A prévia do Unity 6 já está disponível

NANCY LARUE / UNITY Sr Product Marketing Manager
May 1, 2024|24 Mínimo
A prévia do Unity 6 já está disponível
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Temos o prazer de anunciar o lançamento do Unity 6 Preview, que está disponível para download hoje. O Unity 6 Preview (anteriormente conhecido como 2023.3 Tech Stream) é o último lançamento do nosso ciclo de desenvolvimento para o Unity 6, que será lançado no final deste ano.

Em novembro passado, na Unite, anunciamos que estávamos atualizando nossas convenções de nomenclatura (você pode ler mais sobre essas alterações nesta publicação do fórum).

A visualização do Unity 6 é estruturada como um lançamento do Tech Stream. É uma versão com suporte que lhe dá uma vantagem inicial no uso de recursos novos e atualizados em projetos que estão em estágios de descoberta ou prototipagem. Para projetos em produção, recomendamos o uso da versão Unity 2022 LTS para maior estabilidade e suporte.

Aqui estão alguns destaques da visualização prévia do Unity 6, que também inclui recursos lançados nas versões 2023.1 e 2023.2. Você também pode encontrar mais detalhes nas notas oficiais da versão.

Otimize o desempenho da renderização

Na visualização prévia do Unity 6, o Pipeline de Renderização Universal (URP) e o Pipeline de Renderização de Alta Definição (HDRP) apresentam melhorias significativas de desempenho que aceleram a produção em todas as plataformas. Dependendo do seu conteúdo, os aprimoramentos descritos aqui podem reduzir a carga de trabalho da CPU em 30 a 50% e, ao mesmo tempo, proporcionar uma renderização mais suave e rápida em várias plataformas.

A nova Gaveta residente de GPUpermite que você renderize com eficiência mundos maiores e mais ricos sem a necessidade de otimizações manuais complicadas. Você pode otimizar seus jogos com uma redução de até 50% do tempo de quadro da CPU para GameObjects ao renderizar cenas grandes e complexas em várias plataformas, incluindo dispositivos móveis, PCs e consoles de última geração.

Gaveta de residentes de GPU

Trabalhando junto com o GPU Resident Drawer, o GPU Occlusion Culling aumenta o desempenho dos GameObjects reduzindo a quantidade de overdraw para cada quadro, o que significa que o renderizador não está desperdiçando recursos desenhando coisas que não são vistas.

Você pode otimizar o desempenho da GPU e melhorar significativamente a qualidade visual e o desempenho do tempo de execução com o Spatial-Temporal Post-Processing (STP). O STP foi projetado para pegar quadros renderizados em uma resolução mais baixa e aumentá-los sem perda de fidelidade, fornecendo conteúdo consistente e de alta qualidade para plataformas com níveis variados de recursos de desempenho e resoluções de tela. O STP é compatível com URP e HDRP, em desktops, consoles e, principalmente, em dispositivos móveis com capacidade de computação.

Renderização orientada por GPU

O Render Graph para URP é uma nova estrutura de renderização e API que simplifica a manutenção e a extensibilidade do pipeline de renderização e melhora a eficiência e o desempenho da renderização. O novo sistema apresenta várias otimizações importantes, como a fusão automática e a criação de passagens de renderização nativas, a fim de reduzir o uso da largura de banda da memória e o consumo de energia, especialmente em GPUs baseadas em blocos (móveis).

A nova API Render Graph também simplifica o fluxo de trabalho de injeção de passes personalizados, permitindo que você estenda o pipeline de renderização com seus próprios passes personalizados Raster e Custom, além de acessar de forma confiável todos os recursos de pipeline necessários usando o novo Context Container.

Por fim, com a nova ferramenta Render Graph Viewer , agora você pode analisar a criação da passagem de renderização do mecanismo e o uso de recursos de quadro diretamente no Editor, simplificando a depuração e a otimização do pipeline de renderização.

