Sycoforgeが迅速なアイデア創出とイテレーションを促進する方法

Unityのバージョン管理を採用することで、Return to Nangrimの開発が加速し、プログラマーとアーティストが一緒になってコミットを300%以上増やすことができました。
課題
幅広い貢献者のコミュニティにおけるコラボレーションと信頼性の高い開発の向上
プラットフォーム
MacOS、PC、PlayStation 4、PlayStation 5 Xbox One、Xbox Series X|S
プロジェクトのスタッフ
チューリッヒで10名、フリーランス21名
開発拠点
スイス、チューリッヒ
サイコフォージUnityバージョン管理の事例
アート主導のインディーズスタジオは、クリエイティブな貢献者たちの異質で高度に分散したコミュニティから、どのようにして一貫したバージョン管理を保証しているのだろうか?Sycoforgeは、以下のような野心的なトランスメディアプロジェクトに深く関わっていた。 ナングリムへの帰還マルチメディアと洗練された言語コンポーネントに支えられたアドベンチャーRPGである。しかし、既存のバージョン管理システム(VCS)はプログラマー向けのツールだった。サイコフォージはゲーム開発のクリエイティブな側面に対応するように設計されておらず、変化を必要としていた。

VCSでゲーム開発環境全体を統合
Sycoforgeのユニークな開発モデルには、開発者、アーティスト、プレイヤーからなるグローバル・コミュニティからの定期的なフィードバックが組み込まれています。ほとんどのVCSは複雑で、エンジニアのために作られ、箱から出してすぐに大きなファイルやバイナリを扱うようには設計されていない。コミュニティ主導の開発というビジョンを達成するためには、迅速な反復が不可欠だった。Sycoforgeは、アーティストや技術者以外のチームメンバーにも対応できる堅牢なソリューションを必要としていました。彼らのビジョンを達成するためには、迅速かつ広範な導入が不可欠であり、彼らはUnity DevOps(以前はPlastic SCMとして知られていた)のUnity Version Controlにそのエレガントなソリューションを見出した。
成果
- コミット数が300%増加し、マージ競合が軽微になった
- BitbucketからUnityバージョン管理へ、1週間以内にプロジェクト半ばで移行。
- 開発者に負担をかけることなく、アーティストが自らのバージョン管理を行えるようにした。

ファンタジーの世界を思い描く
工学部の学生であるミケーラ・リメンベルガーとイスマエル・ウィットワーは、大学時代、シミュレーションゲーム、特に「中つ国の戦い」というファンタジーの世界で多くの時間を過ごした。自分たちだけの別の現実を築き上げようとひらめいたふたりは、野心的な旅に出る。
彼らは、独自の言語、文化、地図、氏族、その他の詳細を備えた、まったく新しい、継続的に成長する、自己完結型のファンタジー、アラフィン・ユニバースのゲームを作りたかったのだ。それを実現するために、2017年、現在それぞれCEOとCTOを務める2人は、チューリッヒにSycoforgeを設立した。
ナングリムへの帰還』は、アラフィンの物語を描くサーガの第1章である。ドワーフの山岳都市を主な舞台とするダークな一人称視点のファンタジー・アドベンチャー・ゲームで、トールキンの中つ国の豊かな謎が盛り込まれている。しかし、これはゲーム以上のものだ。Sycoforgeの言語学者たちは複数のArafinn言語を作成し、当初のアイデアは、インタラクティブでナレーション付きの絵本、衛星写真のマルチメディア世界地図、小説、さらにはコミックまで、豊かなトランスメディアコレクションに成長した。

