¿Qué estás buscando?
Games

Nuestro primer libro electrónico para diseñadores de niveles ya está aquí

SHANTI ZACHARIAH / UNITY TECHNOLOGIESSenior content marketing manager
Nov 8, 2023|15 minutos
Nuestro primer libro electrónico para diseñadores de niveles ya está aquí
Para tu comodidad, tradujimos esta página mediante traducción automática. No podemos garantizar la precisión ni la confiabilidad del contenido traducido. Si tienes alguna duda sobre la precisión del contenido traducido, consulta la versión oficial en inglés de la página web.

Los diseñadores de niveles son los narradores y maestros constructores en el desarrollo de juegos, quienes, junto con los diseñadores de juegos, proporcionan el guión o plano para un juego. Usan múltiples sombreros y utilizan múltiples medios, desde papel y bloques de construcción físicos hasta prototipos de ideas en pantalla.

Nos complace anunciar que nuestro primer libro electrónico para diseñadores de niveles ya está disponible. Introducción al diseño de niveles de juego está lleno de consejos laborales y profesionales, e instrucciones sobre cómo utilizar las herramientas de Unity que son más relevantes para la creación de mundos. Está escrito por diseñadores de niveles profesionales que trabajan en la industria de los juegos y expertos en productos Unity con experiencia en diseño de juegos y niveles.

Consejos de diseño y una inmersión profunda en las herramientas de Unity
Un nivel de gimnasio creado con elementos interactivos de un prototipo y obstáculos para fines de prueba.
Un nivel de gimnasio creado con elementos interactivos de un prototipo y obstáculos para fines de prueba.

La guía consta de tres secciones. Stefan Horvath y Christo Nobbs, diseñadores de niveles profesionales con más de una década de experiencia en la industria de los juegos, escribieron la Parte I. Detalla las responsabilidades y los flujos de trabajo de un diseñador de niveles en las etapas de preproducción y producción del desarrollo de un juego.

Entre otras cosas, explican cómo:

  • Prepárese para el desarrollo del juego con un documento de investigación y referencias
  • Incorporar la cámara principal, el personaje y los controles del juego en los diseños de niveles.
  • Pon a prueba tus ideas en un “gimnasio” o “zoológico”
  • Establece el ritmo y los ritmos del juego.
  • Bloquee niveles con activos 3D y mantenga los activos organizados para realizar pruebas e iteraciones
  • Organice el juego en torno a la "ruta del jugador"
  • Subvierte las expectativas de los jugadores y mantén su atención.
  • Considere utilizar el diseño procedimental para entornos grandes

La Parte II está escrita para diseñadores de niveles que tienen poca o ninguna experiencia con Unity pero que están interesados ​​en aprender a usarlo. Esta sección cubre herramientas como Unity Visual Scripting, los sistemas de física y animación, y ofrece una introducción a Unity Asset Store.

Un componente de Unity resaltado en el Inspector (izquierda) y cómo se ve en el código (derecha)
Un componente de Unity resaltado en el Inspector (izquierda) y cómo se ve en el código (derecha)

La Parte III analiza en profundidad las herramientas de diseño, como ProBuilder y el sistema Terrain, que los diseñadores pueden usar para crear prototipos de niveles de alta calidad para compartir con colegas y partes interesadas.

Continúe desplazándose para leer extractos de la Parte I sobre cómo bloquear eficazmente las ideas de diseño en caja blanca o gris, y la Parte III, sobre algunas de las herramientas disponibles en ProBuilder para bloquear diseños.

Bloqueando tu nivel (de la Parte I)

El white-boxing (también llamado grey-boxing) consiste en crear y organizar formas 3D simples para identificar qué diseño se adapta mejor al diseño de nivel y al estilo que buscas.

Mantener la caja blanca simple le permite manipular el nivel sin tener que ajustar el arte, la iluminación y otros detalles, lo que resulta en un proceso de iteración más rápido.

Algunos diseñadores de niveles prefieren pasar directamente a la caja blanca en lugar de crear primero diseños en papel, ya que les gusta trabajar en el espacio 3D y acostumbrarse a los flujos de trabajo del motor del juego. Depende de usted determinar qué enfoque funciona mejor para usted.

Un ejemplo de un nivel bloqueado usando ProBuilder, publicado por un usuario llamado niv-vada en Reddit
Un ejemplo de un nivel bloqueado usando ProBuilder, publicado por un usuario llamado niv-vada en Reddit
Dar nombres descriptivos a los activos en forma de bloques

Asigne a cada activo en forma de bloque un nombre descriptivo para identificar su uso. Esto ayuda a los artistas ambientales a comprender cuál es su intención para cada objeto cuando necesitan reemplazarlos con los recursos reales del juego.