Visualizador de gráfico de renderização

A API de renderização foveated no URP permite configurar o nível de foveation, melhorando o desempenho da GPU ao custo de uma fidelidade reduzida em torno do periférico médio/distante do usuário.

Dois novos modos de foveation estão disponíveis. Com o Fixed Foveated Rendering, as regiões no centro do espaço da tela se beneficiam de uma qualidade mais alta, enquanto o Gazed Foveated Rendering usa o rastreamento ocular para determinar quais regiões do espaço da tela serão beneficiadas.

A API Foveated Rendering é compatível com o plug-in PlayStation®VR2 da Sony e com o Meta Quest por meio do plug-in Oculus XR, com suporte para o plug-in OpenXR em breve.

Renderização foveada AP

Os aprimoramentos da estrutura de volume no HDRP e no URP otimizam o desempenho da CPU em todas as plataformas para torná-lo viável mesmo em hardware de baixo custo. Ele permite definir volumes globais e por níveis de qualidade no URP, semelhante ao que era possível no HDRP, com uma interface de usuário aprimorada em todos os aspectos. Além disso, agora é mais fácil aproveitar a estrutura Volume com efeitos de pós-processamento personalizados para URP para criar seus próprios efeitos, como uma névoa personalizada(confira esta demonstração de nossa transmissão ao vivo de dezembro para saber mais).

Pós-processamento personalizado URP
Aprimoramentos de iluminação

Os Adaptive Probe Volumes (APV) oferecem uma nova maneira de criar iluminação de iluminação global no Unity. Eles permitem tempos de criação e iteração mais simplificados para objetos iluminados pelo Light Probe e abrem novas possibilidades, como cenários de horário do dia e streaming.

Com base no desenvolvimento do APV entregue nas versões 2023.1 e 2023.2 do Tech Stream, os aprimoramentos no Unity 6 Preview melhoram os fluxos de trabalho de criação, expandem os recursos de streaming e ampliam o controle e o alcance da plataforma para obter transições de iluminação impactantes.

Expandimos a combinação de cenários APV para URP, permitindo uma gama mais ampla de suporte de plataforma para que você possa combinar facilmente dados de volume de sonda cozida para transições dia/noite ou para acender e apagar luzes em salas.

O APV Sky Occlusion, compatível com URP e HDRP, permite que você aplique um cenário de iluminação de hora do dia aos seus ambientes virtuais e obtenha mais variações de cores na iluminação indireta estática do céu em comparação com a combinação de cenários APV.

O streaming de disco APV agora é compatível com um caminho que não seja de computação no URP, e habilitamos o suporte para AssetBundles e Addressables.

Aproveite a ferramenta Probe Adjustment Volumes para ajustar seu conteúdo de APV e corrigir situações de vazamento de luz. Os ajustes que você pode fazer nas sondas dentro desses volumes incluem Override Sample Count (Substituir contagem de amostras) e Invalidate Probes (Invalidar sondas). As sondas de luz não afetadas pelo volume de ajuste podem ser ocultadas, e os dados de iluminação da sonda agora podem ser visualizados apenas para as sondas afetadas e, em seguida, cozidos diretamente dos componentes Volume da sonda e Volume de ajuste da sonda.

Por fim, introduzimos uma nova API C# Light Probe Baking, que permite controlar a quantidade de sondas a serem preparadas por vez para equilibrar o tempo de execução e o uso da memória.

Usamos o código do editor de baking de sonda APV como um exemplo de como usar a API, e você pode encontrar esse exemplo no GitHub.

Ambientes de alta fidelidade mais ricos

No HDRP, aprimoramos a renderização do céu para o pôr do sol e o nascer do sol, a fim de viabilizar melhor os cenários de horário do dia do seu projeto. Isso adiciona suporte à camada de ozônio e dispersão atmosférica para complementar o nevoeiro a longas distâncias.

