Die Unity 6-Vorschau ist jetzt verfügbar

NANCY LARUE / UNITY Sr Product Marketing Manager
May 1, 2024|24 Minuten
Die Unity 6-Vorschau ist jetzt verfügbar
Diese Website wurde aus praktischen Gründen für Sie maschinell übersetzt. Die Richtigkeit und Zuverlässigkeit des übersetzten Inhalts kann von uns nicht gewährleistet werden. Sollten Sie Zweifel an der Richtigkeit des übersetzten Inhalts haben, schauen Sie sich bitte die offizielle englische Version der Website an.

Wir freuen uns, die Veröffentlichung der Unity 6 Preview bekannt zu geben, die ab heute zum Download bereitsteht. Unity 6 Preview (früher bekannt als 2023.3 Tech Stream) ist die letzte Version unseres Entwicklungszyklus für Unity 6, die Ende dieses Jahres auf den Markt kommt.

Letzten November haben wir bei Unite angekündigt, dass wir unsere Namenskonventionen aktualisieren (mehr über diese Änderungen können Sie in diesem Forenbeitraglesen).

Unity 6 Preview ist genauso strukturiert wie eine Tech Stream-Version. Es handelt sich um eine unterstützte Version, die Ihnen einen Vorsprung bei der Nutzung neuer und aktualisierter Funktionen in Projekten verschafft, die sich in der Entdeckungs- oder Prototypphase befinden. Für Projekte in der Produktion empfehlen wir die Verwendung der Unity 2022 LTS- Version für mehr Stabilität und Support.

Hier sind einige Highlights aus der Unity 6-Vorschau, die auch in 2023.1und 2023.2veröffentlichte Funktionen enthält. Weitere Einzelheiten finden Sie auch in den offiziellen Versionshinweisen.

Steigern Sie die Rendering-Leistung

In der Unity 6 Preview erfahren sowohl die Universal Render Pipeline (URP) als auch die High Definition Render Pipeline (HDRP) erhebliche Leistungsverbesserungen, die die plattformübergreifende Produktion beschleunigen. Abhängig von Ihrem Inhalt können die hier beschriebenen Verbesserungen die CPU-Auslastung um 30–50 % reduzieren und gleichzeitig für ein flüssigeres und schnelleres Rendering auf verschiedenen Plattformen sorgen.

Mit dem neuen GPU Resident Drawerkönnen Sie größere, reichhaltigere Welten effizient rendern, ohne dass komplizierte manuelle Optimierungen erforderlich sind. Sie können Ihre Spiele mit einer Reduzierung der CPU-Frame-Zeit für GameObjects um bis zu 50 % optimieren, wenn Sie große, komplexe Szenen plattformübergreifend rendern, einschließlich High-End-Mobilgeräten, PCs und Konsolen.

GPU-residente Schublade

In Zusammenarbeit mit dem GPU Resident Drawer steigert GPU Occlusion Culling die Leistung von GameObjects , indem es die Menge an Overdraw für jedes Frame reduziert, was bedeutet, dass der Renderer keine Ressourcen für das Zeichnen von Dingen verschwendet, die nicht sichtbar sind.

Mit Spatial-Temporal Post-Processing (STP)können Sie die GPU-Leistung optimieren und die Bildqualität sowie die Laufzeitleistung deutlich verbessern. STP ist dafür konzipiert, Frames, die mit einer niedrigeren Auflösung gerendert wurden, ohne Verlust an Wiedergabetreue hochzuskalieren und so Plattformen mit unterschiedlicher Leistungsfähigkeit und Bildschirmauflösung konsistente, qualitativ hochwertige Inhalte zu liefern. STP ist sowohl mit URP als auch mit HDRP kompatibel, und zwar auf Desktops, Konsolen und insbesondere rechenfähigen Mobilgeräten.

GPU-gesteuertes Rendering

Render Graph für URP ist ein neues Rendering-Framework und eine API , die die Wartung und Erweiterbarkeit der Render-Pipeline vereinfacht und die Rendering-Effizienz und -Leistung verbessert. Das neue System führt verschiedene wichtige Optimierungen ein, wie etwa das automatische Zusammenführen und Erstellen nativer Render-Pässe, um die Speicherbandbreitennutzung sowie den Energieverbrauch zu reduzieren – insbesondere auf kachelbasierten (mobilen) GPUs.

Die neue Render Graph API optimiert außerdem den Custom-Pass-Injection-Workflow und ermöglicht Ihnen die Erweiterung der Render-Pipeline mit Ihren eigenen benutzerdefinierten Raster- und Custom-Passes sowie den zuverlässigen Zugriff auf alle benötigten Pipeline-Ressourcen mithilfe des neuen Context Containers.

