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我们的第一本针对关卡设计师的电子书已经面世

SHANTI ZACHARIAH / UNITY TECHNOLOGIESSenior content marketing manager
Nov 8, 2023|15 Min
我们的第一本针对关卡设计师的电子书已经面世
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关卡设计师是游戏开发中的叙述者和主要构建者,他们与游戏设计师一起提供游戏的脚本或蓝图。他们身兼数职并使用多种媒介,从纸张和实体构件到在屏幕上展示原型想法。

我们很高兴地宣布,我们的第一本针对关卡设计师的电子书 现已上市游戏关卡设计简介 充满了工作和职业技巧,以及如何使用与世界构建最相关的 Unity工具的 说明。它是由游戏行业的专业关卡设计师和具有游戏和关卡设计背景的Unity产品专家编写的。

设计技巧和Unity工具深度探究
为了测试目的,用原型的可交互元素和障碍物制作的健身房关卡
为了测试目的,用原型的可交互元素和障碍物制作的健身房关卡

该指南分为三个部分。第一部分由在游戏行业拥有十多年经验的专业关卡设计师 Stefan Horvath 和 Christo Nobbs 撰写。它详细介绍了关卡设计师在游戏开发的前期制作和制作阶段的职责和工作流程。

除其他事项外,他们还解释了如何:

  • 通过研究和参考文献为游戏开发做好准备
  • 将主摄像头、角色和游戏控制融入关卡设计中
  • 在“健身房”或“动物园”测试想法
  • 设定节奏和游戏节奏
  • 使用3D资源规划关卡,并保持资源井然有序,便于测试和迭代
  • 围绕“玩家路径”组织游戏玩法
  • 颠覆玩家预期并吸引他们的注意力
  • 考虑对大型环境使用程序设计

第二部分是为那些对Unity经验很少或没有经验但有兴趣学习如何使用 Unity 的关卡设计师编写的。本节介绍UnityVisual Scripting、物理和动画系统等工具,并介绍Unity Asset Store。

Inspector 中突出显示的Unity组件(左)及其在代码中的样子(右)
Inspector 中突出显示的Unity组件(左)及其在代码中的样子(右)

第三部分深入探讨了设计工具,例如ProBuilder和 Terrain 系统,设计师可以使用这些工具创建高质量的关卡原型,并与同事和利益相关者分享。

继续滚动阅读第一部分的摘录,了解如何有效地实现白盒/灰盒设计理念,以及第三部分的摘录,了解ProBuilder中一些可用于阻挡设计的工具。

确定你的级别(第一部分)

白盒(也称为灰盒)是创建和排列简单的3D形状以确定哪种布局最适合您所追求的关卡设计和风格。

保持白盒的简单性使您无需调整艺术、灯光和其他细节即可操纵级别,从而加快迭代过程。

一些关卡设计师更喜欢直接进入白盒设计,而不是先进行纸质设计,因为他们喜欢在3D空间中工作并习惯游戏引擎的工作流程。由您来决定哪种方法最适合您。

Reddit上名为 niv-vada 的用户发布了使用ProBuilder绘制的草图关卡示例
Reddit上名为 niv-vada 的用户发布了使用ProBuilder绘制的草图关卡示例
为块状资产提供描述性名称

赋予每个块状资产一个描述性名称以识别其用途。当环境艺术家需要用实际的游戏资产替换每个对象时,这可以帮助他们了解您对每个对象的意图。

例如,一个方块是一堵墙吗?如果是,它是否需要有一定的高度来阻挡玩家的视线?该资产的名称可以是“wall_interior_w2_h4_l6”。这个标签标识了物体本身、它的位置、它的尺寸,这些细节对于传递给艺术家来说很重要。姓名格式一致也能让同事更容易理解其含义。

一个已封锁的场景,其中的资产标有有用的名称,例如“P_GenericWall_200x300cm” - P 前缀表示它是一个预制件,后面跟着资产是什么(一堵墙),然后是它的尺寸。
一个已封锁的场景,其中的资产标有有用的名称,例如“P_GenericWall_200x300cm” - P 前缀表示它是一个预制件,后面跟着资产是什么(一堵墙),然后是它的尺寸。

为了方便访问,您还可以选择在3D空间中使用浮动文本来识别您的意图,从而允许同事在没有编辑器访问权限的情况下运行构建并查看您的计划。

最后,标记您的资产不仅对查看您的场景的其他人有用,而且对您也有用,因为它可以帮助您跟踪您正在处理的工作。

将材质添加到块状资产中,以直观地展现您的意图

除了为资产赋予描述性名称之外,您还可以将材料应用到您的块中以明确您的意图。这是区分交互对象和静态对象、可玩空间和不可玩空间、可破坏物体和不可破坏物体等的便捷方法。

