Предварительная версия Unity 6 уже доступна

Мы рады сообщить о выходе Unity 6 Preview, которую можно загрузить уже сегодня. Unity 6 Preview (ранее известная как 2023.3 Tech Stream) - это последний выпуск цикла разработки Unity 6, который выходит в конце этого года.
В ноябре прошлого года на конференции Unite мы объявили о том, что обновляем наши соглашения о наименованиях (подробнее об этих изменениях вы можете прочитать в этом сообщении на форуме).
Unity 6 Preview устроена так же, как и релиз Tech Stream. Это поддерживаемый релиз, который дает вам возможность использовать новые и обновленные функции в проектах, находящихся на стадии разработки или создания прототипов. Для проектов, находящихся в производстве, мы рекомендуем использовать релиз Unity 2022 LTS для большей стабильности и поддержки.
Вот несколько основных моментов из предварительной версии Unity 6, которая также включает функции, выпущенные в версиях 2023.1 и 2023.2. Более подробную информацию вы также можете найти в официальных примечаниях к выпуску.
В Unity 6 Preview Universal Render Pipeline (URP) и High Definition Render Pipeline (HDRP) получили значительные улучшения производительности, которые ускоряют производство на разных платформах. В зависимости от вашего контента, описанные здесь улучшения могут снизить нагрузку на процессор на 30-50 %, обеспечивая более плавный и быстрый рендеринг на различных платформах.
Новый GPU Resident Drawerпозволяет эффективно рендерить большие и насыщенные миры без необходимости сложных ручных оптимизаций. Вы можете оптимизировать свои игры, сократив время работы процессора до 50 % для GameObjects при рендеринге больших и сложных сцен на разных платформах, включая мобильные устройства высокого класса, ПК и консоли.

Работая вместе с GPU Resident Drawer, GPU Occlusion Culling повышает производительность GameObjects, уменьшая количество перерисовки для каждого кадра, что означает, что рендерер не тратит ресурсы на отрисовку того, что не видно.
Вы можете оптимизировать производительность GPU и значительно повысить визуальное качество и производительность во время выполнения с помощью пространственно-временной постобработки (STP). STP предназначена для получения кадров, отрендеренных в более низком разрешении, и повышения их масштаба без потери достоверности, обеспечивая стабильное и высококачественное содержание на платформах с различными уровнями производительности и разрешениями экрана. STP совместим как с URP, так и с HDRP на настольных компьютерах, консолях и, что особенно важно, на мобильных устройствах с поддержкой компьютеров.

Render Graph для URP - это новый фреймворк рендеринга и API, который упрощает обслуживание и расширяемость конвейера рендеринга, а также повышает эффективность и производительность рендеринга. В новой системе реализованы различные ключевые оптимизации, такие как автоматическое объединение и создание собственных проходов рендеринга, для снижения пропускной способности памяти и энергопотребления - особенно на плиточных (мобильных) GPU.
Новый API Render Graph также упрощает процесс внедрения пользовательских передач, позволяя расширить конвейер рендеринга собственными растровыми и пользовательскими передачами, а также обеспечить надежный доступ ко всем необходимым ресурсам конвейера с помощью нового контейнера контекста.
Наконец, с помощью нового инструмента Render Graph Viewer вы можете анализировать создание проходов рендеринга движка и использование ресурсов кадра прямо в редакторе, что упрощает отладку и оптимизацию конвейера рендеринга.

API Foveated Rendering в URP позволяет настраивать уровень фовеации, повышая производительность GPU за счет снижения достоверности изображения на средней и дальней периферии пользователя.
Доступны два новых режима фовеации. При использовании Fixed Foveated Rendering более высокое качество получают области в центре экранного пространства, а при использовании Gazed Foveated Rendering для определения областей экранного пространства используется отслеживание глаз.
API Foveated Rendering совместим с плагином Sony PlayStation®VR2 и Meta Quest через плагин Oculus XR, а в ближайшее время появится поддержка плагина OpenXR.