A água foi aprimorada com suporte para névoa volumétrica subaquática que coleta amostras de cáustica para criar feixes de luz volumétricos. A otimização do desempenho agora inclui uma opção para ler a simulação da GPU com alguns quadros de atraso em vez de replicar a simulação na CPU. Também adicionamos suporte para superfícies transparentes com modo de rastreamento misto para misturar efeitos de raytraced e de espaço de tela ao renderizar superfícies como água junto com terrenos e vegetação.

Como o desempenho é fundamental ao renderizar grandes mundos dinâmicos, otimizamos a renderização da vegetação SpeedTree para URP e HDRP, aproveitando a nova gaveta residente da GPU mencionada acima.

Fluxos de trabalho do artista VFX Graph

Para os artistas de efeitos visuais, aprimoramos as ferramentas e o suporte a URP para que você possa alcançar mais plataformas com eficiência. As ferramentas de criação de perfil do VFX Graph permitem que um artista de efeitos visuais descubra o que pode ser otimizado em um gráfico, obtendo feedback sobre a memória e o desempenho para ajustar determinados efeitos e maximizar o desempenho.

Ferramentas de criação de perfil de gráfico VFX

Crie shaders VFX com o suporte de Shader Graph Keywords e efeitos mais complexos com URP com profundidade URP e buffers de cores para colisão rápida ou para gerar partículas do mundo.

Tenha um início rápido no VFX Graph com os novos modelos de aprendizado, uma coleção de ativos de VFX projetados para ajudá-lo a aprender sobre os conceitos e recursos do VFX Graph.

Fluxos de trabalho do artista do Shader Graph

A visualização do Unity 6 Addressables aborda muitos dos principais pontos problemáticos dos usuários ao usar o Shader Graph, incluindo novos atalhos de teclado editáveis, um modo de cores de mapa de calor para identificar rapidamente os nós com maior uso de GPU em seus gráficos e desfazer/refazer mais rápido.

Modo de cor de mapa de calor mostrando o custo relativo de GPU dos nós

Acessar novo Amostras de referência de nós que contém um conjunto de ativos do Shader Graph em que cada gráfico é uma descrição de um nó, com detalhes de como a matemática funciona e exemplos de como o nó pode ser usado. Saiba mais no vídeo Tutorial de amostras de referência do Node.

Aprimoramentos multiplataforma

O Unity 6 Preview traz aprimoramentos multiplataforma para desktop, dispositivos móveis, Web e XR, com o objetivo de oferecer otimizações para fluxos de trabalho de desenvolvimento multiplataforma e expandir o alcance nas plataformas mais populares.

Melhorias na qualidade de vida da janela de build do Unity, além de perfis de build totalmente novos

Com o novo recurso Build Profiles , o gerenciamento de builds será mais eficiente, com um grau de flexibilidade maior do que nunca.

Além de definir as configurações de compilação em cada perfil, agora é possível incluir diferentes listas de cenas para personalizar o conteúdo de suas compilações, criando várias demonstrações exclusivas e jogáveis para o seu jogo com as cenas que você mais deseja compartilhar.

Além disso, você pode definir definições de scripts personalizados para qualquer perfil, que são aditivas em relação àquelas encontradas nas configurações do jogador, para permitir o ajuste fino dos recursos e do comportamento das compilações e do modo Editor Play. Isso pode ser usado para criar fatias verticais ou direcionar comportamentos diferentes para plataformas diferentes.

Você pode adicionar uma substituição para as configurações do jogador a qualquer perfil, permitindo que você personalize as configurações relacionadas ao módulo da plataforma. Esse recurso facilita a configuração das definições de publicação para diferentes perfis. Em geral, esse novo recurso reduz a necessidade de depender de scripts de compilação personalizados para personalizar a maneira como as compilações são gerenciadas no Editor.

Por fim, também adicionamos o Navegador de plataformas para aprimorar a descoberta de plataformas dentro do Editor. O navegador de plataformas é um local onde você pode descobrir todas as plataformas compatíveis com a Unity e criar perfis de compilação para qualquer uma que você escolher.

