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Unser allererstes E-Book für Level-Designer ist da

SHANTI ZACHARIAH / UNITY TECHNOLOGIESSenior content marketing manager
Nov 8, 2023|15 Min.
Unser allererstes E-Book für Level-Designer ist da
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Level Designer sind die Geschichtenerzähler und Baumeister in der Spieleentwicklung, die zusammen mit den Game Designern das Drehbuch oder die Blaupause für ein Spiel erstellen. Sie tragen mehrere Hüte und verwenden mehrere Medien, von Papier und physischen Bausteinen bis hin zu Prototypen von Ideen auf dem Bildschirm.

Wir freuen uns, ankündigen zu können, dass unser allererstes E-Book für Leveldesigner jetzt verfügbar ist. Die Einführung in das Design von Spielebenen ist gefüllt mit Arbeits- und Karrieretipps und Anleitungen zur Verwendung der Unity-Werkzeuge, die für das Worldbuilding am wichtigsten sind. Es wurde von professionellen Leveldesignern aus der Spieleindustrie und Unity-Produktexperten mit Erfahrung im Spiele- und Leveldesign geschrieben.

Design-Tipps und ein tiefer Einblick in die Unity-Tools
Ein Fitnessstudio-Level mit interaktiven Elementen eines Prototyps und Hindernissen zu Testzwecken
Ein Fitnessstudio-Level mit interaktiven Elementen eines Prototyps und Hindernissen zu Testzwecken

Der Leitfaden ist in drei Abschnitte unterteilt. Stefan Horvath und Christo Nobbs, professionelle Leveldesigner mit mehr als einem Jahrzehnt Erfahrung in der Spieleindustrie, haben Teil I geschrieben. Er beschreibt die Aufgaben und Arbeitsabläufe eines Leveldesigners in der Vorproduktions- und Produktionsphase der Spieleentwicklung.

Sie erklären unter anderem, wie man:

  • Vorbereitung auf die Spielentwicklung mit einem Dokument über Forschung und Referenzen
  • Einbindung der Hauptkamera, der Spielfigur und der Spielsteuerung in das Leveldesign
  • Ideen in einer "Turnhalle" oder einem "Zoo" testen
  • Festlegen des Tempos und der Spielabläufe
  • Blockieren von Levels mit 3D-Assets und Organisieren von Assets für Tests und Iterationen
  • Organisieren Sie das Gameplay rund um den "Spielerpfad".
  • Unterlaufen Sie die Erwartungen der Spieler und erhalten Sie ihre Aufmerksamkeit
  • Erwägen Sie die Verwendung eines prozeduralen Designs für große Umgebungen

Teil II richtet sich an Leveldesigner, die keine oder nur wenig Erfahrung mit Unity haben, aber den Umgang damit lernen möchten. Dieser Abschnitt behandelt Tools wie Unity Visual Scripting, das Physik- und Animationssystem und bietet eine Einführung in den Unity Asset Store.

Eine Unity-Komponente, die im Inspektor hervorgehoben ist (links) und wie sie im Code aussieht (rechts)
Eine Unity-Komponente, die im Inspektor hervorgehoben ist (links) und wie sie im Code aussieht (rechts)

Teil III befasst sich eingehend mit Design-Tools wie ProBuilder und dem Terrain-System, mit denen Designer hochwertige Prototypen von Ebenen erstellen können, um sie mit Kollegen und Interessengruppen zu teilen.

Scrollen Sie weiter, um Auszüge aus Teil I zu lesen, in dem es darum geht, wie man effektiv White-/Grey-Box-Entwürfe erstellt, und aus Teil III, in dem es um einige der in ProBuilder verfügbaren Werkzeuge zum Ausblenden von Entwürfen geht.

Die Ausblendung der Ebene (aus Teil I)

Beim White-Boxing (auch Grey-Boxing genannt) werden einfache 3D-Formen erstellt und angeordnet, um herauszufinden, welches Layout am besten zu dem von Ihnen angestrebten Leveldesign und Stil passt.

