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暗号の道:ローグライクを開発することは、ローグライクをプレイすることに似ている

OLD SKULL GAMES / GUEST BLOG
Feb 25, 2025|5 分
オールド・スカル・ゲームズ社「Cryptical Path」のキーアート - 角の生えた人物(アーキテクト)がプリズムキューブを投げる。
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このゲスト投稿では、オールド・スカル・ゲームズが、ユニークなゲームプレイ体験に至るまで、どのように迷い、学び、反復してきたかを紹介する。

ローグライクのようなゲーム開発は、反復が重要だ。正しい道を見つけたと思って突き進むが、壁にぶつかり、失敗し、前より少し賢くなってやり直す。

このローグライク・ダンジョン・クローラーを開発する私たちの旅も同じだった。私たちは当初、手応えのあるやりがいのあるゲーム体験を作り上げることに重点を置いていましたが、すぐに強力な3C(キャラクター、コントロール、カメラ)だけでは不十分だと気づきました。何 クリプティカル・パスに欠けていたのは、明確なアイデンティティ、つまり真に他を引き離す何かだった。私たちは、当初のビジョンに沿ったユニークな要素を見つけるのに苦労していた。

数ヶ月の制作期間を経て、私たちは思い切った方向転換を迫られた。すべては、つかみどころのない "あと1本 "のマジックを追い求めるためだった。その過程で学んだことは以下の通りだ。

ランその1:好スタートの錯覚

多くのローグライク冒険者がそうであるように、私たちも自信を持って旅を始めた。このゲームは、オールド・スカル・ゲームズの社内ジャムから生まれたもので、私たちが大好きなユニバースを作り、コアゲーマーを魅了できるジャンルと組み合わせた。この瞬間、コンセプトはタイトな操作性と素晴らしいゲーム感覚のダンジョンクローラーになった。

最初の数カ月は生産的だった。私たちは確固たる基盤を築いた:

  • 手応えのある戦闘システム
  • 涼しい環境
  • 基本的なアイテムシステム
  • 完全なゲームプレイ・ループ

しかし、『クリプティカル・パス』での自信過剰な初走行と同じように、この準備では不十分だった。

ランその2:ない差別化要因を探す

クリプティカル・パス』のコアとなるメカニクスが出来上がったところで、私たちはこう尋ねられた:このローグライクは何が違うのか?私たちはゲームを際立たせるために独創的なものを 必要としていたが、すぐにそのコンセプトには真に新しいアイデアが欠けていることに気づいた。

私たちの最初のアプローチは、光と影に特化したアフィニティー(親和性)のシステムで、プレイヤーはそのシステムを構築することができます。紙の上では素晴らしいことだが、過剰な量のコンテンツを作ることなく、プロトタイプを作成し、完全に構想するのは難しかった。この最初のアイデアをより批判的に見てみると、深みがなく、私たちが求めていたゲームを変える要素がないことに気づいた。

私たちは出版社や同業者から意見を求めた。彼らの評決は?"試合勘は抜群だが、目立たない"

それが最初の本当のだった。私たちは機能しないシステムを中心に経営を組み立てていた。

リスタートの時だ。

ランその3:明確なビジョンの定義

ゲーム開発における最大の過ちのひとつは--特にローグライクを作る場合--、メカニックを追加すれば深みが増すと考えることだ。最も重要な問いを自らに投げかけることなく、システムを積み重ねていたのだ:

"選手のためにどんな問題を解決するのか?"

これに答えるため、私たちは新しいアイデアが生まれるまで、集中的なブレーンストーミング・セッションとワークショップを開催した。私たちが常に念頭に置いていたのは、"この機能があれば、私の好きなローグライトはもっと良くなるのだろうか?"という疑問だった。

そのとき、私たちは突破口を開いた:ローグライクにおけるフラストレーションの最大の原因の一つは、コントロールの欠如だ。選手たちはカオスを好むが、同時に主体性も渇望している。

私たちは、RNGに翻弄され、あらかじめ設定された道筋を強いられ、しばしば不要な資源や報酬を受け取ることが苦痛であることに気づいた。もし、プロシージャル生成された世界にただ反応するのではなく、プレイヤー自身が世界を形作ることができるとしたらどうだろう?

