Games

Криптический путь: При разработке roguelike ощущается как игра в один

OLD SKULL GAMES / GUEST BLOG
Feb 25, 2025|5 Мин
Основное изображение Cryptical Path от Old Skull Games — рогатая фигура (Зодчий) бросает призматические кубики
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

В этой гостевой статье Old Skull Games рассказывается о том, как они проиграли, чему научились и чему они научились на пути к уникальному игровому процессу.

Разработка игр, как и roguelike, — это итерация. Вы движетесь вперед, думая, что нашли правильный путь, только чтобы удариться о стену, потерпеть неудачу и начать все заново, немного мудрее, чем раньше.

Наш путь к разработке этого roguelike dungeon crawler ничем не отличался. Поначалу мы сосредоточились на создании отзывчивого и полезного игрового процесса, но вскоре поняли, что одних только мощных 3C (персонажей, элементов управления, камеры) недостаточно. Cryptical Path не хватало четкой идентичности, что по-настоящему отличало его. Мы изо всех сил искали уникальный элемент, который соответствовал бы нашему первоначальному Vision.

После нескольких месяцев разработки нам пришлось сделать крутой поворот — и все ради этой трудноуловимой магии «ещё один запуск». Вот, чему мы научились в процессе работы.

Запуск No1: Иллюзия хорошего начала

Как и многие искатели мошеннических приключений, мы уверенно начали свой путь. Игра родилась в результате внутреннего джема в Old Skull Games, где мы создали любимую вселенную и связали ее с жанром, который мог привлечь активных игроков. Именно в этот момент концепт превратился в игру для подземелья с жестким управлением и отличным игровым процессом.

Первые несколько месяцев были продуктивными. Мы создали прочный фундамент, который включает:

  • Отзывчивая боевая система
  • Прохладная среда
  • Базовая система элементов
  • Полный цикл игрового процесса

Но, как и слишком уверенный первый забег в Cryptical Path, этих подготовительных мероприятий оказалось недостаточно из-за других наших решений.

Запуск No 2: Искать дифференциатор, которого не было

При наличии базовой механики Cryptical Path нас спросили: Чем это отличается? Нам нужно было было что-то оригинальное, чтобы выделить игру, но вскоре мы поняли, что в концепции отсутствует по-настоящему новая идея.

Наш первый подход — это система взаимопонимания со светлой и теневой специализацией, вокруг которой могли бы развиваться игроки. На бумаге это звучало великолепно, но было сложно создать прототип и представить его в полном объеме без чрезмерного количества контента. Если взглянуть на эту начальную идею более критически, то мы поняли, что ей не хватает глубины и нет того элемента, который менял бы игру, который мы искали.

Мы запросили отзывы у издателей и коллег в отрасли. Их вердикт? — У вас отличное игровое ощущение, но оно ничем не выделяется.

Это была наша первая настоящая смерть. Мы создали систему, которая не работала.

Время перезапуска.

Запуск No3: Определение четкого видения

Одна из самых больших ошибок в разработке игр, особенно при создании roguelike, — это то, что добавление механики равно увеличению глубины. Мы накладывали друг на друга системы, не задавая себе самого важного вопроса:

"Какую проблему мы решаем для игроков?"

Чтобы ответить на этот вопрос, мы организовали целенаправленные мозговые штурмы и мастер-классы, пока не сгенерировали новые идеи. Мы всегда помнили об одном вопросе: «Моя любимая функция рогелит лучше?»

Именно тогда мы совершили прорыв: Один из самых больших источников недовольства в roguelikes — отсутствие контроля. Игроки любят хаос, но также жаждут агентства.

Мы поняли, что быть милостивым к RNG и быть вынужденным вступить на заданный путь, зачастую получая ненужные ресурсы и награды, было больной точкой. Что, если бы игроки не просто реагировали на процедурно генерируемый мир, а сами могли его формировать?

Именно в этот момент мы нашли истинное решение: позволить игрокам размещать свои комнаты и прокладывать собственную дорогу. Это даст им больше контроля, сохранив основную задачу жанра.

Запуск No4: Итерация, пока не станет больно

Как и любой хороший roguelike, настоящая работа начинается после первых нескольких запусков. Теперь, когда мы разработали концепцию криптического пути, мы должны воплотить ее в жизнь.

