암호화 경로: 로그라이크를 개발하는 것이 로그라이크를 플레이하는 것처럼 느껴질 때

OLD SKULL GAMES / GUEST BLOG
Feb 25, 2025|5 분
올드 스컬 게임즈의 크립티컬 패스 주요 아트 - 뿔이 달린 인물(건축가)이 프리즘 큐브를 던집니다.
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이 게스트 포스트에서 Old Skull Games는 독특한 게임플레이 경험을 위해 어떻게 실패하고, 배우고, 반복했는지 공유합니다.

게임 개발은 로그라이크와 마찬가지로 반복을 통해 이루어집니다. 올바른 길을 찾았다고 생각하며 앞으로 나아가다가 벽에 부딪히고 실패하고 다시 시작하지만, 이전보다 조금 더 현명해집니다.

이 로그라이크 던전 크롤러를 개발하는 과정도 다르지 않았습니다. 처음에는 반응성이 뛰어나고 보람 있는 게임플레이 경험을 만드는 데 중점을 두었지만, 곧 강력한 3C(캐릭터, 컨트롤, 카메라)만으로는 충분하지 않다는 것을 깨달았습니다. 무엇 암호화된 경로 에 부족한 것은 명확한 정체성, 즉 진정한 차별화 요소였습니다. 저희는 원래의 비전에 부합하는 독특한 요소를 찾기 위해 고심하고 있었습니다.

수개월에 걸친 제작 끝에 저희는 '한 번 더 실행'이라는 어려운 마법을 추구하기 위해 과감한 전환을 해야 했습니다. 그 과정에서 저희가 배운 점은 다음과 같습니다.

실행 #1: 좋은 시작의 환상

많은 로그라이크 모험가들처럼 저희도 자신감을 가지고 여정을 시작했습니다. 이 게임은 올드 스컬 게임즈의 내부 잼에서 탄생한 게임으로, 우리가 좋아하는 세계관을 만들고 핵심 게이머를 끌어들일 수 있는 장르와 결합했습니다. 이때부터 이 콘셉트는 타이트한 컨트롤과 훌륭한 게임성을 갖춘 던전 크롤러가 되었습니다.

처음 몇 달은 생산적으로 느껴졌습니다. 다음과 같은 탄탄한 기반을 구축했습니다:

  • 반응형 전투 시스템
  • 시원한 환경
  • 기본 아이템 시스템
  • 완벽한 게임 플레이 루프

하지만 크립티컬 패스에서 자만했던 첫 번째 실행과 마찬가지로, 이러한 준비는 다른 선택으로 인해 충분하지 않았습니다.

실행 #2: 기존에 없던 차별화 요소 찾기

크립티컬 패스의핵심 메커니즘이 자리를 잡으면서 저희는 질문을 받았습니다: 이 로그라이크가 다른 점은 무엇인가요? 게임을 차별화하기 위해 독창적인 무언가가 필요했지만, 곧 콘셉트에 진정으로 새로운 아이디어가 부족하다는 것을 깨달았습니다.

첫 번째 접근 방식은 플레이어가 빛과 그림자 전문성을 중심으로 구축할 수 있는 친화력 시스템이었습니다. 서류상으로는 훌륭하게 들리지만, 과도한 양의 콘텐츠를 제작하지 않고는 프로토타입을 만들고 완벽하게 구상하기가 어려웠습니다. 이 초기 아이디어를 좀 더 비판적으로 살펴본 결과, 깊이가 부족하고 우리가 원하던 획기적인 요소가 없다는 것을 깨달았습니다.

퍼블리셔와 업계 동료들로부터 피드백을 구했습니다. 그들의 평결은? "게임 느낌은 훌륭하지만 눈에 띄지 않습니다."

그것이 우리의 첫 번째 진짜 죽음이었습니다. 우리는 작동하지 않는 시스템을 중심으로 운영했습니다.

다시 시작할 시간입니다.

실행 #3: 명확한 비전 정의

게임 개발에서 가장 큰 실수 중 하나는 특히 로그라이크를 만들 때 메커니즘을 추가하는 것이 곧 깊이를 더하는 것과 같다고 생각하는 것입니다. 우리는 가장 중요한 질문을 던지지 않고 시스템을 쌓아올리고 있었습니다:

"플레이어를 위해 어떤 문제를 해결하고 있나요?"

이에 대한 답을 찾기 위해 새로운 아이디어를 도출할 때까지 집중적인 브레인스토밍 세션과 워크샵을 진행했습니다. 우리가 항상 염두에 두었던 질문 중 하나는 "이 기능을 사용하면 내가 좋아하는 로그라이트가 더 좋아질까?"였다.

그때 우리는 돌파구를 찾았습니다: 로그라이크에서 가장 큰 불만의 원인 중 하나는 컨트롤이 부족하다는 점입니다. 플레이어는 혼돈을 좋아하지만 동시에 선택권을 갈망합니다.

저희는 RNG의 자비에 따라 미리 설정된 경로를 강요당하고, 종종 불필요한 리소스와 보상을 받는 것이 문제라는 것을 깨달았습니다. 절차적으로 생성된 월드에 반응하는 대신 플레이어가 직접 세계를 만들 수 있다면 어떨까요?

플레이어가 자신의 방을 배치하고 자신만의 동선을 만들 수 있다는 진정한 USP를 발견한 순간이었습니다. 이렇게 하면 장르의 핵심 과제를 유지하면서 더 많은 통제권을 확보할 수 있습니다.