Und schließlich können Sie mit dem neuen Tool „Render Graph Viewer “ jetzt die Erstellung von Render-Passes und die Nutzung der Frame-Ressourcen der Engine direkt im Editor analysieren, was das Debuggen und Optimieren der Render-Pipeline vereinfacht.

Render Graph Viewer

Mit der Foveated Rendering API in URP können Sie das Foveation-Level konfigurieren und so die GPU-Leistung auf Kosten einer verringerten Wiedergabetreue im mittleren/fernen Peripheriebereich des Benutzers verbessern.

Es stehen zwei neue Foveation-Modi zur Verfügung. Beim Fixed Foveated Rendering profitieren Bereiche in der Bildschirmmitte von einer höheren Qualität, während beim Gazed Foveated Rendering die Blickverfolgung verwendet wird, um zu bestimmen, welche Bereiche des Bildschirms davon profitieren.

Die Foveated Rendering API ist über das Oculus XR Plug-in mit dem Sony PlayStation -Plug-in und Meta Quest kompatibel. Unterstützung für das OpenXR-Plug-in folgt in Kürze.

Foveat. Rendering-AP

Verbesserungen des Volume-Frameworks sowohl in HDRP als auch in URP optimieren die CPU-Leistung auf allen Plattformen, um die Nutzung auch auf Low-End-Hardware zu ermöglichen. Sie können damit in URP globale Lautstärken und Lautstärken pro Qualitätsstufe festlegen, ähnlich wie es in HDRP möglich war, allerdings mit einer durchgängig verbesserten Benutzeroberfläche. Darüber hinaus ist es jetzt einfacher, das Volume-Framework mit benutzerdefinierten Nachbearbeitungseffekten für URP zu nutzen, um eigene Effekte wie benutzerdefinierten Nebel zu erstellen (sehen Sie sich diese Demo von unserem Live-Stream im Dezember an, um mehr zu erfahren).

Benutzerdefinierte URP-Nachbearbeitung
Verbesserungen bei der Beleuchtung

Adaptive Probe Volumes (APV) bieten Ihnen eine neue Möglichkeit, globale Beleuchtung in Unity zu erstellen. Sie ermöglichen optimierte Erstellungs- und Iterationszeiten für mit Light Probe beleuchtete Objekte und eröffnen neue Möglichkeiten wie Tageszeitszenarien und Streaming.

Aufbauend auf der Entwicklung von APV , die in den Tech Stream-Versionen 2023.1 und 2023.2 bereitgestellt wurde, verbessern Verbesserungen in Unity 6 Preview die Authoring-Workflows, erweitern die Streaming-Funktionen und weiten die Steuerung und Plattformreichweite aus, um eindrucksvolle Lichtübergänge zu erzielen.

Wir haben die APV-Szenariomischung auf URP erweitert und ermöglichen Ihnen damit eine breitere Plattformunterstützung, mit der Sie problemlos zwischen gebackenen Sondenvolumendaten für Tag-/Nachtübergänge mischen oder Lichter in Räumen ein- und ausschalten können.

APV Sky Occlusion, das sowohl in URP als auch in HDRP unterstützt wird, ermöglicht Ihnen, ein tageszeitabhängiges Beleuchtungsszenario auf Ihre virtuellen Umgebungen anzuwenden und im Vergleich zur APV-Szenarioüberblendung mehr Farbvariationen bei der statischen indirekten Beleuchtung vom Himmel zu erzielen.

APV-Disk-Streaming unterstützt jetzt einen Nicht-Compute-Pfad in URP und wir haben die Unterstützung für AssetBundles und Addressables aktiviert.

Nutzen Sie das Tool „Probe Adjustment Volumes“, um Ihren APV-Inhalt zu optimieren und Lichtlecks zu beheben. Zu den Anpassungen, die Sie an den Sonden in diesen Datenträgern vornehmen können, gehören das Überschreiben der Probenanzahl und das Ungültigmachen von Sonden. Lichtsonden, die nicht vom Anpassungsvolumen betroffen sind, können ausgeblendet werden. Außerdem können die Beleuchtungsdaten der Sonden jetzt nur für betroffene Sonden in der Vorschau angezeigt und dann direkt aus den Komponenten „Sondenvolumen“ und „Sondenanpassungsvolumen“ gebacken werden.

Schließlich haben wir eine neue C# Light Probe Baking APIeingeführt, mit der Sie steuern können, wie viele Probes gleichzeitig gebacken werden, um ein Gleichgewicht zwischen Ausführungszeit und Speichernutzung herzustellen.

Wir haben den Code des APV-Sonden-Baking-Editors als Beispiel für die Verwendung der API verwendet. Sie finden dieses Beispiel auf GitHub.

