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加密路径:当开发《Roguelike》时,感觉就像在玩

OLD SKULL GAMES / GUEST BLOG
Feb 25, 2025|5 Min
Old Skull Games 出品的《Cryptical Path》中的关键美术资源 - 一个有角人物(建筑师)扔出棱柱形立方体
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在这篇特邀帖子中,老骷髅游戏分享了他们如何迷失、学习和迭代来获得独特的游戏体验。

游戏开发就像无赖游戏一样,是迭代。你勇往直前,以为找到了正确的道路 - 结果却碰壁、失败、重新开始,比以前更明智一些。

我们开发这款地宫爬虫游戏的过程和以前没有什么两样。我们最初的重点是创造响应迅速、回报丰厚的游戏玩法体验,但很快我们意识到,仅有强大的 3C(角色、控件、摄像机)是不够的。《Cryptical Path》缺乏的是清晰的身份认同 - 真正能将其脱颖而出的东西。我们竭尽全力寻找符合我们最初 Vision 的独特元素。

经过几个月的制作,我们不得不做出一个大幅调整 - 这一切都是为了追寻那种难以捉摸的“多跑一次”的魔力。以下是我们在学习过程中学到的。

运行 #1:良好开端的幻象

像许多流氓冒险家一样,我们充满信心地开始了旅程。该游戏诞生于 Old Skull Games 的内部制作节,我们创造了一个我们喜爱的世界,并将其与能够吸引核心玩家的类型相结合。就在那一刻,这个概念变成了一款具有严格控制和出色游戏感的地宫爬虫。

最初几个月感觉富有成效。我们通过以下方式打下了坚实的基础:

  • 反应迅速的战斗系统
  • 凉爽的环境
  • 基本项目系统
  • 完整的游戏循环

但是,就像在《Cryptical Path》中第一次过于自信地试运营一样,这些准备还是不够的,因为我们还有其他选择。

运行 #2:寻找不存在的差异化因素

Cryptical Path 的核心机制就绪后,我们被要求:是什么让这种流氓行为与众不同?我们需要一些原创的东西来让游戏脱颖而出,但很快便意识到这个概念缺乏真正新的想法。

我们的第一种方法是使用亲和力系统,玩家可以围绕该系统构建光照和阴影特效。这在纸面上听起来不错,但如果要不产生过多的内容,就很难实现完全的原型设计和设想。更深入地审视这个最初的想法,我们意识到它缺乏深度,没有真正包含我们想要的颠覆游戏规则的元素。

我们向发布者和业界同行寻求反馈。他们的判决?“你的游戏感觉很棒,但不够突出。”

那是我们第一次真正的死亡我们曾围绕一个不起作用的系统运行。

是时候重新开始了。

运行 #3:确定清晰的 Vision

游戏开发中最大的错误之一是认为增加机制等于增加深度,尤其是在制作《Roguelike》时。我们在彼此堆叠系统时没有问自己最重要的问题:

“我们在为玩家解决什么问题?”

为了回答这个问题,我们组织了有重点的集思广益用户时长/会话次数和研讨会,直到产生新的想法。我们始终牢记的一个问题是,“我最喜欢的 roguelite 是否可以使用该功能?”

那时,我们取得了突破:流氓游戏的最大挫折感之一是缺乏控制。玩家喜欢混乱,但他们也渴望代理。

我们意识到,任由 RNG 摆布和被迫走上预设道路(通常获得不需要的资源和奖励)是一个痛点。如果玩家可以自己塑造世界,而不仅仅是对程序生成的世界做出反应,会怎么样?

