Caminho críptico: Ao desenvolver um roguelike sinto como se estivesse jogando um

Nesta publicação visitada, a Old Skull Games compartilha como perdeu, aprendeu e iterou seu caminho para uma experiência de jogabilidade única.
O desenvolvimento de jogos, semelhante a um roguelike, envolve iteração. Você avança, pensando que encontrou o caminho certo — apenas para bater em uma parede, falhar e recomeçar, um pouco mais inteligente do que antes.
Nossa jornada no desenvolvimento deste dungeon crawler roguelike não foi diferente. Nosso foco inicial foi criar uma experiência de jogo responsiva e recompensadora, mas logo percebemos que 3Cs fortes (personagem, controles, câmera) sozinhos não eram suficientes. O que a caminhada criptográfica carecia era de uma identidade clara – algo que realmente a diferenciava. Estávamos lutando para encontrar um elemento único que esteja alinhado à nossa Vision original.
Depois de meses de produção, tivemos que fazer uma revolução drástica, tudo em busca dessa mágica de "uma execução mais". Aqui está o que aprendemos ao longo do caminho.
Executar #1: A impressão de um bom começo
Como muitos aventureiros roguelike, começamos nossa jornada com confiança. O jogo nasceu de uma jam interna na Old Skull Games, onde criamos um universo que amamos e combinamos com um gênero que atraiu jogadores regulares. Foi nesse momento que o conceito se tornou um dungeon crawler com controles apertados e ótima sensação de jogo.
Os primeiros meses foram produtivos. Nós construímos uma base sólida, com:
- Um sistema de combate responsivo
- Um ambiente legal
- Um sistema básico de itens
- Um ciclo de jogabilidade completo
Mas, como uma primeira execução muito confiante em Cryptical Path, essas preparações não foram suficientes devido às outras escolhas que tomamos.
Execute #2: Procurando por um diferenciador que não existia
Com a mecânica fundamental do caminho criptomotivo em vigor, fomos perguntados: O que torna esse roguelike diferente? Precisávamos de alguma coisa original para diferenciar o jogo, mas logo percebemos que o conceito não tinha uma ideia realmente nova.
Nossa primeira abordagem foi um sistema de afinidades com especializações de luz e sombra que os jogadores podiam desenvolver. Ouvia-se ótimo no papel, mas era difícil criar um protótipo e visualizar totalmente sem produzir uma quantidade excessiva de conteúdo. Olhando mais criticamente para essa ideia inicial, percebemos que não tinha profundidade e não tinha o elemento de mudança de jogo que buscávamos.
Nós buscamos feedback de editoras e colegas do setor. Seu veredicto? “Você tem uma ótima sensação de jogo, mas não se destaca.”
Essa foi a nossa primeira morte real. Nós desenvolvemos nossa execução em torno de um sistema que não funcionava.
Hora de reiniciar.
Executar #3: Definindo uma Vision clara
Um dos maiores erros no desenvolvimento de jogos – especialmente ao criar um roguelike – é pensar que adicionar mecânica equivale a adicionar profundidade. Estavam empilhando sistemas uns sobre os outros sem nos perguntar a pergunta mais importante:
"Qual problema estamos resolvendo para os jogadores?"
Para responder a essa pergunta, nós organizamos sessões e oficinas focadas de brainstorming até gerarmos novas ideias. Uma pergunta que sempre tivemos em mente foi: "A minha roguelite favorita seria melhor com esse recurso?"
Foi então que tivemos uma revolução: Uma das maiores fontes de frustração nos roguelikes é a falta de controle. Os jogadores adoram o caos, mas também desejam agência.
Nós percebemos que estar à mercê do RNG e ser forçado a entrar em um caminho predefinido — geralmente recebendo recursos e recompensas desnecessários — era um ponto difícil. E se, em vez de apenas reagir a um mundo gerado de maneira procedural, os jogadores pudessem moldá-lo por conta própria?
Foi nesse momento que encontramos nosso verdadeiro USP: permitindo que os jogadores colocassem suas próprias salas e criassem seus próprios caminhos. Isso daria a eles mais controle enquanto preserva o desafio principal do gênero.
Execute # 4: Iterando até dói
Como qualquer bom roguelike, o trabalho real começa depois das primeiras execuções. Agora que tivemos o nosso conceito de caminho críptico, tivemos que fazê-lo funcionar.
Empolgados com a ideia, embarcamos diretamente na prototipagem do fluxo de uma execução. Em vez de mergulhar em código e refatores, tomamos uma abordagem mais prática. Usando um conjunto de pôquer, transformamos cartas em salas e níveis de dificuldade, fichas em moedas e dados em aleatoriedade. E, assim, damos vida à nossa Vision: Criar uma corrida que não era apenas divertida, mas realmente única em cada experiência. Isso nos ajudou a validar a ideia teórica antes de se comprometer com a implementação, e isso funcionou. Os jogadores gostaram tanto de planejar sua rota quanto de jogá-la.
Agora, veio o verdadeiro desafio: Integração deste conceito à nossa mecânica de jogo de plataforma existente. Para isso, nós:
- Reiniciou e remodelou todo o trabalho de criação de níveis.
- Criou e descartou mais de dez protótipos diferentes para posicionamento de salas.
- Experimentou maneiras diferentes de forçar os jogadores a interagir com o sistema em vez de ignorá-lo.
Em um ponto, o jogo era quase irreconhecível de nossa Vision original. E isso foi uma coisa boa. Enquanto preservamos a sensação do jogo principal que adoramos, conseguimos refinar e aprimorar vários outros aspectos.
Execute # 5: O pivô mais difícil
Exatamente quando pensamos que tínhamos decidido tudo, batemos em outra parede. Nossos testes de jogo externos confirmaram o que tínhamos suspeitado e não pudemos mais ignorar:
"Nós adoramos a mecânica... mas visualmente, esse jogo parece para crianças."
Outro tela de morte.
Ficamos tão concentrados na jogabilidade que negligenciamos a coesão do jogo. Um roguelike precisa de um tema forte que reforce sua mecânica. Nosso estilo artístico anterior não vendeu a fantasia da construção de masmorras. Não era apenas um problema estético, era uma crise de identidade. Uma das razões foi que a direção de arte foi configurada em um momento em que a Vision do jogo era totalmente diferente.
Então, reiniciamos novamente:
- Descartamos a antiga direção de arte e os designs de personagens.
- Nós reformulamos todo o tema do jogo em torno da ideia do Arquiteto, uma figura que constrói sua própria masmorra.
- Nós nos certificamos de que a mecânica de criação de tabuleiro fosse o núcleo de cada decisão de jogo.
Este foi o nosso momento último. Finalmente encontramos uma direção que funcionava.