Воодушевленные идеей, мы сразу же приступили к созданию прототипов. Вместо того, чтобы углубляться в код и рефакторинг, мы использовали более практичный подход. Используя покерный набор, мы превращали карты в комнаты и уровни сложности, фишки — в валюты, а кости — в случайные. И вот так мы воплотили наше Vision в жизнь: Создавая пробег, который был бы не просто увлекательным, но и по-настоящему уникальным в каждом приложении. Это помогло нам подтвердить теоретическую идею перед реализацией, и это сработало. Игрокам понравилось планировать свой маршрут не меньше, чем играть в него.

Теперь возникла настоящая проблема: Интеграция этой концепции в существующую механику платформера. Для этого мы:

  • Начинал все сначала и переработал всю работу по дизайну уровней.
  • Создал и выбросил более десяти различных прототипов для размещения в номерах.
  • Экспериментировали с различными способами заставить игроков взаимодействовать с системой, а не обходить ее.

В какой-то момент игру было практически невозможно узнать по нашему исходному Vision. И это было хорошо. Несмотря на то, что мы сохранили любимые чувства, нам удалось улучшить и улучшить ряд других аспектов.

Выполнение No5: Самый сложный поворот

Когда мы думали, что все уже выяснено, мы столкнулись с другой стеной. Наше внешнее игровое тестирование подтвердило то, что мы начали подозревать и не могли больше игнорировать:

«Мы любим механику... Но визуально эта игра выглядит так, будто она предназначена для детей».

Еще один экран смерти.

Мы были настолько сосредоточены на игровом процессе, что забыли о целостности игры. Рогоподобным нужна сильная тема, усиливающая их механику. Наш предыдущий художественный стиль не отражал фантазии о разработке подземелья. Это был не просто косметический вопрос, это был кризис идентификации. Одна из причин заключалась в том, что художественное направление было создано в то время, когда Vision игры была совершенно другой.

И вот мы снова перезагрузились:

  • Мы отказались от старого художественного руководства и дизайна персонажей.
  • Мы переработали всю тему игры вокруг идеи Зодчего, строящего собственное подземелье.
  • Мы позаботились о том, чтобы механика разработки досок была основой каждого игрового процесса.

Это был наш последний момент. Наконец-то мы нашли направление, которое сработало.

Скриншот битвы боссов Lady Overwoe в Cryptical Path от Old Skull Games | Made with Unity
Cryptical Path | Old Skull Games

Запуск No6: Шоссе в рай

Теперь, найдя дорогу, мы осваивали подземелье. Разработка контента шла быстрее и эффективнее — будь то предметы, враги, уровни или что-либо еще, что было нужно игре. Благодаря тому, что каждый сотрудник команды был привязан к нашему теперь уже полностью реализованному Vision, каждый смог создать более слаженную, содержательную и актуальную работу для игры.

Перестав сворачивать с курса, мы наконец-то вместе шли к общей цели.

Скриншот конструктора подземельй в игре Cryptical Path от Old Skull Games | Made with Unity
Окончательная версия конструктора подземельй в Cryptical Path от Old Skull Games

Пять ключевых выводов для разработчиков

Если взглянуть назад на разработку Cryptical Path, то вот что мы хотели бы знать в самом начале:

  1. Надежный USP — это не просто классная идея, лучше думать о ней как о решении распространенного разочарования игроков.
  2. Четкое видение — это ключевое условие,и идти вперед на полную мощность до этого — плохая идея.
  3. Добавление механики — это не то же самое, что добавление глубины. Если функция не укрепляет базовое качество игры, то выключите ее.
  4. Сплоченность - это все. Игровой процесс, тематика и графика должны быть одинаковыми.
  5. Не стесняйтесь сдавать месяцы работы в утиль. Сохранение ненужных функций только замедлит вашу работу.

Как и roguelike Players, игровым разработчикам нужно осознавать неудачу как часть процесса. Каждая ошибка, каждый плохой прототип и каждый разочаровывающий поворот приближали нас к игре, которую мы должны были создать.

Мы с нетерпением ждем, когда игроки смогут начать свою первую игру на Cryptical Path, доступную уже на PC.

Ознакомьтесь с Cryptical Path и другими играми Made with Unity на нашей новой странице Steam Curator. Ознакомьтесь с вдохновляющими историями разработчиков на странице Unity Resources.