Ya está disponible la vista previa de Unity 6

Nos complace anunciar el lanzamiento de Unity 6 Preview, que ya está disponible para su descarga. Unity 6 Preview (antes conocido como 2023.3 Tech Stream) es la última versión de nuestro ciclo de desarrollo para Unity 6, que se lanzará a finales de este año.
El pasado mes de noviembre, en Unite, anunciamos que íbamos a actualizar nuestras convenciones de nomenclatura (puedes leer más sobre estos cambios en este post del foro).
Unity 6 Preview está estructurado como una versión Tech Stream. Se trata de una versión compatible que te permite empezar a utilizar funciones nuevas y actualizadas en proyectos que se encuentran en fase de descubrimiento o creación de prototipos. Para proyectos en producción, recomendamos usar la versión Unity 2022 LTS para mayor estabilidad y soporte.
Estos son algunos de los aspectos más destacados de la versión preliminar de Unity 6, que también incluye funciones publicadas en las versiones 2023 .1 y 2023.2. También puede encontrar más detalles en las notas de la versión oficial.
En Unity 6 Preview, el Universal Render Pipeline (URP) y el High Definition Render Pipeline (HDRP) experimentan importantes mejoras de rendimiento que aceleran la producción en todas las plataformas. Dependiendo de su contenido, las mejoras aquí descritas pueden reducir la carga de trabajo de la CPU entre un 30 y un 50%, a la vez que proporcionan un renderizado más fluido y rápido en varias plataformas.
El nuevo Dibujante residente en GPUpermite renderizar de forma eficiente mundos más grandes y ricos sin necesidad de complicadas optimizaciones manuales. Puede optimizar sus juegos con una reducción de hasta el 50% del tiempo de fotogramas de la CPU para GameObjects al renderizar escenas grandes y complejas en todas las plataformas, incluidos móviles de gama alta, PC y consolas.

Trabajando junto con el GPU Resident Drawer, GPU Occlusion Culling aumenta el rendimiento de GameObjects reduciendo la cantidad de sobredibujo para cada fotograma, lo que significa que el renderizador no está desperdiciando recursos dibujando cosas que no se ven.
STP (Spatial-Temporal Post-Processing) permite optimizar el rendimiento de la GPU y mejorar significativamente la calidad visual y el rendimiento en tiempo de ejecución. STP está diseñado para tomar fotogramas renderizados a una resolución inferior y escalarlos sin pérdida de fidelidad, lo que proporciona contenidos coherentes y de alta calidad a plataformas con distintos niveles de capacidad de rendimiento y resoluciones de pantalla. STP es compatible tanto con URP como con HDRP, en ordenadores de sobremesa, consolas y, sobre todo, dispositivos móviles con capacidad informática.

Render Graph para URP es un nuevo marco y API de renderizado que simplifica el mantenimiento y la extensibilidad del canal de renderizado y mejora la eficacia y el rendimiento del renderizado. El nuevo sistema introduce varias optimizaciones clave, como la fusión automática y la creación de pases de renderizado nativos, con el fin de reducir el uso del ancho de banda de memoria junto con el consumo de energía, especialmente en las GPU basadas en mosaicos (móviles).
La nueva Render Graph API también agiliza el flujo de trabajo de inyección de pases personalizados, permitiéndole ampliar el canal de renderizado con sus propios pases personalizados Raster y Custom, así como acceder de forma fiable a todos los recursos del canal necesarios mediante el nuevo Context Container.
Por último, con la nueva herramienta Render Graph Viewer , ahora puedes analizar la creación de pases de renderizado del motor y el uso de recursos de fotogramas directamente en el editor, lo que simplifica la depuración y optimización del canal de renderizado.

La API de renderizado foveated de URP permite configurar el nivel de foveation, lo que mejora el rendimiento de la GPU a costa de reducir la fidelidad en torno a la periferia media/lejana del usuario.
Hay dos nuevos modos de foveation disponibles. Con Fixed Foveated Rendering, las regiones del centro del espacio de la pantalla se benefician de una mayor calidad, mientras que Gazed Foveated Rendering utiliza el seguimiento ocular para determinar qué regiones del espacio de la pantalla se beneficiarán.
La API Foveated Rendering es compatible con el plug-in Sony PlayStation®VR2 y Meta Quest a través del plug-in Oculus XR, y pronto lo será con el plug-in OpenXR.

