Наша первая электронная книга для дизайнеров уровней уже здесь

Дизайнеры уровней - это рассказчики и мастера разработки игр, которые вместе с гейм-дизайнерами создают сценарий или план игры. Они носят несколько шляп и используют множество средств, от бумаги и физических строительных блоков до прототипов идей на экране.
Мы рады сообщить, что наша первая электронная книга для дизайнеров уровней уже доступна. Введение в проектирование игровых уровней наполнено советами по работе и карьере, а также инструкциями по использованию инструментов Unity, которые наиболее актуальны для создания мира. Она написана профессиональными дизайнерами уровней, работающими в игровой индустрии, и экспертами по продуктам Unity, имеющими опыт разработки игр и уровней.

В путеводителе три раздела. Стефан Хорват и Кристо Ноббс, профессиональные дизайнеры уровней с более чем десятилетним опытом работы в игровой индустрии, написали первую часть. В ней подробно описаны обязанности и рабочие процессы дизайнера уровней на этапах подготовки и производства игры.
Среди прочего, они объясняют, как:
- Подготовьтесь к разработке игры с помощью документа по исследованиям и рекомендациям
- Включайте в дизайн уровней основную камеру, персонажа и элементы управления игрой
- Проверьте идеи в "спортзале" или "зоопарке".
- Установите темп и ритм игры
- Создавайте уровни с 3D-активами и храните их в порядке для тестирования и итераций
- Организуйте игровой процесс по принципу "путь игрока".
- Обмануть ожидания игроков и удержать их внимание
- Рассмотрите возможность использования процедурного проектирования для больших сред
Часть II написана для дизайнеров уровней, которые имеют небольшой опыт работы с Unity или не имеют его вовсе, но хотят научиться его использовать. В этом разделе рассматриваются такие инструменты, как Unity Visual Scripting, системы физики и анимации, а также введение в Unity Asset Store.

Часть III посвящена инструментам проектирования, таким как ProBuilder и система Terrain Tools, которые дизайнеры могут использовать для создания высококачественных прототипов уровней, чтобы поделиться ими с коллегами и заинтересованными сторонами.
Продолжайте прокручивать страницу, чтобы прочитать выдержки из первой части о том, как эффективно использовать белые/серые коробки в дизайне, и третьей части о некоторых инструментах, доступных в ProBuilder для блокировки дизайна.
White-boxing (также называемый grey-boxing) - это создание и расположение простых 3D-фигур, чтобы определить, какая схема лучше всего подходит для дизайна и стиля уровня, к которому вы стремитесь.
Простой белый квадрат позволяет манипулировать уровнем без необходимости корректировать арт, освещение и другие детали, что приводит к ускорению процесса итерации.
Некоторые дизайнеры уровней предпочитают сразу приступать к созданию white-boxing вместо того, чтобы сначала создавать бумажные проекты, поскольку им нравится работать в 3D-пространстве и привыкать к рабочим процессам игрового движка. Только вам решать, какой подход подойдет вам лучше всего.

Дайте каждому блочному активу описательное имя, чтобы определить его использование. Это поможет художникам окружения понять, что вы задумали для каждого объекта, когда им нужно будет заменить их на реальные игровые активы.
Например, является ли блок стеной, и если да, то должна ли он иметь минимальную высоту, чтобы загораживать обзор игроку? Имя для этого актива может быть "wall_interior_w2_h4_l6". На этикетке указывается предмет, его местоположение и размеры - детали, которые важно передать художникам. Последовательное форматирование названий также облегчит коллегам понимание их смысла.

