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Nosso primeiro e-book para designers de níveis está aqui

SHANTI ZACHARIAH / UNITY TECHNOLOGIESSenior content marketing manager
Nov 8, 2023|15 Min
Nosso primeiro e-book para designers de níveis está aqui
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Os designers de níveis são os contadores de histórias e os mestres construtores do desenvolvimento de jogos que, junto com os designers de jogos, fornecem o roteiro ou o projeto de um jogo. Eles desempenham diversas funções e usam diversas mídias, desde papel e blocos de construção físicos até protótipos de ideias na tela.

Temos o prazer de anunciar que nosso primeiro e-book para designers de níveis já está disponível. Introdução ao design de níveis de jogo está repleto de dicas de trabalho e carreira, além de instruções sobre como usar as ferramentas do Unity mais relevantes para a construção de mundos. Ele foi escrito por designers de níveis profissionais que trabalham na indústria de jogos e especialistas em produtos Unity com experiência em design de jogos e níveis.

Dicas de design e um mergulho profundo nas ferramentas Unity
Um nível de ginásio feito com elementos interativos de um protótipo e obstáculos para fins de teste
Um nível de ginásio feito com elementos interativos de um protótipo e obstáculos para fins de teste

Há três seções no guia. Stefan Horvath e Christo Nobbs, designers de níveis profissionais com mais de uma década de experiência na indústria de jogos, escreveram a Parte I. Ela detalha as responsabilidades e os fluxos de trabalho de um designer de níveis nos estágios de pré-produção e produção do desenvolvimento de jogos.

Entre outras coisas, eles explicam como:

  • Prepare-se para o desenvolvimento de jogos com um documento de pesquisa e referências
  • Incorpore a câmera principal, o personagem e os controles do jogo nos designs dos níveis
  • Testar ideias em um “ginásio” ou “zoológico”
  • Defina o ritmo e as batidas do jogo
  • Bloqueie níveis com ativos 3D e mantenha os ativos organizados para teste e iteração
  • Organize a jogabilidade em torno do “caminho do jogador”
  • Subverta as expectativas dos jogadores e mantenha sua atenção
  • Considere usar design procedural para ambientes grandes

A Parte II foi escrita para designers de níveis que têm pouca ou nenhuma experiência com Unity , mas estão interessados ​​em aprender a usá-lo. Esta seção aborda ferramentas como o Unity Visual Scripting, os sistemas de Física e Animação e oferece uma introdução à Unity Asset Store.

Um componente Unity destacado no Inspetor (esquerda) e como ele aparece no código (direita)
Um componente Unity destacado no Inspetor (esquerda) e como ele aparece no código (direita)

A Parte III analisa profundamente ferramentas de design, como o ProBuilder e o sistema Terrain, que os designers podem usar para criar protótipos de níveis de alta qualidade para compartilhar com colegas e partes interessadas.

Continue rolando para ler trechos da Parte I sobre como criar caixas brancas/cinzas de forma eficaz, e da Parte III, sobre algumas das ferramentas disponíveis no ProBuilder para bloquear projetos.

Bloqueando seu nível (da Parte I)

White-boxing (também chamado de grey-boxing) é criar e organizar formas 3D simples para identificar qual layout melhor se adapta ao design e estilo do nível que você deseja.

Manter a caixa branca simples permite que você manipule o nível sem precisar ajustar arte, iluminação e outros detalhes, resultando em um processo de iteração mais rápido.

Alguns designers de níveis preferem pular direto para o white-boxing em vez de criar designs no papel primeiro, já que gostam de trabalhar no espaço 3D e se acostumar com os fluxos de trabalho do mecanismo de jogo. Cabe a você determinar qual abordagem funciona melhor para você.

Um exemplo de um nível bloqueado usando o ProBuilder, postado por um usuário chamado niv-vada no Reddit
Um exemplo de um nível bloqueado usando o ProBuilder, postado por um usuário chamado niv-vada no Reddit
Dê nomes descritivos aos ativos em blocos

Dê a cada ativo em bloco um nome descritivo para identificar seu uso. Isso ajuda os artistas de ambiente a entender qual é sua intenção para cada objeto quando eles precisam substituí-los pelos ativos reais do jogo.

Por exemplo, um bloco é uma parede e, se for, ele precisa ter uma altura mínima para bloquear a visão do jogador? Um nome para esse ativo poderia ser “wall_interior_w2_h4_l6”. Esta etiqueta identifica o objeto, sua localização e suas medidas, detalhes que são importantes para serem repassados aos artistas. A formatação consistente dos seus nomes também tornará mais fácil para os colegas entenderem seu significado.

