Kryptischer Pfad: Bei der Entwicklung eines Roguelikes fühlt es sich an wie ein Spiel

In diesem Gastbeitrag berichtet Old Skull Games, wie sie verloren, gelernt und iteriert haben, um ein einzigartiges Gameplay-Erlebnis zu schaffen.
Bei der Spieleentwicklung geht es, ähnlich wie bei einem Roguelike, um Iteration. Du treibst voran und denkst, den richtigen Weg gefunden zu haben – nur um dann gegen eine Wand zu stoßen, zu scheitern und von vorne zu beginnen, etwas klüger als zuvor.
Unsere Reise bei der Entwicklung dieses Roguelike-Dungeon-Crawlers war nicht anders. Zunächst konzentrierten wir uns darauf, ein reaktionsschnelles und lohnendes Gameplay-Erlebnis zu erschaffen, aber bald erkannten wir, dass starke 3Cs (Charaktere, Steuerung, Kamera) allein nicht ausreichten. Was Cryptical Path fehlte, war eine klare Identität – etwas, das ihn wirklich auszeichnete. Wir hatten Schwierigkeiten, ein einzigartiges Element zu finden, das unserer ursprünglichen Vision entsprach.
Nach Monaten der Produktion mussten wir einen drastischen Schwenk vornehmen – alles auf der Suche nach dieser schwer fassbaren „One more run“-Magie. Hier ist, was wir auf dem Weg gelernt haben.
Run #1: Die Illusion eines guten Starts
Wie viele wilde Abenteurer begannen wir unsere Reise mit Zuversicht. Das Spiel entstand aus einem internen Jam bei Old Skull Games, wo wir ein Universum geschaffen haben, das wir liebten, und es mit einem Genre kombinierten, das Hardcore-Spieler anziehen konnte. In diesem Moment wurde das Konzept zu einem Dungeon-Crawler mit strengen Kontrollen und großartigem Spielgefühl.
Die ersten Monate waren produktiv. Wir haben eine solide Grundlage geschaffen, mit:
- Ein reaktionsschnelles Kampfsystem
- Eine coole Umgebung
- Ein grundlegendes Artikelsystem
- Eine komplette Gameplay-Schleife
Aber ähnlich wie bei einem übertrieben selbstbewussten ersten Durchlauf in Cryptical Path reichten diese Vorbereitungen aufgrund unserer anderen Entscheidungen nicht aus.
Run #2: Auf der Suche nach einem Differenzierer, der nicht da war
Mit den Kernmechaniken von Cryptical Path wurden wir gefragt: Was macht diesen Roguelike anders? Wir brauchten etwas Originelles, um das Spiel abzuheben, erkannten aber bald, dass dem Konzept keine wirklich neue Idee fehlte.
Unser erster Ansatz war ein System von Affinitäten zu Licht- und Schattenspezialisierungen, um das sich Spieler aufbauen konnten. Auf dem Papier klang es großartig, aber es war schwer, Prototypen zu erstellen und sich alles vorzustellen, ohne zu viele Inhalte zu produzieren. Bei kritischerer Betrachtung dieser ursprünglichen Idee erkannten wir, dass es ihr an Tiefe mangelte und sie nicht wirklich das bahnbrechende Element enthielt, nach dem wir suchten.
Wir haben Feedback von Herausgebern und Branchenkollegen eingeholt. Ihr Urteil? „Man hat ein tolles Spielgefühl, aber es fällt nicht auf.“
Das war unser erster echter Tod. Wir hatten unseren Run auf ein System aufgebaut, das nicht funktionierte.
Zeit für einen Neustart.
Lauf #3: Definition einer klaren Vision
Einer der größten Fehler in der Spieleentwicklung – insbesondere bei der Erstellung eines Roguelikes – ist der Ansatz, dass Hinzufügen von Mechaniken bedeutet, Tiefe zu verleihen. Wir haben Systeme übereinander gestapelt, ohne uns die wichtigste Frage zu stellen:
"Welches Problem lösen wir für die Spieler?"
Um dies zu beantworten, organisierten wir gezielte Brainstorming-Sessions und Workshops, bis wir neue Ideen generierten. Eine Frage, die wir immer im Kopf hatten, war: „Wäre mein Lieblingsrogulit mit dieser Funktion besser?“
Das war der Durchbruch: Eine der größten Quellen für Frustration bei Roguelikes ist die mangelnde Kontrolle. Die Spieler lieben das Chaos, sehnen sich aber auch nach Handlungsfähigkeit.
Wir erkannten, dass es ein Problem war, RNG ausgeliefert zu sein und auf einen vorgegebenen Pfad gezwungen zu werden – oft mit unnötigen Ressourcen und Belohnungen. Was wäre, wenn die Spieler, anstatt nur auf eine prozedural generierte Welt zu reagieren, diese selbst gestalten könnten?
Das war der Moment, in dem wir unser wahres USP gefunden haben: Spieler können ihre eigenen Räume platzieren und ihren eigenen Pfad erstellen. Dies würde ihnen mehr Kontrolle geben und gleichzeitig die Kernherausforderung des Genres beibehalten.
Lauf 4: Iterieren bis es wehtut
Wie bei jedem guten Rougelike beginnt die eigentliche Arbeit nach den ersten paar Durchläufen. Jetzt, da wir unser Konzept für Cryptical Path hatten, mussten wir es tatsächlich umsetzen.
Begeistert von der Idee, haben wir uns direkt in den Prototyping-Lauf gestürzt. Anstatt in Code und Refaktoren einzutauchen, haben wir einen praxisnäheren Ansatz gewählt. Mit einem Poker-Set verwandelten wir Karten in Räume und Schwierigkeitsgrade, Chips in Währungen und Würfel in Zufälligkeit. Und genau so haben wir unsere Vision zum Leben erweckt: Entwicklung eines Laufs, der nicht nur Spaß machte, sondern in jeder Hinsicht einzigartig war. Dies half uns, die theoretische Idee zu validieren, bevor wir uns auf die Implementierung festlegen konnten – und es hat funktioniert. Die Spieler haben es genauso genossen, ihre Route zu planen wie sie durchzuspielen.
Jetzt kam die eigentliche Herausforderung: Integration dieses Konzepts in unsere bestehenden Plattformer-Mechaniken. Dazu verwenden wir:
- Hat von vorne angefangen und die ganze Leveldesign-Arbeit überarbeitet.
- Über zehn verschiedene Prototypen wurden für die Raumplatzierung erstellt und verworfen.
- Experimentiert wurde mit verschiedenen Möglichkeiten, Spieler dazu zu zwingen, sich mit dem System zu beschäftigen, anstatt es zu umgehen.
Irgendwann war das Spiel von unserer ursprünglichen Vision fast nicht wiederzuerkennen. Und das war gut so. Obwohl wir das Kerngefühl des Spiels beibehalten haben, konnten wir einige andere Aspekte verbessern und verbessern.
Lauf Nr. 5: Der schwierigste Drehpunkt
Gerade als wir dachten, wir hätten alles herausgefunden, stießen wir gegen eine andere Wand. Unsere externen Spieltests bestätigten, was wir zu vermuten begannen und nicht mehr ignorieren konnten:
„Wir lieben die Mechaniken ... Aber visuell sieht dieses Spiel so aus, als wäre es für Kinder.“
Noch ein Todesschirm.
Wir hatten uns so sehr auf das Gameplay konzentriert, dass wir den Zusammenhalt des Spiels vernachlässigten. Ein Roguelike braucht ein starkes Thema, das seine Mechaniken verstärkt. Unser vorheriger Kunststil hat nicht die Fantasie vom Dungeonbau vermittelt. Es war nicht nur ein kosmetisches Problem, es war eine Identitätskrise. Ein Grund dafür war, dass die künstlerische Leitung zu einem Zeitpunkt eingerichtet wurde, als die Vision des Spiels völlig anders war.
Und so haben wir erneut gebootet:
- Wir haben die alte Grafikrichtung und Charakterdesigns verworfen.
- Wir haben das gesamte Spielthema rund um die Idee von The Architect umgestaltet, einer Figur, die ihr eigenes Dungeon konstruiert.
- Wir haben dafür gesorgt, dass die Boardbuilding-Mechanik das Herzstück jeder Gameplay-Entscheidung ist.
Das war unser letzter Boss-Moment. Wir hatten endlich eine Richtung gefunden, die funktionierte.