Reichhaltigere Hi-Fi-Umgebungen

In HDRP haben wir die Himmelsdarstellung für Sonnenuntergang und Sonnenaufgang verbessert, um die Tageszeitszenarien Ihres Projekts besser zu ermöglichen. Dies trägt zur Unterstützung der Ozonschicht und zur atmosphärischen Streuung bei und ergänzt so den Nebel über große Entfernungen.

Wasser wurde durch die Unterstützung für volumetrischen Unterwassernebel verbessert, der Kaustikproben verwendet, um volumetrische Lichtstrahlen zu erzeugen. Die Leistungsoptimierung umfasst jetzt eine Option zum Zurücklesen der Simulation von der GPU mit einigen Frames Verzögerung, anstatt die Simulation auf der CPU zu replizieren. Wir haben außerdem Unterstützung für transparente Oberflächen mit gemischtem Tracing-Modus hinzugefügt, um Raytracing- und Screen-Space-Effekte beim Rendern von Oberflächen wie Wasser zusammen mit Gelände und Vegetation zu mischen.

Da beim Rendern großer dynamischer Welten die Leistung entscheidend ist, haben wir das SpeedTree Vegetations-Rendering sowohl für URP als auch für HDRP optimiert und dabei den oben erwähnten neuen GPU Resident Drawer genutzt.

Arbeitsabläufe von VFX Graph-Artists

Für VFX-Künstler haben wir die Werkzeuge und die URP-Unterstützung verbessert, damit Sie effizient mehr Plattformen erreichen können. Mithilfe von VFX-Graph-Profiling-Tools kann ein VFX-Künstler herausfinden, was in einem Graphen optimiert werden könnte, indem er Feedback zu Speicher und Leistung erhält, um bestimmte Effekte zu optimieren und die Leistung zu maximieren.

Werkzeuge zur Profilerstellung für VFX-Grafiken

Erstellen Sie VFX-Shader mit Unterstützung von Shader Graph Keywordsund komplexere Effekte mit URP mit URP-Tiefen- und Farbpuffern für schnelle Kollisionen oder zum Erzeugen von Partikeln aus der Welt.

Starten Sie schnell in VFX Graph mit den neuen Lernvorlagen, einer Sammlung von VFX-Assets, die Ihnen dabei helfen sollen, die Konzepte und Funktionen von VFX Graph kennenzulernen.

Arbeitsabläufe von Shader Graph-Künstlern

Unity 6 Preview behebt viele der größten Probleme der Benutzer bei der Verwendung von Shader Graph und enthält neue bearbeitbare Tastaturkürzel, einen Heatmap-Farbmodus zum schnellen Identifizieren der GPU-intensivsten Knoten in Ihren Diagrammen sowie schnelleres Rückgängigmachen/Wiederholen.

Heatmap-Farbmodus, der die relativen GPU-Kosten von Knoten zeigt

Greifen Sie auf neue Knotenreferenzbeispiele zu, die eine Reihe von Shader-Graph-Assets enthalten, wobei jeder Graph eine Beschreibung eines Knotens mit Aufschlüsselungen der mathematischen Funktionsweise im Hintergrund und Beispielen für die Verwendung des Knotens ist. Erfahren Sie mehr im Tutorial-Video zu Node-Referenzbeispielen .

Multiplattform-Erweiterungen

Unity 6 Preview bietet plattformübergreifende Verbesserungen für Desktop, Mobilgeräte, das Web und XR, die darauf abzielen, plattformübergreifende Entwicklungsabläufe zu optimieren und die Reichweite auf den gängigsten Plattformen zu erweitern.

Verbesserungen der Lebensqualität im Unity Build-Fenster sowie völlig neue Build-Profile

Mit der neuen Funktion „Build-Profile“ wird die Verwaltung von Builds effizienter und bietet ein höheres Maß an Flexibilität als je zuvor.

Sie können jetzt nicht nur die Build-Einstellungen in jedem Profil konfigurieren, sondern auch verschiedene Szenenlisten einbinden, um den Inhalt Ihrer Builds anzupassen und so mehrere einzigartige, spielbare Demos für Ihr Spiel mit den Szenen zu erstellen, die Sie am liebsten teilen möchten.

Darüber hinaus können Sie für jedes Profil benutzerdefinierte Skriptdefinitionen festlegen, die zu denen in den Player-Einstellungen additiv sind, um eine Feinabstimmung der Funktionen und des Verhaltens sowohl von Builds als auch des Editor-Wiedergabemodus zu ermöglichen. Dies könnte verwendet werden, um vertikale Schnitte zu erstellen oder für unterschiedliche Plattformen unterschiedliches Verhalten anzustreben.

Sie können jedem Profil eine Überschreibung für die Playereinstellungen hinzufügen und so die Einstellungen anpassen, die sich auf das Plattformmodul beziehen. Diese Funktion erleichtert die Konfiguration der Veröffentlichungseinstellungen für verschiedene Profile. Insgesamt verringert diese neue Funktion die Notwendigkeit, sich auf benutzerdefinierte Build-Skripte zu verlassen, um die Art und Weise anzupassen, wie Builds im Editor verwaltet werden.