Uma cena bloqueada com ativos rotulados com nomes úteis, como “P_GenericWall_200x300cm” – o prefixo P indica que é um Prefab, seguido pelo que o ativo é (uma parede) e então suas medidas.
Uma cena bloqueada com ativos rotulados com nomes úteis, como “P_GenericWall_200x300cm” – o prefixo P indica que é um Prefab, seguido pelo que o ativo é (uma parede) e então suas medidas.

Para facilitar o acesso, você também pode optar por usar texto flutuante no espaço 3D para identificar suas intenções, permitindo que um colega execute uma construção sem acesso de Editor e veja seu plano.

Por fim, rotular seus ativos não é útil apenas para outras pessoas que estão observando sua cena, mas também é útil para você, pois ajudará a controlar o que você está fazendo.

Adicione materiais aos ativos em blocos para visualizar sua intenção

Além de dar nomes descritivos aos ativos, você também pode aplicar materiais aos seus blocos para esclarecer sua intenção. Esta é uma maneira prática de diferenciar entre objetos interativos e estáticos, espaços jogáveis e não jogáveis, quebráveis e não quebráveis, e assim por diante.

Evite criar recursos de arte detalhados

O objetivo do white-boxing é testar ideias e iterá-las. Para evitar perder tempo atualizando ativos que não foram finalizados, sua equipe não deve criar ativos 3D até que os designs sejam aprovados.

Depois que você tiver a adesão de outros membros relevantes da equipe e estiver satisfeito com o design do seu nível, os artistas podem começar a analisar o nível e adicionar recursos 3D para substituir as caixas brancas.

Peça ajuda a um artista conceitual

Os membros da equipe podem ter dificuldade em visualizar o resultado final de uma cena de caixa branca. Um artista conceitual pode ajudar você a concretizar sua visão realizando uma pintura em seu whitebox. Esta é uma representação 2D do nível, então não há necessidade de criar ativos 3D . Normalmente, as pinturas são feitas tirando uma captura de tela do nível e depois pintando-o para mostrar um estilo e clima.

Você também pode compartilhar a cena real com um artista conceitual. Se você tiver documentado o que cada um dos blocos representa, será mais fácil para o artista conceitual aderir à sua visão geral.

Um nível bloqueado antes de ser pintado. A imagem é do desenvolvimento do jogo Crown, da FMPONE e Volcano, e foi incluída em um artigo no Radiator Blog.
Um nível bloqueado antes de ser pintado. A imagem é do desenvolvimento do jogo Crown, da FMPONE e Volcano, e foi incluída em um artigo no Radiator Blog.
A mesma cena acima, agora com uma repintura. A imagem é do desenvolvimento do jogo Crown, da FMPONE e Volcano, e foi incluída em um artigo no Radiator Blog.
A mesma cena acima, agora com uma repintura. A imagem é do desenvolvimento do jogo Crown, da FMPONE e Volcano, e foi incluída em um artigo no Radiator Blog.
Os ativos prontos também podem ajudar

Outra maneira eficiente de amplificar sua cena de caixa branca é inserir recursos prontos nela.

A Unity Asset Store tem muitos recursos prontos para uso para visualizar suas ideias. Por exemplo, o POLYGON Prototype Pack da Synty Studios ajudará você a “comunicar decisões de design com sua equipe usando as notas e marcadores incluídos”.

Pacote de protótipos POLYGON da Synty Studios, disponível na Unity Asset Store
Pacote de protótipos POLYGON da Synty Studios, disponível na Unity Asset Store
Comece a bloquear níveis no ProBuilder (da Parte III)
Objetos criados ProBuilder no Unity podem ser exportados para o software DCC para que artistas 3D possam trabalhar neles em sua ferramenta de criação preferida.
Objetos criados ProBuilder no Unity podem ser exportados para o software DCC para que artistas 3D possam trabalhar neles em sua ferramenta de criação preferida.

O ProBuilder permite que você projete, crie caixas cinzas, crie protótipos e teste níveis no Unity sem software de modelagem 3D ou artistas 3D profissionais. Ele fornece muitas ferramentas para criar e manipular objetos, incluindo suavização, alongamento, inversão, espelhamento, extrusão, divisão, coloração e texturização de objetos.

O e-book inclui tabelas detalhadas listando cada ferramenta e como usá-la. Este trecho inclui a introdução ao ProBuilder e algumas dessas ferramentas.

Lembre-se de instalar os arquivos de suporte para URP ou HDRP se o seu projeto usar esses pipelines de renderização.
Lembre-se de instalar os arquivos de suporte para URP ou HDRP se o seu projeto usar esses pipelines de renderização.