4번을 실행합니다: 아플 때까지 반복하기

다른 로그라이크 게임과 마찬가지로, 처음 몇 번 실행한 후 본격적인 작업이 시작됩니다. 이제 크립티컬 경로에 대한 콘셉트를 잡았으니 실제로 작동하도록 만들어야 했습니다.

이 아이디어에 흥미를 느낀 저희는 곧바로 러닝의 흐름을 프로토타이핑하는 작업에 착수했습니다. 코드와 리팩터에 대해 자세히 알아보는 대신 보다 실무적인 접근 방식을 택했습니다. 포커 세트를 사용하여 카드를 방과 난이도로, 칩을 화폐로, 주사위를 무작위성으로 바꾸었습니다. 그렇게 저희는 비전을 실현했습니다: 재미뿐만 아니라 모든 경험에서 진정으로 독특한 러닝을 만들 수 있습니다. 이는 구현에 착수하기 전에 이론적 아이디어를 검증하는 데 도움이 되었고, 실제로 효과가 있었습니다. 플레이어들은 플레이하는 것만큼이나 경로를 계획하는 것을 즐겼습니다.

이제 진짜 도전이 시작되었습니다: 이 개념을 기존 플랫포머 메커니즘에 통합했습니다. 이를 위해 저희는

  • 모든 레벨 디자인 작업을 다시 시작하고 개선했습니다.
  • 방 배치를 위해 10가지가 넘는 프로토타입을 제작하고 폐기했습니다.
  • 플레이어가 시스템을 우회하는 대신 시스템에 참여하도록 유도하는 다양한 방법을 실험했습니다.

한때는 원래의 비전과 거의 알아볼 수 없을 정도로 게임이 변했습니다. 그리고 그것은 좋은 일이었습니다. 우리가 좋아했던 핵심적인 게임 느낌은 그대로 유지하면서 다른 여러 측면을 개선하고 강화할 수 있었습니다.

5번을 실행합니다: 가장 어려운 피벗

모든 것을 해결했다고 생각했을 때 또 다른 벽에 부딪혔습니다. 외부 플레이 테스트를 통해 우리가 의심하기 시작했고 더 이상 무시할 수 없는 사실을 확인했습니다:

"메커니즘은 마음에 들지만... 시각적으로 이 게임은 아이들을 위한 게임처럼 보입니다."

또 다른 사망 화면.

게임플레이에 너무 집중하다 보니 게임의 응집력을 소홀히 했습니다. 로그라이크에는 메커니즘을 강화하는 강력한 테마가 필요합니다. 이전 아트 스타일은 던전 건설의 판타지를 잘 살리지 못했습니다. 이는 단순한 외관상의 문제가 아니라 정체성의 위기였습니다. 한 가지 이유는 게임의 비전이 완전히 다른 시기에 아트 디렉션이 설정되었기 때문입니다.

그래서 다시 재부팅했습니다:

  • 기존 아트 디렉션과 캐릭터 디자인을 폐기했습니다.
  • 저희는 자신만의 던전을 건설하는 인물인 '아키텍트'를 중심으로 게임 테마 전체를 다시 디자인했습니다.
  • 저희는 보드 구축 메커니즘이 모든 게임플레이 결정의 핵심이 되도록 했습니다.

이것이 우리의 마지막 보스 순간이었습니다. 마침내 제대로 된 방향을 찾았습니다.

Old Skull Games의 크립티컬 패스에서 레이디 오버우 보스전 스크린샷 | Made With Unity
암호의 길 | 올드 스컬 게임

6번을 실행합니다: 천국으로 가는 고속도로

이제 길을 찾았으니 던전을 마스터하고 있었습니다. 아이템, 적, 레벨 등 게임에 필요한 모든 콘텐츠를 더 빠르고 원활하게 제작할 수 있게 되었습니다. 모든 팀원이 이제 완전히 실현된 비전에 맞춰 일하면서 모두가 더욱 응집력 있고 의미 있고 관련성 있는 게임 작업을 만들 수 있었습니다.

더 이상 항로를 이탈하지 않고 마침내 우리는 공동의 목표를 향해 함께 노를 저어 나가고 있었습니다.

Old Skull Games의 크립티컬 패스 던전 빌더 스크린샷 | Made with Unity
Old Skull Games의 크립티컬 패스 던전 빌더 최종 버전

개발자를 위한 5가지 핵심 사항

크립티컬 패스의개발 과정을 되돌아보며 처음에 알았더라면 하는 아쉬운 점은 다음과 같습니다:

  1. 강력한 USP는 단순히 멋진 아이디어가 아니라 일반적인 플레이어의 불만에 대한 해결책이라고 생각하는 것이 좋습니다.
  2. 명확한 비전을 세우는 것이 중요하며(), 그 전에 전력을 다하는 것은 나쁜 생각입니다.
  3. 메카닉을 추가하는 것과 깊이를 추가하는 것은 다릅니다. 게임의 핵심 경험을 강화하지 않는 기능이라면 삭제하세요.
  4. 결속력이 가장 중요합니다. 게임플레이, 테마, 비주얼이 같은 이야기를 전달해야 합니다.
  5. 몇 달 동안의 작업을 주저하지 말고 폐기하세요. 불필요한 기능을 유지하면 속도가 느려질 뿐입니다.

로그라이크 플레이어와 마찬가지로 게임 개발자도 실패를 과정의 일부로 받아들여야 합니다. 모든 실수, 모든 나쁜 프로토타입, 모든 좌절스러운 전환이 우리가 만들려고 했던 게임에 더 가까이 다가갈 수 있게 해주었습니다.

지금 바로 PC에서 크립티컬 패스에서 플레이어가 직접 플레이할 수 있기를 기대합니다.

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