Unity Iap 5決済プロバイダー:AppStoreとgoogle play決済の代替手段

Aug 5, 2026|3 分
Daniel Godley
Daniel Godley - Unity
Senior Content Marketing Manager
支払いプロバイダー

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Unity In-App Purchasing (IAP) バージョン5.4以降では、従来のアプリストアでの課金の代替として、サードパーティー決済プロバイダーのStripeとCoda Paymentsをサポートしています。UnityのD2C(ダイレクト・トゥ・コンシューマー)決済では、開発者はウェブベースのチェックアウトを通じてプレイヤーをルーティングすることで、従来のアプリストアの課金をバイパスできます。

インテグレーションはUnity Gaming Services(UGS)管理画面でマネージ:開発者はOAuth経由でプロバイダーアカウントを接続し、クラウド製品カタログを展開するかクラウド管理画面で作成し、購入の成功または失敗のメッセージをディスプレイできるディープリンクを介してゲームに戻るウェブベースのチェックアウトを介してプレイヤーをルートします。

Unity Iap 5の決済プロバイダーについて知っておくべきこと

  • サードパーティーの決済プロバイダーであるStripeとCoda Paymentsは、Unity In-App Purchasing 5.4以降で利用できます。
  • 決済プロバイダーは、UGS管理画面の[LiveOps]>[アプリ内購入]>[決済プロバイダー]で、サンドボックスまたはライブプロバイダーアカウントでOAuth承認フローを使用して接続します。
  • チェックアウトは外部ウェブページで行われるため、購入したアイテムを正しいアカウントに配送するにはUnity Authenticationパッケージ(Unity Player Accounts、またはAnonymous Login)でプレイヤー本人確認を行う必要があります。
  • 製品カタログは、Unityエディターでローカルにマネージすることも、UGS管理画面にリモートで展開することもできます(LiveOps > アプリ内購入 > カタログ ) 。リモートDeploymentにより、セールスチームやマーケティングチームはクライアント側のアプリを更新することなく、価格の変更やプロモーションを実施できます。
  • チェックアウト後のリダイレクトURLは、標準のウェブURLではなくディープリンク(例えば、mygame : / /checkout-success)を使用する必要があるため、モバイルOSはブラウザーを閉じて自動的にゲームにフォーカスを戻します。
  • [UGS Payment Providers]パネルのルーティングルールでは、プラットフォームまたは国ごとにトランザクションを異なるプロバイダーに転送できます。
  • 「プロジェクト設定」>「環境」でサンドボックステストを設定し、開発環境を作成してから、OAuth経由でStripeまたはCodaのサンドボックスアカウントに接続すれば、実際のお金を使わずに、模擬クレジットカード番号でプロセスをテストできます。
  • Package Managerのアプリ内購入パッケージの「サンプル」タブからインポートしたMinimal Coded IAP 5サンプルから始められます。
ビデオ

プレイヤーに支払いの選択肢を増やし、ゲーム収益のマージンを増やしましょう。このビデオでは、StripeやCoda Paymentsなどのサードパーティー決済プロバイダーとともに、Unityアプリ内課金(IAP 5)を活用する方法について詳しく説明します。プロジェクト環境、アイテムカタログの設定から支払いルーティングロジックの定義まで、次のゲームで代替のプレイヤー直送チェックアウトシステムを使用するために必要なすべてをカバーしています。

Unity Iap 5と決済プロバイダーを統合する方法

インテグレーションは7つのステップに従います。

アカウントを設定します。UnityプロジェクトをウィンドウからUnity組織とプロジェクトIDにリンクし、StripeやCoda Paymentsで開発者者アカウントを作成します(Sandbox環境で開始 ) 。

プロジェクトを準備します。Package Managerでアプリ内購入(5.4以上)をインストールまたはアップデートし、IAP 5 Codedサンプルをインポート。認証パッケージをインストールし、UGS管理画面のアクセス管理>プレイヤー認証でIDプロバイダー(Unity Player AccountsまたはAnonymous Login)を追加します。

製品カタログを展開します。エディターでカタログアイテム(製品タイプ:消費型品、非消費型品、サブスクリプション)を設定し、基本価格を[サービス]>[Deployment]でクラウドにプッシュします。[LiveOps]>[アプリ内購入]>[カタログ]でSKUを確認するか、同じ管理画面の[LiveOps]>[アプリ内購入]>[カタログ]で直接カタログを作成します。

別々の環境。「プロジェクト設定」>「サービス」>「環境」で開発環境を作成し、エディタで選択して、サンプルのIAPServiceスクリプトの環境文字列(const string k_environment = "development";)に合わせます。開発環境はサンドボックスプロバイダーアカウント、本番環境はライブアカウントでペアリングします。

プロバイダーを接続します。UGS管理画面で 、 [ LiveOps]>[アプリ内購入]>[決済プロバイダー]を開き 、 [ StripeまたはCodaで接続]をクリックして[サンドボックスアカウント]を選択し、プロバイダーの[OAuth]ダイアログからリンクを許可します。

ディープリンクでリダイレクトを設定する。支払い構成カードで、成功URLをカスタムURLスキームに設定し、支払い後にプレイヤーがゲームに戻り、アイテムが自動的に満たされるようにします。カスタムスキームはUnityのDeep Linkingドドキュメントに従って宣言されます。

テストと検証を行います。EditorでCodedサンプルシーンを再生し、購入をトリガーし、模擬カードでサンドボックスStripeのチェックアウトを完了し、注文確定バナーでディープリンクのリターンを確認します。プロバイダー管理画面(テストモード)とUGSの[LiveOps]>[アプリ内購入]>[ログ]でトランザクションを確認し 、 [ Order Creator Success]に続いて[Order Status Update ] ( [Fulfilled Success])を探します。

Unity Iap 5の購入フロー

以下のインフォグラフィックを使用して、新機能、ウェブショップ、カタログ、決済プロバイダーなど、Unity IAP5の購入フロー全体をビューできます。

購入の流れ

高解像度PDFのダウンロードはこちらから。

支払いプロバイダーを追加する際によくある落とし穴

  • チェックアウト後ストランド状態のプレイヤー:サクセスURLとしてプレーンウェブページを使用すると、支払い後にプレイヤーは外部ブラウザーに残され、例えばプレイヤーがデスクトップブラウザーを使用していた場合、手動でゲームに切り替えることを余儀なくされます。インフォグラフィックに示されているように、ゲームを初期化するときにOSが自動的にアプリに返すか、FetchProductsで確定済み購入を処理するように、常にディープリンクを使用してください。
  • 間違った環境:本番環境に対して開発すると、ライブ機能が壊れる危険性があります。サンドボックスプロバイダーアカウントを持つ専用の開発環境を保持し、コード内の環境文字列がエディタの選択内容と一致することを確認します。
  • プレイヤーID不明:支払いはアプリの外部で行われるため、Unity Authenticationに失敗すると、購入を正しいプレイヤーアカウントに確実に一致させることができません。
  • 汎用チェックアウトページ:ノーブランドの支払いポータルは、視覚的な連続性を壊します。プロバイダーダッシュボード (例えば 、 [ ビジネス]>[ブランディング]の[ストライプ])は、ゲームのUIに合わせて16進数の色、タイポグラフィ、スタジオロゴのカスタムをサポート。

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