データ損失、マージ競合、遅いロード時間ブロックの克服
プレイヤーズ・ギルドは、Sycoforgeのアジャイル開発ワークフローにおける重要な構成要素であり、実験的なコンテンツやゲームプレイに対してほぼ即座にフィードバックを提供します。このネットワーク全体のバージョン管理を行うため、Sycoforgeは主にプログラマー向けに設計されたGitベースのソースコード・リポジトリを使用していました。
しかし、アラフィンの芸術は一言で言えば巨大だ。つまり、彼らのVCSは、テキストベースのコード変更に加えて、最大数ギガバイトのグラフィックファイルの更新を常に処理しなければならなかった。そのプロセスは時間がかかり、困難でもあった。
「クラウドに保存するものすべてにおいて、誰かが他の誰かが作業しているのと同じファイルを誰かが作業していると、おそらくトラブルに巻き込まれるでしょう」とリメンバーガーは言う。「開発と維持に時間のかかるコードに関しては、データを失うわけにはいかない。
“「開発と維持に時間のかかるコードに関しては、データを失うわけにはいかない。Unityバージョン管理は、そうでなければやらないかもしれないような、よりリスクの高いことを試したり、実験したりする自由を与えてくれる」。”
Michela Rimensberger - Sycoforge
CEO
トラブルシューティングと作成時間のバランス調整
Gitでは、技術チームはゲームの開発よりもツールのトラブルシューティングやマージのコンフリクトの解決に時間を浪費し、チーム内に不安を生み出していた。人々は何かを壊してしまうことを恐れてコミットできず、膨大なレポの変更がロードされるのを待ってイライラしていた。
「ビデオゲームの性質、データの大きさ、Gitでは実現不可能です」とリメンバーガーは言う。"ファイルが大きいと作業がしにくいし、ローカルの変更を待つのに時間がかかる"
プロジェクトが始まって1年ほど経った頃、サイコフォージは状況を変えなければならないと考えた。ゲームのビジョンを完全に実現するためには、新しいアイデアを試し、より創造的なリスクを冒す必要があった。コミット時にデータ損失の恐れが非常に高かったため、彼らのVCSでは、コミュニティ主導の開発を完全にサポートするために必要な迅速な反復ができなかった。プロジェクトの途中で新しいVCSに移行するのは難しいかもしれませんが、スタジオ独自のニーズを満たすシステムを使うことのメリットは、それに見合うものでした。
“「Unity Version Controlはとても簡単なので、楽しく仕事をしています。視覚的なインターフェースと使いやすさは、他の人が理解できないことを心配する必要がないことを意味する。とてもクリアだ。”
Andi Arcaro - Sycoforge
Programmer
Unityバージョン管理へのコミット
「いくつかのVCSを検討しましたが、Unityバージョン管理は明らかに違いました。バージョン管理は、ゲーム開発環境全体のコラボレーションを可能にするために構築された。Sycoforgeはバージョン管理の2つの異なるワークフローを評価しました。従来のVCSに慣れ親しんだプログラマー向けのフル機能のDeveloperワークフローと、あまり専門的でないコントリビューター向けの簡素化された高度なグラフィックモードのGluonです。
Sycoforgeでは、プロジェクトの途中でGitからバージョン管理に移行したのですが、実質的には何の問題もなく、1週間足らずで完了しました。プログラマーはコラボレーションを促進することに気づき、アーティストは巨大な画像ファイルを扱うことで力を得たと感じた。その結果、Sycoforgeのコミット率は300%以上に跳ね上がった。
「バージョン管理は、すでに保存してあるデータに簡単にフォールバックできるので、他の方法ではできないようなリスクの高いことに挑戦するのに役立ちます」とリメンバーガーは言う。「Gitを使っていると、コミットするのが怖くなる。バージョン管理にはそれがない。人々はより頻繁にコミットすることを望むようになり、その結果、マージのコンフリクトの解決に費やす時間を減らすこともできる(これは現在ではかなり重要なことだ)。Gluon UIはとても使いやすいので、アーティストでもほとんどのマージコンフリクトを自分で解決できる。防弾仕様で安全だ」。

ソース管理のストレスに対するシュリヒトの 解決策を見つける
各スタジオには独自のニーズとワークフローがあり、バージョン管理の糧となるのは、チームのニーズに合わせてツールを成形できる柔軟性だ。Sycoforgeのアプローチは、プログラマーであっても、誰もがGluon UIを使い始め、上級開発者やリード開発者にのみPlasticのプロツールへのアクセスを許可するというものでした。
リメンベルガーはグルーオンを シュリヒトと表現している。これはドイツ語で、文字通り "平凡な "という意味だが、クリーンなエレガンスを意味する。「機能はすべて揃っていますが、本当に必要なのは基本的なものだけです」と彼女は言う。「すべての人にグルーオンを紹介することで、生活が楽になる。
多くのフリーランサーと仕事をする小さなチームにとって、このアプローチは最も理にかなっている。Gluonのインターフェイスだけをチームのほとんどに提供することで、技術者でないメンバーのほとんどに全機能と可能性を提供し、彼らが最も必要とするものだけを提供すれば、彼らがしなければならないサポートの多くを削減することができる。これにより、経験豊富な開発者たちは、バージョン管理のブランチエクスプローラーやより堅牢なツールのような機能を使ってプロジェクトを指揮することができる。

チームの距離を縮める
バージョン管理により、Sycoforgeはアジャイル開発プロセスを強化し、ワークフローを標準化し、コミュニティからのフィードバックに迅速に対応できるようになりました。リメンバーガーは言う。"バージョン管理によって、コミット通知は定期的に私たちの受信トレイに現れます。しかし、サイコフォージにとって、合理化された開発は非常にやりがいのある目的を達成するための手段に過ぎません。
「私たちのコミュニティが実際に私たちのドワーフ語で話し、挨拶を交わし始め、新しい言葉を生み出し、手がかりやイースターエッグを探しているという事実-これが私たちのチームのやりがいです」とリメンベルガーは言う。"世界中の見知らぬ人たちが、仮想ドワーフ・ビールを飲んで楽しい時間を過ごすために、私たちのディスコード酒場に集まってくる。このようなコミュニティを構築することこそ、ゲームではないだろうか?
“「Bitbucketからバージョン管理への移行は、本当にスムーズでした。箱から出してすぐに使えた」。”
Michela Rimensberger - Sycoforge
CEO
Unity DevOps を使用した妥協のない制作
Unity Gaming ServicesのUnity DevOpsは、ゲーム開発の課題に特化したクラウドベースのVCSとCI/CD機能を提供します。アーティスト固有のワークフローと開発者固有のワークフローの両方を提供し、サイズの大きなファイルやバイナリを簡単に処理できるように構築されています。
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