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레벨 디자이너를 위한 최초의 전자책이 여기 있습니다.

SHANTI ZACHARIAH / UNITY TECHNOLOGIESSenior content marketing manager
Nov 8, 2023|15 분
레벨 디자이너를 위한 최초의 전자책이 여기 있습니다.

레벨 디자이너는 게임 개발의 스토리텔러이자 마스터 빌더로, 게임 디자이너와 함께 게임의 대본이나 청사진을 제공합니다. 이들은 여러 가지 모자를 쓰고 종이와 실제 빌딩 블록부터 화면에서 아이디어를 프로토타이핑하는 것까지 다양한 미디어를 사용합니다.

이제 레벨 디자이너를 위한 첫 번째 전자책이 출시되었음을 알려드립니다. 게임 레벨 디자인 소개는 작업 및 커리어 팁과 월드 빌드에 가장 적합한 Unity 툴을 사용하는 방법에 대한 설명으로 채워져 있습니다. 게임 업계에서 활동하는 전문 레벨 디자이너와 게임 및 레벨 디자인에 대한 배경 지식을 갖춘 Unity 제품 전문가가 집필했습니다.

디자인 팁과 Unity 툴에 대한 심층 분석
프로토타입의 상호작용 가능한 요소와 테스트용 장애물로 만든 체육관 레벨입니다.
프로토타입의 상호작용 가능한 요소와 테스트용 장애물로 만든 체육관 레벨입니다.

가이드에는 세 가지 섹션으로 구성되어 있습니다. 게임 업계에서 10년 이상의 경력을 쌓은 전문 레벨 디자이너인 스테판 호바스와 크리스토 노브스가 집필한 1부에서는 게임 개발의 프리프로덕션 및 프로덕션 단계에서 레벨 디자이너의 책임과 워크플로에 대해 자세히 설명합니다.

무엇보다도 방법을 설명합니다:

  • 리서치 및 참고 문서로 게임 개발 준비하기
  • 메인 카메라, 캐릭터, 게임 컨트롤을 레벨 디자인에 통합하기
  • '체육관' 또는 '동물원'에서 아이디어 테스트하기
  • 게임 플레이 속도와 비트 설정
  • 3D 에셋으로 레벨을 차단하고 테스트 및 반복 작업을 위해 에셋을 정리하세요.
  • "플레이어 경로"를 중심으로 게임플레이 구성하기
  • 플레이어의 예상을 뒤엎고 집중력 유지
  • 대규모 환경에 절차적 디자인을 사용하는 것을 고려하세요.

파트 2는 Unity 사용 경험이 거의 없거나 전혀 없지만 사용법을 배우는 데 관심이 있는 레벨 디자이너를 위해 작성되었습니다. 이 섹션에서는 Unity 비주얼 스크립팅, 피직스 및 애니메이션 시스템과 같은 툴을 다루고 Unity 에셋 스토어에 대해 소개합니다.

인스펙터에서 강조 표시된 Unity 컴포넌트(왼쪽)와 코드에서 보이는 모습(오른쪽)
인스펙터에서 강조 표시된 Unity 컴포넌트(왼쪽)와 코드에서 보이는 모습(오른쪽)

3부에서는 디자이너가 동료 및 이해관계자와 공유할 고품질 레벨 프로토타입을 제작하는 데 사용할 수 있는 프로빌더와 터레인 시스템과 같은 디자인 툴에 대해 자세히 살펴봅니다.

계속 스크롤하여 화이트/그레이박스 디자인 아이디어를 효과적으로 표현하는 방법에 대한 1부, 디자인을 차단하는 데 ProBuilder에서 사용할 수 있는 몇 가지 도구에 대한 3부의 발췌문을 읽어보세요.

레벨 차단하기(1부부터)

화이트 박싱(그레이 박싱이라고도 함)은 간단한 3D 도형을 만들고 배열하여 목표하는 레벨 디자인과 스타일에 가장 적합한 레이아웃을 식별하는 작업입니다.

흰색 상자를 단순하게 유지하면 아트, 라이팅 및 기타 디테일을 조정할 필요 없이 레벨을 조작할 수 있으므로 반복 프로세스가 빨라집니다.