Run #6: Highway to heaven
Jetzt, da wir unseren Weg gefunden hatten, meisterten wir den Dungeon. Die Erstellung von Inhalten wurde schneller und nahtloser – egal ob es sich um Gegenstände, Feinde, Level oder irgendetwas anderes handelte, das das Spiel benötigte. Da jedes Teammitglied auf unsere nun vollständig umgesetzte Vision ausgerichtet war, konnten alle Beteiligten mehr Zusammenhalt, Bedeutung und Relevanz für das Spiel schaffen.
Wir kamen nicht mehr vom Kurs ab und ruderten endlich gemeinsam auf ein gemeinsames Ziel hin.

Fünf wichtige Erkenntnisse für Entwickler
Im Rückblick auf die Entwicklung von Cryptical Path wünschen wir uns von Anfang an Folgendes:
- Ein starkes USP ist nicht nur eine coole Idee – es ist besser, es als Lösung für eine allgemeine Spielerfrustration zu betrachten.
- Eine klare Vision ist entscheidend, und davor mit Volldampf voranzugehen ist eine schlechte Idee.
- Das Hinzufügen von Mechaniken ist nicht dasselbe wie das Hinzufügen von Tiefe. Wenn eine Funktion die Kernerfahrung des Spiels nicht verstärkt, kürzen Sie sie.
- Zusammenhalt ist alles. Gameplay, Thema und Grafik müssen dieselbe Geschichte erzählen.
- Zögern Sie nicht, monatelange Arbeit zu vergeuden. Das Beibehalten unnötiger Funktionen wird Sie nur verlangsamen.
Ähnlich wie Roguelike-Spieler müssen Spieleentwickler das Scheitern als Teil des Prozesses nutzen. Jeder Fehler, jeder schlechte Prototyp und jede frustrierende Drehung brachten uns dem Spiel näher, das wir machen sollten.
Wir können es kaum erwarten, dass Spieler ihren ersten Anlauf in Cryptical Path nehmen, das jetzt auf PC verfügbar ist.
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