La préversion de Unity 6 est désormais disponible.

NANCY LARUE / UNITY Sr Product Marketing Manager
May 1, 2024|24 Min.
La préversion de Unity 6 est désormais disponible.
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Nous sommes heureux d'annoncer la sortie de l'aperçu d'Unity 6, que vous pouvez télécharger dès aujourd'hui. Unity 6 Preview (anciennement connu sous le nom de 2023.3 Tech Stream) est la dernière version de notre cycle de développement pour Unity 6, qui sera lancé à la fin de cette année.

En novembre dernier, lors de la conférence Unite, nous avons annoncé que nous mettions à jour nos conventions de dénomination (vous pouvez en savoir plus sur ces changements dans ce message du forum).

L'aperçu d'Unity 6 est structuré comme une version Tech Stream. Il s'agit d'une version assistée qui vous donne une longueur d'avance dans l'utilisation des nouvelles fonctionnalités et des mises à jour dans les projets qui sont en phase de découverte ou de prototypage. Pour les projets en production, nous recommandons d'utiliser la version 2022 LTS d'Unity pour une plus grande stabilité et un meilleur support.

Voici quelques points forts de l'aperçu d'Unity 6, qui comprend également des fonctionnalités publiées dans les versions 2023.1 et 2023.2. Vous pouvez également trouver plus de détails dans les notes de version officielles.

Optimisez vos performances de rendu

Dans Unity 6 Preview, l'Universal Render Pipeline (URP) et le High Definition Render Pipeline (HDRP) bénéficient tous deux d'améliorations significatives des performances qui accélèrent la production sur toutes les plateformes. En fonction de votre contenu, les améliorations décrites ici peuvent réduire la charge de travail de l'unité centrale de 30 à 50 % tout en offrant un rendu plus fluide et plus rapide sur différentes plateformes.

Le nouveau Tiroir résident GPUvous permet de rendre efficacement des mondes plus vastes et plus riches sans avoir recours à des optimisations manuelles compliquées. Vous pouvez optimiser vos jeux en réduisant jusqu'à 50 % le temps d'exécution du processeur pour GameObjects lors du rendu de scènes vastes et complexes sur toutes les plateformes, y compris les mobiles haut de gamme, les PC et les consoles.

Tiroir résident GPU

Travaillant en parallèle avec le GPU Resident Drawer, le GPU Occlusion Culling améliore les performances des GameObjects en réduisant la quantité de surdessin pour chaque image, ce qui signifie que le moteur de rendu ne gaspille pas de ressources en dessinant des éléments qui ne sont pas vus.

Vous pouvez optimiser les performances du GPU et améliorer considérablement la qualité visuelle et les performances d'exécution grâce au post-traitement spatio-temporel (STP).STP est conçu pour prendre des images rendues à une résolution inférieure et les mettre à l'échelle sans aucune perte de fidélité, ce qui permet de fournir un contenu cohérent et de haute qualité à des plates-formes dont les capacités de performance et les résolutions d'écran varient. Le STP est compatible à la fois avec l'URP et l'HDRP, sur les ordinateurs de bureau, les consoles et, notamment, les appareils mobiles compatibles avec l'informatique.

Rendu piloté par le GPU

Render Graph pour URP est un nouveau cadre de rendu et une API qui simplifie la maintenance et l'extensibilité du pipeline de rendu et améliore l'efficacité et les performances du rendu. Le nouveau système introduit plusieurs optimisations clés, telles que la fusion automatique et la création de passes de rendu natives, afin de réduire l'utilisation de la bande passante de la mémoire ainsi que la consommation d'énergie, en particulier sur les GPU mobiles.

La nouvelle API Render Graph rationalise également le processus d'injection de passes personnalisées, vous permettant d'étendre le pipeline de rendu avec vos propres passes Raster et Personnalisées, ainsi que d'accéder de manière fiable à toutes les ressources du pipeline nécessaires à l'aide du nouveau Context Container.

Enfin, grâce au nouvel outil Render Graph Viewer , vous pouvez désormais analyser la création des passes de rendu du moteur et l'utilisation des ressources d'image directement dans l'éditeur, ce qui simplifie le débogage et l'optimisation du pipeline de rendu.