Ao instalar o pacote ProBuilder , certifique-se de importar os arquivos de suporte (materiais) que correspondem ao Universal Render Pipeline (URP) ou ao High Definition Render Pipeline (HDRP). Caso contrário, os objetos podem não ser renderizados. Se você usar o Pipeline de renderização integrado, nenhuma ação será necessária.

Um novo projeto no Unity 2022 LTS usando URP, uma escada criada antes e depois da instalação do arquivo de suporte
Um novo projeto no Unity 2022 LTS usando URP, uma escada criada antes e depois da instalação do arquivo de suporte

Crie um objeto primitivo ProBuilder no menu superior via GameObject > ProBuilder > Cube (por exemplo). O ProBuilder inclui uma série de formas primitivas que são úteis para prototipagem rápida. Essas formas, que também vêm com um componente Mesh Collider para física, podem ser adicionadas na visualização de Cena.

As malhas do ProBuilder agem como GameObjects comuns no Unity. Você pode aplicar valores de transformação, adicionar componentes, física e scripts e animá-los. Entretanto, as malhas padrão do Unity não são as mesmas que as malhas do ProBuilder : Você não pode editá-los com o ProBuilder até convertê-los em objetos do ProBuilder .

Um cubo GameObject antes e depois de se tornar uma malha ProBuilder com a ação ProBuilderize
Um cubo GameObject antes e depois de se tornar uma malha ProBuilder com a ação ProBuilderize

Embora seja comum criar uma malha do ProBuilder e editá-la inteiramente com ferramentas e ações do ProBuilder , também pode ser útil modificar ativos existentes. Por exemplo, você pode importar ativos do Unity Asset Store e modificá-los com o ProBuilder.

Um ativo de torre importado do Unity Asset Store; quando você o converte por meio da ação ProBuilderize, ele pode ser modificado como uma malha ProBuilder
Um ativo de torre importado do Unity Asset Store; quando você o converte por meio da ação ProBuilderize, ele pode ser modificado como uma malha ProBuilder
Grupos de suavização

Grupos de suavização servem para criar bordas nítidas ou suaves entre faces. Quando polígonos vizinhos não compartilham o mesmo grupo de suavização, isso cria uma aresta dura entre eles. Imagine os polígonos que compõem o para-brisa ou a janela dianteira de um carro: Eles formariam um grupo de suavização, enquanto os polígonos que compõem o capuz seriam outro. Se os polígonos do para-brisa e do capô do carro fizerem parte da mesma malha, ambos serão suavizados, mas não tratados como a mesma superfície.

A segunda esfera tem a opção Suave desabilitada. Você pode alterar essa configuração no Inspetor selecionando o objeto.
A segunda esfera tem a opção Suave desabilitada. Você pode alterar essa configuração no Inspetor selecionando o objeto.

No ProBuilder, novas formas têm todas as faces suavizadas por padrão. Para mais controle com grupos de suavização, desmarque a opção Suavização (como mostrado na imagem acima).

A janela do Editor de Grupos de Suavização oferece opções para ajudar você a configurar e pré-visualizar os diferentes grupos de suavização.

Quando a janela Smooth Group Editor estiver aberta, a malha mostrará os diferentes grupos por código de cores.
Quando a janela Smooth Group Editor estiver aberta, a malha mostrará os diferentes grupos por código de cores.

Com a opção Visualizar, você pode ajustar a transparência do código de cores dos rostos suavizando o grupo e mesclá-los com um efeito de pontilhamento. Você também pode pré-visualizar as normais dos vértices.

O exemplo anterior se parece com o seguinte na visualização do jogo:

Observe como a parte superior do cilindro e sua metade inferior não têm nenhuma suavização, fazendo com que as bordas das faces fiquem visíveis. As duas partes superiores são alisadas, porém, uma costura é visível no meio. Isso ocorre porque as duas partes pertencem a diferentes grupos de suavização e, portanto, são tratadas como superfícies diferentes.
Observe como a parte superior do cilindro e sua metade inferior não têm nenhuma suavização, fazendo com que as bordas das faces fiquem visíveis. As duas partes superiores são alisadas, porém, uma costura é visível no meio. Isso ocorre porque as duas partes pertencem a diferentes grupos de suavização e, portanto, são tratadas como superfícies diferentes.
Editor UV
Esta é a janela do Editor UV para um objeto de formato cilíndrico e o mapeamento UV padrão.
Esta é a janela do Editor UV para um objeto de formato cilíndrico e o mapeamento UV padrão.

Você pode gerenciar o mapeamento de textura em uma malha selecionada com o Editor UV. Vejamos suas principais áreas de atuação.