Schließlich haben wir auch den Plattformbrowser hinzugefügt, um die Plattformerkennung im Editor zu verbessern. Im Plattformbrowser können Sie alle von Unity unterstützten Plattformen entdecken und Build-Profile für alle Plattformen Ihrer Wahl erstellen.

Das neue Build Profile-Fenster in Unity 6
Erweitern Sie die Reichweite mobiler Spiele mit Web-Runtimes

Mit Unity 6 Preview ist jetzt auch die Browserunterstützung für Android und iOS verfügbar. Jetzt können Sie Ihre Unity Spiele überall im Web ausführen, ohne Ihre Browserspiele auf Desktop-Plattformen beschränken zu müssen. Darüber hinaus können Sie Ihre Spiele in eine Web-Ansicht in einer nativen App einbetten oder unsere Vorlage für progressive Web-Apps verwenden, damit sich Ihr Spiel mehr wie eine native App verhält, mit eigenen Verknüpfungen und Offline-Funktionen. Mit zusätzlichen Extras wie Kompassunterstützung für Mobilgeräte und GPS-Standortverfolgung können Ihre Webspiele darauf reagieren, wo immer Ihre Spieler spielen.

Optimieren Sie Ihre Webspiele mit einem Update auf die Emscripten 3.1.38-Toolchain und der neuesten Unterstützung für WebAssembly 2023, unserer Sammlung neuerer WebAssembly-Sprachfunktionen wie Sign-Ext-Opcodes, nicht abfangendes fp-to-int, Bulk-Speicher, BigInt, Wasm-Tabelle, native Wasm-Ausnahmen und Wasm SIMD. WebAssembly 2023 unterstützt außerdem bis zu 4 GB Heap-Speicher und ermöglicht Ihnen so den Zugriff auf noch mehr RAM, den Sie auf der neuesten Hardware nutzen können.

Unitys 2D-Beispielprojekt Happy Harvest läuft in Safari auf einem iPhone 15 Pro

Zu den weiteren mobilen Verbesserungen, die mit Unity 6 Preview einhergehen, gehören die neuesten Android-Tools und sofort einsatzbereite Unterstützung für Java 17 sowie die Möglichkeit, Debugsymbole in Ihr Android App Bundle einzubinden. Dadurch sparen Sie Zeit beim Einreichen beim Google Play Store und stellen sicher, dass Sie in der Play Console immer über Stacktrace-Informationen verfügen.

Früher Zugriff auf das WebGPU-Backend

Die Einführung der experimentellen Unterstützung für ein WebGPU-Backend markiert einen wichtigen Meilenstein für die webbasierte Grafikbeschleunigung und ebnet den Weg für zukünftige Fortschritte bei der Grafikwiedergabetreue für Unity -Webspiele.

WebGPU wurde mit dem Ziel entwickelt, moderne GPU-Funktionen, wie etwa Compute Shader-Unterstützung, zu nutzen und im Web verfügbar zu machen. Diese neue Web- API erreicht dies, indem sie eine moderne Grafikbeschleunigungsschnittstelle bereitstellt, die intern über native GPU-APIs wie DirectX 12, Vulkan oder Metal implementiert wird, je nachdem, welches Desktop-Gerät Sie verwenden.

Die Demo nutzt GPU (Compute) Skinning, um die Haut dieser Roboter mit dem darunter liegenden Skelett zu vernetzen und dabei eine relativ hohe Bildrate beizubehalten.

Das WebGPU-Grafik-Backend befindet sich noch im experimentellen Zustand, daher empfehlen wir nicht, es für die Produktion zu verwenden. Sie können es kaum erwarten? Informieren Sie sich in unserem Grafikforum,wie Sie frühzeitig auf WebGPU zugreifen und es testen können.

Unity Editor-Unterstützung für Arm-basierte Windows-Geräte

Unity hat in 2023.1 Unterstützung für Arm-basierte Windows-Geräte bereitgestellt, sodass Sie Ihre Titel auf neue Hardware bringen können. Mit Unity 6 Preview liefern wir jetzt native Unity Editor-Unterstützung für Arm-basierte Windows-Geräte in Unity 6. Das bedeutet, dass Sie jetzt die Leistung und Flexibilität von Arm-basierten Geräten nutzen können, um Ihre Unity Spiele zu erstellen.

DirectX 12 Backend-Verbesserungen

Das DirectX 12-Grafik-Backend von Unity ist vollständig produktionsbereit und kann für DX12-fähige Windows-Plattformen verwendet werden. Dieser Änderung geht eine umfassende Reihe von Verbesserungen sowohl der Rendering-Stabilität als auch der Leistung voraus.