Visualiseur de graphique de rendu

L'API de rendu par fovéation dans URP vous permet de configurer le niveau de fovéation, ce qui améliore les performances du GPU au prix d'une fidélité réduite autour de la périphérie moyenne/éloignée de l'utilisateur.

Deux nouveaux modes de fovéation sont disponibles. Avec le rendu fixe, les régions situées au centre de l'écran bénéficient d'une meilleure qualité, tandis que le rendu avec regard utilise l'oculométrie pour déterminer les régions de l'écran qui en bénéficieront.

L'API de rendu par fovéation est compatible avec le plug-in Sony PlayStation®VR2 et Meta Quest via le plug-in Oculus XR, avec une prise en charge prochaine du plug-in OpenXR.

Rendu fovéal AP

Les améliorations apportées au cadre de volume dans le HDRP et l'URP optimisent les performances de l'unité centrale sur toutes les plates-formes afin de les rendre viables même sur du matériel bas de gamme. Il vous permet de définir des volumes globaux et des volumes par niveau de qualité dans l'URP, de manière similaire à ce qui était possible dans l'HDRP, avec une interface utilisateur améliorée dans tous les domaines. En outre, il est désormais plus facile d'exploiter le cadre Volume avec les effets de post-traitement personnalisés pour URP afin de créer vos propres effets, comme un brouillard personnalisé(regardez cette démo de notre diffusion en direct de décembre pour en savoir plus).

Post Processing personnalisé URP
Amélioration de l'éclairage

Les volumes de sondes adaptatives (APV) constituent une nouvelle façon de créer des éclairages par illumination globale dans Unity. Ils permettent de rationaliser les temps de création et d'itération pour les objets éclairés par Light Probe et ouvrent de nouvelles possibilités telles que les scénarios en fonction de l'heure de la journée et la diffusion en continu.

S'appuyant sur le développement de l'APV livré dans les versions 2023.1 et 2023.2 Tech Stream, les améliorations apportées dans Unity 6 Preview améliorent les flux de travail de création, étendent les capacités de streaming et élargissent le contrôle et la portée de la plateforme pour réaliser des transitions d'éclairage percutantes.

Nous avons étendu le mélange de scénarios APV à l'URP, ce qui permet d'élargir la gamme de plateformes prises en charge et de mélanger facilement les données de volume des sondes cuites pour les transitions jour/nuit ou pour allumer et éteindre les lumières dans les pièces.

L'occlusion du ciel APV, prise en charge à la fois par URP et HDRP, vous permet d'appliquer un scénario d'éclairage en fonction de l'heure du jour à vos environnements virtuels et d'obtenir davantage de variations de couleurs dans l'éclairage statique indirect du ciel par rapport au mélange de scénarios APV.

Le streaming de disque APV prend désormais en charge un chemin de non-computation dans URP, et nous avons activé la prise en charge des AssetBundles et des Addressables.

L'outil Probe Adjustment Volumes permet d'affiner le contenu des APV et de remédier aux fuites de lumière. Les ajustements que vous pouvez apporter aux sondes à l'intérieur de ces volumes sont notamment Override Sample Count (remplacer le nombre d'échantillons) et Invalidate Probes (invalider les sondes). Les sondes lumineuses non affectées par le volume d'ajustement peuvent être masquées et les données d'éclairage des sondes peuvent désormais être prévisualisées uniquement pour les sondes affectées, puis cuites directement à partir des composants Volume de la sonde et Volume d'ajustement de la sonde.

Enfin, nous avons introduit une nouvelle API C# pour l'élaboration de sondes légères, qui vous permet de contrôler le nombre de sondes à élaborer à la fois afin d'équilibrer le temps d'exécution et l'utilisation de la mémoire.

Nous avons utilisé le code de l'éditeur de cuisson de la sonde APV comme exemple d'utilisation de l'API, et vous pouvez trouver cet exemple sur GitHub.

Des environnements haute fidélité plus riches

Dans HDRP, nous avons amélioré le rendu du ciel pour le coucher et le lever du soleil afin de mieux répondre aux scénarios de l'heure de la journée de votre projet. Cela permet de renforcer la couche d'ozone et la diffusion atmosphérique pour compléter le brouillard à longue distance.