Усовершенствования в рамках HDRP и URP оптимизируют производительность процессора на всех платформах, что делает их жизнеспособными даже на низкопроизводительном оборудовании. Он позволяет задавать глобальные и индивидуальные уровни качества в URP, аналогичные тем, что были возможны в HDRP, с улучшенным пользовательским интерфейсом по всему периметру. Кроме того, теперь стало проще использовать фреймворк Volume с пользовательскими эффектами постобработки для URP для создания собственных эффектов, например, пользовательского тумана(посмотрите демонстрацию с нашего декабрьского прямого эфира, чтобы узнать больше).

Adaptive Probe Volumes (APV) - это новый способ создания глобального освещения в Unity. Они позволяют оптимизировать процесс создания и итераций для объектов с подсветкой Light Probe, а также открывают новые возможности, такие как сценарии с учетом времени суток и потоковое вещание.
На основе развития APV , представленного в релизах 2023.1 и 2023.2 Tech Stream, улучшения в Unity 6 Preview улучшают рабочие процессы авторинга, расширяют возможности потоковой передачи, а также расширяют возможности управления и платформы для достижения эффектных переходов освещения.
Мы расширили сферу применения APV Scenario Blending до URP, что позволило расширить спектр поддерживаемых платформ и легко смешивать данные об объеме запеченных зондов для перехода от одного дня к другому или для включения и выключения света в помещениях.
APV Sky Occlusion, поддерживаемый в URP и HDRP, позволяет применять сценарий освещения по времени суток к виртуальным средам и добиваться большего разнообразия цветов при статическом непрямом освещении от неба по сравнению со смешиванием сценариев APV.
Дисковая потоковая передача APV теперь поддерживает путь без вычислений в URP, и мы включили поддержку AssetBundles и Addressables.
Используйте инструмент Probe Adjustment Volumes для точной настройки содержания APV и исправления ситуаций с утечкой света. К настройкам, которые можно сделать для зондов внутри этих томов, относятся Override Sample Count и Invalidate Probes. Световые зонды, не затронутые корректирующим объемом, можно скрыть, а данные освещения зондов теперь можно предварительно просмотреть только для затронутых зондов, а затем запечь непосредственно из компонентов Probe Volume и Probe Adjustment Volume.
Наконец, мы представили новый C# Light Probe Baking API, позволяющий контролировать количество запекаемых зондов за один раз, чтобы сбалансировать время выполнения и использование памяти.
В качестве примера использования API мы использовали код редактора APV probe baking, и вы можете найти этот пример на GitHub.
В HDRP мы улучшили рендеринг неба на закате и восходе, чтобы лучше реализовать сценарии с учетом времени суток в вашем проекте. Это добавляет поддержку озонового слоя и атмосферное рассеивание, дополняющее туман на больших расстояниях.
Вода была улучшена благодаря поддержке тумана Underwater Volumetric , который использует каустику для создания объемных световых валов. Оптимизация производительности теперь включает в себя возможность считывать результаты симуляции с GPU с задержкой в несколько кадров вместо того, чтобы воспроизводить симуляцию на CPU. Мы также добавили поддержку прозрачных поверхностей со смешанным режимом трассировки для смешивания эффектов лучевой трассировки и экранного пространства при рендеринге таких поверхностей, как вода, а также рельефа и растительности.
Поскольку производительность играет ключевую роль при рендеринге больших динамических миров, мы оптимизировали рендеринг растительности SpeedTree как для URP, так и для HDRP, используя новый GPU Resident Drawer, о котором говорилось выше.
Для художников VFX мы улучшили инструментарий и поддержку URP, чтобы вы могли эффективно работать с большим количеством платформ. Инструменты профилирования VFX Graph позволяют VFX-художнику найти, что можно оптимизировать в графике, получая информацию о памяти и производительности, чтобы подстроить определенные эффекты и добиться максимальной производительности.