Durch die Verwendung von DX12 können Unity Editoren und -Player durch die Nutzung von Split Graphics Jobs von erheblichen Verbesserungen der CPU-Leistung profitieren. Es wird erwartet, dass Leistungssteigerungen je nach Komplexität der Szene und Anzahl der übermittelten Draw Calls skalieren.

D3D11 vs. D3D12 CPU-Leistung (MainThread/RenderThread, GfxJobs, Split GfxJobs)

Am auffälligsten ist, dass die DX12-Grafik- API die Unterstützung für eine breite Palette moderner Grafikfunktionen freischaltet, um die nächste Generation von Rendering-Techniken wie beispielsweise die Raytracing-Pipeline von Unity zu ermöglichen. Zukünftige Funktionen werden die erweiterten Fähigkeiten von DX12 – von der Grafik bis zum maschinellen Lernen – nutzen, um ein beispielloses Maß an Wiedergabetreue und Leistung zu ermöglichen.

Schalten Sie das Microsoft-Plattform-Ökosystem mit den Microsoft GDK-Paketen frei

Dank der laufenden Partnerschaft zwischen Microsoft und Unity sind jetzt mit Unity 6 Preview, 2022 LTS und 2021 LTS zwei neue Microsoft GDK-Pakete verfügbar. Die Pakete Microsoft GDK Tools und Microsoft GDK API können für Microsoft-Gaming-Plattformen mit derselben Konfiguration und Codebasis verwendet werden. Diese Pakete machen es einfacher als je zuvor, mit demselben Code Xbox-Dienste wie Benutzeridentität, Spielerdaten, soziale Netzwerke, Cloud-Speicher und mehr für Microsoft-Gaming-Plattformen wie Windows und Xbox zu nutzen.

Mit den kombinierten Microsoft GDK-Paketen können Sie Spiele für Microsoft-Plattformen mit einer gemeinsamen Codebasis erstellen und den Build-Prozess über APIs automatisieren. Darüber hinaus werden neue Beispiele bereitgestellt, um die verschiedenen in den Paketen verfügbaren Funktionen zu demonstrieren.

Beim Targeting von Xbox-Konsolen und dem Microsoft Store unter Windows bestand die Empfehlung bisher darin, separate GDK-Pakete von Microsoft und Unity zu installieren. Dies erforderte die Wartung eines anderen Codezweigs für verschiedene Microsoft-Plattformziele. Mit den neuen Microsoft GDK-Paketen ist dies nicht mehr der Fall. Außerdem ist es jetzt möglich, die Datei MicrosoftGame.config über eine API direkt im Build-Server zu ändern. In Kombination mit den neuen Build-Profile-Funktionen in Unity 6 war es noch nie so einfach, Ihre Spiele aus einem einzigen Projekt in das Microsoft-Gaming-Ökosystem zu bringen.

Wenn Sie das alte Game Core Package oder das Windows GDK-Paket verwendet haben und zu diesen neuen Microsoft GDK-Paketen (Microsoft GDK API und Microsoft GDK Tools) migrieren möchten, befolgen Sie die Anweisungen in diesem Migrationshandbuch.

Microsoft GDK- API
XR Erlebnisse

Wir unterstützen die gängigsten XR Plattformen, darunter ARKit, ARCore, visionOS, Meta Quest, Playstation VR, Windows Mixed Reality und mehr. In der Unity 6-Vorschau finden Sie hochmoderne plattformübergreifende Funktionen wie Mixed Reality, Hand- und Augen-Eingabe und verbesserte visuelle Wiedergabetreue. Viele dieser neuen Funktionen sind jetzt in unsere überarbeiteten Vorlagen integriert, sodass Sie schneller loslegen können.

Bringen Sie die physische Welt in Ihr Spiel

Egal, ob Sie Ihr bestehendes Spiel mit Mixed Reality erweitern oder etwas völlig Neues erstellen möchten – AR Foundation hilft Ihnen dabei, die physische Welt plattformübergreifend in das Spielerlebnis zu integrieren. In der Unity 6-Vorschau haben wir Unterstützung für die Bildstabilisierung auf ARCore sowie verbesserte Unterstützung für Mixed-Reality-Plattformen wie Meta Quest hinzugefügt, einschließlich Funktionen wie Meshing und Begrenzungsrahmen.

AR Foundation Meshing-Menü
XR Eingabe und -Interaktionen

Um Ihnen dabei zu helfen, Ihre Interaktionen zu optimieren, haben wir dem XR Interaction Toolkit 3.0 (XRI) einige wichtige Verbesserungen hinzugefügt. Hierzu gehört ein neuer Interaktor namens „Near-Far Interactor“, der eine größere Flexibilität und Modularität bei der individuellen Anpassung des Verhaltens von Interaktoren in Ihren Projekten ermöglicht.