L'eau a été améliorée avec la prise en charge du brouillard volumétrique sous-marin qui échantillonne les caustiques pour créer des faisceaux lumineux volumétriques. L'optimisation des performances comprend désormais une option permettant de relire la simulation à partir du GPU avec quelques images de retard au lieu de reproduire la simulation sur le CPU. Nous avons également ajouté la prise en charge des surfaces transparentes avec le mode de traçage mixte pour mélanger les effets de traçage et d'espace d'écran lors du rendu de surfaces telles que l'eau avec des terrains et de la végétation.

Parce que les performances sont essentielles lors du rendu de grands mondes dynamiques, nous avons optimisé le rendu de la végétation de SpeedTree pour URP et HDRP, en tirant parti du nouveau tiroir résident du GPU mentionné ci-dessus.

Flux de travail des graphistes VFX

Pour les artistes VFX, nous avons amélioré l'outillage et la prise en charge de l'URP afin que vous puissiez atteindre efficacement davantage de plateformes. Les outils de profilage du graphique VFX permettent à un artiste VFX de trouver ce qui pourrait être optimisé dans un graphique en obtenant un retour d'information sur la mémoire et les performances afin d'ajuster certains effets et de maximiser les performances.

Outils de profilage des graphes VFX

Créez des shaders VFX grâce à la prise en charge des mots-clés de graphes de shaders, et des effets plus complexes avec URP, avec des tampons de profondeur et de couleur URP pour une collision rapide ou pour la création de particules à partir du monde.

Démarrez rapidement avec VFX Graph grâce aux nouveaux modèles d'apprentissage, une collection de ressources VFX conçues pour vous aider à découvrir les concepts et les fonctionnalités de VFX Graph.

Flux de travail de l'artiste Shader Graph

L'aperçu d'Unity 6 répond à la plupart des problèmes rencontrés par les utilisateurs lors de l'utilisation de Shader Graph en incluant de nouveaux raccourcis clavier modifiables, un mode de couleur heatmap pour identifier rapidement les nœuds les plus gourmands en GPU dans vos graphes, et un système Undo/Redo plus rapide.

Mode couleur de la carte thermique montrant le coût relatif des nœuds pour le GPU

Accéder aux nouveaux Échantillons de référence de nœuds contenant un ensemble de ressources de graphes de shaders où chaque graphe est une description d'un nœud, avec des détails sur la façon dont les mathématiques fonctionnent sous le capot, et des exemples de la façon dont le nœud peut être utilisé. Pour en savoir plus, consultez la vidéo du tutoriel sur les échantillons de référence Node.

Améliorations multiplateformes

Unity 6 Preview apporte des améliorations multiplateformes sur desktop, mobile, web et XR, visant à apporter des optimisations aux flux de développement multiplateformes et à étendre la portée sur les plateformes les plus populaires.

Amélioration de la qualité de vie de la fenêtre de construction d'Unity et nouveaux profils de construction.

Grâce à la nouvelle fonction Profils de construction , la gestion des constructions sera plus efficace, avec un degré de flexibilité plus élevé que jamais.

En plus de configurer les paramètres de construction dans chaque profil, vous pouvez désormais inclure différentes listes de scènes pour personnaliser le contenu de vos constructions, créant ainsi plusieurs démos uniques et jouables pour votre jeu avec les scènes que vous souhaitez le plus partager.

En outre, vous pouvez définir des scripts personnalisés pour n'importe quel profil, qui s'ajoutent à ceux des paramètres du joueur, afin d'affiner les fonctionnalités et le comportement des constructions et du mode de jeu de l'éditeur. Cela pourrait être utilisé pour créer des tranches verticales ou cibler différents comportements pour différentes plateformes.

Vous pouvez ajouter un remplacement pour les paramètres du lecteur à n'importe quel profil, ce qui vous permet de personnaliser les paramètres liés au module de la plate-forme. Cette fonction facilite la configuration des paramètres de publication pour différents profils. Globalement, cette nouvelle fonctionnalité réduit la nécessité de s'appuyer sur des scripts de construction personnalisés pour adapter la manière dont les constructions sont gérées dans l'éditeur.