일부 레벨 디자이너는 3D 공간에서 작업하고 게임 엔진 워크플로에 익숙해지는 것을 선호하기 때문에 종이 디자인을 먼저 만드는 대신 화이트박스 작업에 바로 뛰어드는 것을 선호합니다. 어떤 접근 방식이 가장 적합한지 결정하는 것은 사용자의 몫입니다.

niv-vada라는 사용자가 Reddit에 올린 ProBuilder를 사용한 블록아웃 레벨 예시
niv-vada라는 사용자가 Reddit에 올린 ProBuilder를 사용한 블록아웃 레벨 예시
블록형 에셋에 설명이 포함된 이름 부여

각 블록형 에셋에 용도를 식별할 수 있는 설명이 포함된 이름을 지정합니다. 이를 통해 환경 아티스트는 오브젝트를 실제 게임 에셋으로 교체해야 할 때 각 오브젝트에 대한 의도를 파악할 수 있습니다.

예를 들어 블록이 벽인지, 벽이라면 플레이어의 시야를 가릴 수 있는 최소 높이가 있어야 하나요? 이 에셋의 이름은 "wall_interior_w2_h4_l6"이 될 수 있습니다. 이 라벨은 오브젝트, 위치, 치수를 식별하며 아티스트에게 전달해야 하는 중요한 세부 정보입니다. 또한 일관된 형식의 이름을 사용하면 동료들이 그 의미를 더 쉽게 이해할 수 있습니다.

"P_GenericWall_200x300cm"와 같이 유용한 이름이 붙은 에셋이 있는 블록된 씬 - P 접두사는 프리팹임을 나타내고, 그 뒤에 에셋이 무엇인지(벽), 그 다음에는 치수가 나옵니다.
"P_GenericWall_200x300cm"와 같이 유용한 이름이 붙은 에셋이 있는 블록된 씬 - P 접두사는 프리팹임을 나타내고, 그 뒤에 에셋이 무엇인지(벽), 그 다음에는 치수가 나옵니다.

쉽게 액세스할 수 있도록 3D 공간에서 플로팅 텍스트를 사용하여 의도를 식별하도록 선택하여 동료가 에디터 액세스 권한 없이도 빌드를 실행하고 계획을 볼 수 있도록 할 수도 있습니다.

마지막으로, 에셋에 라벨을 붙이면 씬을 보는 다른 사람에게도 유용할 뿐만 아니라 작업 중인 내용을 추적하는 데 도움이 되므로 본인에게도 유용합니다.

블록형 에셋에 머티리얼을 추가하여 의도를 시각화하세요.

에셋에 설명적인 이름을 지정하는 것 외에도 블록에 자료를 적용하여 의도를 명확히 할 수도 있습니다. 인터랙티브 오브젝트와 정적 오브젝트, 플레이 가능한 공간과 플레이 불가능한 공간, 깨질 수 있는 것과 깨지지 않는 것 등을 구분할 수 있는 편리한 방법입니다.

세부 아트 에셋을 만들지 마십시오.

화이트박싱의 핵심은 아이디어를 시도해보고 반복하는 것입니다. 확정되지 않은 에셋을 업데이트하는 데 시간을 낭비하지 않으려면 디자인이 승인될 때까지 팀에서 3D 에셋을 만들지 않아야 합니다.

다른 관련 팀원들의 동의를 얻고 레벨 디자인에 만족하면 아티스트는 레벨을 검토하고 3D 에셋을 추가하여 화이트 박스를 대체할 수 있습니다.

컨셉 아티스트에게 도움 요청하기

팀원들은 화이트박스 장면에서 최종 결과물을 시각화하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 컨셉 아티스트는 화이트박스에 페인팅을 하여 비전을 구체화할 수 있도록 도와줍니다. 레벨을 2D로 표현한 것이므로 3D 에셋을 만들 필요가 없습니다. 일반적으로 페인트오버는 레벨의 스크린샷을 찍은 다음 스타일과 분위기를 보여주기 위해 페인팅하는 방식으로 이루어집니다.

컨셉 아티스트와 실제 장면을 공유할 수도 있습니다. 각 블록이 무엇을 나타내는지 문서화해두면 콘셉트 아티스트가 전체적인 비전을 따르기가 더 쉬워집니다.

칠하기 전에 차단된 레벨입니다. 이 이미지는 FMPONE과 Volcano가 개발한 게임 Crown의 개발 이미지로, Radiator 블로그의 기사에 포함되어 있습니다.
칠하기 전에 차단된 레벨입니다. 이 이미지는 FMPONE과 Volcano가 개발한 게임 Crown의 개발 이미지로, Radiator 블로그의 기사에 포함되어 있습니다.
위와 동일한 장면에 페인팅을 추가했습니다. 이 이미지는 FMPONE과 Volcano가 개발한 게임 Crown의 개발 이미지로, Radiator 블로그의 기사에 포함되어 있습니다.
위와 동일한 장면에 페인팅을 추가했습니다. 이 이미지는 FMPONE과 Volcano가 개발한 게임 Crown의 개발 이미지로, Radiator 블로그의 기사에 포함되어 있습니다.
기성 에셋도 도움이 될 수 있습니다.