Для удобства доступа вы также можете использовать плавающий текст в 3D-пространстве для обозначения ваших намерений, что позволит коллеге выполнить сборку без доступа к редактору и увидеть ваш план.
Наконец, маркировка активов полезна не только для тех, кто смотрит на вашу сцену, но и для вас, поскольку она поможет вам следить за тем, над чем вы работаете.
Помимо того, что вы можете дать активам описательные имена, вы также можете нанести материалы на свои блоки, чтобы прояснить свое намерение. Это удобный способ различать интерактивные и статичные объекты, играбельное и неиграбельное пространство, ломающиеся и неломающиеся предметы и так далее.
Смысл "белых коробок" в том, чтобы опробовать идеи и итерировать их. Чтобы не тратить время на обновление недоработанных активов, ваша команда не должна создавать 3D-активы до тех пор, пока дизайн не будет утвержден.
Как только вы получите поддержку от других членов команды и будете удовлетворены дизайном уровня, художники могут приступить к проработке уровня и добавлению 3D-активов для замены белых коробок.
Членам команды может быть трудно представить себе конечный результат на основе сцены с белыми ящиками. Концепт-художник может помочь вам конкретизировать ваше видение, нарисовав его на белом ящике. Это 2D-представление уровня, поэтому нет необходимости создавать 3D-активы. Как правило, для этого делается скриншот уровня, а затем его раскрашивают, чтобы передать стиль и настроение.
Вы также можете поделиться реальной сценой с концепт-художником. Если вы задокументировали, что представляет собой каждый из блоков, концепт-художнику будет проще придерживаться вашего общего видения.


Еще один эффективный способ усилить сцену "белого ящика" - добавить в нее готовые активы.
В Unity Asset Store есть множество готовых активов для визуализации ваших идей. Например, POLYGON Prototype Pack от Synty Studios поможет вам "донести до команды дизайнерские решения с помощью прилагаемых заметок и маркеров".


ProBuilder позволяет вам проектировать, создавать серые коробки, прототипы и тестировать уровни в Unity без использования программ для 3D-моделирования или профессиональных 3D-художников. Он предоставляет множество инструментов для создания объектов и работы с ними, включая сглаживание, растягивание, переворачивание, зеркальное отражение, выдавливание, разделение, раскрашивание и текстурирование объектов.
Электронная книга содержит подробные таблицы с описанием каждого инструмента и способов его использования. Этот отрывок включает в себя введение в ProBuilder и некоторые из этих инструментов.

При установке пакета ProBuilder обязательно импортируйте файлы поддержки (материалы), соответствующие универсальному конвейеру рендеринга (URP) или конвейеру рендеринга высокой четкости (HDRP). В противном случае объекты могут не отобразиться. Если вы используете встроенный конвейер рендеринга, никаких действий предпринимать не нужно.

Создайте объект-примитив ProBuilder в верхнем меню через GameObject > ProBuilder > Cube (например). ProBuilder включает в себя ряд примитивных форм, которые полезны для быстрого создания прототипов. Эти фигуры, которые также поставляются с компонентом Mesh Collider для физики, могут быть добавлены в представлении Scene.
Сетки ProBuilder действуют как обычные GameObjects в Unity. Вы можете применять значения трансформации, добавлять компоненты, физику и скрипты, а также анимировать их. Однако стандартные сетки Unity - это не то же самое, что сетки ProBuilder: Вы не сможете редактировать их в ProBuilder, пока не преобразуете их в объекты ProBuilder.

Хотя обычно сетка ProBuilder создается и редактируется полностью с помощью инструментов и действий ProBuilder, также может быть полезно изменить существующие активы. Например, вы можете импортировать активы из Unity Asset Store и изменять их с помощью ProBuilder.

Группы сглаживания служат для создания резких или мягких граней между гранями. Если соседние полигоны не имеют одной и той же группы сглаживания, это создает жесткую границу между ними. Представьте себе многоугольники, из которых состоит лобовое или переднее стекло автомобиля: Они будут составлять одну группу сглаживания, а полигоны, из которых состоит капюшон, - другую. Если полигоны лобового стекла и капота являются частью одного меша, оба они будут сглажены, но не будут рассматриваться как одна поверхность.

В ProBuilder новые фигуры по умолчанию имеют сглаженные грани. Чтобы получить больше возможностей для управления группами сглаживания, снимите флажок Сглаживание (как показано на рисунке выше).
Окно редактора групп сглаживания предлагает опции, которые помогут вам настроить и предварительно визуализировать различные группы сглаживания.