A nova janela Build Profile no Unity 6
Expanda o alcance dos jogos móveis com tempos de execução da Web

O suporte a navegadores Android e iOS chegou com a visualização do Unity 6. Agora, você pode executar seus jogos Unity em qualquer lugar da Web, sem limitar seus jogos de navegador a plataformas de desktop. Além disso, você pode incorporar seus jogos em uma visualização da Web em um aplicativo nativo ou usar nosso modelo de aplicativo da Web progressivo para fazer com que seu jogo se comporte mais como um aplicativo nativo, com seu próprio atalho e funcionalidade off-line. Com mais recursos, como suporte a bússola para dispositivos móveis e rastreamento de localização por GPS, seus jogos na Web poderão reagir a qualquer lugar que os jogadores escolherem para jogar.

Ajuste seus jogos da Web com uma atualização para a cadeia de ferramentas Emscripten 3.1.38 e o suporte mais recente para o WebAssembly 2023, nossa coleção de recursos mais recentes da linguagem WebAssembly, como opcodes sign-ext, fp-to-int sem trapping, memória em massa, BigInt, tabela Wasm, exceções Wasm nativas e Wasm SIMD. O WebAssembly 2023 também oferece suporte a até 4 GB de memória heap, liberando o acesso a ainda mais RAM para você usar no hardware mais recente.

Projeto de amostra 2D do Unity, Happy Harvest, em execução no Safari em um iPhone 15 Pro

Melhorias adicionais para dispositivos móveis que virão com o Unity 6 Preview incluem as ferramentas mais recentes para Android e suporte para Java 17 imediatamente, bem como a capacidade de incluir símbolos de depuração em seu pacote de aplicativos para Android. Isso economizará seu tempo ao enviar para a Google Play Store e garantirá que você sempre tenha informações de rastreamento de pilha no Play Console.

Acesso antecipado ao backend da WebGPU

A introdução do suporte experimental para um backend WebGPU é um marco significativo para a aceleração de gráficos baseada na Web, abrindo caminho para futuros saltos na fidelidade de renderização de gráficos para jogos da Web do Unity.

O WebGPU foi projetado com o objetivo de aproveitar e expor os recursos modernos da GPU, como o suporte ao Compute Shader, à Web. Essa nova API da Web conseguirá isso fornecendo uma interface de aceleração gráfica moderna que é implementada internamente por meio de APIs de GPU nativas, como DirectX 12, Vulkan ou Metal, dependendo do dispositivo de desktop que você usa.

A demonstração aproveita o skinning da GPU (computação) para mesclar a pele desses robôs com o esqueleto por baixo, mantendo uma taxa de quadros relativamente alta

O backend de gráficos WebGPU ainda está em estado experimental, portanto, não recomendamos usá-lo para produção. Não pode esperar? Descubra como obter acesso antecipado e testar a WebGPU em nosso fórum de gráficos.

Suporte ao Unity Editor para dispositivos Windows baseados em ARM

A Unity forneceu suporte para dispositivos Windows baseados em ARM na versão 2023.1, permitindo que você leve seus títulos a novos hardwares. Com a visualização do Unity 6, agora estamos oferecendo suporte nativo do Unity Editor para dispositivos Windows baseados em ARM no Unity 6. Isso significa que agora você pode aproveitar o desempenho e a flexibilidade que os dispositivos com tecnologia Arm podem oferecer para criar seus jogos Unity.

Melhorias no backend do DirectX 12

O back-end gráfico DirectX 12 do Unity está totalmente pronto para produção e disponível para uso ao visar plataformas Windows compatíveis com DX12. Essa alteração é precedida por um conjunto abrangente de melhorias na estabilidade e no desempenho da renderização.