Wenn Sie den weißen Kasten einfach halten, können Sie die Ebene manipulieren, ohne Kunst, Beleuchtung und andere Details anpassen zu müssen, was zu einem schnelleren Iterationsprozess führt.

Einige Leveldesigner ziehen es vor, direkt mit dem White-Boxing zu beginnen, anstatt zunächst Entwürfe auf Papier zu erstellen, da sie gerne im 3D-Raum arbeiten und sich an die Arbeitsabläufe der Spiel-Engine gewöhnen. Es liegt an Ihnen zu entscheiden, welcher Ansatz für Sie am besten geeignet ist.

Ein Beispiel für einen ausgeblockten Level mit ProBuilder, gepostet von einem Benutzer namens niv-vada auf Reddit
Ein Beispiel für einen ausgeblockten Level mit ProBuilder, gepostet von einem Benutzer namens niv-vada auf Reddit
Vergeben Sie beschreibende Namen für blockartige Assets

Geben Sie jedem blockartigen Element einen beschreibenden Namen, um seine Verwendung zu identifizieren. So können die Umgebungsgrafiker besser nachvollziehen, was Sie mit den einzelnen Objekten beabsichtigen, wenn sie sie durch die eigentlichen Spielelemente ersetzen müssen.

Ist ein Block beispielsweise eine Wand, und wenn ja, muss er eine Mindesthöhe haben, um die Sicht des Spielers zu blockieren? Ein Name für dieses Asset könnte "wall_interior_w2_h4_l6" sein. Dieses Etikett identifiziert das Objekt, seinen Standort und seine Maße - Details, die für die Weitergabe an Künstler wichtig sind. Eine einheitliche Formatierung Ihrer Namen erleichtert es den Kollegen, die Bedeutung zu verstehen.

Eine ausgeblendete Szene mit Assets, die mit hilfreichen Namen versehen sind, wie z. B. "P_GenericWall_200x300cm" - das Präfix P zeigt an, dass es sich um ein Prefab handelt, gefolgt von der Art des Assets (eine Wand) und den Abmessungen.
Eine ausgeblendete Szene mit Assets, die mit hilfreichen Namen versehen sind, wie z. B. "P_GenericWall_200x300cm" - das Präfix P zeigt an, dass es sich um ein Prefab handelt, gefolgt von der Art des Assets (eine Wand) und den Abmessungen.

Zur Vereinfachung des Zugriffs können Sie auch fließenden Text im 3D-Raum verwenden, um Ihre Absichten zu kennzeichnen, so dass ein Kollege ohne Editor-Zugriff einen Build ausführen und Ihren Plan sehen kann.

Schließlich ist die Kennzeichnung Ihrer Assets nicht nur für andere nützlich, die sich Ihre Szene ansehen, sondern auch für Sie selbst, da sie Ihnen hilft, den Überblick darüber zu behalten, woran Sie gerade arbeiten.

Materialien zu blockartigen Assets hinzufügen, um Ihre Absicht zu visualisieren

Neben der Vergabe von beschreibenden Namen können Sie Ihren Blöcken auch Materialien zuweisen, um Ihre Absicht zu verdeutlichen. Dies ist eine praktische Methode, um zwischen interaktiven und statischen Objekten, spielbarem und nicht spielbarem Raum, zerbrechlichen und nicht zerbrechlichen Objekten usw. zu unterscheiden.

Vermeiden Sie die Erstellung detaillierter Kunstwerke

Der Sinn des White-Boxing besteht darin, Ideen auszuprobieren und sie zu verbessern. Um zu vermeiden, dass Sie Zeit mit der Aktualisierung von Assets verbringen, die noch nicht fertiggestellt sind, sollte Ihr Team keine 3D-Assets erstellen, bevor die Entwürfe nicht genehmigt wurden.

Sobald Sie die Zustimmung anderer relevanter Teammitglieder haben und mit Ihrem Leveldesign zufrieden sind, können die Künstler damit beginnen, den Level durchzugehen und 3D-Elemente hinzuzufügen, um die weißen Kästchen zu ersetzen.