从这一刻开始,我们找到了真正的 USP:允许玩家自行放置房间和创造自己的路径。这将在保留游戏类型核心挑战的同时,赋予他们更多的控制权。

运行 #4:迭代,直到痛苦

像任何优秀的恶棍一样,真正的工作在开始运行几次后就开始。现在,我们有了《Cryptical Path》的概念,我们必须让它真正发挥作用。

这个想法让我们兴奋不已,我们直接对试运行流程进行原型设计。我们没有深入研究代码和重构,而是采用了更注重实践的方法。我们使用扑克组将卡牌变成房间和难度级别,将芯片变成货币,将骰子变成随机性。就这样,我们实现了 Vision:打造一次不仅有趣,而且在每次体验中都是独一无二的跑步。这帮助我们在承诺实施之前验证了理论想法,并且取得了成功。玩家喜欢规划自己的路线,就像喜欢整个路线一样。

现在,真正的挑战来了:将这一概念集成到我们现有的平台游戏机制中。为此,我们:

  • 重新开始并改进了所有关卡设计工作。
  • 构建并丢弃了 10 多个不同的原型来广告位房间。
  • 我们尝试了不同的方式来迫使玩家参与而不是绕过系统。

从我们最初的 Vision 来看,这款游戏一度几乎无法识别。这是一件好事。在保留自己喜爱的核心游戏体验的同时,我们还对其他几个方面进行了改进和增强。

运行 #5:最难的轴心

就在我们以为一切都弄清楚的时候,我们又碰壁了。我们的外部游戏测试证实了我们已经开始怀疑并且无法再忽视的事情:

“我们喜欢这种机制…但从视觉上说,这款游戏似乎是给孩子们玩的。”

又一个死亡画面

我们一直专注于游戏玩法,忽视了游戏的凝聚力。流氓类游戏需要强有力的主题来强化其机制。我们以前的艺术风格并不幻想建造地牢。这不仅仅是一个装饰性问题,更是一场身份危机。其中一个原因是在游戏 Vision 完全不同的情况下才设立了美术方向。

因此,我们再次重新启动:

  • 我们放弃了以前的艺术指导和角色设计。
  • 我们根据 The Architect 的想法重新设计了整个游戏的主题 - 一个自己建造地牢的人。
  • 我们确保棋盘构建机制是每个游戏决策的核心。

这是我们的最后一刻我们最终找到了有效的方向。

Old Skull Games 出品的《Cryptical Path》中《Lady Overwoe》boss战斗的屏幕截图 | Made with Unity
《Cryptical Path》| 老骷髅游戏

运行 #6:通往天堂的高速公路

现在,我们找到了方向,我们掌握了地牢。内容创作变得更快、更顺畅 - 无论是物品、敌人、关卡还是游戏所需的任何其他内容。通过让每一位团队成员都与我们现已完全实现的 Vision 保持一致,每个人都能为游戏创作更连贯、更有意义、更相关的作品。

我们不再偏离航向,最终共同朝着一个共同目标前进。

Old Skull Games 在《Cryptical Path》中制作的地牢建造者的屏幕截图 | Made with Unity
《Cryptical Path》中的地牢构建器的最终版本,由 Old Skull Games 制作

开发者的五个要点

回顾 Cryptical Path 的开发历程,我们希望一开始就知道:

  1. 强大的 USP 不仅仅是一个好点子 - 最好把它看作是解决玩家普遍挫折感的方法。
  2. 拥有清晰的 Vision 是关键,在此之前全力以赴是个坏主意。
  3. 添加机制与添加深度不同。如果某个功能不能强化游戏的核心体验,那就删掉它。
  4. 凝聚力就是一切。游戏玩法、主题和视觉效果必须相同。
  5. 毫不犹豫地放弃数月的工作。保留不必要的功能只会降低您的速度。

就像流氓一样,游戏开发者需要接受失败。每一个错误、每一个糟糕的原型以及每一个令人沮丧的轴心都让我们更接近于想要制作的游戏。

我们迫不及待地想让玩家在PC上《Cryptical Path》上首次试玩。

在我们的新Steam Curator页面查看Cryptical Path和其他Made with Unity游戏。在 Unity 资源页面上探索创作者更鼓舞人心的故事。