Ruta Cryptica: Cuando se desarrolla un roguelike se siente como jugar una

En esta publicación invitada, Old Skull Games comparte cómo perdió, aprendió e iteró su camino hacia una experiencia de juego única.
El desarrollo de videojuegos, de manera muy similar a un roguelike, se trata de iteración. Uno avanza, pensando que encontró el camino correcto, solo para chocar contra un muro, fracasar y volver a empezar, un poco más sabio que antes.
Nuestro recorrido en el desarrollo de este rastreador de calabozos pícaro no fue diferente. Inicialmente, nos enfocamos en crear una experiencia de juego responsiva y gratificante, pero pronto nos dimos cuenta de que las 3C (personaje, controles, cámara) fuertes por sí solas no eran suficientes. Lo que le faltaba a Cryptical Path era una identidad clara, algo que realmente lo diferenciara. Estábamos luchando por encontrar un elemento único que se alineara con nuestra Vision original.
Después de meses de producción, tuvimos que hacer un giro drástico, todo en pos de esa magia esquiva de "una carrera más". Esto es lo que aprendimos a lo largo del proceso.
Ejecución # 1: La ilusión de un buen comienzo
Al igual que muchos aventureros rudos, comenzamos nuestro viaje con confianza. El juego nació de un jam interno en Old Skull Games, donde creamos un universo que nos encantó y lo combinamos con un género que pudiera atraer a los jugadores habituales. Fue en este momento cuando el concepto se convirtió en un rastreador de calabozos con controles estrictos y una excelente sensación de juego.
Los primeros meses fueron productivos. Construimos una base sólida con lo siguiente:
- Un sistema de combate responsivo
- Un entorno genial
- Un sistema de elementos básico
- Un bucle de juego completo
Pero, al igual que una primera ejecución de Cryptical Path con demasiada confianza, estos preparativos no fueron suficientes debido a otras elecciones que habíamos hecho.
Ejecución # 2: Buscando un diferenciador que no existía
Con la mecánica básica de Cryptical Path implementada, nos preguntaron lo siguiente: ¿Qué hace que este tipo de pícaros sea diferente? Necesitábamos algo original para diferenciar el juego, pero pronto nos dimos cuenta de que el concepto carecía de una idea verdaderamente nueva.
Nuestro primer enfoque fue un sistema de afinidades con especializaciones de luces y sombras que los jugadores podían desarrollar. Sonaba muy bien en papel, pero era difícil crear prototipos y visualizarlos completamente sin producir una cantidad excesiva de contenido. Viendo esta idea inicial de manera más crítica, nos dimos cuenta de que carecía de profundidad y que realmente no tenía el elemento transformador que estábamos buscando.
Buscamos comentarios de editores y colegas de la industria. ¿Su veredicto? "Tienes una gran sensación de juego, pero no se destaca".
Esa fue nuestra primera muerte real. Habíamos construido nuestra carrera en torno a un sistema que no funcionaba.
Es hora de reiniciar.
Ejecución # 3: Definir una visión clara
Uno de los errores más grandes en el desarrollo de juegos, especialmente al hacer un roguelike, es pensar que agregar mecánica significa agregar profundidad. Estábamos apilando sistemas uno encima del otro sin hacernos la pregunta más importante:
"¿Qué problema resolvemos para los jugadores?"
Para responder esto, organizamos sesiones y talleres de lluvia de ideas enfocados hasta que generamos nuevas ideas. Una pregunta que siempre tuvimos en cuenta fue: "¿Mi roguelite favorito sería mejor con esta función?".
Fue entonces cuando tuvimos un gran avance: Una de las mayores fuentes de frustración en los roguelikes es la falta de control. A los jugadores les encanta el caos, pero también anhelan la agencia.
Nos dimos cuenta de que estar a merced de RNG y vernos obligados a seguir una ruta preestablecida, a menudo recibiendo recompensas y recursos innecesarios, era un punto difícil. ¿Qué sucedería si, en lugar de reaccionar a un mundo generado de manera procedimental, los jugadores pudieran darle forma por sí mismos?
En ese momento descubrimos nuestra verdadera USP: permitir que los jugadores colocaran sus propias habitaciones y crearan su propio camino. Esto les daría más control y, al mismo tiempo, conservaría el desafío central del género.
Ejecución # 4: Iteración hasta que duele
Como cualquier otro buen roguelike, el trabajo real comienza después de las primeras carreras. Ahora que teníamos nuestro concepto para Cryptical Path, teníamos que hacerlo funcionar.
Entusiasmados por la idea, nos lanzamos directamente a crear prototipos del flujo de una carrera. En lugar de profundizar en el código y los refactores, adoptamos un enfoque más práctico. Usando un conjunto de póquer, convertimos las cartas en cuartos y niveles de dificultad, las fichas en monedas y los dados en aleatoriedad. Y así de fácil, dimos vida a nuestra Vision: Crear una carrera que no solo fuera divertida, sino verdaderamente única en cada experiencia. Esto nos ayudó a validar la idea teórica antes de comprometernos con la implementación, y funcionó. A los jugadores les gustaba tanto planear su ruta como jugar a través de ella.
Ahora llegó el verdadero desafío: Integramos este concepto en nuestras mecánicas de plataformas existentes. Para ello, hacemos lo siguiente:
- Empezó de nuevo y renovó todo el trabajo de diseño de niveles.
- Construyeron y descartaron más de diez prototipos diferentes para su colocación en la habitación.
- Experimentó diferentes formas de obligar a los jugadores a interactuar con el sistema en lugar de omitirlo.
En algún momento, el juego estaba casi irreconocible desde nuestra Vision original. Y eso fue algo bueno. Si bien conservamos la sensación de juego central que nos encantó, pudimos perfeccionar y mejorar varios otros aspectos.
Ejecución #5: El pivote más difícil
Justo cuando creíamos que todo estaba resuelto, chocamos contra otro muro. Nuestras pruebas de juego externas confirmaron lo que habíamos comenzado a sospechar y ya no podíamos ignorar:
"Nos encanta la mecánica... pero, visualmente, este juego parece ser para niños".
Otra pantalla de muerte.
Habíamos estado tan enfocados en la jugabilidad que descuidamos la cohesión del juego. Un roguelike necesita un tema fuerte que refuerce su mecánica. Nuestro estilo artístico anterior no vendía la fantasía de crear calabozos. No fue solo un problema estético, fue una crisis de identidad. Una de las razones fue que la dirección de arte se configuró en un momento en que la Vision del juego era totalmente diferente.
Entonces, reiniciamos nuevamente:
- Desechamos la dirección de arte y los diseños de personajes antiguos.
- Rediseñamos todo el tema del juego en torno a la idea de The Architect, una figura que construye su propio calabozo.
- Nos aseguramos de que la mecánica de creación de tableros fuera el motor de cada decisión de juego.
Este fue nuestro último jefe. Por fin habíamos encontrado una dirección que funcionaba.

