Notre tout premier livre électronique destiné aux concepteurs de niveaux est disponible.

Les concepteurs de niveaux sont les conteurs et les maîtres d'œuvre du développement de jeux, qui, avec les concepteurs de jeux, fournissent le scénario ou le plan d'un jeu. Ils portent plusieurs casquettes et utilisent plusieurs médias, du papier et des blocs de construction physiques au prototypage d'idées à l'écran.
Nous sommes heureux d'annoncer que notre tout premier livre électronique destiné aux concepteurs de niveaux est désormais disponible. Introduction à la conception de niveaux de jeu est rempli de conseils de travail et de carrière, et d'instructions sur la façon d'utiliser les outils Unity les plus pertinents pour la construction du monde. Il est rédigé par des concepteurs de niveaux professionnels travaillant dans l'industrie du jeu et des experts du produit Unity ayant une expérience dans la conception de jeux et de niveaux.

Le guide comporte trois sections. Stefan Horvath et Christo Nobbs, concepteurs de niveaux professionnels ayant plus de dix ans d'expérience dans l'industrie du jeu, ont rédigé la première partie. Elle détaille les responsabilités et les flux de travail d'un concepteur de niveaux dans les phases de préproduction et de production du développement d'un jeu.
Ils expliquent notamment comment :
- Préparer le développement d'un jeu à l'aide d'un document de recherche et de références
- Incorporer la caméra principale, le personnage et les commandes du jeu dans la conception des niveaux.
- Tester les idées dans un "gymnase" ou un "zoo"
- Définir le rythme et les rythmes de jeu
- Bloquer les niveaux avec des actifs 3D et garder les actifs organisés pour les tests et l'itération.
- Organiser le jeu autour du "parcours du joueur"
- Détourner les attentes des joueurs et maintenir leur attention
- Envisager l'utilisation de la conception procédurale pour les environnements de grande taille
La partie II est destinée aux concepteurs de niveaux qui n'ont que peu ou pas d'expérience avec Unity, mais qui souhaitent apprendre à l'utiliser. Cette section aborde des outils tels que Unity Visual Scripting, les systèmes de physique et d'animation, et propose une introduction au magasin d'actifs Unity.

La troisième partie examine en profondeur les outils de conception, tels que ProBuilder et le système Terrain, que les concepteurs peuvent utiliser pour créer des prototypes de niveaux de haute qualité à partager avec leurs collègues et les parties prenantes.
Continuez à faire défiler la page pour lire des extraits de la première partie sur la manière d'appliquer efficacement des boîtes blanches ou grises aux idées de conception, et de la troisième partie sur certains des outils disponibles dans ProBuilder pour bloquer les conceptions.
Le white-boxing (également appelé grey-boxing) consiste à créer et à agencer des formes 3D simples afin d'identifier la disposition qui convient le mieux à la conception et au style du niveau que vous souhaitez atteindre.
En gardant la boîte blanche simple, vous pouvez manipuler le niveau sans avoir à ajuster l'art, l'éclairage et d'autres détails, ce qui accélère le processus d'itération.
Certains concepteurs de niveaux préfèrent se lancer directement dans le white-boxing plutôt que de commencer par créer des dessins sur papier, car ils aiment travailler dans l'espace 3D et s'habituer aux flux de travail du moteur de jeu. C'est à vous de déterminer l'approche qui vous convient le mieux.

Donnez à chaque bloc un nom descriptif pour identifier son utilisation. Cela permet aux artistes de l'environnement de comprendre quelle est votre intention pour chaque objet lorsqu'ils doivent les remplacer par les éléments réels du jeu.
Par exemple, un bloc est-il un mur et, dans l'affirmative, doit-il avoir une hauteur minimale pour bloquer la vue du joueur ? Le nom de ce bien pourrait être "wall_interior_w2_h4_l6". Cette étiquette identifie l'objet, son emplacement et ses dimensions, autant de détails qu'il est important de transmettre aux artistes. Une mise en forme cohérente de vos noms permettra également à vos collègues d'en comprendre plus facilement la signification.