Bitten Sie einen Konzeptkünstler um Hilfe

Teammitglieder haben möglicherweise Schwierigkeiten, sich das Endergebnis einer White-Box-Szene vorzustellen. Ein Konzeptkünstler kann Ihnen helfen, Ihre Vision zu konkretisieren, indem er Ihre Whitebox übermalt. Dies ist eine 2D-Darstellung des Levels, so dass keine 3D-Assets erstellt werden müssen. In der Regel wird ein Screenshot des Levels angefertigt und dann bemalt, um einen bestimmten Stil und eine bestimmte Stimmung darzustellen.

Sie können auch die aktuelle Szene mit einem Konzeptkünstler teilen. Wenn Sie dokumentiert haben, wofür die einzelnen Blöcke stehen, ist es für den Konzeptkünstler einfacher, sich an Ihre Gesamtvision zu halten.

Eine ausgebaute Ebene vor dem Überstreichen. Das Bild stammt aus der Entwicklung des Spiels Crown von FMPONE und Volcano und wurde in einem Artikel im Radiator Blog veröffentlicht.
Eine ausgebaute Ebene vor dem Überstreichen. Das Bild stammt aus der Entwicklung des Spiels Crown von FMPONE und Volcano und wurde in einem Artikel im Radiator Blog veröffentlicht.
Die gleiche Szene wie oben, jetzt mit einer Übermalung. Das Bild stammt aus der Entwicklung des Spiels Crown von FMPONE und Volcano und wurde in einem Artikel im Radiator Blog veröffentlicht.
Die gleiche Szene wie oben, jetzt mit einer Übermalung. Das Bild stammt aus der Entwicklung des Spiels Crown von FMPONE und Volcano und wurde in einem Artikel im Radiator Blog veröffentlicht.
Vorgefertigte Assets können auch helfen

Eine weitere effiziente Möglichkeit, Ihre White-Box-Szene zu erweitern, besteht darin, vorgefertigte Elemente in sie einzubauen.

Im Unity Asset Store finden Sie viele gebrauchsfertige Assets zur Visualisierung Ihrer Ideen. Das POLYGON Prototype Pack von Synty Studios zum Beispiel hilft Ihnen, "Designentscheidungen mit Ihrem Team zu kommunizieren, indem Sie die enthaltenen Notizen und Marker verwenden".

POLYGON Prototype Pack von Synty Studios, erhältlich im Unity Asset Store
POLYGON Prototype Pack von Synty Studios, erhältlich im Unity Asset Store
Erste Schritte zum Ausblenden von Ebenen in ProBuilder (ab Teil III)
ProBuilder-Objekte, die in Unity erstellt wurden, können in DCC-Software exportiert werden, damit 3D-Künstler sie in ihrem bevorzugten Erstellungswerkzeug bearbeiten können.
ProBuilder-Objekte, die in Unity erstellt wurden, können in DCC-Software exportiert werden, damit 3D-Künstler sie in ihrem bevorzugten Erstellungswerkzeug bearbeiten können.

Mit ProBuilder können Sie in Unity ohne 3D-Modellierungssoftware oder professionelle 3D-Grafiker Levels entwerfen, grey-boxen, prototypisieren und testen. Es bietet viele Werkzeuge zum Erstellen und Bearbeiten von Objekten, einschließlich Glätten, Dehnen, Spiegeln, Extrudieren, Teilen, Färben und Texturieren von Objekten.

Das E-Book enthält detaillierte Tabellen, in denen die einzelnen Werkzeuge und ihre Verwendung aufgeführt sind. Dieser Auszug enthält die Einführung in ProBuilder und einige dieser Werkzeuge.

Denken Sie daran, die Unterstützungsdateien für URP oder HDRP zu installieren, wenn Ihr Projekt diese Render-Pipelines verwendet.
Denken Sie daran, die Unterstützungsdateien für URP oder HDRP zu installieren, wenn Ihr Projekt diese Render-Pipelines verwendet.