Enfin, nous avons également ajouté le navigateur de plateformes pour améliorer la découverte des plateformes dans l'éditeur. Le navigateur de plateforme est un endroit où vous pouvez découvrir toutes les plateformes supportées par Unity et créer des profils de construction pour celles que vous choisissez.

La nouvelle fenêtre Build Profile dans Unity 6
Élargir la portée des jeux mobiles grâce aux moteurs d'exécution web

La prise en charge des navigateurs Android et iOS est arrivée avec l'aperçu d'Unity 6. Désormais, vous pouvez exécuter vos jeux Unity n'importe où sur le web, sans limiter vos jeux par navigateur aux plateformes de bureau. En outre, vous pouvez intégrer vos jeux dans une vue web d'une application native ou utiliser notre modèle d'application web progressive pour que votre jeu se comporte davantage comme une application native, avec son propre raccourci et sa fonctionnalité hors ligne. Grâce à des fonctionnalités supplémentaires telles que la prise en charge de la boussole des appareils mobiles et la localisation par GPS, vos jeux en ligne pourront s'adapter à l'endroit où vos joueurs choisissent de jouer.

Peaufinez vos jeux web avec une mise à jour de la chaîne d'outils Emscripten 3.1.38 et la dernière prise en charge de WebAssembly 2023, notre collection de nouvelles fonctionnalités du langage WebAssembly telles que les opcodes sign-ext, fp-to-int sans piégeage, bulk-memory, BigInt, Wasm table, les exceptions Wasm natives et Wasm SIMD. WebAssembly 2023 prend également en charge jusqu'à 4 Go de mémoire de tas, ce qui vous permet d'accéder à encore plus de mémoire vive sur le matériel le plus récent.

Le projet d'exemple 2D d'Unity Happy Harvest fonctionnant dans Safari sur un iPhone 15 Pro

Parmi les autres améliorations mobiles apportées par Unity 6 Preview, citons les derniers outils Android et la prise en charge de Java 17 dès le départ, ainsi que la possibilité d'inclure des symboles de débogage dans votre Android App Bundle. Cela vous permettra de gagner du temps lors de la soumission au Google Play Store et de vous assurer que vous disposez toujours d'informations sur les traces de piles dans la Play Console.

Accès anticipé au backend WebGPU

L'introduction de la prise en charge expérimentale d'un backend WebGPU marque une étape importante pour l'accélération graphique sur le web, ouvrant la voie à de futures avancées en matière de fidélité du rendu graphique pour les jeux web Unity.

WebGPU est conçu dans le but d'exploiter et d'exposer les capacités modernes du GPU, telles que la prise en charge des nuanceurs de calcul, sur le web. Cette nouvelle API web y parviendra en fournissant une interface d'accélération graphique moderne mise en œuvre en interne via des API GPU natives telles que DirectX 12, Vulkan ou Metal, en fonction de l'appareil de bureau que vous utilisez.

La démo tire parti du GPU (Compute) Skinning pour mailler la peau de ces robots avec le squelette sous-jacent, tout en maintenant un taux de rafraîchissement relativement élevé.

Le backend graphique WebGPU est encore à l'état expérimental, il n'est donc pas recommandé de l'utiliser en production. Vous ne pouvez pas attendre ? Découvrez comment obtenir un accès anticipé et tester WebGPU dans notre forum graphique.

Prise en charge de l'éditeur Unity pour les appareils Windows basés sur ARM

Unity a livré la prise en charge des appareils Windows basés sur ARM en 2023.1, ce qui vous permet de porter vos titres sur de nouveaux matériels. Avec l'aperçu d'Unity 6, nous proposons désormais la prise en charge native de l'éditeur Unity pour les appareils Windows basés sur ARM dans Unity 6. Cela signifie que vous pouvez désormais profiter des performances et de la flexibilité que les appareils alimentés par ARM peuvent offrir pour créer vos jeux Unity.

Améliorations du backend de DirectX 12

Le backend graphique DirectX 12 d'Unity est entièrement prêt pour la production, et disponible pour une utilisation sur les plateformes Windows compatibles DX12. Ce changement est précédé d'un ensemble complet d'améliorations de la stabilité et des performances du rendu.

Grâce à DX12, les éditeurs et les joueurs d'Unity peuvent bénéficier d'améliorations significatives des performances du processeur en utilisant des tâches graphiques fractionnées. Les gains de performance devraient s'échelonner en fonction de la complexité de la scène et du nombre d'appels de tirage au sort soumis.