Las mejoras del marco de volumen tanto en HDRP como en URP optimizan el rendimiento de la CPU en todas las plataformas para hacerlo viable incluso en hardware de gama baja. Permite establecer volúmenes globales y por niveles de calidad en URP, de forma similar a lo que era posible en HDRP, con una interfaz de usuario mejorada en todos los aspectos. Además, ahora es más fácil aprovechar el marco de volumen con efectos de posprocesamiento personalizados para URP para crear tus propios efectos, como una niebla personalizada(echa un vistazo a esta demostración de nuestra transmisión en directo de diciembre para obtener más información).

Los Volúmenes de Sonda Adaptativa (APV) proporcionan una nueva forma de crear iluminación de iluminación global en Unity. Permiten tiempos de creación e iteración más ágiles para los objetos iluminados con Light Probe, y abren nuevas posibilidades como los escenarios de hora del día y el streaming.
Basándose en el desarrollo de APV entregado en las versiones 2023.1 y 2023.2 Tech Stream, las mejoras en Unity 6 Preview mejoran los flujos de trabajo de creación, amplían las capacidades de streaming y extienden el control y el alcance de la plataforma para lograr transiciones de iluminación impactantes.
Hemos ampliado APV Scenario Blending a URP, lo que permite una mayor compatibilidad de plataformas para que pueda mezclar fácilmente entre datos de volumen de sonda horneados para transiciones día/noche o para encender y apagar luces en habitaciones.
APV Sky Occlusion, compatible tanto con URP como con HDRP, permite aplicar un escenario de iluminación según la hora del día a los entornos virtuales y conseguir más variaciones de color en la iluminación indirecta estática del cielo en comparación con la mezcla de escenarios APV.
La transmisión en disco de APV admite ahora una ruta de no computación en URP, y hemos habilitado la compatibilidad con AssetBundles y Addressables.
Aproveche la herramienta Volúmenes de ajuste de la sonda para afinar el contenido de su APV y solucionar situaciones de fugas de luz. Los ajustes que puede realizar en las sondas dentro de estos volúmenes incluyen Anular recuento de muestras e Invalidar sondas. Las sondas de luz no afectadas por el volumen de ajuste pueden ocultarse, y los datos de iluminación de las sondas pueden ahora previsualizarse sólo para las sondas afectadas, y luego bakearse directamente desde los componentes Volumen de sonda y Volumen de ajuste de sonda.
Por último, hemos introducido una nueva API C# Light Probe Baking, que permite controlar el número de sondas que se van a hornear a la vez para equilibrar el tiempo de ejecución con el uso de memoria.
Hemos utilizado el código del editor de horneado de sondas APV como ejemplo de cómo utilizar la API, y puedes encontrar este ejemplo en GitHub.
En HDRP, hemos mejorado la representación del cielo al atardecer y al amanecer para facilitar los escenarios de la hora del día de su proyecto. Esto añade el apoyo de la capa de ozono y la dispersión atmosférica para complementar la niebla a larga distancia.
El agua ha sido mejorada con soporte para Niebla Volumétrica Submarina que muestrea cáusticas para crear haces de luz volumétricos. La optimización del rendimiento ahora incluye una opción para volver a leer la simulación desde la GPU con unos pocos fotogramas de retardo en lugar de replicar la simulación en la CPU. También hemos añadido soporte para superficies transparentes con modo de trazado mixto para mezclar efectos de trazado de rayos y de espacio en pantalla al renderizar superficies como el agua junto con terrenos y vegetación.
Dado que el rendimiento es clave a la hora de renderizar grandes mundos dinámicos, hemos optimizado el renderizado de vegetación SpeedTree tanto para URP como para HDRP, aprovechando el nuevo GPU Resident Drawer mencionado anteriormente.
Para los artistas de efectos visuales, hemos mejorado las herramientas y la compatibilidad con URP para que pueda llegar de forma eficaz a más plataformas. Las herramientas de perfilado de gráficos VFX permiten a un artista VFX encontrar lo que podría optimizarse dentro de un gráfico obteniendo información sobre la memoria y el rendimiento para ajustar ciertos efectos y maximizar el rendimiento.