Ejecución #6: Autopista al cielo
Ahora que habíamos encontrado el camino, estábamos dominando el calabozo. La creación de contenido se hizo más rápida y fluida, ya sea que se tratara de objetos, enemigos, niveles o cualquier otra cosa que el juego necesitara. Con cada miembro del equipo alineado con nuestra Vision ahora totalmente realizada, todos pudieron crear un trabajo más coherente, significativo y relevante para el juego.
Ya sin desviarnos del curso, finalmente estábamos remando juntos hacia un objetivo común.

Cinco conclusiones clave para desarrolladores
Mirando hacia atrás el desarrollo de Cryptical Path, esto es lo que nos hubiera gustado saber al principio:
- Una USP fuerte no es solo una idea genial: es mejor pensar en ella como una solución para una frustración común de los jugadores.
- Tener una Vision clara es clave, y avanzar a toda máquina antes de eso es una mala idea.
- Agregar mecánica no es lo mismo que profundidad. Si una función no refuerza la experiencia principal del juego, córtala.
- La cohesión lo es todo. La jugabilidad, el tema y las imágenes deben contar la misma historia.
- No dudes en desechar meses de trabajo. Mantener funciones innecesarias solo te ralentizará.
Al igual que los jugadores deshonestos, los desarrolladores de juegos necesitan adoptar el fracaso como parte del proceso. Cada error, cada prototipo malo y cada pivote frustrante nos acercaron al juego que estábamos destinados a hacer.
Estamos ansiosos por que los jugadores hagan su primera carrera en Cryptical Path, disponible ahora en PC.
Consulta Cryptical Path y otros juegos Made with Unity en nuestra nueva página Steam Curator. Explora más historias inspiradoras de creadores en la página Resources de Unity.