Usando o DX12, os editores e jogadores do Unity podem se beneficiar de melhorias significativas no desempenho da CPU usando Split Graphics Jobs. Espera-se que os ganhos de desempenho sejam dimensionados com base na complexidade da cena e na quantidade de chamadas de desenho enviadas.

Desempenho da CPU D3D11 vs. D3D12 (MainThread/RenderThread, GfxJobs, Split GfxJobs)

Mais notavelmente, a API de gráficos DX12 desbloqueia o suporte a uma ampla gama de recursos gráficos modernos para permitir a próxima geração de técnicas de renderização, como o pipeline de traçado de raios do Unity. Os próximos recursos farão uso dos recursos avançados do DX12, que vão desde gráficos até aprendizado de máquina, para permitir um nível de fidelidade e desempenho sem precedentes.

Desbloqueie o ecossistema da plataforma Microsoft com os pacotes Microsoft GDK

Graças à parceria contínua entre a Microsoft e a Unity, dois novos pacotes Microsoft GDK estão agora disponíveis com o Unity 6 Preview, 2022 LTS e 2021 LTS. Os pacotes Microsoft GDK Tools e Microsoft GDK API podem ser usados para plataformas de jogos da Microsoft com a mesma configuração e base de código. Esses pacotes facilitam mais do que nunca a criação para plataformas de jogos da Microsoft, como Windows e Xbox, usando o mesmo Cloud Code para utilizar os serviços do Xbox, como identidade do usuário, dados do jogador, social, armazenamento em nuvem e muito mais.

Os pacotes combinados do Microsoft GDK permitem criar jogos para plataformas Microsoft com uma base de código compartilhada e a capacidade de automatizar o processo de criação por meio de APIs. Além disso, novas amostras são fornecidas para mostrar vários recursos disponíveis nos pacotes.

Anteriormente, ao visar os consoles Xbox e a Microsoft Store no Windows, a orientação era instalar pacotes GDK separados fornecidos pela Microsoft e pela Unity. Isso exigiu a manutenção de uma ramificação diferente de código para diferentes alvos da plataforma Microsoft. Usando os novos pacotes Microsoft GDK, isso não é mais o caso. Além disso, agora será possível modificar o arquivo MicrosoftGame.config a partir de uma API diretamente no servidor de compilação. Combinado com os novos recursos de perfis de build no Unity 6, levar seus jogos para o ecossistema de jogos da Microsoft a partir de um único projeto nunca foi tão fácil.

Se você estiver usando o Game Core Package herdado ou o pacote Windows GDK e quiser migrar para esses novos pacotes do Microsoft GDK (a API do Microsoft GDK e as ferramentas do Microsoft GDK), siga as instruções detalhadas neste guia de migração.

Microsoft GDK API
Experiências com XR

Oferecemos suporte às plataformas XR mais populares, incluindo ARKit, ARCore, visionOS, Meta Quest, PlayStation VR, Windows Mixed Reality e muito mais. No Unity 6 Preview, você encontrará recursos de ponta entre plataformas, como realidade mista, entrada de mão e olho e fidelidade visual aprimorada. Muitos desses novos recursos agora estão integrados em nossos modelos renovados para que você possa começar a trabalhar mais rapidamente.

Trazendo o mundo físico para o seu jogo

Não importa se você deseja expandir seu jogo existente com realidade mista ou se está criando algo totalmente novo, o AR Foundation ajuda a incorporar o mundo físico à experiência dos jogadores de forma multiplataforma. No Unity 6 Preview, adicionamos suporte para estabilização de imagem no ARCore, bem como suporte aprimorado para plataformas de realidade mista como o Meta Quest, incluindo recursos como malha e caixas delimitadoras.

Menu de malha do AR Foundation
Entrada e interações do XR

Para ajudá-lo a otimizar suas interações, adicionamos algumas melhorias importantes ao XR Interaction Toolkit 3.0 (XRI). Isso inclui um novo interator chamado Near-Far Interactor, que permite maior flexibilidade e modularidade ao personalizar o comportamento dos interatores em seus projetos.

