Parcours chiffré : Quand on développe un roguelike, on a envie d'en jouer un

Dans cet article invité, Old Skull Games raconte comment ils ont perdu, appris et itéré pour vivre une expérience de jeu unique.
Le développement de jeux, un peu comme un voyou, est une question d'itération. Vous avancez, pensant avoir trouvé le bon chemin, pour ensuite heurter un mur, échouer et recommencer, un peu plus sage qu'avant.
Notre parcours dans le développement de ce dungeon crawler roguelike n'a pas changé. Nous nous étions initialement attachés à créer une expérience de jeu réactive et enrichissante, mais nous nous sommes rapidement rendu compte que les 3C puissants (personnage, commandes, caméra) seuls ne suffisaient pas. Ce qui manquait à Cryptical Path, c'était une identité claire, quelque chose qui le distinguait vraiment. Nous avions du mal à trouver un élément unique qui corresponde à notre Vision initiale.
Après des mois de production, nous avons dû opérer un pivot radical, à la poursuite de cette magie insaisissable du « one more run ». Voici ce que nous avons appris en cours de route.
Exécution n°1 : L'illusion d'un bon départ
Comme beaucoup d'aventuriers voyous, nous avons commencé notre voyage en toute confiance. Le jeu est né d'un jam interne à Old Skull Games, où nous avons créé un univers que nous aimions, et l'avons associé à un genre qui pourrait attirer les joueurs de base. C'est à ce moment-là que le concept est devenu un dungeon crawler avec des contrôles serrés et une sensation de jeu exceptionnelle.
Les premiers mois semblaient productifs. Nous avons bâti une base solide, avec :
- Un système de combat réactif
- Un environnement frais
- Un système d'objets de base
- Une boucle d'expérience de jeu complète
Mais, un peu comme lors d'une première exécution trop confiante dans Cryptical Path, ces préparatifs n'ont pas suffi à cause d'autres choix que nous avions faits.
Exécution n°2 : À la recherche d'un élément de différenciation qui n'existait pas
Avec les mécanismes principaux de Cryptical Path en place, nous avons été interrogés : Qu'est-ce qui rend ce roguelike différent ? Nous avions besoin de quelque chose d'original pour démarquer le jeu, mais nous nous sommes rapidement rendu compte que le concept manquait d'une idée vraiment nouvelle.
Notre première approche était un système d'affinités avec les spécialisations de la lumière et de l'ombre que les joueurs pouvaient construire autour. Cela sonnait bien sur le papier, mais il était difficile de prototyper et d'envisager pleinement sans produire une quantité excessive de contenu. En examinant cette idée initiale de façon plus critique, nous avons réalisé qu'elle manquait de profondeur et n'avait pas vraiment l'élément qui changeait la donne que nous recherchions.
Nous avons sollicité les commentaires des éditeurs et de leurs pairs. Leur verdict ? « Vous avez une sensation de jeu incroyable, mais elle ne se démarque pas. »
C'était notre première vraie mort. Nous avions conçu notre run autour d'un système qui ne fonctionnait pas.
Il est temps de recommencer.
Exécution n°3 : Définition d'une Vision claire
L'une des plus grandes erreurs dans le développement de jeux, en particulier lorsqu'il s'agit de créer des roguelikes, est de penser qu'ajouter des mécanismes équivaut à ajouter de la profondeur. Nous empilions les systèmes les uns sur les autres sans nous poser la question la plus importante :
"Quel problème résolvons-nous pour les joueurs ?"
Pour y répondre, nous avons organisé des sessions de réflexion et des ateliers ciblés jusqu'à ce que nous générions de nouvelles idées. Une question que nous avons toujours gardée à l'esprit était « Ma roguelite préférée serait-elle meilleure avec cette fonctionnalité ? »
C'est à ce moment-là que nous avons réalisé une percée : L'une des plus grandes sources de frustration chez les roguelikes est le manque de contrôle. Les joueurs adorent le chaos, mais ils ont aussi soif d'agence.
Nous nous sommes rendu compte qu'être à la merci du RNG et d'être forcé sur une voie prédéfinie - souvent recevoir des ressources et des récompenses inutiles - était un point douloureux. Et si, au lieu de simplement réagir à un monde généré de manière procédurale, les joueurs pouvaient le façonner eux-mêmes ?
C'est à ce moment que nous avons trouvé notre véritable USP : permettre aux joueurs de placer leurs propres salles et de créer leur propre chemin. Cela leur donnerait plus de contrôle tout en préservant le défi principal du genre.
Exécution n°4 : Itérer jusqu'à faire mal
Comme tout bon voyou, le vrai travail commence après les premières exécutions. Maintenant que nous avions notre concept pour Cryptical Path, nous devions le faire fonctionner.
Enthousiasmés par cette idée, nous avons tout de suite commencé à prototyper le flux d'une course. Au lieu de plonger dans le code et les refactors, nous avons adopté une approche plus pratique. À l'aide d'un ensemble de poker, nous avons transformé les cartes en salles et en niveaux de difficulté, les jetons en devises et les dés en aléatoire. Et juste comme ça, nous avons donné vie à notre Vision : Créer une course qui n'était pas seulement amusante, mais vraiment unique dans chaque expérience. Cela nous a aidés à valider l'idée théorique avant de nous engager dans la mise en œuvre, et cela a fonctionné. Les joueurs aimaient autant planifier leur itinéraire que jouer à travers.
Le véritable défi est venu : Intégrer ce concept dans nos mécanismes de jeu de plateforme existants. Pour ce faire, nous :
- Recommencer et remanier tout le travail de conception de niveaux.
- Il a construit et jeté plus de dix prototypes différents pour le placement de la pièce.
- Expérimenté différentes façons de forcer les joueurs à s'impliquer dans le système au lieu de le contourner.
À un moment donné, le jeu était presque méconnaissable par rapport à notre Vision originale. Et c'était une bonne chose. Tout en préservant l'ambiance de jeu que nous aimions, nous avons pu peaufiner et améliorer plusieurs autres aspects.
Exécution n°5 : Le pivot le plus difficile
Au moment où nous pensions avoir tout compris, nous avons heurté un autre mur. Nos tests externes ont confirmé ce que nous avions commencé à soupçonner et que nous ne pouvions plus ignorer :
« Nous adorons les mécanismes... Mais visuellement, ce jeu semble être pour les enfants. »
Un autre écran de mort.
Nous étions tellement concentrés sur l'expérience de jeu que nous avons négligé la cohésion du jeu. Un roguelike a besoin d'un thème fort qui renforce ses mécanismes. Notre style artistique antérieur ne vendait pas la fantaisie de la construction de donjons. Ce n’était pas seulement une question cosmétique, c’était une crise d’identité. L'une des raisons était que la direction artistique avait été mise en place à une époque où la Vision du jeu était totalement différente.
Et donc, nous avons redémarré :
- Nous avons abandonné l'ancienne direction artistique et la conception des personnages.
- Nous avons repensé le thème de l'intégralité du jeu autour de l'idée de l'Architecte, une figure qui construit son propre donjon.
- Nous nous sommes assurés que la mécanique de création était au cœur de chaque décision d'expérience de jeu.
C'était notre dernier moment. Nous avions enfin trouvé une direction qui fonctionnait.