Performance CPU D3D11 vs D3D12 (MainThread/RenderThread, GfxJobs, Split GfxJobs)

Plus remarquable encore, l'API graphique DX12 débloque la prise en charge d'un large éventail de capacités graphiques modernes afin de permettre la mise en œuvre de la prochaine génération de techniques de rendu, telles que le pipeline de ray tracing d'Unity. Les fonctionnalités à venir utiliseront les capacités avancées de DX12, allant du graphisme à l'apprentissage automatique, pour permettre un niveau de fidélité et de performance sans précédent.

Débloquer l'écosystème de la plateforme Microsoft avec les packages Microsoft GDK

Grâce au partenariat continu entre Microsoft et Unity, deux nouveaux packages Microsoft GDK sont désormais disponibles avec Unity 6 Preview, 2022 LTS et 2021 LTS. Les paquets Microsoft GDK Tools et Microsoft GDK API peuvent être utilisés pour les plateformes de jeux Microsoft avec la même configuration et la même base de code. Grâce à ces packages, il est plus facile que jamais de créer des applications pour les plateformes de jeux Microsoft telles que Windows et Xbox en utilisant le même code pour utiliser les services Xbox tels que l'identité de l'utilisateur, les données du joueur, les services sociaux, le stockage dans le nuage et bien plus encore.

Les packages Microsoft GDK combinés vous permettent de créer des jeux pour les plateformes Microsoft avec une base de code partagée et la possibilité d'automatiser le processus de construction grâce aux API. En outre, de nouveaux échantillons sont fournis pour présenter les différentes fonctionnalités disponibles dans les paquets.

Auparavant, pour cibler les consoles Xbox et le Microsoft Store sous Windows, il fallait installer des packages GDK distincts fournis par Microsoft et Unity. Cela a nécessité la maintenance d'une branche de code différente pour les différentes plates-formes Microsoft. Avec les nouveaux paquets Microsoft GDK, ce n'est plus le cas. De plus, il sera désormais possible de modifier le fichier MicrosoftGame.config à partir d'une API directement dans le serveur de construction. Combinées aux nouvelles fonctionnalités de profils de construction d'Unity 6, il n'a jamais été aussi facile d'apporter vos jeux à l'écosystème de jeu de Microsoft à partir d'un seul projet.

Si vous avez utilisé l'ancien Game Core Package ou le package Windows GDK et que vous souhaitez migrer vers ces nouveaux packages Microsoft GDK (Microsoft GDK API et Microsoft GDK Tools), suivez les instructions détaillées dans ce guide de migration.

Microsoft GDK API
Les expériences du XR

Nous prenons en charge les plateformes XR les plus populaires, notamment ARKit, ARCore, visionOS, Meta Quest, Playstation VR, Windows Mixed Reality, et bien plus encore. Dans Unity 6 Preview, vous trouverez des fonctionnalités multiplateformes de pointe comme la réalité mixte, la saisie manuelle et oculaire, et une fidélité visuelle améliorée. Un grand nombre de ces nouvelles fonctionnalités sont désormais intégrées dans nos modèles révisés afin que vous puissiez démarrer plus rapidement.

Intégrer le monde physique dans votre jeu

Que vous souhaitiez étendre votre jeu existant avec la réalité mixte ou que vous fassiez quelque chose d'entièrement nouveau, AR Foundation vous aide à incorporer le monde physique dans l'expérience des joueurs de manière multiplateforme. Dans Unity 6 Preview, nous avons ajouté la prise en charge de la stabilisation d'image sur ARCore, ainsi qu'une meilleure prise en charge des plateformes de réalité mixte comme Meta Quest, y compris des fonctionnalités comme le maillage et les boîtes de délimitation.

Menu de maillage d'AR Foundation
Entrée et interactions du XR

Pour vous aider à rationaliser vos interactions, nous avons apporté quelques améliorations majeures à XR Interaction Toolkit 3.0 (XRI). Il s'agit notamment d'un nouvel interacteur appelé Near-Far Interactor, qui permet une plus grande flexibilité et modularité lors de la personnalisation du comportement des interacteurs dans vos projets.