避免创建详细的艺术资产

白盒测试的目的在于尝试想法并对其进行迭代。为了避免花时间更新未完成的资产,您的团队不应在设计获得批准之前创建3D资产。

一旦获得其他相关团队成员的认可并对关卡设计感到满意,艺术家就可以开始研究关卡并添加3D资产来替换白色方框。

向概念艺术家寻求帮助

团队成员可能难以从白盒场景中想象出最终结果。概念艺术家可以通过在您的白盒上进行绘画来帮助您具体化您的愿景。这是该级别的 2D 表示,因此无需创建3D资产。通常,覆盖绘画是通过截取关卡的屏幕截图然后进行绘画来展现风格和心情。

您还可以与概念艺术家分享实际场景。如果您记录了每个块所代表的含义,概念艺术家将更容易坚持您的整体愿景。

被绘制之前的阻挡水平。该图片来自 FMPONE 和 Volcano 开发的游戏《王冠》,并被收录在 Radiator Blog 的一篇文章中。
被绘制之前的阻挡水平。该图片来自 FMPONE 和 Volcano 开发的游戏《王冠》,并被收录在 Radiator Blog 的一篇文章中。
与上图相同的场景,不过已经进行了重新绘制。该图片来自 FMPONE 和 Volcano 开发的游戏《王冠》,并被收录在 Radiator Blog 的一篇文章中。
与上图相同的场景,不过已经进行了重新绘制。该图片来自 FMPONE 和 Volcano 开发的游戏《王冠》,并被收录在 Radiator Blog 的一篇文章中。
现成的资产也能有所帮助

扩大白盒场景的另一种有效方法是将现成的资产放入其中。

Unity Asset Store 有许多可立即使用的资产可以帮助您形象化您的想法。例如,Synty Studios 的 POLYGON 原型包 将帮助您“使用附带的注释和标记与您的团队沟通设计决策”。

Synty Studios 出品的 POLYGON 原型包,可在Unity Asset Store 上购买
Synty Studios 出品的 POLYGON 原型包,可在Unity Asset Store 上购买
开始在ProBuilder中阻挡级别(从第 III 部分开始)
ProBuilder在Unity中制作的对象可以导出到 DCC 软件,以便3D艺术家可以使用他们喜欢的创作工具来处理它们。
ProBuilder在Unity中制作的对象可以导出到 DCC 软件,以便3D艺术家可以使用他们喜欢的创作工具来处理它们。

ProBuilder 使您能够在Unity中设计、灰盒化、原型化和游戏测试级别,而无需3D建模软件或专业3D艺术家。它提供了许多用于创建和操作对象的工具,包括平滑、拉伸、翻转、镜像、挤压、分割、着色和纹理对象。

电子书包含详细的表格,列出了每个工具及其使用方法。此摘录包括ProBuilder和一些工具的介绍。

如果您的项目使用这些渲染管道,请记得安装 URP 或 HDRP 的支持文件。
如果您的项目使用这些渲染管道,请记得安装 URP 或 HDRP 的支持文件。

安装ProBuilder包时,请确保导入与通用渲染管线 (URP) 或高清渲染管线 (HDRP) 相对应的支持文件(材料)。否则,对象可能无法被渲染。如果您使用内置渲染管道,则无需采取任何行动。

Unity 2022 LTS 中使用 URP 的新项目,安装支持文件之前和之后创建的楼梯
Unity 2022 LTS 中使用 URP 的新项目,安装支持文件之前和之后创建的楼梯

通过顶部菜单 GameObject > ProBuilder > Cube 创建一个ProBuilder原始对象(例如)。ProBuilder包含许多有助于快速制作原型的原始形状。这些形状还带有用于物理的 Mesh Collider 组件,可以添加到 Scene 视图中。

ProBuilder网格的作用类似于Unity中的常规GameObjects。您可以应用变换值,添加组件、物理和脚本,并为其设置动画。但是,标准Unity网格与ProBuilder网格不同:除非将它们转换为ProBuilder对象,否则您无法使用ProBuilder编辑它们。

使用 ProBuilderize 操作之前和之后成为ProBuilder网格的 GameObject 立方体
使用 ProBuilderize 操作之前和之后成为ProBuilder网格的 GameObject 立方体

虽然通常使用ProBuilder工具和操作来创建和编辑ProBuilder网格,但修改现有资产也很有用。例如,您可以从Unity Asset Store 导入资产并使用ProBuilder进行修改。

从Unity Asset Store 导入的塔资产;当您通过 ProBuilderize 操作进行转换时,它可以像ProBuilder网格一样进行修改
从Unity Asset Store 导入的塔资产;当您通过 ProBuilderize 操作进行转换时,它可以像ProBuilder网格一样进行修改
平滑组

平滑组 用于在面之间创建尖锐或柔和的边缘。当相邻多边形不共享相同的平滑组时,这会在它们之间创建硬边。想象一下组成汽车挡风玻璃或前窗的多边形:它们将组成一个平滑组,而组成引擎盖的多边形将组成另一个平滑组。如果挡风玻璃和汽车引擎盖多边形都是同一网格的一部分,则两者都将被平滑但不会被视为同一表面。