Também aprimoramos a forma como lidamos com a entrada no XRI com a adição de nossos novos leitores de entrada, que simplificam o processo de entrada e reduzem a complexidade do código em vários tipos de entrada. Por fim, enviaremos uma nova amostra de teclado virtual, permitindo que você crie e personalize teclados no jogo de forma multiplataforma.

Gestos exclusivos com as mãos

Mais plataformas agora suportam o uso das mãos para interagir com o conteúdo. Nosso pacote XR Hands permite que você implemente gestos de mão personalizados (como polegar para cima, polegar para baixo, apontar), bem como gestos de mão comuns do OpenXR. Ele inclui amostras para ajudá-lo a começar rapidamente. Também incluímos ferramentas para criar, ajustar e depurar as formas e os gestos de suas mãos para que seu conteúdo seja acessível a mais pessoas.

Fidelidade visual aprimorada

Uma maneira de melhorar a fidelidade visual do seu jogo é por meio de um recurso chamado Composition Layers (Camadas de composição), que está disponível atualmente como um pacote experimental.

Esse recurso renderiza texto, vídeo, interface do usuário e imagens com qualidade muito superior usando o suporte nativo para as camadas de composição do tempo de execução, permitindo texto mais claro, contornos mais nítidos e uma aparência geral melhor com artefatos significativamente reduzidos.

Simplifique a criação multiplayer

O Unity 6 Preview acelera a criação, o lançamento e o crescimento de jogos Multiplayer com a simplicidade de soluções integradas de ponta a ponta.

Centro Experimental Multiplayer

Tornamos o novo pacote Experimental Multiplayer Center(com.unity.multiplayer.center) disponível no registro de pacotes. O Multiplayer Center é uma ferramenta de orientação simplificada projetada para integrá-lo ao desenvolvimento multiplayer. Essa localização central no Editor lhe dá acesso às ferramentas e aos serviços que a Unity oferece para as necessidades específicas do seu projeto.

O Multiplayer Center apresenta orientação interativa com base nas especificações multiplayer do seu projeto, acesso a recursos e materiais educacionais e atalhos para implementar recursos e experimentar rapidamente os recursos multiplayer.

Modo de jogo Multiplayer

Lançamos a versão 1.0 do Multiplayer Play Mode, que permite testar a funcionalidade multiplayer em processos separados sem sair do Unity Editor. Você pode simular até quatro jogadores (o jogador principal do Editor mais três jogadores virtuais) simultaneamente no mesmo dispositivo de desenvolvimento, usando os mesmos ativos de origem no disco. Você pode usar o Multiplayer Play Mode para criar fluxos de trabalho de desenvolvimento multiplayer que reduzem o tempo necessário para criar um projeto, executá-lo localmente e testar a relação servidor-cliente.

Ferramentas Multiplayer Tools

Atualizamos o pacote Multiplayer Tools para a versão 2.1.0, adicionando o Network Scene Visualization como uma nova ferramenta de depuração visual. O Network Scene Visualization (NetSceneVis) é uma ferramenta poderosa incluída no pacote Multiplayer Tools para ajudá-lo a visualizar e depurar a comunicação de rede por objeto na visualização de cena do Unity Editor do seu projeto com visualizações como sombreamento de malha e sobreposição de texto.

Modo de jogo Multiplayer
Autoridade distribuída experimental para Netcode for GameObjects

Adicionamos o modo Distributed Authority no Netcode for GameObjects versão 2.0.0-exp.2(com.unity.netcode.gameobjects) quando combinado com o novo Experimental Multiplayer Services SDK versão 0.4.0(com.unity.services.multiplayer). Com a Distributed Authority, os clientes distribuem a propriedade/autoridade sobre os objetos Netcode gerados durante uma sessão de jogo. A carga de trabalho de simulação do Netcode é distribuída entre os clientes, enquanto o estado da rede é coordenado por meio de um backend de nuvem de alto desempenho fornecido pela Unity.