Nous avons également amélioré la gestion des entrées dans XRI en ajoutant nos nouveaux lecteurs d'entrée, qui rationalisent le processus d'entrée et réduisent la complexité du code pour les différents types d'entrée. Enfin, nous allons livrer un nouvel échantillon de clavier virtuel qui vous permettra de créer et de personnaliser des claviers dans le jeu de manière multiplateforme.

Des gestes uniques

De plus en plus de plateformes permettent désormais d'utiliser les mains pour interagir avec le contenu. Notre pack XR Hands vous permet de mettre en œuvre des gestes de la main personnalisés (tels que le pouce vers le haut, le pouce vers le bas, le pointage), ainsi que des gestes de la main OpenXR courants. Il comprend des exemples pour vous aider à démarrer rapidement. Nous avons également inclus des outils permettant de créer, d'affiner et de déboguer les formes et les gestes de vos mains afin que votre contenu soit accessible à un plus grand nombre de personnes.

Amélioration de la fidélité visuelle

L'un des moyens d'améliorer la fidélité visuelle de votre jeu consiste à utiliser une fonction appelée " couches de composition", qui est actuellement disponible à titre expérimental.

Cette fonctionnalité permet de rendre le texte, la vidéo, l'interface utilisateur et les images avec une qualité nettement supérieure grâce à la prise en charge native des couches du compositeur du runtime, ce qui permet d'obtenir un texte plus clair, des contours plus nets et une meilleure apparence générale avec une réduction significative des artefacts.

Simplifiez votre création de jeux multiplayer

Unity 6 Preview accélère la création, le lancement et la croissance des jeux Multiplayer avec la simplicité de solutions intégrées de bout en bout.

Centre expérimental Multiplayer

Le nouveau paquetage Experimental Multiplayer Center(com.unity.multiplayer.center) est désormais disponible dans le registre des paquets. Le Multiplayer Center est un outil d'orientation rationalisé conçu pour vous accompagner dans le développement multijoueur. Cet emplacement central dans l'éditeur vous permet d'accéder aux outils et aux services offerts par Unity pour les besoins spécifiques de votre projet.

Le Multiplayer Center propose des conseils interactifs basés sur les spécifications multijoueurs de votre projet, l'accès à des ressources et à du matériel pédagogique, ainsi que des raccourcis pour déployer des fonctionnalités et expérimenter rapidement les capacités multijoueurs.

Mode de jeu Multiplayer

Nous avons publié la version 1.0 du mode de jeu Multiplayer, qui vous permet de tester les fonctionnalités Multiplayer sur des processus distincts sans quitter l'éditeur Unity. Vous pouvez simuler jusqu'à quatre joueurs (le joueur principal de l'éditeur plus trois joueurs virtuels) simultanément sur le même dispositif de développement tout en utilisant les mêmes ressources sources sur le disque. Vous pouvez utiliser le mode de jeu Multiplayer pour créer des flux de développement multijoueurs qui réduisent le temps nécessaire pour construire un projet, l'exécuter localement et tester la relation serveur-client.

Multiplayer Tools

Nous avons mis à jour le paquetage Multiplayer Tools à la version 2.1.0, en ajoutant la visualisation de la scène du réseau comme nouvel outil de débogage visuel. La visualisation de la scène réseau (NetSceneVis) est un outil puissant inclus dans le package Multiplayer Tools pour vous aider à visualiser et à déboguer la communication réseau par objet dans la vue scène de l'éditeur Unity de votre projet avec des visualisations telles que l'ombrage du maillage et l'incrustation de texte.

Mode de jeu Multiplayer
Autorité expérimentale distribuée pour le Netcode for GameObjects

Nous avons ajouté le mode Autorité Distribuée dans Netcode for GameObjects version 2.0.0-exp.2(com.unity.netcode.gameobjects) lorsqu'il est couplé avec le nouveau SDK Experimental Multiplayer Services version 0.4.0(com.unity.services.multiplayer). Avec l'autorité distribuée, les clients disposent d'une propriété/autorité distribuée sur les objets Netcode créés au cours d'une session de jeu. La charge de travail de simulation du Netcode est répartie entre les clients, tandis que l'état du réseau est coordonné par un backend cloud haute performance fourni par Unity.