화이트박스 씬을 증폭하는 또 다른 효율적인 방법은 기성 에셋을 드롭하는 것입니다.

Unity 에셋 스토어에는 아이디어를 시각화하는 데 바로 사용할 수 있는 다양한 에셋이 있습니다. 예를 들어 Synty Studios의 폴리곤 프로토타입 팩은 "포함된 메모와 마커를 사용하여 팀과 디자인 결정을 소통"하는 데 도움이 됩니다.

합성 스튜디오의 폴리곤 프로토타입 팩, 유니티 에셋 스토어에서 구매 가능
합성 스튜디오의 폴리곤 프로토타입 팩, 유니티 에셋 스토어에서 구매 가능
프로빌더에서 레벨 차단하기 시작하기(3부부터)
3D 아티스트가 선호하는 제작 툴에서 작업할 수 있도록 Unity에서 ProBuilder로 제작한 오브젝트를 DCC 소프트웨어로 익스포트할 수 있습니다.
3D 아티스트가 선호하는 제작 툴에서 작업할 수 있도록 Unity에서 ProBuilder로 제작한 오브젝트를 DCC 소프트웨어로 익스포트할 수 있습니다.

프로빌더를 사용하면 3D 모델링 소프트웨어나 전문 3D 아티스트 없이도 Unity에서 레벨을 디자인, 그레이박스, 프로토타이핑, 플레이테스트할 수 있습니다. 다듬기, 늘이기, 뒤집기, 미러링, 돌출, 분할, 색상 지정, 텍스처링 등 개체를 만들고 조작할 수 있는 다양한 도구를 제공합니다.

이 전자책에는 각 도구와 사용 방법이 나와 있는 자세한 표가 포함되어 있습니다. 이 발췌문에는 프로빌더와 이러한 도구 중 몇 가지에 대한 소개가 포함되어 있습니다.

프로젝트에서 해당 렌더 파이프라인을 사용하는 경우 URP 또는 HDRP 지원 파일을 설치하는 것을 잊지 마세요.
프로젝트에서 해당 렌더 파이프라인을 사용하는 경우 URP 또는 HDRP 지원 파일을 설치하는 것을 잊지 마세요.

프로빌더 패키지를 설치할 때 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 또는 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에 해당하는 지원 파일(머티리얼)을 임포트해야 합니다. 그렇지 않으면 오브젝트가 렌더링되지 않을 수 있습니다. 기본 제공 렌더 파이프라인을 사용하는 경우 별도의 작업이 필요하지 않습니다.

지원 파일을 설치하기 전과 후에 생성된 계단인 URP를 사용하는 Unity 2022 LTS의 새 프로젝트
지원 파일을 설치하기 전과 후에 생성된 계단인 URP를 사용하는 Unity 2022 LTS의 새 프로젝트

상단 메뉴에서 게임 오브젝트 > 프로빌더 > 큐브 (예: 큐브 )를 통해 프로빌더 프리미티브 오브젝트를 생성합니다. 프로빌더에는 빠른 프로토타입 제작에 유용한 여러 가지 기본 모양이 포함되어 있습니다. 피직스용 메시 콜라이더 컴포넌트와 함께 제공되는 이러한 모양은 씬 뷰에서 추가할 수 있습니다.

프로빌더 메시는 Unity에서 일반 게임 오브젝트처럼 작동합니다. 트랜스폼 값을 적용하고, 컴포넌트, 피직스, 스크립트를 추가하고, 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 하지만 표준 Unity 메시와 프로빌더 메시가 동일하지는 않습니다: 프로빌더 오브젝트로 변환하기 전까지는 프로빌더로 편집할 수 없습니다.

프로빌더화 액션으로 프로빌더 메시가 되기 전과 후의 게임 오브젝트 큐브
프로빌더화 액션으로 프로빌더 메시가 되기 전과 후의 게임 오브젝트 큐브

프로빌더 툴과 액션으로 메시를 생성하고 편집하여 프로빌더 메시를 제작하는 것이 일반적이지만, 기존 에셋을 수정하는 것도 유용할 수 있습니다. 예를 들어 Unity 에셋 스토어에서 에셋을 임포트하고 ProBuilder를 사용하여 수정할 수 있습니다.