Por ejemplo, ¿un bloque es una pared y, si es así, necesita tener una altura mínima para bloquear la vista del jugador? Un nombre para este activo podría ser “wall_interior_w2_h4_l6”. Esta etiqueta identifica el objeto, su ubicación y sus medidas, detalles que es importante transmitir a los artistas. Un formato uniforme de sus nombres también facilitará que sus colegas comprendan su significado.

Una escena bloqueada con activos etiquetados con nombres útiles, como “P_GenericWall_200x300cm”: el prefijo P indica que es un Prefab, seguido de lo que es el activo (una pared) y luego sus medidas.
Una escena bloqueada con activos etiquetados con nombres útiles, como “P_GenericWall_200x300cm”: el prefijo P indica que es un Prefab, seguido de lo que es el activo (una pared) y luego sus medidas.

Para facilitar el acceso, también puede optar por utilizar texto flotante en el espacio 3D para identificar sus intenciones, lo que permite que un colega ejecute una compilación sin acceso del editor y vea su plan.

Por último, etiquetar tus activos no solo es útil para otras personas que miran tu escena, también es útil para ti, ya que te ayudará a realizar un seguimiento de lo que estás trabajando.

Agregue materiales a los activos en bloques para visualizar su intención

Además de darles nombres descriptivos a los activos, también puedes aplicar materiales a tus bloques para aclarar tu intención. Esta es una forma práctica de diferenciar entre objetos interactivos y estáticos, espacios jugables y no jugables, frágiles e irrompibles, etc.

Evite crear recursos artísticos detallados

El objetivo del white-boxing es probar ideas e iterarlas. Para evitar perder tiempo actualizando activos que no están finalizados, su equipo no debe crear activos 3D hasta que se hayan aprobado los diseños.

Una vez que tenga la aceptación de otros miembros relevantes del equipo y esté satisfecho con el diseño de su nivel, los artistas pueden comenzar a revisar el nivel y agregar activos 3D para reemplazar los cuadros blancos.

Pídele ayuda a un artista conceptual

Los miembros del equipo podrían tener dificultades para visualizar el resultado final de una escena con un recuadro blanco. Un artista conceptual puede ayudarte a concretar tu visión realizando una capa de pintura sobre tu caja blanca. Esta es una representación 2D del nivel, por lo que no es necesario crear activos 3D . Por lo general, las pinturas se realizan tomando una captura de pantalla del nivel y luego pintándolo para mostrar un estilo y estado de ánimo.

También puedes compartir la escena real con un artista conceptual. Si has documentado lo que representa cada uno de los bloques, será más fácil para el artista conceptual adherirse a tu visión general.

Un nivel bloqueado antes de ser pintado. La imagen es del desarrollo del juego Crown, de FMPONE y Volcano, y fue incluida en un artículo en Radiator Blog.
Un nivel bloqueado antes de ser pintado. La imagen es del desarrollo del juego Crown, de FMPONE y Volcano, y fue incluida en un artículo en Radiator Blog.
La misma escena que arriba, ahora con una capa de pintura. La imagen es del desarrollo del juego Crown, de FMPONE y Volcano, y fue incluida en un artículo en Radiator Blog.
La misma escena que arriba, ahora con una capa de pintura. La imagen es del desarrollo del juego Crown, de FMPONE y Volcano, y fue incluida en un artículo en Radiator Blog.
Los activos ya preparados también pueden ayudar

Otra forma eficiente de amplificar su escena de caja blanca es colocar en ella recursos ya preparados.

La tienda de activos de Unity tiene muchos activos listos para usar para visualizar tus ideas. Por ejemplo, el paquete de prototipos POLYGON de Synty Studios le ayudará a “comunicar decisiones de diseño con su equipo utilizando las notas y marcadores incluidos”.

Paquete de prototipos POLYGON de Synty Studios, disponible en Unity Asset Store
Paquete de prototipos POLYGON de Synty Studios, disponible en Unity Asset Store
Comience a bloquear niveles en ProBuilder (parte III)
Los objetos creados por ProBuilder en Unity se pueden exportar al software DCC para que los artistas 3D puedan trabajar en ellos en su herramienta de creación preferida.
Los objetos creados por ProBuilder en Unity se pueden exportar al software DCC para que los artistas 3D puedan trabajar en ellos en su herramienta de creación preferida.

ProBuilder le permite diseñar, crear prototipos, probar niveles y crear cajas grises en Unity sin necesidad de software de modelado 3D ni artistas 3D profesionales. Proporciona muchas herramientas para crear y manipular objetos, incluyendo suavizar, estirar, voltear, reflejar, extruir, dividir, colorear y texturizar objetos.

El libro electrónico incluye tablas detalladas que enumeran cada herramienta y cómo usarla. Este extracto incluye la introducción a ProBuilder y algunas de estas herramientas.