Создавайте VFX-шейдеры с поддержкой Shader Graph Keywords и более сложные эффекты с помощью URP с буферами глубины и цвета URP для быстрых столкновений или для порождения частиц из мира.
Быстро освоить VFX Graph вам помогут новые шаблоны Learning Templates- коллекция VFX-активов, призванных помочь вам изучить концепции и возможности VFX Graph.
Unity 6 Preview решает многие из основных проблем пользователей при использовании Shader Graph, включая новые редактируемые сочетания клавиш, цветовой режим тепловой карты для быстрого определения наиболее требовательных к GPU узлов в ваших графиках, а также более быструю отмену/повтор.

Доступ к новому Справочные образцы узлов содержащий набор активов Shader Graph, где каждый график представляет собой описание одного узла, с описанием того, как работает математика под капотом, и примерами использования узла. Узнайте больше в обучающем видео Node Reference Samples.
В Unity 6 Preview реализованы многоплатформенные улучшения для настольных, мобильных, веб- и XR, направленные на оптимизацию рабочих процессов многоплатформенной разработки и расширение охвата самых популярных платформ.
С новой функцией Build Profiles управление сборками станет более эффективным и гибким, чем когда-либо прежде.
Помимо настройки параметров сборки в каждом профиле, теперь вы можете включать различные списки сцен для настройки содержимого ваших сборок, создавая несколько уникальных, пригодных для воспроизведения демо-версий вашей игры с теми сценами, которыми вы хотите поделиться больше всего.
Кроме того, для любого профиля можно задать пользовательские скриптовые определения, которые будут дополнять те, что находятся в настройках игрока, что позволит точно настроить функции и поведение как сборки, так и режима Editor Play. Это можно использовать для создания вертикальных срезов или нацеливания на разное поведение для разных платформ.
Вы можете добавить переопределение настроек игрока в любой профиль, что позволит вам настроить параметры, относящиеся к модулю платформы. Эта функция упрощает настройку параметров публикации для разных профилей. В целом эта новая функция уменьшает необходимость полагаться на пользовательские сценарии сборки, чтобы настроить способ управления сборками в редакторе.
Наконец, мы также добавили Platform Browser для улучшения поиска платформ в редакторе. Браузер платформ - это место, где вы можете открыть все платформы, поддерживаемые Unity, и создать профили сборки для любой из них.

Поддержка браузеров для Android и iOS появилась в Unity 6 Preview. Теперь вы можете запускать игры Unity в любом месте в Интернете, не ограничивая свои браузерные игры настольными платформами. Кроме того, вы можете встраивать свои игры в веб-представление в нативном приложении или использовать наш прогрессивный шаблон веб-приложения, чтобы ваша игра вела себя как нативное приложение, с собственным ярлыком и автономной функциональностью. Благодаря дополнительным функциям, таким как поддержка компаса на мобильных устройствах и отслеживание местоположения по GPS, ваши веб-игры смогут реагировать на то, где бы ни играли ваши геймеры.
Настройте свои веб-игры с помощью обновления инструментария Emscripten 3.1.38 и новейшей поддержки WebAssembly 2023 - нашей коллекции новых возможностей языка WebAssembly, таких как опкоды sign-ext, нетреппинг fp-to-int, bulk-память, BigInt, таблица Wasm, собственные исключения Wasm и Wasm SIMD. WebAssembly 2023 также поддерживает до 4 ГБ кучной памяти, что открывает доступ к еще большему объему оперативной памяти для использования на новейшем оборудовании.