Construye shaders VFX con el soporte de Shader Graph Keywords, y efectos más complejos con URP con profundidad URP y buffers de color para colisiones rápidas o para desovar partículas del mundo.
Obtenga un rápido comienzo en VFX Graph con las nuevas plantillas de aprendizaje, una colección de recursos VFX diseñados para ayudarle a aprender acerca de los conceptos y características de VFX Graph.
La versión preliminar de Unity 6 resuelve muchos de los principales problemas que se plantean a los usuarios al utilizar Shader Graph, ya que incluye nuevos métodos abreviados de teclado editables, un modo de color de mapa de calor para identificar rápidamente los nodos que consumen más GPU en los gráficos y una función Deshacer/Rehacer más rápida.

Acceder a nuevo Muestras de Referencia de Nodos que contiene un conjunto de recursos de gráficos de sombreado donde cada gráfico es una descripción de un nodo, con desgloses de cómo funcionan las matemáticas bajo el capó, y ejemplos de cómo se puede utilizar el nodo. Más información en el vídeo Tutorial de muestras de referencia de Node.
Unity 6 Preview aporta mejoras multiplataforma en escritorio, móvil, web y XR, con el objetivo de ofrecer optimizaciones a los flujos de trabajo de desarrollo multiplataforma y ampliar el alcance en las plataformas más populares.
Con la nueva función de perfiles de construcción, la gestión de las construcciones será más eficaz, con un mayor grado de flexibilidad que nunca.
Además de configurar los ajustes de compilación en cada perfil, ahora puedes incluir diferentes listas de escenas para personalizar el contenido de tus compilaciones, creando múltiples demos únicas y jugables para tu juego con las escenas que más quieras compartir.
Además, puedes definir secuencias de comandos personalizadas para cualquier perfil, que se suman a las que se encuentran en la configuración del jugador, para permitir el ajuste fino de las características y el comportamiento tanto de las construcciones como del modo Editor Play. Esto podría utilizarse para crear segmentos verticales u orientar el comportamiento a diferentes plataformas.
Puede añadir una anulación para los ajustes del reproductor a cualquier perfil, lo que le permite personalizar los ajustes relacionados con el módulo de la plataforma. Esta función facilita la configuración de los ajustes de publicación para distintos perfiles. En general, esta nueva función reduce la necesidad de depender de scripts de construcción personalizados para personalizar la forma en que se gestionan las construcciones en el Editor.
Por último, también hemos añadido el Navegador de plataformas para mejorar el descubrimiento de plataformas dentro del Editor. El navegador de plataformas es un lugar donde puedes descubrir todas las plataformas que Unity soporta y crear perfiles de construcción para cualquiera que elijas.

La compatibilidad con navegadores Android e iOS ha llegado con Unity 6 Preview. Ahora, puedes ejecutar tus juegos Unity en cualquier lugar de la web, sin limitar tus juegos de navegador a plataformas de escritorio. Además, puedes incrustar tus juegos en una vista web en una aplicación nativa o utilizar nuestra plantilla de aplicación web progresiva para que tu juego se comporte más como una aplicación nativa, con su propio acceso directo y funcionalidad offline. Con más funciones, como la compatibilidad con la brújula de los dispositivos móviles y el seguimiento de la ubicación por GPS, tus juegos web podrán reaccionar allí donde tus jugadores decidan jugar.
Ponga a punto sus juegos web con una actualización de la cadena de herramientas Emscripten 3.1.38 y la compatibilidad más reciente con WebAssembly 2023, nuestra colección de funciones más recientes del lenguaje WebAssembly, como los opcodes sign-ext, fp-to-int sin trampas, bulk-memory, BigInt, Wasm table, Wasm exceptions nativo y Wasm SIMD. WebAssembly 2023 también admite hasta 4 GB de memoria de montón, lo que le permite acceder a aún más RAM en el hardware más reciente.

