Криптический путь: При разработке roguelike ощущается как игра в один

В этой гостевой статье Old Skull Games рассказывается о том, как они проиграли, чему научились и чему они научились на пути к уникальному игровому процессу.
Разработка игр, как и roguelike, — это итерация. Вы движетесь вперед, думая, что нашли правильный путь, только чтобы удариться о стену, потерпеть неудачу и начать все заново, немного мудрее, чем раньше.
Наш путь к разработке этого roguelike dungeon crawler ничем не отличался. Поначалу мы сосредоточились на создании отзывчивого и полезного игрового процесса, но вскоре поняли, что одних только мощных 3C (персонажей, элементов управления, камеры) недостаточно. Cryptical Path не хватало четкой идентичности, что по-настоящему отличало его. Мы изо всех сил искали уникальный элемент, который соответствовал бы нашему первоначальному Vision.
После нескольких месяцев разработки нам пришлось сделать крутой поворот — и все ради этой трудноуловимой магии «ещё один запуск». Вот, чему мы научились в процессе работы.
Запуск No1: Иллюзия хорошего начала
Как и многие искатели мошеннических приключений, мы уверенно начали свой путь. Игра родилась в результате внутреннего джема в Old Skull Games, где мы создали любимую вселенную и связали ее с жанром, который мог привлечь активных игроков. Именно в этот момент концепт превратился в игру для подземелья с жестким управлением и отличным игровым процессом.
Первые несколько месяцев были продуктивными. Мы создали прочный фундамент, который включает:
- Отзывчивая боевая система
- Прохладная среда
- Базовая система элементов
- Полный цикл игрового процесса
Но, как и слишком уверенный первый забег в Cryptical Path, этих подготовительных мероприятий оказалось недостаточно из-за других наших решений.
Запуск No 2: Искать дифференциатор, которого не было
При наличии базовой механики Cryptical Path нас спросили: Чем это отличается? Нам нужно было было что-то оригинальное, чтобы выделить игру, но вскоре мы поняли, что в концепции отсутствует по-настоящему новая идея.
Наш первый подход — это система взаимопонимания со светлой и теневой специализацией, вокруг которой могли бы развиваться игроки. На бумаге это звучало великолепно, но было сложно создать прототип и представить его в полном объеме без чрезмерного количества контента. Если взглянуть на эту начальную идею более критически, то мы поняли, что ей не хватает глубины и нет того элемента, который менял бы игру, который мы искали.
Мы запросили отзывы у издателей и коллег в отрасли. Их вердикт? — У вас отличное игровое ощущение, но оно ничем не выделяется.
Это была наша первая настоящая смерть. Мы создали систему, которая не работала.
Время перезапуска.
Запуск No3: Определение четкого видения
Одна из самых больших ошибок в разработке игр, особенно при создании roguelike, — это то, что добавление механики равно увеличению глубины. Мы накладывали друг на друга системы, не задавая себе самого важного вопроса:
"Какую проблему мы решаем для игроков?"
Чтобы ответить на этот вопрос, мы организовали целенаправленные мозговые штурмы и мастер-классы, пока не сгенерировали новые идеи. Мы всегда помнили об одном вопросе: «Моя любимая функция рогелит лучше?»
Именно тогда мы совершили прорыв: Один из самых больших источников недовольства в roguelikes — отсутствие контроля. Игроки любят хаос, но также жаждут агентства.
Мы поняли, что быть милостивым к RNG и быть вынужденным вступить на заданный путь, зачастую получая ненужные ресурсы и награды, было больной точкой. Что, если бы игроки не просто реагировали на процедурно генерируемый мир, а сами могли его формировать?
Именно в этот момент мы нашли истинное решение: позволить игрокам размещать свои комнаты и прокладывать собственную дорогу. Это даст им больше контроля, сохранив основную задачу жанра.
Запуск No4: Итерация, пока не станет больно
Как и любой хороший roguelike, настоящая работа начинается после первых нескольких запусков. Теперь, когда мы разработали концепцию криптического пути, мы должны воплотить ее в жизнь.
Воодушевленные идеей, мы сразу же приступили к созданию прототипов. Вместо того, чтобы углубляться в код и рефакторинг, мы использовали более практичный подход. Используя покерный набор, мы превращали карты в комнаты и уровни сложности, фишки — в валюты, а кости — в случайные. И вот так мы воплотили наше Vision в жизнь: Создавая пробег, который был бы не просто увлекательным, но и по-настоящему уникальным в каждом приложении. Это помогло нам подтвердить теоретическую идею перед реализацией, и это сработало. Игрокам понравилось планировать свой маршрут не меньше, чем играть в него.
Теперь возникла настоящая проблема: Интеграция этой концепции в существующую механику платформера. Для этого мы:
- Начинал все сначала и переработал всю работу по дизайну уровней.
- Создал и выбросил более десяти различных прототипов для размещения в номерах.
- Экспериментировали с различными способами заставить игроков взаимодействовать с системой, а не обходить ее.
В какой-то момент игру было практически невозможно узнать по нашему исходному Vision. И это было хорошо. Несмотря на то, что мы сохранили любимые чувства, нам удалось улучшить и улучшить ряд других аспектов.
Выполнение No5: Самый сложный поворот
Когда мы думали, что все уже выяснено, мы столкнулись с другой стеной. Наше внешнее игровое тестирование подтвердило то, что мы начали подозревать и не могли больше игнорировать:
«Мы любим механику... Но визуально эта игра выглядит так, будто она предназначена для детей».
Еще один экран смерти.
Мы были настолько сосредоточены на игровом процессе, что забыли о целостности игры. Рогоподобным нужна сильная тема, усиливающая их механику. Наш предыдущий художественный стиль не отражал фантазии о разработке подземелья. Это был не просто косметический вопрос, это был кризис идентификации. Одна из причин заключалась в том, что художественное направление было создано в то время, когда Vision игры была совершенно другой.
И вот мы снова перезагрузились:
- Мы отказались от старого художественного руководства и дизайна персонажей.
- Мы переработали всю тему игры вокруг идеи Зодчего, строящего собственное подземелье.
- Мы позаботились о том, чтобы механика разработки досок была основой каждого игрового процесса.
Это был наш последний момент. Наконец-то мы нашли направление, которое сработало.