Stellen Sie bei der Installation des ProBuilder-Pakets sicher, dass Sie die Unterstützungsdateien (Materialien) importieren, die entweder der Universal Render Pipeline (URP) oder der High Definition Render Pipeline (HDRP) entsprechen. Andernfalls werden die Objekte möglicherweise nicht gerendert. Wenn Sie die integrierte Render-Pipeline verwenden, ist keine Aktion erforderlich.

Ein neues Projekt in Unity 2022 LTS mit URP, eine Treppe, die vor und nach der Installation der Support-Datei erstellt wurde
Ein neues Projekt in Unity 2022 LTS mit URP, eine Treppe, die vor und nach der Installation der Support-Datei erstellt wurde

Erstellen Sie ein primitives ProBuilder-Objekt aus dem oberen Menü über GameObject > ProBuilder > Würfel (zum Beispiel). ProBuilder enthält eine Reihe von primitiven Formen, die für das schnelle Prototyping nützlich sind. Diese Formen, die auch über eine Mesh Collider-Komponente für die Physik verfügen, können in der Szenenansicht hinzugefügt werden.

ProBuilder-Meshes verhalten sich in Unity wie normale GameObjects. Sie können Transformationswerte anwenden, Komponenten, Physik und Skripte hinzufügen und sie animieren. Die Standard-Meshes von Unity sind jedoch nicht mit den ProBuilder-Meshes identisch: Sie können sie erst dann mit ProBuilder bearbeiten, wenn Sie sie in ProBuilder-Objekte umwandeln.

Ein GameObjects-Würfel vor und nach der Umwandlung in ein ProBuilder-Mesh mit der ProBuilderize-Aktion
Ein GameObjects-Würfel vor und nach der Umwandlung in ein ProBuilder-Mesh mit der ProBuilderize-Aktion

Obwohl es üblich ist, ein ProBuilder-Mesh zu erstellen, indem man es vollständig mit ProBuilder-Werkzeugen und -Aktionen erstellt und bearbeitet, kann es auch nützlich sein, vorhandene Assets zu modifizieren. So können Sie beispielsweise Assets aus dem Unity Asset Store importieren und mit ProBuilder bearbeiten.

Ein Turm-Asset, das aus dem Unity Asset Store importiert wurde; wenn Sie es mit der ProBuilderize-Aktion konvertieren, kann es wie ein ProBuilder-Mesh modifiziert werden
Ein Turm-Asset, das aus dem Unity Asset Store importiert wurde; wenn Sie es mit der ProBuilderize-Aktion konvertieren, kann es wie ein ProBuilder-Mesh modifiziert werden
Gruppen glätten

Glättungsgruppen dienen dazu, scharfe oder weiche Kanten zwischen Flächen zu erzeugen. Wenn benachbarte Polygone nicht dieselbe Glättungsgruppe haben, entsteht eine harte Kante zwischen ihnen. Stellen Sie sich die Polygone vor, aus denen die Windschutzscheibe oder das Frontfenster eines Autos besteht: Sie würden eine Glättungsgruppe bilden, während die Polygone, aus denen die Haube besteht, eine andere wären. Wenn die Polygone der Windschutzscheibe und der Motorhaube alle Teil desselben Netzes sind, werden beide geglättet, aber nicht als dieselbe Oberfläche behandelt.

Bei der zweiten Kugel ist die Option Glätten deaktiviert. Sie können diese Einstellung im Inspektor ändern, indem Sie das Objekt auswählen.
Bei der zweiten Kugel ist die Option Glätten deaktiviert. Sie können diese Einstellung im Inspektor ändern, indem Sie das Objekt auswählen.

In ProBuilder werden bei neuen Formen standardmäßig alle Flächen geglättet. Wenn Sie mehr Kontrolle über die Glättungsgruppen haben möchten, deaktivieren Sie die Option Glättung (wie in der Abbildung oben gezeigt).

Das Fenster des Glättungsgruppen-Editors bietet Optionen, mit denen Sie die verschiedenen Glättungsgruppen einrichten und vorvisualisieren können.