Las mejoras adicionales para móviles que vienen con Unity 6 Preview incluyen las últimas herramientas de Android y soporte para Java 17 fuera de la caja, así como la capacidad de incluir símbolos de depuración dentro de su Android App Bundle. Esto le ahorrará tiempo a la hora de enviar a Google Play Store y asegurarse de que siempre tiene información stacktrace en el Play Console.
La introducción de soporte experimental para un backend WebGPU marca un hito significativo para la aceleración de gráficos basada en web, allanando el camino para futuros saltos que se avecinan en la fidelidad de renderizado de gráficos para juegos web Unity.
WebGPU se ha diseñado con el objetivo de aprovechar y exponer en la web funciones modernas de la GPU, como la compatibilidad con Compute Shader. Esta nueva API web lo conseguirá proporcionando una moderna interfaz de aceleración de gráficos que se implementa internamente a través de API de GPU nativas como DirectX 12, Vulkan o Metal, en función del dispositivo de escritorio que se utilice.

El backend gráfico WebGPU se encuentra aún en estado experimental, por lo que no recomendamos su uso para producción. ¿No puede esperar? Descubre cómo obtener acceso anticipado y probar WebGPU en nuestro foro de gráficos.
Unity ofreció soporte para dispositivos Windows basados en ARM en 2023.1, permitiéndote llevar tus títulos a nuevo hardware. Con Unity 6 Preview ahora estamos ofreciendo soporte nativo del Editor Unity para dispositivos Windows basados en ARM en Unity 6. Esto significa que ahora puedes aprovechar el rendimiento y la flexibilidad que ofrecen los dispositivos con tecnología ARM para crear tus juegos Unity.
El backend gráfico DirectX 12 de Unity está totalmente listo para la producción y disponible para su uso en plataformas Windows compatibles con DX12. Este cambio viene precedido de una amplia serie de mejoras tanto en la estabilidad de renderizado como en el rendimiento.
Usando DX12, los Editores y Jugadores de Unity pueden beneficiarse de mejoras significativas en el rendimiento de la CPU usando Trabajos Gráficos Divididos. Se espera que el aumento del rendimiento varíe en función de la complejidad de la escena y de la cantidad de llamadas a dibujo realizadas.

En particular, la API de gráficos DX12 ofrece compatibilidad con una amplia gama de funciones gráficas modernas para permitir la nueva generación de técnicas de renderizado, como el trazado de rayos de Unity. Las próximas funciones harán uso de las capacidades avanzadas de DX12, que van desde los gráficos al aprendizaje automático, para permitir un nivel de fidelidad y rendimiento sin precedentes.
Gracias a la continua colaboración entre Microsoft y Unity, ya están disponibles dos nuevos paquetes de Microsoft GDK con Unity 6 Preview, 2022 LTS y 2021 LTS. Los paquetes Microsoft GDK Tools y Microsoft GDK API pueden utilizarse para las plataformas de juego de Microsoft con la misma configuración y código base. Estos paquetes facilitan más que nunca la creación de aplicaciones para las plataformas de juegos de Microsoft, como Windows y Xbox, utilizando el mismo código para utilizar los servicios de Xbox, como la identidad del usuario, los datos de los jugadores, las redes sociales, el almacenamiento en la nube, etc.
Los paquetes combinados Microsoft GDK permiten crear juegos para plataformas Microsoft con una base de código compartida y la posibilidad de automatizar el proceso de compilación mediante API. Además, se ofrecen nuevos ejemplos para mostrar las distintas funciones disponibles en los paquetes.
Anteriormente, cuando se dirigía a las consolas Xbox y a la Microsoft Store en Windows, la guía consistía en instalar paquetes GDK separados proporcionados por Microsoft y Unity. Esto requería el mantenimiento de una rama de código diferente para los distintos objetivos de la plataforma Microsoft. Con los nuevos paquetes GDK de Microsoft, esto ya no es así. Además, ahora será posible modificar el archivo MicrosoftGame.config desde una API directamente en el servidor de compilación. En combinación con las nuevas funciones de perfiles de compilación de Unity 6, llevar tus juegos al ecosistema de juegos de Microsoft desde un único proyecto nunca ha sido tan fácil.
Si ha estado utilizando el paquete Game Core heredado o el paquete Windows GDK y desea migrar a estos nuevos paquetes Microsoft GDK (Microsoft GDK API y Microsoft GDK Tools), siga las instrucciones detalladas en esta guía de migración.

