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Games Focus シリーズのすべてのブログ投稿の完全な内訳をご覧ください。
スクリプタブル レンダー パイプライン (SRP) の目的は、可能な限り最高のビジュアル品質とパフォーマンスで、ゲームをスケールて幅広いプラットフォームに配信するためのコストを削減することです。
このブログ投稿では、 HDRP ( HD レンダーパイプライン (HDRP) ) と URP ( ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) ) のステータス、今後のリリース計画、将来のビジョン、新機能や今後の機能、スキルの向上にヘルプ学習リソースなどについて説明します。
Unityでのパフォーマンスについて考えるとき、私たちがヘルプできると考えられる主な領域は 3 つあります。
インサイトゲームのパフォーマンスを詳しく調査し、ボトルネックを特定し、最適化戦略の恩恵を受ける領域を正確に特定できるようにします。
経験Unity エディターとランタイムのパフォーマンスを向上させることで、プロジェクトの作成がシームレスに感じられるようにします。
イノベーションパフォーマンスを根本から考慮した新しいプログラミング手法とパラダイムを指導します
これら 3 つの領域でパフォーマンスを向上させるために最近リリースしたものや現在取り組んでいるものをご確認ください。
Unityエンジンはモバイルでの強さで知られていますが、多くのユーザーがモバイルやハンドヘルドからデスクトップ、コンソール、 XRまで、すべての主要プラットフォームでコンテンツを配信したいと考えていることを私たちは知っています。
あなたのゲームをより多くのプラットフォームに展開するヘルプに私たちが取り組んでいることをご紹介します。
私たちは幸運にも、 XRテクノロジーとハードウェアが急速に成長し進化している時期に、 Unityを中心に素晴らしいXRゲーム開発者コミュニティが構築されていることを享受しています。
XR分野は今後も進化を続け、私たちや皆さんは、より高性能なハードウェア、世界理解、ユーザーの期待とともに、新しい入力パラダイムに対応するよう迫られることになると予想しています。この投稿では、 XR Interaction Toolkit (XRI)、新しくサポートされたハードウェア、OpenXR とAR Foundationの更新について詳しく説明し、 XR の作成を簡素化するための最近の取り組みと今後の取り組みを紹介します。
皆様からのフィードバックは、当社が製品に関して適切な判断を下す上で非常に重要です。私たちは、皆さんのフィードバックをもとに私たちが行っていることを共有、皆さんのニーズ、洞察、経験を今後も共有していただければ幸いです。
弊社のエンジニアがお客様からのフィードバックを優先順位付けして製品開発に取り入れ、エンジニア、製品マネージャー、デザイナー、QA スタッフの作業を指示する方法をご覧ください。
野心的なゲームや RT3D エクスペリエンスを作成するには、チームがさまざまなスキル セット、プロセス、コンテンツを統合する作業が必要になるため、複雑な課題が生じます。チームのスケール、アーティストやデザイナーなど、コーディング以外の役割を担う人材が増えるにつれて、こうした複雑さは増すことが多いです。
この投稿では、一見関連性がないように見えるいくつかのソリューションをまとめています。バージョン管理システムとその他のDevOpsソリューション、コードレス作成用のノードベースのオーサリング システムなどです。しかし、これらのツールはすべて、より優れた共同ワークフローを形成することで、チーム間の協力をより迅速かつスムーズに促進するように設計されています。
マルチプレイヤー ゲームの作成は、メカニズムの設計から実装、テストまで、非常に困難です。この投稿では 、 UnityMultiplayerネットワーキング とNetcode for GameObjectsに関する私たちのビジョン、ツール、将来の計画について説明します。
私たちは、マルチプレイヤー ゲームのあらゆるコア要素に対応できる柔軟性を備えながら、必要に応じてサードパーティのツールやサービスを簡単にスケールおよび使用できるネットコード ソリューションのビルドに取り組んでいます。
Unity 2022.2 Tech Stream 以降、ECS for Unityには次のパッケージが付属します。
Entities は、 Unityで ECS を有効にする基本パッケージです。
決定論的な大規模シミュレーションのためのUnity PhysicsとHavok Physics for Unity
エンティティ用のNetcode、マルチプレイヤーゲームを作成する
Entities Graphics、大量の ECSデータをUnityスクリプタブル レンダー パイプラインにバッチ処理する
Games Focus シリーズの今回のエディションでは、熟練したUnityクリエイターが ECS for Unityで得られるメリット、早期導入者が ECS for Unityを使用して野心的なゲームをどのように作成したか、そして 2023 年以降の計画について説明します。
Unity の 2023 年のロードマップを理解する
このセッションに参加して、Unity の 2023 年のロードマップについて知り、Unity のビジョンの概要を把握してください。データ指向テクノロジー スタック (DOTS)、グラフィックス、アーティスト ツール、マルチプレイヤー ゲームなどの今後の開発について学びます。
この一連の方法説明記事、e ブック、およびその他のリソースをご利用ください。いずれもクリエイターによってクリエイターのために記述されており、実用的なヒントやベストプラクティスが含まれていて、少ない時間で多くの知識が得られます。
このサイクルの最後の Tech Streamリリースの最新機能に早期アクセスし、今すぐダウンロードしてご利用ください。
新しいデモでUI Toolkitのアクションを確認してください。このプロジェクトは、ランタイムにUnity 2021 LTS UI Toolkitワークフローを使用して、 2Dプロジェクト Dragon Crashers のスライス上にフル機能の UI を構築したものです。