С помощью опции "Просмотр" можно настроить прозрачность цветового кода граней с помощью группы сглаживания и наложить на них эффект затемнения. Вы также можете предварительно визуализировать нормали вершин.
Предыдущий пример выглядит следующим образом в представлении "Игра":


Вы можете управлять наложением текстур на выбранную сетку с помощью редактора UV Editor. Давайте рассмотрим его основные рабочие области.
1. Это та же панель инструментов, что и в представлении "Сцена", с опциями перемещения, поворота и масштабирования вершин, граней или граней.
2. Эти кнопки позволяют управлять координатами UV-отображения непосредственно из вида сцены, если они включены. Когда они активны, то окрашены в цвет, а когда нет - в серый.
- Кнопка со стрелками блокирует инструменты трансформации на представлении сцены для работы с UV вместо трансформации выбранного элемента на представлении сцены (ребро, вершина, грань или объект).
- Кнопка "кирпич" включает предварительный просмотр текстуры, поступающей из шейдера в координатах 0,0.
- Кнопка камеры выводит текстуру с наложенным на нее каркасом полигона для использования при редактировании изображения в программе DCC. По умолчанию он сохранит файл в папке Assets вашего проекта.
3. Выберите UV, чтобы отредактировать отображение UV для шейдеров. Выберите UV2 (только для чтения) для регенерации запеченных карт или карт освещенности в реальном времени.
4. Существует два способа работы с UV-маппингом для выбранного объекта:
- Авто: ProBuilder управляет наложением текстур в соответствии с настройками на панели Actions, даже когда вы изменяете размер сетки. Это вариант по умолчанию, и его, вероятно, достаточно для большинства работ по созданию уровней, особенно если вы будете работать с повторяющимися паттернами только в целях создания прототипов.
- Руководство: Этот метод позволяет точно разворачивать и редактировать UV-файлы, рендерить UV-файлы и многое другое. Рекомендуется для позиционирования УФ-элементов на фоне детализированного изображения. Вы можете посмотреть это руководство, чтобы узнать, как пошагово изучить продвинутое текстурирование с помощью ручных UV.
5. Вы можете манипулировать элементами, чтобы аккуратно расположить их в соответствии с текстурой шейдера. На изображении выше выбранное лицо выделено синим цветом.
Цветовое кодирование при выделении уровней поможет более четко передать ваши намерения и идеи. Например, вы можете сообщить остальным членам команды, какие элементы являются разрушаемыми, выделив их красным цветом.
В функции "Цвета вершин" выберите значок "плюс", чтобы создать палитру цветов. Настройте палитру, чтобы определить цвета (и их количество), которые вы хотите использовать в своей сцене.
Чтобы раскрасить объект, выберите его в Сцене и нажмите кнопку Применить. Вы можете применить цвет и к отдельным лицам, а затем поделиться сохраненной палитрой цветов со своей командой, чтобы все использовали одни и те же стандарты цветового кодирования.

В разделе Инструменты > ProBuilder > Наложение размеров можно включить плавающие метки, указывающие размер текущего выбранного объекта в сцене.

Вы можете использовать функцию экспорта в ProBuilder или установить пакет FBX Exporter для экспорта прототипов уровней с правильными размерами в DCC-приложение, чтобы художник мог отполировать и доработать их.

Определение четкого плана работы с командой обеспечит плавный и эффективный процесс проектирования, в ходе которого художники смогут беспрепятственно работать с объектами 3D-среды нужного размера и формы.
Вы также можете использовать инструменты ProBuilder или Unity Asset Store для "китбаша", который заключается в комбинировании различных активов для создания чего-то оригинального и нового. Идея пришла от любителей моделирования, которые объединяют наборы моделей поездов или самолетов для создания своих собственных проектов.

Наша электронная книга по дизайну уровней - последнее дополнение к коллекции продвинутых руководств Unity для профессиональных разработчиков, художников, технических художников и дизайнеров. Все электронные книги написаны экспертами по Unity и бесплатны для скачивания. Вы можете найти их и многие другие ресурсы на хабе Unity best practices.