Дополнительные улучшения для мобильных устройств в Unity 6 Preview включают в себя новейшие инструменты для Android и поддержку Java 17 из коробки, а также возможность включать отладочные символы в пакет приложений для Android. Это позволит вам сэкономить время при отправке в Google Play Store и всегда иметь информацию о трассировке стека в Play Console.
Появление экспериментальной поддержки бэкэнда WebGPU стало важной вехой в ускорении веб-графики, открывающей путь к будущему скачку в точности рендеринга графики в веб-играх Unity.
WebGPU разработан с целью использования и раскрытия современных возможностей GPU, таких как поддержка Compute Shader, в Интернете. Новый веб-интерфейс обеспечит современный интерфейс ускорения графики, реализованный на базе встроенных API GPU, таких как DirectX 12, Vulkan или Metal, в зависимости от используемого вами настольного устройства.

Графический бэкэнд WebGPU все еще находится в экспериментальном состоянии, поэтому мы не рекомендуем использовать его в производстве. Не можете подождать? Узнайте, как получить ранний доступ и протестировать WebGPU на нашем графическом форуме.
В версии 2023.1 Unity получила поддержку устройств Windows на базе ARM, что позволит вам вывести свои игры на новое оборудование. В Unity 6 Preview мы предоставляем встроенную поддержку редактора Unity для устройств Windows на базе ARM в Unity 6. Это значит, что теперь вы можете воспользоваться производительностью и гибкостью устройств на базе ARM для создания игр Unity.
Графический бэкэнд Unity с поддержкой DirectX 12 полностью готов к производству и может использоваться при работе с платформами Windows, поддерживающими DX12. Этому изменению предшествует целый ряд улучшений, направленных на повышение стабильности и производительности рендеринга.
Используя DX12, редакторы и игроки Unity могут получить значительный прирост производительности процессора за счет использования разделенных графических заданий. Ожидается, что прирост производительности будет зависеть от сложности сцены и количества поступающих вызовов рисования.

Наиболее заметным является то, что графический API DX12 открывает поддержку широкого спектра современных графических возможностей, позволяя использовать следующее поколение технологий рендеринга, таких как конвейер трассировки лучей в Unity. Новые функции будут использовать передовые возможности DX12, начиная от графики и заканчивая машинным обучением, чтобы обеспечить беспрецедентный уровень реалистичности и производительности.
Благодаря постоянному сотрудничеству между Microsoft и Unity, два новых пакета Microsoft GDK теперь доступны для Unity 6 Preview, 2022 LTS и 2021 LTS. Пакеты Microsoft GDK Tools и Microsoft GDK API могут использоваться для игровых платформ Microsoft с той же конфигурацией и кодовой базой. Эти пакеты позволяют легко и просто создавать игры для игровых платформ Microsoft, таких как Windows и Xbox, используя один и тот же код для использования сервисов Xbox, таких как идентификация пользователей, данные игроков, социальные сервисы, облачные хранилища и многое другое.
Объединенные пакеты Microsoft GDK позволяют создавать игры для платформ Microsoft с общей кодовой базой и возможностью автоматизировать процесс сборки с помощью API. Кроме того, представлены новые примеры, демонстрирующие различные возможности, доступные в пакетах.
Ранее при работе с консолями Xbox и Microsoft Store на Windows требовалось устанавливать отдельные пакеты GDK, предоставляемые Microsoft и Unity. Это потребовало поддерживать разные ветви кода для разных платформ Microsoft. С новыми пакетами Microsoft GDK это уже не так. Кроме того, теперь можно будет изменять файл MicrosoftGame.config из API непосредственно в сервере сборки. В сочетании с новыми функциями профилей сборки в Unity 6, создание игр для игровой экосистемы Microsoft из одного проекта стало как никогда простым.
Если вы использовали устаревший пакет Game Core Package или пакет Windows GDK и хотите перейти на новые пакеты Microsoft GDK (Microsoft GDK API и Microsoft GDK Tools), следуйте инструкциям, приведенным в этом руководстве по переходу.