Netcode for Entities

Nous avons amélioré l'expérience du Netcode pour les entités avec la prise en charge des GameObjects pour le rendu des boîtes de délimitation de débogage. Nous avons également ajouté l'objet scriptable NetCodeConfig qui contient la plupart des variables de configuration de NetCode, que vous pouvez personnaliser sans avoir à modifier le code.

Pack Serveur Dédié

Nous avons lancé le paquet Serveur dédié, qui vous permet de faire passer un projet du rôle de serveur à celui de client sans avoir à créer un autre projet. Pour ce faire, utilisez les rôles Multiplayer pour distribuer les GameObjects et les composants sur le client et le serveur.

Les rôles Multiplayer vous permettent de décider quel rôle Multiplayer (Client, Serveur) utiliser dans chaque cible de construction. Cela se décompose comme suit :

  • Sélection du contenu: Fournit une interface utilisateur et une API pour sélectionner le contenu (GameObjects, composants) qui doit être présent/supprimé dans les différents rôles Multiplayer.
  • Sélection automatique: Fournit une interface utilisateur et une API pour sélectionner les types de composants qui doivent être automatiquement supprimés dans les différents rôles Multiplayer
  • Contrôles de sécurité: Active les avertissements qui aident à détecter les exceptions potentielles de référence nulle causées par le dépouillement d'objets pour un rôle Multiplayer.

Ce paquet contient également des optimisations supplémentaires et des améliorations du flux de travail pour le développement de plates-formes de serveurs dédiés.

SDK expérimental de services Multiplayer

Le SDK Experimental Multiplayer Services est une solution unique pour ajouter des éléments multijoueurs en ligne à un jeu développé dans Unity 6 Preview. Basé sur Unity Gaming Services (UGS), il combine les fonctionnalités de services tels que Relay et Lobby en un nouveau système unique de "Sessions" pour vous aider à définir rapidement la manière dont les groupes de joueurs se connectent entre eux.

Le SDK expérimental de services Multiplayer version 0.4.0(com.unity.services.multiplayer) vous permet de créer des sessions peer-to-peer (P2P) tout en fournissant plusieurs méthodes pour que les joueurs rejoignent ces sessions, comme par un code de participation, en parcourant une liste de sessions actives et "Quick Join".

Aperçu du Multiplayer dans Unity 6

Pour cette étape de l'aperçu d'Unity 6, plusieurs de ces capacités sont encore à l'état expérimental, ce qui signifie qu'elles ne sont pas encore prises en charge pour la production. Nous avons l'intention de les faire passer rapidement à l'état de préversion et de version pour une expérience entièrement prise en charge sur Unity 6 qui intègre vos commentaires. Vous pouvez dialoguer avec nous sur nos forums communautaires et sur notre serveur Discord officiel.

Amélioration des flux de travail des entités

L'aperçu d'Unity 6 rationalise les flux de travail ECS et résout les problèmes les plus courants. Dans le cadre de cet effort, nous avons modifié la façon dont les entités sont stockées en vue d'une future consolidation des flux de travail des entités et des GameObjects. Les identifiants des entités sont désormais uniques au niveau mondial et vous pouvez les déplacer efficacement d'un monde d'entités à un autre. Cela n'a pas d'incidence sur les flux de travail du SCE, mais cela permet de désambiguïser le débogage en affichant toujours les entités exactes.

De plus, les récentes améliorations apportées à ECS dans Unity 2022 LTS sont également disponibles dans Unity 6 Preview :

  • ECS 1.1 : Améliorations majeures du flux de travail et des performances des collisionneurs de physique, ainsi que plus de 80 corrections dans le cadre de l'ECS.
  • ECS 1.2 : Amélioration de la qualité de vie et des performances des flux de travail de l'éditeur, de la sérialisation et de la cuisson, plus 50+ correctifs et compatibilité avec Unity 6.
Offrir des expériences d'exécution dynamiques grâce à l'IA

L'aperçu d'Unity 6 est livré avec Unity Sentisun moteur neuronal permettant d'intégrer des modèles d'intelligence artificielle dans le moteur d'exécution. Sentis rend possible de nouvelles fonctionnalités basées sur l'IA, comme la reconnaissance d'objets, des PNJ intelligents, des optimisations graphiques et bien plus encore. Les récentes améliorations apportées à Sentis mettent l'accent sur la performance et la simplification de l'expérience de démarrage.