Unity 에셋 스토어에서 임포트한 타워 에셋으로, 프로빌더화 액션을 통해 변환하면 프로빌더 메시처럼 수정할 수 있습니다.
Unity 에셋 스토어에서 임포트한 타워 에셋으로, 프로빌더화 액션을 통해 변환하면 프로빌더 메시처럼 수정할 수 있습니다.
스무딩 그룹

스무딩 그룹은 면 사이에 날카롭거나 부드러운 가장자리를 만드는 역할을 합니다. 인접한 다각형이 동일한 평활화 그룹을 공유하지 않으면 다각형 사이에 단단한 가장자리가 만들어집니다. 자동차 앞유리 또는 전면 유리를 구성하는 다각형을 상상해 보세요: 이들은 하나의 스무딩 그룹을 구성하고 후드를 구성하는 폴리곤은 또 다른 그룹이 됩니다. 앞 유리와 자동차 후드 폴리곤이 모두 동일한 메시의 일부인 경우 둘 다 평활화되지만 동일한 표면으로 처리되지는 않습니다.

두 번째 구체는 매끄러운 옵션이 비활성화되어 있습니다. 인스펙터에서 개체를 선택하여 이 설정을 변경할 수 있습니다.
두 번째 구체는 매끄러운 옵션이 비활성화되어 있습니다. 인스펙터에서 개체를 선택하여 이 설정을 변경할 수 있습니다.

프로빌더에서 새 도형은 기본적으로 모든 면이 매끄럽게 처리됩니다. 스무딩 그룹을 더 자세히 제어하려면 위 이미지와 같이 스무딩 옵션을 선택 취소합니다.

스무딩 그룹 편집기 창에는 다양한 스무딩 그룹을 설정하고 미리 시각화할 수 있는 옵션이 있습니다.

스무드 그룹 편집기 창이 열리면 메시가 색상 코드별로 다양한 그룹을 표시합니다.
스무드 그룹 편집기 창이 열리면 메시가 색상 코드별로 다양한 그룹을 표시합니다.

미리보기 옵션을 사용하면 스무딩 그룹으로 얼굴의 색상 코드 투명도를 조정하고 디더링 효과로 혼합할 수 있습니다. 버텍스의 노멀을 미리 시각화할 수도 있습니다.

이전 예제는 게임 보기에서 다음과 같이 표시됩니다:

원통의 상단과 하단 절반에 평활화가 적용되지 않아 면의 가장자리가 보이는 것을 볼 수 있습니다. 위쪽 두 부분은 매끄럽게 처리되었지만 가운데에 이음새가 보입니다. 이는 두 부분이 서로 다른 평활화 그룹에 속하기 때문에 서로 다른 표면으로 취급되기 때문입니다.
원통의 상단과 하단 절반에 평활화가 적용되지 않아 면의 가장자리가 보이는 것을 볼 수 있습니다. 위쪽 두 부분은 매끄럽게 처리되었지만 가운데에 이음새가 보입니다. 이는 두 부분이 서로 다른 평활화 그룹에 속하기 때문에 서로 다른 표면으로 취급되기 때문입니다.
UV 편집기
원통형 모양의 오브젝트와 기본 UV 매핑을 위한 UV 에디터 창입니다.
원통형 모양의 오브젝트와 기본 UV 매핑을 위한 UV 에디터 창입니다.

UV 에디터로 선택한 메시의 텍스처 매핑을 관리할 수 있습니다. 주요 업무 영역을 살펴보겠습니다.

1. 이 도구 모음은 씬 보기의 도구 모음과 동일하며, 버텍스, 가장자리 또는 면을 이동, 회전 및 크기 조정할 수 있는 옵션이 있습니다.

2. 이 버튼을 활성화하면 씬 뷰에서 직접 UV 매핑 좌표를 조작할 수 있습니다. 활성화되면 색상이 표시되고 활성화되지 않으면 회색으로 표시됩니다.

  • 화살표가 있는 버튼은 씬 뷰에서 선택한 요소(가장자리, 버텍스, 면 또는 오브젝트)의 트랜스폼 대신 UV를 조작할 수 있도록 씬 뷰의 트랜스폼 툴을 잠급니다.
  • "벽돌" 버튼을 사용하면 셰이더에서 나오는 텍스처를 좌표 0,0에서 미리 볼 수 있습니다.
  • 카메라 버튼은 DCC 소프트웨어에서 이미지를 편집할 때 참조할 수 있도록 텍스처에 폴리곤 와이어프레임이 오버레이된 텍스처를 출력합니다. 기본적으로 프로젝트 자산 폴더에 파일이 저장됩니다.