この時、私たちの真のウリである、プレイヤーが自分の部屋を配置し、自分の道を切り開くことができる、ということがわかったのです。そうすることで、このジャンルの核となる課題を維持しながら、よりコントロールしやすくなる。

4番を走る:痛くなるまで繰り返す

他の優れたローグライクと同様、最初の数回を走ったあとからが本番だ。クリプティカル・パスのコンセプトができたので、それを実際に機能させなければならなかった。

このアイデアに興奮した私たちは、さっそくランの流れをプロトタイピングした。コードやリファクターに飛び込むのではなく、より実践的なアプローチをとった。ポーカーセットを使って、カードを部屋と難易度に、チップを通貨に、サイコロをランダム性に変えた。そうして、私たちはビジョンを実現させた:ただ楽しいだけでなく、あらゆる経験において真にユニークなランを作り上げる。これは、実施に踏み切る前に理論的なアイデアを検証するのに役立ち、そしてうまくいった。選手たちはプレーするのと同じくらい、ルートを計画するのを楽しんでいた。

これからが本当の挑戦だ:このコンセプトを既存のプラットフォーマーのメカニズムに統合する。そのために私たちは

  • すべてのレベルデザイン作業をやり直し、刷新した。
  • 部屋の配置については、10種類以上の試作品を作っては捨て、作っては捨てを繰り返した。
  • プレイヤーにシステムを迂回させるのではなく、強制的にシステムに関与させる様々な方法を試した。

ある時点で、このゲームは私たちの当初のビジョンからほとんどかけ離れたものになってしまった。そしてそれは良いことだった。私たちが気に入っているコアなゲーム感覚はそのままに、他のいくつかの面を洗練させ、強化することができた。

5番を走る:最も難しいピボット

すべてを把握したと思った矢先、また新たな壁にぶつかった。外部のプレイテストによって、私たちが疑い始めていたことが確認された:

"メカニックは大好きなんだけど......ビジュアル的に、このゲームは子供向けみたいだね"

またしても死亡画面

私たちはゲームプレイに集中するあまり、ゲームのまとまりをおろそかにしていた。ローグライクには、そのメカニズムを補強する強力なテーマが必要だ。以前のアートスタイルでは、ダンジョン構築のファンタジーを売ることができなかった。それは単なる外見の問題ではなく、アイデンティティの危機だった。その理由のひとつは、ゲームのビジョンがまったく異なる時期にアートディレクションが設定されていたからだ。

そうしてまた再起動した:

  • 古いアートディレクションとキャラクターデザインは破棄した。
  • 私たちはゲーム全体のテーマを、自分自身のダンジョンを構築する人物である"アーキテクト "を中心に再設計しました。
  • 私たちは、ボード構築のメカニックがゲームプレイのすべての決定の中心であることを確認した。

これが最後のボスの瞬間だった。私たちはようやく、うまくいく方向を見つけたのだ。

Cryptical Path』(Old Skull Games)のボス戦「Lady Overwoe」のスクリーンショット|Made With Unity
クリプティカル・パス|オールド・スカル・ゲームズ

6番を走る:天国へのハイウェイ

道を見つけた今、私たちはダンジョンをマスターしつつある。アイテム、敵、レベル、その他ゲームに必要なものなど、コンテンツ制作はより速く、よりシームレスになった。チームメンバー全員が、いまや完全に実現したビジョンに足並みをそろえたことで、全員が、よりまとまりのある、有意義で、ゲームに関連した仕事を生み出すことができた。

もはやコースから外れることはなく、共通の目標に向かって一緒に漕ぎ出していた。

Cryptical Path』(Old Skull Games)のダンジョンビルダーのスクリーンショット|Made With Unity
オールド・スカル・ゲームズ社『クリプティカル・パス』のダンジョン・ビルダーの最終バージョン

開発者にとって重要な5つのポイント

クリプティカル・パスの開発を振り返って、私たちがスタート時に知っておきたかったことを挙げてみよう:

  1. 強力なUSPとは、単にクールなアイデアではなく 、一般的なプレーヤーのフラストレーションに対する解決策と考えた方がいい。
  2. 明確なビジョンを持つことが重要だ。、その前に全力疾走するのは良くない。
  3. メカニックを加えることと、深みを加えることは同じではない。もしその機能がゲームの核となる体験を強化しないのであれば、それをカットすればいい。
  4. 結束力がすべてだ。ゲームプレイ、テーマ、ビジュアルが同じストーリーを語っていなければならない。
  5. 何カ月もの仕事を廃棄することをためらってはいけない。不要な機能を残しておくと、動きが鈍くなるだけだ。

ローグライクのプレイヤー同様、ゲーム開発者も失敗をプロセスの一部として受け入れる必要がある。どんなミスも、どんな悪い試作品も、どんな苛立たしいピボットも、私たちが作るべきゲームに近づけてくれた。

PCで発売中の 『クリプティカル・パス』をプレイするのが待ち遠しい。

Cryptical Path と他の Made With Unity ゲームは、新しいSteam Curator ページでチェックして ください。Unityのリソースページでは、クリエイターたちの感動的なストーリーをさらにご紹介しています。