第二个球体的平滑选项被禁用。您可以通过选择对象在检查器中更改此设置。
第二个球体的平滑选项被禁用。您可以通过选择对象在检查器中更改此设置。

在ProBuilder中,新形状的所有面默认都已平滑。要对平滑组进行更多控制,请取消选中“平滑”选项(如上图所示)。

平滑组编辑器窗口 提供的选项可帮助您设置和预览不同的平滑组。

当平滑组编辑器窗口打开时,网格将通过颜色代码显示不同的组。
当平滑组编辑器窗口打开时,网格将通过颜色代码显示不同的组。

使用预览选项,您可以通过平滑组来调整面的颜色代码的透明度,并将它们与抖动效果混合。您还可以预先可视化顶点的法线。

前面的示例在游戏视图中如下所示:

请注意圆柱体的顶部和下半部分没有任何平滑处理,导致表面的边缘可见。顶部两部分已打磨光滑,但中间可见接缝。这是因为这两个部分属于不同的平滑组,因此被视为不同的表面。
请注意圆柱体的顶部和下半部分没有任何平滑处理,导致表面的边缘可见。顶部两部分已打磨光滑,但中间可见接缝。这是因为这两个部分属于不同的平滑组,因此被视为不同的表面。
UV 编辑器
这是圆柱形物体和默认 UV 映射的 UV 编辑器窗口。
这是圆柱形物体和默认 UV 映射的 UV 编辑器窗口。

您可以使用 UV 编辑器管理选定网格上的纹理映射。我们来看看它的主要工作领域。

1.这是与场景视图中的工具栏相同的工具栏,其中包含移动、旋转和缩放顶点、边或面的选项。

2.启用这些按钮后,您可以直接从场景视图操作 UV 映射坐标。它们在活动时呈彩色,不活动时呈灰色。

  • 带箭头的按钮锁定场景视图上的变换工具以操纵 UV,而不是场景视图中选定元素(边、顶点、面或对象)的变换。
  • “砖块”按钮可以预览来自坐标 0,0 处的着色器的纹理。
  • 相机按钮将输出带有多边形线框的纹理,以供在 DCC 软件中编辑图像时参考。默认情况下,它会将文件保存在项目的 Assets 文件夹中。

3.选择 UV 来编辑着色器的 UV 映射。选择 UV2(只读)来重新生成烘焙或实时光照贴图。

4.有两种方法可以对选定对象进行 UV 映射:

  • 汽车:即使您调整网格大小, ProBuilder也会根据“操作”面板中的设置来管理纹理映射。这是默认选项,可能足以满足大多数关卡设计工作的需求,特别是当您只需要使用重复模式进行原型设计时。
  • 手动的:此方法可让您精确地展开和编辑 UV、渲染 UV 等等。建议将 UV 元素定位在详细图像上。您可以观看本 教程 ,逐步了解使用手动 UV 进行高级纹理处理。

5.您可以操纵元素,以与着色器纹理匹配的方式整齐地排列它们。在上图中,选定的面以蓝色突出显示。

提示:用于快速关卡设计的颜色编码

在划定关卡时使用颜色编码可以帮助更清楚地传达您的意图和想法。例如,您可以通过将元素标记为红色来向团队的其他成员传达哪些元素是可破坏的。

在 Vertex Colors 功能中,选择“加号”图标来创建调色板。自定义调色板来定义您想要在场景中的颜色(和颜色数量)。

要为对象着色,请在场景中选择它,然后单击“应用”。您还可以为单个面部应用颜色,然后与您的团队分享您保存的调色板,以便每个人都使用相同的颜色编码标准。

Unity编辑器中带有颜色编码的灰色框场景
彩色编码的灰色框场景
提示:为ProBuilder启用尺寸叠加

工具 > Probuilder > Dimensions Overlay下,您可以启用浮动标签来指示场景中当前选定对象的大小。

方便地可视化所选对象的高度、宽度和深度
方便地可视化所选对象的高度、宽度和深度
与环境艺术家共享ProBuilder级别

您可以使用 Probuilder 中的导出功能或安装 FBX Exporter 包,将具有正确尺寸的原型级别资产导出到 DCC 应用程序,以便艺术家对其进行润色和改进。

当您安装FBX Exporter包时,在 GameObject > Export To FBX 下,您将可以选择导出模型以便与您的艺术家分享。
当您安装FBX Exporter包时,在 GameObject > Export To FBX 下,您将可以选择导出模型以便与您的艺术家分享。

与团队一起制定明确的工作计划将使设计过程顺利而高效,艺术家将能够根据3D环境对象的正确尺寸和形状无缝地开展工作。

您还可以使用ProBuilder或Unity Asset Store 工具进行“kitbash”,即将不同的资产组合在一起以创建原创的新内容。这个想法来自模型爱好者,他们将模型火车或飞机套件组合起来,构建他们自己的定制项目。

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