Wir haben außerdem die Handhabung von Eingaben in XRI durch die Ergänzung unserer neuen Eingabeleser verbessert, die den Eingabevorgang rationalisieren und die Codekomplexität über verschiedene Eingabetypen hinweg reduzieren. Abschließend werden wir ein neues Beispiel für eine virtuelle Tastatur ausliefern, mit dem Sie plattformübergreifend In-Game-Tastaturen erstellen und anpassen können.

Einzigartige Handgesten

Immer mehr Plattformen unterstützen mittlerweile die Verwendung der Hände zur Interaktion mit Inhalten. Mit unserem XR Hands Paket können Sie benutzerdefinierte Handgesten (wie Daumen hoch, Daumen runter, Zeigen) sowie gängige OpenXR-Handgesten implementieren. Es enthält Beispiele, die Ihnen den schnellen Einstieg erleichtern. Wir haben auch Tools zum Erstellen, Optimieren und Debuggen Ihrer Handformen und Gesten integriert, damit Ihre Inhalte mehr Menschen zugänglich sind.

Verbesserte Wiedergabetreue

Eine Möglichkeit, die visuelle Wiedergabetreue Ihres Spiels zu verbessern, ist eine Funktion namens „Composition Layers“, die derzeit als experimentelles Paket verfügbar ist.

Diese Funktion rendert Text, Video, Benutzeroberfläche und Bilder in viel höherer Qualität und nutzt dazu die native Unterstützung für die Compositor-Ebenen der Laufzeitumgebung. So sind klarerer Text, schärfere Umrisse und ein insgesamt besseres Erscheinungsbild mit deutlich weniger Artefakten möglich.

Vereinfachen Sie die Multiplayer-Entwicklung

Unity 6 Preview beschleunigt die Erstellung, Einführung und Entwicklung von Multiplayer-Spielen mit der Einfachheit integrierter End-to-End-Lösungen.

Experimentelles Multiplayer Center

Wir haben das neue Experimental Multiplayer Center-Paket (com.unity.multiplayer.center) im Paketregister verfügbar gemacht. Das Multiplayer Center ist ein optimiertes Anleitungstool, das Ihnen den Einstieg in die Multiplayer-Entwicklung erleichtert. Über diesen zentralen Ort im Editor haben Sie Zugriff auf die Tools und Dienste, die Unity für die spezifischen Anforderungen Ihres Projekts anbietet.

Das Multiplayer Center bietet interaktive Anleitungen basierend auf den Multiplayer-Spezifikationen Ihres Projekts, Zugriff auf Ressourcen und Lehrmaterialien sowie Verknüpfungen zum Bereitstellen von Funktionen und schnellen Experimentieren mit Multiplayer-Funktionen.

Multiplayer Spielmodus

Wir haben Version 1.0 des Multiplayer Spielmodus veröffentlicht, mit dem Sie die Multiplayer-Funktionalität über separate Prozesse hinweg testen können, ohne den Unity Editor zu verlassen. Sie können bis zu vier Spieler (den Haupt-Editor-Spieler plus drei virtuelle Spieler) gleichzeitig auf demselben Entwicklungsgerät simulieren und dabei dieselben Quellressourcen auf der Festplatte verwenden. Mit dem Multiplayer -Wiedergabemodus können Sie Multiplayer-Entwicklungsworkflows erstellen, die den Zeitaufwand zum Erstellen eines Projekts, zur lokalen Ausführung und zum Testen der Server-Client-Beziehung verkürzen.

Multiplayer -Tools

Wir haben das Multiplayer Tools Paket auf Version 2.1.0 aktualisiert und Network Scene Visualization als neues visuelles Debugging-Tool hinzugefügt. Network Scene Visualization (NetSceneVis) ist ein leistungsstarkes Tool, das im Multiplayer Tools Paket enthalten ist und Ihnen hilft, die Netzwerkkommunikation auf Objektbasis in der Unity Editor-Szenenansicht Ihres Projekts mit Visualisierungen wie Mesh-Shading und Text-Overlay zu visualisieren und zu debuggen.

Multiplayer Spielmodus
Experimentelle verteilte Autorität für Netcode for GameObjects

Wir haben den Distributed Authority- Modus im Netcode for GameObjects Version 2.0.0-exp.2 (com.unity.netcode.gameobjects) hinzugefügt, wenn er mit der neuen Experimental Multiplayer Services SDK Version 0.4.0 (com.unity.services.multiplayer) gekoppelt wird. Mit Distributed Authority verfügen Clients während einer Spielsitzung über verteilten Besitz bzw. Autorität über erzeugte Netcode Objekte. Die Arbeitslast der Netcode-Simulation wird auf die Clients verteilt, während der Netzwerkstatus über ein von Unity bereitgestelltes Hochleistungs-Cloud-Backend koordiniert wird.