1. Esta é a mesma barra de ferramentas da visualização de cena, com opções para mover, girar e dimensionar vértices, arestas ou faces.

2. Esses botões permitem que você manipule as coordenadas de mapeamento UV diretamente da visualização de cena quando estão habilitados. Eles são coloridos quando ativos e cinza quando não.

  • O botão com setas bloqueia as ferramentas de transformação na visualização de cena para manipular o UV em vez da transformação do elemento selecionado na visualização de cena (aresta, vértice, face ou objeto).
  • O botão “brick” permite a pré-visualização da textura vinda do shader nas coordenadas 0,0.
  • O botão da câmera emitirá a textura com o wireframe poligonal sobreposto à textura para referência ao editar a imagem no software DCC. Por padrão, o arquivo será salvo na pasta Assets do seu projeto.

3. Selecione UV para editar o mapeamento UV para shaders. Selecione UV2 (somente leitura) para regenerar seus mapas de luz assados ou em tempo real.

4. Há duas maneiras de trabalhar no mapeamento UV para o objeto selecionado:

  • Auto: O ProBuilder gerencia o mapeamento de textura de acordo com as configurações no painel Ações, mesmo quando você redimensiona a malha. Esta é a opção padrão e provavelmente suficiente para a maioria dos trabalhos de design de níveis, especialmente se você trabalhará apenas com padrões repetidos para fins de prototipagem.
  • Manual: Este método permite que você desembrulhe e edite UVs com precisão, renderize UVs e muito mais. É recomendado para posicionar os elementos UV em uma imagem detalhada. Você pode assistir a este tutorial para uma visão passo a passo da texturização avançada com UVs manuais.

5. Você pode manipular os elementos para organizá-los de forma que correspondam à textura do shader. Na imagem acima, um rosto selecionado é destacado em azul.

Dica: Codificação de cores para design de nível rápido

A codificação por cores ao delimitar os níveis pode ajudar a transmitir sua intenção e ideias com mais clareza. Por exemplo, você pode comunicar ao resto da equipe quais elementos são destrutíveis colorindo-os de vermelho.

No recurso Vertex Colors, selecione o ícone “mais” para criar uma paleta de cores. Personalize uma paleta para definir as cores (e o número de cores) que você deseja em sua cena.

Para colorir um objeto, selecione-o na Cena e clique em Aplicar. Você também pode aplicar cores a rostos individuais e depois compartilhar sua paleta de cores salva com sua equipe para que todos usem os mesmos padrões de codificação de cores.

Uma cena em caixa cinza codificada por cores no Editor Unity
Uma cena em caixa cinza codificada por cores
Dica: Habilitar sobreposições de dimensão para ProBuilder

Em Ferramentas > Probuilder > Sobreposição de dimensões, você pode habilitar rótulos flutuantes indicando o tamanho do objeto selecionado atualmente na cena.

Visualização prática da altura, largura e profundidade do objeto selecionado
Visualização prática da altura, largura e profundidade do objeto selecionado
Compartilhando níveis do ProBuilder com artistas de ambiente

Você pode usar o recurso Exportar dentro do Probuilder ou instalar o pacote FBX Exporter para exportar seus ativos de nível prototipados, com as dimensões corretas, para um aplicativo DCC para que um artista os refine e refine.

Ao instalar o pacote FBX Exporter , em GameObject > Exportar para FBX, você terá opções para exportar seu modelo para compartilhar com seus artistas.
Ao instalar o pacote FBX Exporter , em GameObject > Exportar para FBX, você terá opções para exportar seu modelo para compartilhar com seus artistas.

Definir um plano de trabalho claro com a equipe permitirá um processo de design tranquilo e eficiente, no qual os artistas poderão trabalhar com base no tamanho e formato corretos dos objetos do ambiente 3D sem problemas.

Você também pode usar as ferramentas ProBuilder ou Unity Asset Store para “kitbash”, que envolve combinar diferentes ativos para criar algo original e novo. A ideia vem de modelistas amadores, que misturam kits de trens ou aviões para construir seus próprios projetos personalizados.

Arte-chave que mostra o conteúdo do e-book Introdução ao design de níveis de jogo, apresentando a capa e uma pilha de páginas de amostra
Baixe o e-book Introdução ao design de níveis de jogos
Guias mais avançados para criadores do Unity

Nosso e-book sobre design de níveis é a mais recente adição à coleção de guias avançados da Unity para desenvolvedores profissionais, artistas, artistas técnicos e designers. Todos os e-books são escritos por especialistas da Unity e podem ser baixados gratuitamente. Você pode encontrá-los e muitos outros recursos no hub de melhores práticasdo Unity .