Мы поддерживаем большинство популярных платформ XR, включая ARKit, ARCore, visionOS, Meta Quest, PlayStation VR, Windows Mixed Reality и другие. В Unity 6 Preview вы найдете такие передовые кроссплатформенные функции, как смешанная реальность, ввод данных с помощью рук и глаз, а также улучшенная визуальная достоверность. Многие из этих новых функций теперь интегрированы в наши обновленные шаблоны, чтобы вы могли быстрее приступить к работе.
Хотите ли вы расширить существующую игру с помощью смешанной реальности или создать что-то совершенно новое, AR Foundation поможет вам внедрить физический мир в опыт игроков кроссплатформенным способом. В Unity 6 Preview мы добавили поддержку стабилизации изображения в ARCore, а также улучшили поддержку платформ смешанной реальности, таких как Meta Quest, включая такие функции, как создание сетки и ограничительные рамки.

Чтобы помочь вам упростить взаимодействие, мы добавили несколько важных улучшений в XR Interaction Toolkit 3.0 (XRI) . Сюда входит новый интерактор под названием Near-Far Interactor, обеспечивающий большую гибкость и модульность при настройке поведения интеракторов в ваших проектах.
Мы также улучшили работу с вводом в XRI, добавив новые устройства чтения ввода, которые упрощают процесс ввода и снижают сложность кода для различных типов ввода. Наконец, мы отправим новый образец виртуальной клавиатуры, который позволит вам создавать и настраивать игровые клавиатуры в кроссплатформенном режиме.
Все больше платформ теперь поддерживают использование рук для взаимодействия с контентом. Наш пакет XR Hands позволяет реализовать пользовательские жесты рук (такие как большой палец вверх, большой палец вниз, указание), а также общие жесты рук OpenXR. В него включены образцы, которые помогут вам быстро начать работу. Мы также включили инструменты для создания, тонкой настройки и отладки форм рук и жестов, чтобы ваш контент был доступен большему количеству людей.
Один из способов улучшить визуальную достоверность вашей игры - это функция под названием Composition Layers, которая в настоящее время доступна в качестве экспериментального пакета.
Эта функция позволяет рендерить текст, видео, пользовательский интерфейс и изображения с гораздо более высоким качеством, используя встроенную поддержку композиторных слоев среды исполнения, что обеспечивает более четкий текст, более четкие контуры и в целом лучший внешний вид со значительным уменьшением артефактов.
Unity 6 Preview ускоряет создание, запуск и рост многопользовательских игр благодаря простоте интегрированных комплексных решений.
Мы сделали новый пакет Experimental Multiplayer Center(com.unity.multiplayer.center) доступным в реестре пакетов. Multiplayer Center - это оптимизированный инструмент, который поможет вам начать разработку многопользовательских игр. Это центральное место в редакторе дает вам доступ к инструментам и сервисам, которые Unity предлагает для конкретных нужд вашего проекта.
Multiplayer Center - это интерактивное руководство, основанное на многопользовательских спецификациях вашего проекта, доступ к ресурсам и образовательным материалам, а также быстрые клавиши для развертывания функций и быстрых экспериментов с многопользовательскими возможностями.
Мы выпустили версию 1.0 режима Multiplayer Play Mode, позволяющую тестировать многопользовательскую функциональность в отдельных процессах, не выходя из редактора Unity. Вы можете моделировать до четырех игроков (основной игрок редактора и три виртуальных игрока) одновременно на одном устройстве разработки, используя при этом одни и те же исходные ресурсы на диске. Вы можете использовать режим Multiplayer Play Mode для создания многопользовательских рабочих процессов разработки, которые сокращают время на создание проекта, локальный запуск и тестирование связи сервера и клиента.
Мы обновили пакет Multiplayer Tools до версии 2.1.0, добавив визуализацию сетевых сцен в качестве нового инструмента визуальной отладки. Визуализация сетевой сцены (NetSceneVis) - это мощный инструмент, входящий в пакет Multiplayer Tools, который поможет вам визуализировать и отлаживать сетевое взаимодействие на основе каждого объекта в редакторе Unity Editor Scene View вашего проекта с помощью таких визуализаций, как затенение сетки и наложение текста.