Netcode für Entities

Wir haben die Erfahrung mit Netcode für Entities durch die Unterstützung von GameObjects zum Rendern von Debug-Begrenzungsrahmen verbessert. Wir haben auch das NetCodeConfig ScriptableObject hinzugefügt, das die meisten NetCode-Konfigurationsvariablen enthält, die Sie anpassen können, ohne den Code ändern zu müssen.

Dediziertes Server-Paket

Wir haben das Dedicated Server-Paket veröffentlicht, mit dem Sie ein Projekt zwischen der Server- und der Client-Rolle wechseln können, ohne ein weiteres Projekt erstellen zu müssen. Verwenden Sie dazu Multiplayer -Rollen, um GameObjects und Komponenten auf dem Client und Server zu verteilen.

Mit Multiplayer -Rollen können Sie entscheiden, welche Multiplayer-Rolle (Client, Server) in jedem Build-Ziel verwendet werden soll. Dies gliedert sich in:

  • Inhaltsauswahl: Bietet UI und API zur Auswahl, welche Inhalte (GameObjects, Komponenten) in den verschiedenen Multiplayer-Rollen vorhanden sein/entfernt werden sollen
  • Automatische Auswahl: Bietet UI und API zur Auswahl, welche Komponententypen in den verschiedenen Multiplayer-Rollen automatisch entfernt werden sollen
  • Sicherheitskontrollen: Aktiviert Warnungen, die dabei helfen, potenzielle null zu erkennen, die durch das Entfernen von Objekten für eine Multiplayer-Rolle verursacht werden.

Dieses Paket enthält außerdem zusätzliche Optimierungen und Workflow-Verbesserungen für die Entwicklung dedizierter Serverplattformen.

Experimentelles Multiplayer Services SDK

Das Experimental Multiplayer Services SDK ist eine Komplettlösung zum Hinzufügen von Online-Multiplayer-Elementen zu einem in Unity 6 Preview entwickelten Spiel. Angetrieben von Unity Gaming Services (UGS) kombiniert es Funktionen von Diensten wie Relay und Lobby in einem einzigen neuen „Sitzungs“-System, mit dem Sie schnell definieren können, wie sich Spielergruppen miteinander verbinden.

Mit dem Experimental Multiplayer Services SDK Version 0.4.0 (com.unity.services.multiplayer) können Sie Peer-to-Peer-Sitzungen (P2P) erstellen und den Spielern mehrere Möglichkeiten bieten, an diesen Sitzungen teilzunehmen, z. B. über einen Teilnahmecode, das Durchsuchen einer Liste aktiver Sitzungen oder „Quick Join“.

Multiplayer in Unity 6 Vorschau

Für diesen Meilenstein der Unity 6-Vorschau befinden sich einige dieser Funktionen noch im experimentellen Zustand, was bedeutet, dass sie für die Produktion noch nicht unterstützt werden. Wir beabsichtigen, sie schnell in die Vorabversions- und Release-Stadien zu überführen, um eine vollständig unterstützte Erfahrung mit Unity 6 zu ermöglichen, bei der Ihr Feedback integriert ist. Sie können in unseren Community- Foren und auf unserem offiziellen Discord Servermit uns interagieren.

Verbesserungen bei Entitäten-Workflows

Unity 6 Preview optimiert ECS-Workflows und behebt häufige Probleme. Im Rahmen dieser Bemühungen haben wir die Art und Weise geändert, wie Entitäten gespeichert werden, um eine zukünftige Konsolidierung von Entitäten und GameObject-Workflows vorzubereiten. Entitäts-IDs sind jetzt global eindeutig und Sie können sie effizient von der Welt einer Entität in eine andere verschieben. Dies hat keine Auswirkungen auf ECS-Workflows, erleichtert jedoch die Fehlerbehebung, indem immer genaue Entitäten angezeigt werden.

Darüber hinaus sind die jüngsten Verbesserungen an ECS in Unity 2022 LTS auch in Unity 6 Preview verfügbar:

  • ECS 1.1: Wesentliche Verbesserungen des Arbeitsablaufs und der Leistung des Physikcolliders sowie über 80 Fehlerbehebungen im gesamten ECS-Framework
  • ECS 1.2: Verbesserungen der Lebensqualität und Leistung in allen Editor-Workflows, bei der Serialisierung und beim Baking sowie über 50 Fixes und Kompatibilität mit Unity 6
Liefern Sie dynamische Laufzeiterlebnisse mit KI

Die Unity 6-Vorschau wird mit Unity Sentisausgeliefert, einer neuronalen Engine zur Integration von KI-Modellen in die Laufzeit. Sentis ermöglicht neue KI-gestützte Funktionen wie Objekterkennung, intelligente NPCs, Grafikoptimierungen und mehr. Die jüngsten Verbesserungen von Sentis konzentrieren sich auf die Leistung und die Vereinfachung des Einstiegs