Pour faciliter l'accès, vous pouvez également choisir d'utiliser un texte flottant dans l'espace 3D pour identifier vos intentions, ce qui permet à un collègue d'exécuter une construction sans accès à l'éditeur et de voir votre plan.
Enfin, l'étiquetage de vos ressources n'est pas seulement utile pour les personnes qui regardent votre scène, il l'est aussi pour vous, car il vous permet de garder une trace de ce sur quoi vous travaillez.
En plus de donner des noms descriptifs aux actifs, vous pouvez également appliquer des matériaux à vos blocs pour clarifier votre intention. C'est un moyen pratique de différencier les objets interactifs et statiques, les espaces jouables et non jouables, les objets cassables et non cassables, etc.
L'objectif de la boîte blanche est de tester des idées et d'itérer sur celles-ci. Pour éviter de perdre du temps à mettre à jour des ressources qui ne sont pas finalisées, votre équipe ne devrait pas créer de ressources 3D tant que les conceptions n'ont pas été approuvées.
Une fois que vous avez obtenu l'aval des autres membres de l'équipe concernés et que vous êtes satisfait de votre conception du niveau, les artistes peuvent commencer à parcourir le niveau et à ajouter des éléments 3D pour remplacer les cases blanches.
Les membres de l'équipe peuvent avoir du mal à visualiser le résultat final d'une scène en boîte blanche. Un artiste conceptuel peut vous aider à concrétiser votre vision en réalisant un paintover sur votre boîte blanche. Il s'agit d'une représentation en 2D du niveau, il n'est donc pas nécessaire de créer des ressources en 3D. Généralement, les paintovers sont réalisés en prenant une capture d'écran du niveau et en la peignant pour montrer un style et une ambiance.
Vous pouvez également partager la scène réelle avec un artiste conceptuel. Si vous avez documenté ce que représente chacun des blocs, il sera plus facile pour l'artiste conceptuel d'adhérer à votre vision globale.


Un autre moyen efficace d'amplifier votre scène de boîte blanche est d'y intégrer des actifs prêts à l'emploi.
La boutique d'actifs d'Unity propose de nombreux actifs prêts à l'emploi pour visualiser vos idées. Par exemple, le POLYGON Prototype Pack de Synty Studios vous aidera à "communiquer les décisions de conception à votre équipe à l'aide des notes et des marqueurs inclus".


ProBuilder vous permet de concevoir, de réaliser des boîtes grises, des prototypes et des playtests de niveaux dans Unity sans logiciel de modélisation 3D ni artiste 3D professionnel. Il fournit de nombreux outils pour créer et manipuler des objets, notamment pour les lisser, les étirer, les retourner, les refléter, les extruder, les diviser, les colorer et les texturer.
Le livre électronique comprend des tableaux détaillés énumérant chaque outil et la manière de l'utiliser. Cet extrait comprend l'introduction à ProBuilder et quelques-uns de ces outils.

Lorsque vous installez le progiciel ProBuilder, veillez à importer les fichiers de support (matériaux) correspondant à l'Universal Render Pipeline (URP) ou au High Definition Render Pipeline (HDRP). Dans le cas contraire, les objets risquent de ne pas être rendus. Si vous utilisez le pipeline de rendu intégré, aucune action n'est nécessaire.

Créez un objet primitif ProBuilder à partir du menu supérieur via GameObject > ProBuilder > Cube (par exemple). ProBuilder comprend un certain nombre de formes primitives utiles pour le prototypage rapide. Ces formes, qui sont également dotées d'un composant Mesh Collider pour la physique, peuvent être ajoutées dans la vue Scène.
Les meshes ProBuilder se comportent comme des GameObjects classiques dans Unity. Vous pouvez appliquer des valeurs de transformation, ajouter des composants, des éléments physiques et des scripts, et les animer. Cependant, les maillages standard d'Unity ne sont pas les mêmes que ceux de ProBuilder : Vous ne pouvez pas les modifier avec ProBuilder tant que vous ne les avez pas convertis en objets ProBuilder.

Bien qu'il soit courant de construire un maillage ProBuilder en le créant et en l'éditant entièrement avec les outils et les actions ProBuilder, il peut également être utile de modifier des actifs existants. Par exemple, vous pouvez importer des actifs depuis le magasin d'actifs d'Unity et les modifier avec ProBuilder.

Les groupes de lissage servent à créer des bords nets ou doux entre les faces. Lorsque des polygones voisins ne partagent pas le même groupe de lissage, cela crée un bord dur entre eux. Imaginez les polygones qui composent le pare-brise ou la vitre avant d'une voiture : Ils constitueraient un groupe de lissage, tandis que les polygones qui composent le capot en constitueraient un autre. Si les polygones du pare-brise et du capot de la voiture font partie du même maillage, ils seront tous deux lissés mais ne seront pas traités comme une seule et même surface.

Dans ProBuilder, toutes les faces des nouvelles formes sont lissées par défaut. Pour mieux contrôler les groupes de lissage, décochez l'option Lissage (comme indiqué dans l'image ci-dessus).
La fenêtre d'édition des groupes de l issage offre des options qui permettent de configurer et de prévisualiser les différents groupes de lissage.