Somos compatibles con las plataformas XR más populares, incluidas ARKit, ARCore, visionOS, Meta Quest, PlayStation VR y Windows Mixed Reality, entre otras. En Unity 6 Preview, encontrarás funciones multiplataforma de vanguardia como la realidad mixta, la entrada de manos y ojos y una fidelidad visual mejorada. Muchas de estas nuevas funciones están ahora integradas en nuestras plantillas renovadas para que pueda empezar a trabajar más rápidamente.
Tanto si quieres ampliar tu juego actual con realidad mixta como si estás creando algo totalmente nuevo, AR Foundation te ayuda a incorporar el mundo físico a la experiencia de los jugadores de forma multiplataforma. En Unity 6 Preview, hemos añadido compatibilidad con la estabilización de imágenes en ARCore, así como compatibilidad mejorada con plataformas de realidad mixta como Meta Quest, incluidas funciones como el mallado y los cuadros delimitadores.

Para ayudarle a agilizar sus interacciones, hemos añadido un par de mejoras importantes a XR Interaction Toolkit 3.0 (XRI). Esto incluye un nuevo interactor llamado Near-Far Interactor, que permite una mayor flexibilidad y modularidad a la hora de personalizar cómo se comportan los interactores en sus proyectos.
También hemos mejorado la gestión de las entradas en XRI con la incorporación de nuestros nuevos lectores de entradas, que agilizan el proceso de entrada y reducen la complejidad del código en varios tipos de entradas. Por último, enviaremos una nueva muestra de teclado virtual, que te permitirá crear y personalizar teclados en el juego de forma multiplataforma.
Cada vez más plataformas admiten el uso de las manos para interactuar con los contenidos. Nuestro paquete XR Hands le permite implementar gestos de mano personalizados (como pulgar hacia arriba, pulgar hacia abajo, señalar), así como gestos de mano comunes de OpenXR. Incluye muestras que le ayudarán a empezar rápidamente. También hemos incluido herramientas para crear, perfeccionar y depurar las formas y los gestos de las manos, de modo que su contenido sea accesible a más personas.
Una forma de mejorar la fidelidad visual de tu juego es mediante una función llamada Capas de composición, que actualmente está disponible como paquete experimental.
Esta función renderiza texto, vídeo, interfaz de usuario e imágenes con una calidad mucho mayor gracias a la compatibilidad nativa con las capas de composición del tiempo de ejecución, lo que permite obtener texto más claro, contornos más nítidos y un aspecto general mejor con una reducción significativa de artefactos.
Unity 6 Preview acelera la creación, el lanzamiento y el crecimiento de los juegos Multiplayer con la simplicidad de las soluciones integradas de extremo a extremo.
El nuevo paquete Experimental Multiplayer Center(com.unity.multiplayer.center) está disponible en el registro de paquetes. Multiplayer Center es una herramienta de orientación optimizada diseñada para iniciarte en el desarrollo multijugador. Esta ubicación central en el Editor le da acceso a las herramientas y servicios que Unity ofrece para las necesidades específicas de su proyecto.
El Centro Multiplayer presenta una guía interactiva basada en las especificaciones multiplayer de su proyecto, acceso a recursos y materiales educativos, y atajos para desplegar funciones y experimentar rápidamente con las capacidades multiplayer.
Hemos lanzado la versión 1.0. del Modo de Juego Multiplayer, permitiéndote probar la funcionalidad multiplayer a través de procesos separados sin dejar el Editor de Unity. Puede simular hasta cuatro reproductores (el reproductor principal del Editor más tres reproductores virtuales) simultáneamente en el mismo dispositivo de desarrollo mientras utiliza los mismos activos de origen en disco. Puede utilizar el modo Multiplayer Play para crear flujos de trabajo de desarrollo multijugador que reduzcan el tiempo necesario para crear un proyecto, ejecutarlo localmente y probar la relación servidor-cliente.
Hemos actualizado el paquete Multiplayer Tools a la versión 2.1.0, añadiendo la visualización de escenas de red como nueva herramienta de depuración visual. Network Scene Visualization (NetSceneVis) es una potente herramienta incluida en el paquete Multiplayer Tools para ayudarle a visualizar y depurar la comunicación de red por objeto en la vista de escena del editor de Unity de su proyecto con visualizaciones como sombreado de malla y superposición de texto.