Leistung

Wir unterstützen jetzt die Quantisierung von KI-Modellgewichten (FP16 oder UINT8) im Unity Editor, wenn Sie Ihre Modellgröße um bis zu 75 % reduzieren möchten. Das ist eine große Ersparnis, wenn es um den Versand von Spielen auf Mobilgeräte geht. Die Geschwindigkeit der Modellplanung wurde ebenfalls um das Zweifache verbessert, außerdem wurden Speicherlecks und die Speicherbereinigung reduziert. Und schließlich unterstützen wir jetzt noch mehr ONNX-Operatoren.

Erste Schritte

Um Ihnen die Suche nach dem richtigen KI-Modell für Ihr Projekt zu erleichtern, haben wir eine Partnerschaft mit Hugging Facegeschlossen, dem weltweit größten KI-Modell-Hub (über 600.000 Modelle). Jetzt können Sie sofort einsatzbereite KI-Modelle für Unity Sentis finden, um eine einfache Integration zu gewährleisten.

Sobald Sie das richtige Modell haben, müssen Sie es mit Ihrem Spiel verbinden. Um dies zu vereinfachen, haben wir eine neue funktionale API eingeführt, die beim Erstellen, Bearbeiten und Verketten von KI-Modellen hilft. Es ist intuitiv, stabil und für Inferenzen optimiert. Die Backend API ist weiterhin für diejenigen unter Ihnen verfügbar, die eine API auf niedrigerer Ebene und vollständig anpassbare API benötigen, um die volle Kontrolle über die Speicherverwaltung und -planung zu haben.

Um mehr über Unity Sentis zu erfahren, sehen Sie sich unsere Blog-Übersicht, die Dokumentationan oder tauchen Sie in die Communityein.

Steigern Sie Produktivität und Funktionalität

Die Unity Engine bietet Tools von Visual Scripting bis hin zu UI-Toolkits zur Verbesserung Ihrer Produktivität und Funktionalität. Zusätzlich zu den vorhandenen Tools enthält Unity 6 Preview insbesondere zwei Updates im Portfolio der Profiling-Tools.

Memory-Profiler

Unity 6 Preview enthält zwei wichtige Updates im Bereich Memory Profiler. Erstens wird der Grafikspeicher, der zuvor nicht kategorisiert war, jetzt pro Ressource gemessen und gemeldet (z. B. Rendertexturen und Compute-Shader). Zweitens ist die Berichterstattung über den residenten Speicher präziser. Beispielsweise wird auf die Festplatte ausgelagerter Speicher nicht mehr dazu gezählt. Diese Aktualisierungen befassen sich insbesondere mit direktem Feedback zum Problem des Verständnisses der nativen Speichernutzung.

Aktualisierter Memory Profiler
Möchten Sie mehr erfahren?

Weitere Einzelheiten zum Inhalt der Unity 6-Vorschau finden Sie in den Versionshinweisen mit einer umfassenden Liste der Funktionen und im Unity Handbuch mit Einzelheiten zu deren Verwendung.

Die Vorschauversion von Unity 6 wird bis zur nächsten Version mit wöchentlichen Updates unterstützt. Denken Sie daran, vor dem Upgrade auf eine neue Version immer eine Sicherungskopie Ihrer Arbeit zu erstellen. Unser Upgrade-Handbuch kann hierbei hilfreich sein. Für Projekte in der Produktion empfehlen wir die Verwendung von Unity 2022 LTS für mehr Stabilität und Support.

Unity 6 Preview eignet sich am besten für Tests während der Vorproduktions-, Entdeckungs- und Prototyping-Phasen Ihres Entwicklungsprozesses. Wenn jedoch Code, Funktionen oder Fixes aus einer beliebigen Version von Unity 6 in ein Live-Spiel integriert werden, unterliegen diese möglicherweise den geltenden Laufzeitgebühren, wenn das Spiel im Rahmen der allgemeinen Verfügbarkeit auf Unity 6 aktualisiert wird (vorausgesetzt, die Kriterien für die Laufzeitgebühr werden erfüllt).

Lassen Sie uns das Gespräch fortsetzen

Mit der Vorschauversion von Unity 6 haben Sie die Möglichkeit, frühzeitig auf neue Funktionen zuzugreifen und durch Ihr Feedback die Entwicklung zukünftiger Technologien zu gestalten. Wir möchten wissen, wie wir Sie und Ihre Projekte optimal unterstützen können. Teilen Sie uns in den Forenmit, wie wir uns schlagen, oder geben Sie Ihr Feedback über die Unity Platform Roadmapdirekt an unser Produktteam weiter.