Performances

Nous prenons désormais en charge la quantification du poids des modèles d'IA (FP16 ou UINT8) dans l'éditeur Unity si vous souhaitez réduire la taille de votre modèle jusqu'à 75 %. C'est une économie importante lorsqu'il s'agit d'expédier des jeux sur mobile. La vitesse d'ordonnancement des modèles a également été multipliée par deux, et les fuites de mémoire et le ramassage des ordures ont été réduits. Enfin, nous soutenons désormais encore plus d'opérateurs ONNX.

Démarrer

Pour faciliter la recherche du modèle d'IA adapté à votre projet, nous nous sommes associés à Hugging Face, le plus grand centre de modèles d'IA au monde (plus de 600 000 modèles). Désormais, vous pouvez trouver instantanément des modèles d'IA "à saisir" pour Unity Sentis afin de garantir une intégration facile.

Une fois que vous avez choisi le bon modèle, vous devez le connecter à votre jeu. Pour faciliter cela, nous avons introduit une nouvelle API fonctionnelle qui aide à construire, éditer et enchaîner des modèles d'IA. Il est intuitif, stable et optimisé pour l'inférence. L'API Backend est toujours disponible pour ceux d'entre vous qui ont besoin d'une API de niveau inférieur et entièrement personnalisable pour avoir un contrôle total sur la gestion de la mémoire et la planification.

Pour en savoir plus sur Unity Learn, consultez notre blog, notre documentation ou plongez dans la communauté.

Améliorer la productivité et la fonctionnalité

Le moteur Unity offre des outils allant de Visual Scripting à UI Toolkit pour améliorer votre productivité et votre fonctionnalité. En plus des outils existants, Unity 6 Preview est spécifiquement accompagné de deux mises à jour au sein du portefeuille d'outils de profilage.

Profileur de mémoire

L'aperçu d'Unity 6 apporte deux mises à jour majeures en ce qui concerne le Memory Profiler. Tout d'abord, la mémoire graphique, qui n'était pas classée auparavant, est désormais mesurée et rapportée par ressource (par exemple, les textures de rendu et les shaders de calcul). Deuxièmement, le rapport sur la mémoire résidente est plus précis - par exemple, la mémoire qui est échangée sur le disque n'est plus prise en compte. Ces mises à jour répondent à un retour d'information direct sur le problème de la compréhension de l'utilisation de la mémoire native en particulier.

Mise à jour du Memory Profiler
Vous voulez en savoir plus ?

Pour en savoir plus sur le contenu de l'avant-première de Unity 6, consultez les notes de mise à jour pour obtenir une liste complète des fonctionnalités, et le manuel Unity pour savoir comment les utiliser.

La version Preview d'Unity 6 est prise en charge par des mises à jour hebdomadaires jusqu'à la prochaine version. N'oubliez pas de toujours sauvegarder votre travail avant de passer à une nouvelle version. Notre manuel de mise à niveau peut vous aider à cet égard. Pour les projets en production, nous recommandons d'utiliser Unity 2022 LTS pour une plus grande stabilité et un meilleur support.

L'aperçu d'Unity 6 est plus approprié pour les tests pendant les phases de préproduction, de découverte et de prototypage de votre processus de développement. Toutefois, si du code, des fonctionnalités ou des correctifs d'une version d'Unity 6 sont incorporés dans un jeu en direct, celui-ci peut être soumis aux frais d'exécution applicables si le jeu est mis à niveau vers Unity 6 dans le cadre de la disponibilité générale (à condition que les critères relatifs aux frais d'exécution soient remplis).

Poursuivons la conversation

L'avant-première d'Unity 6 est l'occasion de bénéficier d'un accès anticipé aux nouvelles fonctionnalités et d'influencer le développement des technologies futures grâce à vos commentaires. Nous souhaitons savoir comment nous pouvons vous soutenir au mieux, vous et vos projets. Faites-nous part de vos commentaires sur les forums, ou partagez vos remarques directement avec notre équipe produit via la feuille de route de la plateforme Unity.