NetCode para Entities

Melhoramos a experiência do Netcode for Entities com suporte para GameObjects para renderizar caixas delimitadoras de depuração. Também adicionamos o NetCodeConfig ScriptableObject, que contém a maioria das variáveis de configuração do Netcode, que podem ser personalizadas sem a necessidade de modificar o código.

Pacote de servidor dedicado

Lançamos o pacote Dedicated Server, que permite alternar um projeto entre as funções de servidor e cliente sem a necessidade de criar outro projeto. Para fazer isso, use as funções Multiplay para distribuir GameObjects e componentes entre o cliente e o servidor.

As funções Multiplay permitem que você decida qual função Multiplayer (Cliente, Server) usar em cada destino de compilação. Isso se divide em:

  • Seleção de conteúdo: Fornece UI e API para selecionar qual conteúdo (GameObjects, Componentes) deve estar presente/removido nas diferentes funções Multiplayer
  • Seleção automática: Fornece interface do usuário e API para selecionar quais tipos de componentes devem ser removidos automaticamente nas diferentes funções do Multiplayer
  • Verificações de segurança: Ativa avisos que ajudam a detectar possíveis exceções de referência null causadas pela remoção de objetos para uma função Multiplayer

Esse pacote também contém otimizações adicionais e melhorias no fluxo de trabalho para o desenvolvimento de plataformas de servidores dedicados.

SDK de serviços experimentais para Multiplay

O SDK Experimental Multiplayer Services é uma solução completa para adicionar elementos multiplayer on-line a um jogo desenvolvido no Unity 6 Preview. Desenvolvido pelo Unity Gaming Services (UGS), ele combina recursos de serviços como Relay e Lobby em um único sistema novo de "Sessões" para ajudá-lo a definir rapidamente como os grupos de jogadores se conectam.

O Experimental Multiplayer Services SDK versão 0.4.0(com.unity.services.multiplayer) permite que você crie sessões peer-to-peer (P2P) e fornece vários métodos para que os jogadores participem dessas sessões, como por meio de um código de ingresso, navegando em uma lista de sessões ativas e "ingresso rápido".

Multiplayer em Unity 6 Preview

Para este marco do Unity 6 Preview, vários desses recursos ainda estão em um estado Experimental, o que significa que ainda não são compatíveis com a produção. Pretendemos fazer a transição rápida para os estados de pré-lançamento e lançamento para uma experiência com suporte total no Unity 6 que integre seu feedback. Você pode interagir conosco em nossos fóruns da comunidade e em nosso servidor oficial do Discord.

Aprimoramentos nos fluxos de trabalho das entidades

A visualização do Unity 6 simplifica os fluxos de trabalho do ECS e resolve pontos problemáticos comuns. Como parte desse esforço, alteramos a forma como as entidades são armazenadas em preparação para uma futura consolidação dos fluxos de trabalho de entidades e GameObjects. As IDs de entidades agora são globalmente exclusivas e você pode movê-las com eficiência de um mundo de entidades para outro. Isso não afeta os fluxos de trabalho do ECS, mas desambigua a depuração, mostrando sempre as entidades exatas.

Além disso, as recentes melhorias fornecidas ao ECS no Unity 2022 LTS também estão disponíveis no Unity 6 Preview:

  • ECS 1.1: Melhorias importantes no fluxo de trabalho e no desempenho do colisor de física, além de mais de 80 correções na estrutura do ECS
  • ECS 1.2: Melhorias de qualidade de vida e desempenho nos fluxos de trabalho do Editor, serialização, preparação, além de mais de 50 correções e compatibilidade com o Unity 6
Ofereça experiências dinâmicas de tempo de execução com IA