Execute #6: Estrada para o céu
Agora que encontramos o nosso caminho, estávamos dominando a masmorra. A criação de conteúdo ficou mais rápida e simplificada — sejam itens, inimigos, níveis ou qualquer outra coisa que o jogo precisasse. Com cada membro da equipe alinhado à nossa Vision agora totalmente realizada, todos puderam criar trabalhos mais coesivos, relevantes e relevantes para o jogo.
Não deixando de sair do caminho, finalmente estávamos juntos em busca de um objetivo comum.

Cinco aprendizados importantes para desenvolvedores
Olhando para trás sobre o desenvolvimento de Cryptical Path, aqui está o que esperávamos saber no início:
- Um USP forte não é apenas uma boa ideia, é melhor pensar nisso como uma solução para uma frustração comum do jogador.
- Ter uma Vision clara é essencial, e seguir em frente antes disso é uma má ideia.
- Adicionar mecânica não é igual a adicionar profundidade. Se um recurso não reforçar a experiência principal do jogo, corte-o.
- A coesão é tudo. Jogabilidade, tema e visuais devem contar a mesma história.
- Não hesite em perder meses de trabalho. Manter recursos desnecessários só vai atrasar você.
Como jogadores roguelike, os desenvolvedores de jogos precisam adotar a falha como parte do processo. Cada erro, cada protótipo ruim e cada giro frustrante nos aproximou do jogo que queríamos.
Mal podemos esperar para os jogadores realizarem sua primeira execução no caminho criptomotivo, disponível agora no PC.
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