Wenn das Fenster Glättungsgruppen-Editor geöffnet ist, zeigt das Netz die verschiedenen Gruppen durch einen Farbcode an.
Wenn das Fenster Glättungsgruppen-Editor geöffnet ist, zeigt das Netz die verschiedenen Gruppen durch einen Farbcode an.

Mit der Option Vorschau können Sie die Transparenz des Farbcodes der Flächen durch eine Glättungsgruppe anpassen und sie mit einem Dither-Effekt überblenden. Sie können auch die Normalen der Scheitelpunkte vorvisualisieren.

Das vorherige Beispiel sieht in der Spielansicht wie folgt aus:

Beachten Sie, dass der obere Teil des Zylinders und seine untere Hälfte nicht geglättet sind, so dass die Kanten der Flächen sichtbar sind. Die beiden oberen Teile sind geglättet, in der Mitte ist jedoch eine Naht sichtbar. Dies ist darauf zurückzuführen, dass die beiden Teile zu unterschiedlichen Glättungsgruppen gehören und daher als unterschiedliche Oberflächen behandelt werden.
Beachten Sie, dass der obere Teil des Zylinders und seine untere Hälfte nicht geglättet sind, so dass die Kanten der Flächen sichtbar sind. Die beiden oberen Teile sind geglättet, in der Mitte ist jedoch eine Naht sichtbar. Dies ist darauf zurückzuführen, dass die beiden Teile zu unterschiedlichen Glättungsgruppen gehören und daher als unterschiedliche Oberflächen behandelt werden.
UV-Editor
Dies ist das UV-Editor-Fenster für ein zylinderförmiges Objekt und die Standard-UV-Zuordnung.
Dies ist das UV-Editor-Fenster für ein zylinderförmiges Objekt und die Standard-UV-Zuordnung.

Mit dem UV-Editor können Sie die Texturzuordnung für ein ausgewähltes Netz verwalten. Schauen wir uns seine Hauptarbeitsbereiche an.

1. Dies ist die gleiche Symbolleiste wie die in der Szenenansicht, mit Optionen zum Verschieben, Drehen und Skalieren von Eckpunkten, Kanten oder Flächen.

2. Mit diesen Schaltflächen können Sie die UV-Mapping-Koordinaten direkt in der Szenenansicht bearbeiten, wenn sie aktiviert sind. Sie sind farbig, wenn sie aktiv sind, und grau, wenn nicht.

  • Die Schaltfläche mit den Pfeilen sperrt die Transformationswerkzeuge in der Szenenansicht, um die UV anstelle der Transformation des ausgewählten Elements in der Szenenansicht (Kante, Scheitelpunkt, Fläche oder Objekt) zu bearbeiten.
  • Die Schaltfläche "Ziegelstein" aktiviert die Vorschau der vom Shader kommenden Textur an den Koordinaten 0,0.
  • Die Kameraschaltfläche gibt die Textur mit dem überlagerten Polygon-Drahtgitter als Referenz für die Bearbeitung des Bildes in der DCC-Software aus. Standardmäßig wird die Datei in Ihrem Projekt-Assets-Ordner gespeichert.

3. Wählen Sie UV, um die UV-Zuordnung für Shader zu bearbeiten. Wählen Sie UV2 (schreibgeschützt), um Ihre gebackenen oder Echtzeit-Lightmaps zu regenerieren.

4. Es gibt zwei Möglichkeiten, das UV-Mapping für das ausgewählte Objekt zu bearbeiten:

  • Auto: ProBuilder verwaltet die Texturzuordnung gemäß den Einstellungen im Bedienfeld "Aktionen", auch wenn Sie die Größe des Netzes ändern. Dies ist die Standardoption und wahrscheinlich ausreichend für die meisten Level-Design-Arbeiten, insbesondere wenn Sie nur mit sich wiederholenden Mustern zu Prototyping-Zwecken arbeiten werden.
  • Handbuch: Mit dieser Methode können Sie UVs präzise auspacken und bearbeiten, UVs rendern und vieles mehr. Sie wird für die Positionierung der UV-Elemente vor einem detaillierten Bild empfohlen. In diesem Tutorial erhalten Sie einen schrittweisen Einblick in die erweiterte Texturierung mit manuellen UVs.