Recuerde instalar los archivos de soporte para URP o HDRP si su proyecto utiliza esos canales de renderizado.
Recuerde instalar los archivos de soporte para URP o HDRP si su proyecto utiliza esos canales de renderizado.

Al instalar el paquete ProBuilder , asegúrese de importar los archivos de soporte (materiales) que corresponden a Universal Render Pipeline (URP) o High Definition Render Pipeline (HDRP). De lo contrario, es posible que los objetos no se representen. Si utiliza el canal de renderizado integrado, no es necesaria ninguna acción.

Un nuevo proyecto en Unity 2022 LTS usando URP, una escalera creada antes y después de instalar el archivo de soporte
Un nuevo proyecto en Unity 2022 LTS usando URP, una escalera creada antes y después de instalar el archivo de soporte

Cree un objeto primitivo ProBuilder desde el menú superior a través de GameObject > ProBuilder > Cube (por ejemplo). ProBuilder incluye una serie de formas primitivas que son útiles para la creación rápida de prototipos. Estas formas, que también vienen con un componente Mesh Collider para física, se pueden agregar en la vista de Escena.

Las mallas ProBuilder actúan como GameObjects normales en Unity. Puede aplicar valores de transformación, agregar componentes, física y scripts, y animarlos. Sin embargo, las mallas estándar de Unity no son las mismas que las mallas de ProBuilder : No podrás editarlos con ProBuilder hasta que los conviertas en objetos ProBuilder .

Un cubo GameObject antes y después de convertirse en una malla ProBuilder con la acción ProBuilderize
Un cubo GameObject antes y después de convertirse en una malla ProBuilder con la acción ProBuilderize

Si bien es común construir una malla ProBuilder creándola y editándola completamente con herramientas y acciones de ProBuilder , también puede ser útil modificar activos existentes. Por ejemplo, puede importar activos desde Unity Asset Store y modificarlos con ProBuilder.

Un activo de torre importado de Unity Asset Store; cuando lo convierte a través de la acción ProBuilderize, se puede modificar como una malla ProBuilder
Un activo de torre importado de Unity Asset Store; cuando lo convierte a través de la acción ProBuilderize, se puede modificar como una malla ProBuilder
Grupos de suavizado

Los grupos de suavizado sirven para crear bordes nítidos o suaves entre las caras. Cuando los polígonos vecinos no comparten el mismo grupo de suavizado, esto crea un borde duro entre ellos. Imaginemos los polígonos que forman el parabrisas o la ventanilla delantera de un coche: Estos formarían un grupo de suavizado, mientras que los polígonos que componen la capucha serían otro. Si los polígonos del parabrisas y del capó del automóvil son parte de la misma malla, ambos se suavizarán pero no se tratarán como la misma superficie.

La segunda esfera tiene la opción Suavizar deshabilitada. Puede cambiar esta configuración en el Inspector seleccionando el objeto.
La segunda esfera tiene la opción Suavizar deshabilitada. Puede cambiar esta configuración en el Inspector seleccionando el objeto.

En ProBuilder, las formas nuevas tienen todas las caras suavizadas de forma predeterminada. Para tener más control con los grupos de suavizado, desmarque la opción Suavizado (como se muestra en la imagen de arriba).

La ventana del Editor de grupos de suavizado ofrece opciones para ayudarle a configurar y previsualizar los diferentes grupos de suavizado.

Cuando la ventana Editor de grupos suaves está abierta, la malla mostrará los diferentes grupos por código de color.
Cuando la ventana Editor de grupos suaves está abierta, la malla mostrará los diferentes grupos por código de color.

Con la opción Vista previa, puedes ajustar la transparencia del código de color de las caras suavizando el grupo y fusionándolas con un efecto de tramado. También puedes previsualizar las normales de los vértices.

El ejemplo anterior se ve así en la vista del juego:

Observe cómo la parte superior del cilindro y su mitad inferior no tienen ningún suavizado, lo que hace que los bordes de las caras sean visibles. Las dos partes superiores están alisadas, sin embargo, se ve una costura en el medio. Esto se debe a que las dos partes pertenecen a diferentes grupos de suavizado y, por lo tanto, se tratan como superficies diferentes.
Observe cómo la parte superior del cilindro y su mitad inferior no tienen ningún suavizado, lo que hace que los bordes de las caras sean visibles. Las dos partes superiores están alisadas, sin embargo, se ve una costura en el medio. Esto se debe a que las dos partes pertenecen a diferentes grupos de suavizado y, por lo tanto, se tratan como superficies diferentes.
Editor de UV
Esta es la ventana del Editor UV para un objeto con forma cilíndrica y la asignación UV predeterminada.
Esta es la ventana del Editor UV para un objeto con forma cilíndrica y la asignación UV predeterminada.

Puede administrar el mapeo de texturas en una malla seleccionada con el Editor UV. Veamos sus principales áreas de trabajo.