A visualização prévia do Unity 6 vem com Unity Sentisum mecanismo neural para integrar modelos de IA ao tempo de execução. O Sentis possibilita novos recursos baseados em IA, como reconhecimento de objetos, NPCs inteligentes, otimizações gráficas e muito mais. Os aprimoramentos recentes do Sentis se concentram no desempenho e na simplificação da experiência inicial

Desempenho

Agora oferecemos suporte à quantização do peso do modelo de IA (FP16 ou UINT8) no Unity Editor se você quiser reduzir o tamanho do modelo em até 75%. Essa é uma grande economia quando se trata de enviar jogos para celulares. A velocidade de agendamento de modelos também foi melhorada em duas vezes, juntamente com a redução de vazamentos de memória e coleta de lixo. Por fim, agora oferecemos suporte a ainda mais operadores ONNX.

Conceitos básicos

Para facilitar a localização do modelo de IA certo para seu projeto, fizemos uma parceria com a Hugging Face, o maior hub de modelos de IA do mundo (mais de 600.000 modelos). Agora você pode encontrar instantaneamente modelos de IA "grab and go" para o Unity Sentis para garantir uma integração fácil.

Quando tiver o modelo certo, você precisará conectá-lo ao seu jogo. Para facilitar isso, introduzimos uma nova API funcional que ajuda a criar, editar e encadear modelos de IA. Ele é intuitivo, estável e otimizado para inferência. A API de back-end ainda está disponível para aqueles que precisam de uma API de nível inferior e totalmente personalizável para ter controle total sobre o gerenciamento e o agendamento de memória.

Para saber mais sobre o Unity Sentis, confira a visão geral do nosso blog, a documentação ou mergulhe na comunidade.

Aumentar a produtividade e a funcionalidade

O Unity Engine oferece ferramentas que vão do Visual Scripting ao UI Toolkit para aumentar sua produtividade e funcionalidade. Além das ferramentas existentes, o Unity 6 Preview vem especificamente com duas atualizações no portfólio de ferramentas de criação de perfil.

Profiler de memória

A visualização do Unity 6 traz duas atualizações importantes no que diz respeito ao Memory Profiler. Primeiro, a memória gráfica que antes não era categorizada agora é medida e relatada por recurso (por exemplo, renderizar texturas e computar shaders). Em segundo lugar, o relatório de memória residente é mais preciso - por exemplo, a memória que é trocada para o disco não é mais contada para esse fim. Essas atualizações abordam o feedback direto sobre o problema de entender o uso da memória nativa em particular.

Memory Profiler atualizado
Quer saber mais?

Para saber mais detalhes sobre o que há na visualização prévia do Unity 6, confira as notas de lançamento para obter uma lista abrangente de recursos e o Manual do Unity para obter detalhes sobre como usá-los.

O lançamento do Unity 6 Preview é suportado com atualizações semanais até a próxima versão. Lembre-se de sempre fazer backup de seu trabalho antes de atualizar para uma nova versão. Nosso manual de upgrade pode ajudar com isso. Para projetos em produção, recomendamos o uso do Unity 2022 LTS para maior estabilidade e suporte.

O Unity 6 Preview é mais adequado para testes durante as fases de pré-produção, descoberta e prototipagem de seu processo de desenvolvimento. No entanto, se algum código, funcionalidade ou correções de qualquer versão do Unity 6 for incorporado em um jogo ativo, ele poderá estar sujeito às taxas de tempo de execução aplicáveis se o jogo for atualizado para o Unity 6 na Disponibilidade Geral (desde que os critérios da Taxa de Tempo de Execução sejam atendidos).

Vamos manter a conversa em andamento

O lançamento do Unity 6 Preview é uma oportunidade de obter acesso antecipado a novos recursos e de moldar o desenvolvimento de tecnologia futura por meio de seus comentários. Queremos saber como podemos apoiar você e seus projetos da melhor forma possível. Diga-nos como estamos indo nos fóruns ou compartilhe seus comentários diretamente com nossa equipe de produtos por meio do Unity Platform Roadmap.