3. UV를 선택하여 셰이더의 UV 매핑을 편집합니다. UV2(읽기 전용)를 선택하면 베이크된 라이트맵 또는 실시간 라이트맵을 재생성할 수 있습니다.

4. 선택한 오브젝트에 대한 UV 매핑 작업에는 두 가지 방법이 있습니다:

  • 자동: 프로빌더는 메시 크기를 조정할 때도 작업 패널의 설정에 따라 텍스처 매핑을 관리합니다. 이 옵션은 기본 옵션이며 대부분의 레벨 디자인 작업, 특히 프로토타이핑 목적으로 반복되는 패턴으로만 작업하는 경우 충분합니다.
  • 매뉴얼: 이 방법을 사용하면 UV를 정밀하게 언래핑 및 편집하고, UV를 렌더링하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 세부적인 이미지에 UV 요소를 배치하는 데 권장됩니다. 이 튜토리얼에서 수동 UV를 사용한 고급 텍스처링에 대해 단계별로 살펴볼 수 있습니다.

5. 요소를 조작하여 셰이더 텍스처와 일치하는 방식으로 깔끔하게 배열할 수 있습니다. 위 이미지에서 선택한 얼굴은 파란색으로 강조 표시되어 있습니다.

팁: 빠른 레벨 디자인을 위한 컬러 코딩

레벨을 구분할 때 컬러 코딩을 사용하면 의도와 아이디어를 더 명확하게 전달할 수 있습니다. 예를 들어, 어떤 요소가 파괴 가능한지 빨간색으로 표시하여 다른 팀원들에게 알릴 수 있습니다.

버텍스 색상 기능에서 '더하기' 아이콘을 선택하여 색상 팔레트를 만듭니다. 팔레트를 사용자 지정하여 씬에서 원하는 색상(및 색상 수)을 정의할 수 있습니다.

개체에 색을 지정하려면 장면에서 개체를 선택하고 적용을 클릭합니다. 개별 얼굴에도 색상을 적용한 다음 저장된 색상 팔레트를 팀과 공유하여 모든 사람이 동일한 색상 코딩 표준을 사용하도록 할 수 있습니다.

Unity 에디터의 색상으로 구분된 회색 박스 씬
색상으로 구분된 회색 상자 장면
팁: 프로빌더에 치수 오버레이 활성화

도구 > 프로빌더 > 치수 오버레이에서 씬에서 현재 선택한 오브젝트의 크기를 나타내는 플로팅 레이블을 활성화할 수 있습니다.

선택한 개체의 높이, 너비, 깊이를 편리하게 시각화합니다.
선택한 개체의 높이, 너비, 깊이를 편리하게 시각화합니다.
환경 아티스트와 프로빌더 레벨 공유

프로빌더의 익스포트 기능을 사용하거나 FBX 익스포터 패키지를 설치하여 프로토타입 레벨 에셋을 정확한 치수로 DCC 애플리케이션으로 익스포트하여 아티스트가 다듬고 다듬을 수 있습니다.

FBX 익스포터 패키지를 설치하면 게임 오브젝트 > FBX로 익스포트에서 모델을 익스포트하여 아티스트와 공유할 수 있는 옵션이 있습니다.
FBX 익스포터 패키지를 설치하면 게임 오브젝트 > FBX로 익스포트에서 모델을 익스포트하여 아티스트와 공유할 수 있는 옵션이 있습니다.

팀과 명확한 작업 계획을 정의하면 아티스트가 3D 환경 오브젝트의 올바른 크기와 모양을 기반으로 원활하게 작업할 수 있는 원활하고 효율적인 디자인 프로세스를 진행할 수 있습니다.

프로빌더 또는 Unity 에셋 스토어 툴을 사용하여 다양한 에셋을 결합하여 독창적이고 새로운 것을 만드는 '킷배시'를 할 수도 있습니다. 이 아이디어는 모형 기차나 비행기 키트를 조합하여 자신만의 맞춤형 프로젝트를 만드는 모델링 취미 활동가들에게서 나왔습니다.

게임 레벨 디자인 입문 전자책의 내용을 미리 볼 수 있는 주요 아트, 표지와 샘플 페이지 더미가 특징입니다.
게임 레벨 디자인 소개 전자책 다운로드
Unity 크리에이터를 위한 고급 가이드

레벨 디자인 전자책은 전문 개발자, 아티스트, 테크니컬 아티스트, 디자이너를 위한 유니티의 고급 가이드 컬렉션에 추가된 최신 콘텐츠입니다. 모든 전자책은 유니티 전문가가 집필했으며 무료로 다운로드할 수 있습니다. 유니티 베스트 프랙티스 허브에서 이 자료와 다른 많은 리소스를 확인할 수 있습니다.