1. Esta es la misma barra de herramientas que la de la vista de Escena, con opciones para mover, rotar y escalar vértices, bordes o caras.

2. Estos botones le permiten manipular las coordenadas del mapeo UV directamente desde la vista de Escena cuando están habilitados. Son de color cuando están activos y grises cuando no.

  • El botón con flechas bloquea las herramientas de transformación en la vista de Escena para manipular el UV en lugar de la transformación del elemento seleccionado en la vista de Escena (borde, vértice, cara u objeto).
  • El botón “ladrillo” permite obtener una vista previa de la textura proveniente del shader en las coordenadas 0,0.
  • El botón de la cámara generará la textura con el alambre poligonal superpuesto sobre la textura como referencia al editar la imagen en el software DCC. De forma predeterminada, guardará el archivo en la carpeta Activos de su proyecto.

3. Seleccione UV para editar la asignación UV para los sombreadores. Seleccione UV2 (solo lectura) para regenerar sus mapas de luz horneados o en tiempo real.

4. Hay dos formas de trabajar en el mapeo UV del objeto seleccionado:

  • Auto: ProBuilder administra la asignación de texturas de acuerdo con la configuración del panel Acciones, incluso cuando cambia el tamaño de la malla. Esta es la opción predeterminada y probablemente suficiente para la mayoría de los trabajos de diseño de niveles, especialmente si solo trabajará con patrones repetidos para fines de creación de prototipos.
  • Manual: Este método le permite desenvolver y editar UV con precisión, renderizar UV y mucho más. Se recomienda para posicionar los elementos UV contra una imagen detallada. Puedes ver este tutorial para obtener una descripción paso a paso del texturizado avanzado con UV manuales.

5. Puedes manipular los elementos para organizarlos cuidadosamente de manera que coincidan con la textura del sombreador. En la imagen de arriba, una cara seleccionada está resaltada en azul.

Consejo: Codificación de colores para un diseño de niveles rápido

La codificación por colores al delimitar los niveles puede ayudar a transmitir su intención e ideas con mayor claridad. Por ejemplo, puedes comunicar al resto de tu equipo qué elementos son destructibles coloreándolos de rojo.

En la función Colores de vértice, seleccione el ícono “más” para crear una paleta de colores. Personaliza una paleta para definir los colores (y la cantidad de colores) que quieres en tu escena.

Para colorear un objeto, selecciónelo en la Escena y haga clic en Aplicar. También puedes aplicar color a caras individuales y luego compartir la paleta de colores guardada con tu equipo para que todos usen los mismos estándares de codificación de colores.

Una escena con un cuadro gris codificado por colores en el Editor de Unity
Una escena en un recuadro gris codificado por colores
Consejo: Habilitar superposiciones de dimensiones para ProBuilder

En Herramientas > Probuilder > Superposición de dimensiones, puede habilitar etiquetas flotantes que indiquen el tamaño del objeto seleccionado actualmente en la escena.

Visualización práctica de la altura, el ancho y la profundidad del objeto seleccionado
Visualización práctica de la altura, el ancho y la profundidad del objeto seleccionado
Compartir niveles de ProBuilder con artistas ambientales

Puede utilizar la función Exportar dentro de Probuilder o instalar el paquete FBX Exporter para exportar sus recursos de nivel prototipados, con las dimensiones correctas, a una aplicación DCC para que un artista los pula y refine.

Cuando instales el paquete FBX Exporter , en GameObject > Exportar a FBX, tendrás opciones para exportar tu modelo para compartirlo con tus artistas.
Cuando instales el paquete FBX Exporter , en GameObject > Exportar a FBX, tendrás opciones para exportar tu modelo para compartirlo con tus artistas.

Definir un plan de trabajo claro con el equipo permitirá un proceso de diseño fluido y eficiente en el que los artistas podrán trabajar basándose en el tamaño y la forma adecuados de los objetos del entorno 3D sin problemas.

También puedes usar las herramientas ProBuilder o Unity Asset Store para hacer “kitbash”, lo que implica combinar diferentes activos para crear algo original y nuevo. La idea surge de los aficionados al modelismo, que combinan maquetas de trenes o aviones para construir sus propios proyectos personalizados.

Ilustración clave que anticipa el contenido del libro electrónico Introducción al diseño de niveles de juego, que incluye la portada y una pila de páginas de muestra.
Descargar el libro electrónico Introducción al diseño de niveles de juego
Guías más avanzadas para creadores de Unity

Nuestro libro electrónico de diseño de niveles es la última incorporación a la colección de guías avanzadas de Unity para desarrolladores profesionales, artistas, artistas técnicos y diseñadores. Todos los libros electrónicos están escritos por expertos de Unity y se pueden descargar de forma gratuita. Puede encontrarlos y muchos otros recursos en el centro de mejores prácticasde Unity .