5. Sie können die Elemente manipulieren, um sie so anzuordnen, dass sie zur Shader-Textur passen. In der obigen Abbildung ist ein ausgewähltes Gesicht blau hervorgehoben.

Tipp: Farbcodierung für schnelles Leveldesign

Eine farbliche Kennzeichnung beim Abgrenzen von Ebenen kann helfen, Ihre Absichten und Ideen klarer zu vermitteln. So können Sie beispielsweise dem Rest Ihres Teams mitteilen, welche Elemente zerstörbar sind, indem Sie diese rot einfärben.

Wählen Sie in der Funktion Scheitelfarben das "Plus"-Symbol, um eine Farbpalette zu erstellen. Passen Sie eine Palette an, um die Farben (und die Anzahl der Farben) zu definieren, die Sie in Ihrer Szene haben möchten.

Um ein Objekt einzufärben, wählen Sie es in der Szene aus und klicken Sie auf Anwenden. Sie können auch einzelne Gesichter einfärben und dann Ihre gespeicherte Farbpalette an Ihr Team weitergeben, damit alle dieselben Farbcodierungsstandards verwenden.

Eine farbcodierte, grau umrandete Szene im Unity-Editor
Eine farbcodierte, grau umrandete Szene
Tipp: Aktivieren von Bemaßungsüberlagerungen für ProBuilder

Unter Werkzeuge > ProBuilder > Dimensions-Overlay können Sie schwebende Beschriftungen aktivieren, die die Größe des aktuell ausgewählten Objekts in der Szene angeben.

Praktische Visualisierung der Höhe, Breite und Tiefe des ausgewählten Objekts
Praktische Visualisierung der Höhe, Breite und Tiefe des ausgewählten Objekts
Gemeinsame Nutzung von ProBuilder-Ebenen mit Umweltkünstlern

Sie können die Exportfunktion in ProBuilder verwenden oder das FBX Exporter-Paket installieren, um Ihre Prototyp-Level-Assets mit den korrekten Abmessungen in eine DCC-Anwendung zu exportieren, damit ein Künstler sie aufpolieren und verfeinern kann.

Wenn Sie das FBX Exporter-Paket installieren, haben Sie unter GameObjects > Export To FBX die Möglichkeit, Ihr Modell zu exportieren und mit Ihren Künstlern zu teilen.
Wenn Sie das FBX Exporter-Paket installieren, haben Sie unter GameObjects > Export To FBX die Möglichkeit, Ihr Modell zu exportieren und mit Ihren Künstlern zu teilen.

Die Festlegung eines klaren Arbeitsplans mit dem Team ermöglicht einen reibungslosen und effizienten Designprozess, bei dem die Künstler nahtlos auf der Grundlage der richtigen Größe und Form der 3D-Umgebungsobjekte arbeiten können.

Sie können auch ProBuilder oder die Tools des Unity Asset Store zum "Kitbash" verwenden, bei dem Sie verschiedene Assets kombinieren, um etwas Originelles und Neues zu schaffen. Die Idee stammt von Modellbaufreunden, die Modellbahn- oder Flugzeugbausätze zusammenbauen, um ihre eigenen individuellen Projekte zu verwirklichen.

Eine Vorschau auf den Inhalt des E-Books "Einführung in die Gestaltung von Spielebenen" mit dem Cover und einem Stapel Beispielseiten
Laden Sie das E-Book Einführung in die Gestaltung von Spielebenen herunter
Weitere fortgeschrittene Anleitungen für Unity-Entwickler

Unser E-Book zum Thema Leveldesign ist die neueste Ergänzung zu Unitys Sammlung fortgeschrittener Anleitungen für professionelle Entwickler, Künstler, technische Zeichner und Designer. Alle E-Books sind von Unity-Experten geschrieben und können kostenlos heruntergeladen werden. Sie finden diese und viele andere Ressourcen im Unity Best Practices Hub.