Exécution n°6 : Route vers le paradis
Maintenant que nous avions trouvé notre chemin, nous maîtrisions le donjon. La création de contenu est devenue plus rapide et plus fluide, qu'il s'agisse d'objets, d'ennemis, de niveaux ou de tout autre élément dont le jeu avait besoin. Avec chaque membre de l'équipe aligné sur notre Vision désormais pleinement réalisée, chacun a pu créer un travail plus cohérent, significatif et pertinent pour le jeu.
Ne déviant plus de notre trajectoire, nous ramions finalement ensemble vers un objectif commun.

Cinq points clés à retenir pour les développeurs
En revenant sur le développement de Cryptical Path, voici ce que nous aurions aimé savoir au départ :
- Une USP forte n'est pas seulement une idée cool : il vaut mieux la considérer comme une solution à la frustration d'un joueur.
- Avoir une Vision claire est essentiel,et aller de l'avant avant est une mauvaise idée.
- Ajouter des mécanismes n'est pas synonyme d'ajouter de la profondeur. Si une fonctionnalité ne renforce pas l'expérience principale du jeu, supprimez-la.
- La cohésion est essentielle. L'expérience de jeu, le thème et les visuels doivent raconter la même histoire.
- N'hésitez pas à gaspiller des mois de travail. Conserver des fonctionnalités inutiles ne fera que vous ralentir.
Tout comme les joueurs voyous, les développeurs de jeux doivent prendre en compte l'échec. Chaque erreur, chaque mauvais prototype et chaque pivot frustrant nous rapprochaient du jeu que nous étions censés faire.
Nous avons hâte que les joueurs fassent leur première expérience sur Cryptical Path, disponible sur PC !
Découvrez Cryptical Path et les autres jeux Made with Unity sur notre nouvelle page Steam Curator. Découvrez d'autres récits de créateurs inspirants sur Unity Resources page.