Avec l'option Aperçu, vous pouvez ajuster la transparence du code couleur des faces par groupe de lissage, et les mélanger avec un effet de tramage. Vous pouvez également prévisualiser les normales des sommets.
L'exemple précédent se présente comme suit dans la vue Jeu :


Vous pouvez gérer le mappage de texture sur un maillage sélectionné avec l'éditeur UV. Examinons ses principaux domaines d'activité.
1. Il s'agit de la même barre d'outils que celle de la vue Scène, avec des options de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle des sommets, des arêtes ou des faces.
2. Ces boutons vous permettent de manipuler les coordonnées du mappage UV directement à partir de la vue de la scène lorsqu'ils sont activés. Ils sont colorés lorsqu'ils sont actifs et gris lorsqu'ils ne le sont pas.
- Le bouton avec les flèches verrouille les outils de transformation de la vue de scène pour manipuler les UV au lieu de la transformation de l'élément sélectionné dans la vue de scène (arête, sommet, face ou objet).
- Le bouton "brique" permet de prévisualiser la texture provenant du shader aux coordonnées 0,0.
- Le bouton de la caméra produira la texture avec l'image filaire du polygone superposée à la texture pour référence lors de l'édition de l'image dans le logiciel DCC. Par défaut, le fichier est enregistré dans le dossier Assets de votre projet.
3. Sélectionnez UV pour modifier le mappage UV des ombres. Sélectionnez UV2 (en lecture seule) pour régénérer vos cartes lumineuses cuites ou en temps réel.
4. Il existe deux façons de travailler sur le mappage des UV pour l'objet sélectionné :
- Auto : ProBuilder gère le mappage de la texture en fonction des paramètres du panneau Actions, même lorsque vous redimensionnez le maillage. Il s'agit de l'option par défaut, qui est probablement suffisante pour la plupart des travaux de conception de niveaux, en particulier si vous ne travaillez avec des motifs répétitifs qu'à des fins de prototypage.
- Manuel : Cette méthode vous permet de dérouler et d'éditer avec précision les UV, d'effectuer le rendu des UV, etc. Elle est recommandée pour positionner les éléments UV par rapport à une image détaillée. Vous pouvez regarder ce tutoriel pour un aperçu étape par étape de la texturation avancée avec des UV manuels.
5. Vous pouvez manipuler les éléments pour les arranger de manière à ce qu'ils correspondent à la texture de l'ombre. Dans l'image ci-dessus, un visage sélectionné est surligné en bleu.
L'utilisation d'un code de couleur tout en délimitant les niveaux peut aider à transmettre plus clairement vos intentions et vos idées. Par exemple, vous pouvez indiquer au reste de votre équipe quels éléments sont destructibles en les colorant en rouge.
Dans la fonction Couleurs des sommets, sélectionnez l'icône "plus" pour créer une palette de couleurs. Personnalisez une palette pour définir les couleurs (et le nombre de couleurs) que vous souhaitez dans votre scène.
Pour colorer un objet, sélectionnez-le dans la scène et cliquez sur Appliquer. Vous pouvez également appliquer des couleurs à des visages individuels, puis partager votre palette de couleurs avec votre équipe afin que tout le monde utilise les mêmes normes de codage des couleurs.

Sous Outils > ProBuilder > Superposition des dimensions, vous pouvez activer les étiquettes flottantes indiquant la taille de l'objet sélectionné dans la scène.

Vous pouvez utiliser la fonction d'exportation dans ProBuilder ou installer le package FBX Exporter pour exporter vos niveaux prototypés, avec les dimensions correctes, vers une application DCC pour qu'un artiste les peaufine et les affine.

La définition d'un plan de travail clair avec l'équipe permettra un processus de conception fluide et efficace au cours duquel les artistes pourront travailler sur la base de la taille et de la forme appropriées des objets de l'environnement 3D de manière transparente.
Vous pouvez également utiliser les outils de ProBuilder ou d'Unity Asset Store pour fairedu"kitbash", ce qui consiste à combiner différentes ressources pour créer quelque chose d'original et de nouveau. L'idée vient des amateurs de modélisme, qui assemblent des kits de trains ou d'avions miniatures pour construire leurs propres projets personnalisés.

Notre e-book sur la conception de niveaux est le dernier ajout à la collection de guides avancés d'Unity pour les développeurs professionnels, les artistes, les artistes techniques et les concepteurs. Tous les livres électroniques sont rédigés par des experts d'Unity et peuvent être téléchargés gratuitement. Vous pouvez les trouver, ainsi que de nombreuses autres ressources, sur le hub des meilleures pratiques d'Unity.