Мы добавили режим Distributed Authority в Netcode for GameObjects версии 2.0.0-exp.2(com.unity.netcode.gameobjects) в паре с новым Experimental Multiplayer Services SDK версии 0.4.0(com.unity.services.multiplayer). С распределенными полномочиями клиенты имеют распределенные права собственности/полномочия на порожденные объекты Netcode во время игровой сессии. Рабочая нагрузка по моделированию Netcode распределяется между клиентами, а состояние сети координируется с помощью высокопроизводительного облачного бэкэнда Unity.
Мы улучшили работу Netcode for Entities, добавив поддержку GameObjects для отрисовки отладочных ограничительных коробок. Мы также добавили объект NetCodeConfig ScriptableObject, который содержит большинство переменных конфигурации Netcode, которые вы можете настроить без необходимости изменения кода.
Мы выпустили пакет Dedicated Server, который позволяет переключать проект между ролью сервера и клиента без необходимости создавать еще один проект. Для этого используйте роли Multiplayer, чтобы распределить GameObjects и компоненты между клиентом и сервером.
Multiplayer roles позволяет вам решить, какую роль мультиплеера (Client, Server) использовать в каждой цели сборки. Это разбивается на:
- Выбор содержания: Предоставляет UI и API для выбора содержимого (GameObjects, Components), которое должно присутствовать/удаляться в различных ролях Multiplayer.
- Автоматический выбор: Предоставляет UI и API для выбора типов компонентов, которые должны быть автоматически удалены в различных ролях Multiplayer.
- Проверки безопасности: Активирует предупреждения, которые помогают обнаружить потенциальные исключения с нулевой ссылкой, вызванные снятием объектов для многопользовательской роли
Этот пакет также содержит дополнительные оптимизации и улучшения рабочего процесса для разработки платформ Dedicated Server.
Experimental Multiplayer Services SDK - это универсальное решение для добавления элементов онлайн-мультиплеера в игру, разработанную в Unity 6 Preview. Работает на базе Unity Gaming Services (UGS) и объединяет возможности таких сервисов, как Relay и Lobby, в единую новую систему "Сессии", которая поможет вам быстро определить, как группы игроков соединяются друг с другом.
Experimental Multiplayer Services SDK версии 0.4.0(com.unity.services.multiplayer) позволяет создавать одноранговые (P2P) сессии, предоставляя игрокам несколько способов присоединиться к ним, например, с помощью кода присоединения, просмотра списка активных сессий и "быстрого присоединения".
Для данного этапа Unity 6 Preview некоторые из этих возможностей все еще находятся в состоянии Experimental, что означает, что они еще не поддерживаются в производстве. Мы намерены быстро перевести их в состояние Pre-release и Release для полноценной поддержки Unity 6 с учетом ваших отзывов. Вы можете общаться с нами на форумах нашего сообщества и на нашем официальном сервере Discord.
Unity 6 Preview оптимизирует рабочие процессы ECS и решает распространенные проблемы. В рамках этой работы мы изменили способ хранения сущностей, чтобы подготовиться к будущей консолидации рабочих процессов с сущностями и GameObjects. Идентификаторы сущностей теперь глобально уникальны, и вы можете эффективно перемещать их из мира одной сущности в мир другой. Это не влияет на рабочие процессы ECS, но вносит разночтения в отладку, поскольку всегда показывает точные сущности.
Кроме того, недавние улучшения ECS в Unity 2022 LTS доступны и в Unity 6 Preview:
- ECS 1.1: Значительные улучшения рабочего процесса и производительности физического коллайдера, а также 80+ исправлений во всем фреймворке ECS
- ECS 1.2: Улучшения качества жизни и производительности в рабочих процессах редактора, сериализации, запекании, а также 50+ исправлений и совместимость с Unity 6
Предварительная версия Unity 6 поставляется с Unity Sentisнейронный движок для интеграции моделей искусственного интеллекта в среду выполнения. Sentis делает возможными новые функции на основе искусственного интеллекта, такие как распознавание объектов, умные NPC, оптимизация графики и многое другое. Последние усовершенствования Sentis направлены на повышение производительности и упрощение процесса начала работы.
Теперь мы поддерживаем квантование веса модели AI (FP16 или UINT8) в редакторе Unity, если вы хотите уменьшить размер модели на 75 %. Это большая экономия, когда речь идет о доставке игр на мобильные устройства. Скорость планирования моделей также увеличилась в 2 раза, а также уменьшились утечки памяти и сборка мусора. Наконец, теперь мы поддерживаем еще больше операторов ONNX.
Чтобы облегчить поиск подходящей модели ИИ для вашего проекта, мы сотрудничаем с Hugging Face, крупнейшим в мире центром моделей ИИ (600 000+ моделей). Теперь вы можете мгновенно найти "готовые" модели ИИ для Unity Sentis, чтобы обеспечить легкую интеграцию.
Выбрав подходящую модель, вам нужно будет подключить ее к игре. Чтобы сделать это проще, мы представили новый функциональный API, который помогает создавать, редактировать и цепочку моделей ИИ. Он интуитивно понятен, стабилен и оптимизирован для работы с выводами. API Backend по-прежнему доступен для тех, кому нужен более низкоуровневый и полностью настраиваемый API для полного контроля над управлением памятью и планированием.
Чтобы узнать больше о Unity Sentis, ознакомьтесь с нашим обзором в блоге, документацией или погрузитесь в сообщество.
Движок Unity Engine предлагает инструменты, начиная от Visual Scripting и заканчивая UI Toolkit, которые повышают производительность и функциональность. В дополнение к существующим инструментам Unity 6 Preview предлагает два обновления в портфолио инструментов для профилирования.
Unity 6 Preview принесла два крупных обновления Memory Profiler. Во-первых, графическая память, которая ранее не была классифицирована, теперь измеряется и сообщается по каждому ресурсу (например, текстуры рендеринга и вычислительные шейдеры). Во-вторых, отчетность о резидентной памяти стала более точной - например, память, выгружаемая на диск, больше не учитывается. Эти обновления касаются прямых отзывов о проблеме понимания использования родной памяти, в частности.