Hemos añadido el modo Autoridad distribuida en la versión 2.0.0-exp.2 de Netcode for GameObjects(com.unity.netcode.gameobjects) cuando se combina con la nueva versión 0.4.0 del SDK de servicios multijugador experimentales(com.unity.services.multiplayer). Con la autoridad distribuida, los clientes tienen propiedad/autoridad distribuida sobre los objetos Netcode generados durante una sesión de juego. La carga de trabajo de simulación de Netcode se distribuye entre los clientes, mientras que el estado de la red se coordina a través de un backend de nube de alto rendimiento que proporciona Unity.
Hemos mejorado la experiencia de Netcode for Entities con soporte para GameObjects para renderizar cuadros delimitadores de depuración. También hemos añadido el NetCodeConfig ScriptableObject que contiene la mayoría de las variables de configuración de Netcode, que puede personalizar sin necesidad de modificar el código.
Hemos lanzado el paquete Servidor dedicado, que permite cambiar un proyecto entre el rol de servidor y el de cliente sin necesidad de crear otro proyecto. Para ello, utilice roles Multiplayer para distribuir GameObjects y componentes entre el cliente y el servidor.
Roles Multiplayer te permite decidir qué rol multiplayer (Cliente, Servidor) usar en cada objetivo de compilación. Esto se divide en:
- Selección de contenidos: Proporciona UI y API para seleccionar qué contenido (GameObjects, Componentes) debe estar presente/quitar en los diferentes roles Multiplayer.
- Selección automática: Proporciona una interfaz de usuario y una API para seleccionar qué tipos de componentes deben eliminarse automáticamente en los distintos roles de Multiplayer.
- Controles de seguridad: Activa advertencias que ayudan a detectar posibles excepciones de referencia null causadas por la eliminación de objetos para un rol multijugador.
Este paquete también contiene optimizaciones adicionales y mejoras en el flujo de trabajo para el desarrollo de plataformas de Servidores Dedicados.
El SDK Experimental Multiplayer Services es una solución integral para añadir elementos multijugador online a un juego desarrollado en Unity 6 Preview. Desarrollado por Unity Gaming Services (UGS), combina funciones de servicios como Relay y Lobby en un nuevo sistema de "Sesiones" para ayudarle a definir rápidamente cómo se conectan entre sí los grupos de jugadores.
El SDK Experimental de Servicios Multiplayer versión 0.4.0(com.unity.services.multiplayer) te permite crear sesiones peer-to-peer (P2P) a la vez que proporciona múltiples métodos para que los jugadores se unan a esas sesiones, como por ejemplo mediante un Código de Unión, navegando por una lista de sesiones activas y "Unión Rápida."
Para este hito de Unity 6 Preview, varias de estas capacidades aún están en estado Experimental, lo que significa que aún no están soportadas para producción. Tenemos la intención de pasarlos rápidamente a los estados de Pre-lanzamiento y Lanzamiento para una experiencia totalmente compatible en Unity 6 que integre tus comentarios. Puedes interactuar con nosotros en los foros de la comunidad y en nuestro servidor oficial de Discord.
Unity 6 Preview agiliza los flujos de trabajo de ECS y resuelve los puntos débiles más comunes. Como parte de este esfuerzo, cambiamos la forma en que se almacenan las Entidades en preparación para una futura consolidación de los flujos de trabajo de Entidades y GameObjects. Los ID de entidad son ahora globalmente únicos, y ahora puedes moverlos eficientemente de un mundo de entidad a otro. Esto no afecta a los flujos de trabajo de ECS, pero desambigua la depuración al mostrar siempre las entidades exactas.
Adicionalmente, las recientes mejoras entregadas a ECS en Unity 2022 LTS también están disponibles en Unity 6 Preview:
- ECS 1.1: Importantes mejoras en el flujo de trabajo y el rendimiento del colisionador de física, además de más de 80 correcciones en todo el marco ECS.
- ECS 1.2: Mejoras de calidad de vida y rendimiento en los flujos de trabajo del editor, serialización, horneado, además de más de 50 correcciones y compatibilidad con Unity 6.
La versión preliminar de Unity 6 incluye Unity Sentisun motor neuronal para integrar modelos de IA en el tiempo de ejecución. Sentis hace posibles nuevas funciones basadas en IA, como el reconocimiento de objetos, NPC inteligentes, optimizaciones gráficas y mucho más. Las últimas mejoras de Sentis se centran en el rendimiento y la simplificación de la experiencia inicial
Ahora soportamos la cuantización del peso del modelo AI (FP16 o UINT8) en el Editor de Unity si desea reducir el tamaño de su modelo hasta en un 75%. Es un gran ahorro cuando se trata de enviar juegos a móviles. La velocidad de programación de modelos también se ha multiplicado por dos, y se han reducido las fugas de memoria y la recogida de basura. Por último, ahora admitimos aún más operadores de ONNX.
Para que le resulte más fácil encontrar el modelo de IA adecuado para su proyecto, nos hemos asociado con Hugging Face, el mayor centro de modelos de IA del mundo (más de 600.000 modelos). Ahora puede encontrar al instante modelos de IA "listos para usar" para Unity Sentis para garantizar una integración sencilla.
Una vez que tengas el modelo adecuado, tendrás que conectarlo a tu juego. Para hacerlo más fácil, hemos introducido una nueva API funcional que ayuda a construir, editar y encadenar modelos de IA. Es intuitivo, estable y está optimizado para la inferencia. La API Backend sigue disponible para aquellos que necesiten una API de bajo nivel y totalmente personalizable para tener un control total sobre la gestión de la memoria y la programación.
Para obtener más información sobre Unity Sentis, consulte la descripción general de nuestro blog, la documentación o sumérjase en la comunidad.
El motor Unity ofrece herramientas que van desde Visual Scripting a UI Toolkit para mejorar tu productividad y funcionalidad. Además de las herramientas existentes, Unity 6 Preview viene específicamente con dos actualizaciones dentro de la cartera de herramientas de creación de perfiles.
Unity 6 Preview trae dos actualizaciones importantes en lo que se refiere al Memory Profiler. En primer lugar, la memoria gráfica que antes no se categorizaba ahora se mide e informa por recurso (por ejemplo, texturas de renderizado y sombreadores de cálculo). En segundo lugar, la información sobre la memoria residente es más precisa: por ejemplo, la memoria que se transfiere al disco ya no se tiene en cuenta. Estas actualizaciones abordan directamente el problema de la comprensión del uso de la memoria nativa en particular.