Запуск No6: Шоссе в рай
Теперь, найдя дорогу, мы осваивали подземелье. Разработка контента шла быстрее и эффективнее — будь то предметы, враги, уровни или что-либо еще, что было нужно игре. Благодаря тому, что каждый сотрудник команды был привязан к нашему теперь уже полностью реализованному Vision, каждый смог создать более слаженную, содержательную и актуальную работу для игры.
Перестав сворачивать с курса, мы наконец-то вместе шли к общей цели.

Пять ключевых выводов для разработчиков
Если взглянуть назад на разработку Cryptical Path, то вот что мы хотели бы знать в самом начале:
- Надежный USP — это не просто классная идея, лучше думать о ней как о решении распространенного разочарования игроков.
- Четкое видение — это ключевое условие,и идти вперед на полную мощность до этого — плохая идея.
- Добавление механики — это не то же самое, что добавление глубины. Если функция не укрепляет базовое качество игры, то выключите ее.
- Сплоченность - это все. Игровой процесс, тематика и графика должны быть одинаковыми.
- Не стесняйтесь сдавать месяцы работы в утиль. Сохранение ненужных функций только замедлит вашу работу.
Как и roguelike Players, игровым разработчикам нужно осознавать неудачу как часть процесса. Каждая ошибка, каждый плохой прототип и каждый разочаровывающий поворот приближали нас к игре, которую мы должны были создать.
Мы с нетерпением ждем, когда игроки смогут начать свою первую игру на Cryptical Path, доступную уже на PC.
Ознакомьтесь с Cryptical Path и другими играми Made with Unity на нашей новой странице Steam Curator. Ознакомьтесь с вдохновляющими историями разработчиков на странице Unity Resources.