Чтобы узнать больше о том, что входит в Unity 6 Preview, ознакомьтесь с примечаниями к выпуску, где представлен полный список функций, и с руководством по Unity, где подробно описано, как их использовать.
Релиз Unity 6 Preview поддерживается еженедельными обновлениями до выхода следующей версии. Не забывайте всегда создавать резервные копии своих работ перед обновлением до новой версии. В этом вам поможет наше руководство по модернизации. Для проектов, находящихся в производстве, мы рекомендуем использовать Unity 2022 LTS для большей стабильности и поддержки.
Unity 6 Preview больше всего подходит для тестирования на этапах подготовки к производству, открытия и создания прототипов в процессе разработки. Тем не менее, если какой-либо код, функциональность или исправления из любой версии Unity 6 включены в "живую" игру, на нее может быть наложена соответствующая плата за выполнение, если игра будет обновлена до Unity 6 в режиме общей доступности (при условии соблюдения критериев платы за выполнение ).
Выпуск Unity 6 Preview - это возможность как получить ранний доступ к новым функциям, так и повлиять на разработку будущих технологий с помощью ваших отзывов. Мы хотим узнать, как мы можем наилучшим образом поддержать вас и ваши проекты. Сообщите нам о своих успехах на форумах или поделитесь своими отзывами непосредственно с нашей командой разработчиков через Unity Platform Roadmap.