Para conocer más detalles sobre lo que contiene la versión preliminar de Unity 6, consulta las notas de la versión para obtener una lista completa de funciones, y el Manual de Unity para obtener información detallada sobre cómo utilizarlas.
Unity 6 Preview es compatible con actualizaciones semanales hasta la próxima versión. Recuerda hacer siempre una copia de seguridad de tu trabajo antes de actualizar a una nueva versión. Nuestro manual de actualización puede ayudarle en este sentido. Para proyectos en producción, recomendamos usar Unity 2022 LTS para mayor estabilidad y soporte.
Unity 6 Preview es más adecuado para pruebas durante las fases de preproducción, descubrimiento y creación de prototipos de su proceso de desarrollo. Sin embargo, si cualquier código, funcionalidad o corrección de cualquier versión de Unity 6 se incorpora a un juego activo, puede estar sujeto a las tasas de tiempo de ejecución aplicables si el juego se actualiza a Unity 6 en Disponibilidad General (siempre que se cumplan los criterios de la tasa de tiempo de ejecución ).
La versión preliminar de Unity 6 es una oportunidad tanto para obtener acceso anticipado a las nuevas funciones como para dar forma al desarrollo de la tecnología futura a través de tus comentarios. Queremos saber cómo podemos ayudarle mejor a usted y a sus proyectos. Háganos saber cómo lo estamos haciendo en los foros, o comparta sus comentarios directamente con nuestro equipo de producto a través de la hoja de ruta de la plataforma Unity.
