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Megacity

ECS チーム と FPS Sample グループの 2 人のアーティストは、わずか 2 か月で未来都市の景観を作り出しました。空を飛ぶ車にきわめて緻密に描かれた無数のゲームオブジェクト、独自のオーディオソース で表現された景観は、 ECS および Burst コンパイラーの技術の高さを如実に表しています。

Unite LA 2018 基調講演

ロサンゼルスでは ECS と Burst コンパイラに多くの関心が集まりました。  Unite Austinで公開された Nordeus のデモをベースに Game Code と FPS Sample の両チームがダイナミックな&nbsp未来都市の景観、Megacity を作成しました。Megacity ではデータ指向のテクノロジースタック(DOTS)を活用しています。DOTS とは「デフォルトで高度なパフォーマンスを」を旗印にする全プロジェクトにつけられた名前で、ECS、Native Collections、C# Job System、Burst コンパイラなどを含みます。

わずか 6 週間で作られた Unite LA のデモ

Unity の 2 人のアーティストは外部の少人数チームの協力を得てすべての高解像度アセットを約 6 週間で完成させました。Nested Prefabs や、大量のゲームオブジェクトでの作業を容易にするために新たに開発された新機能が彼らをサポートしました。

すべての力を結集して...

Megacity の制作に当たっては Unity R & D のチームや技術を総動員しました。Nested Prefabs やスクリプタブルレンダーパイプラインなどの最新機能はもちろん、そしてシーン編集やワールド構築、Cinemachinem、ポストプロセッシングスタックなどの多くの既存の機能も活用し、さらには 2019 年に発表予定の開発途上の機能も利用しました:

  • (非常に)大きなシーンのためのワークフロー
  • C# オーディオシステム
  • HLOD システム
  • ECS カリングシステム
  • シーンの非同期ストリーミング
  • エンティティの非同期インスタント化
  • ECS のツールおよびデバッグ機能の改良

『Megacity』をモバイルで

Nordeus の開発者が、PC プロジェクトをモバイルプラットフォームにシームレスに展開するうえで DOTS と ライトウェイトレンダーパイプライン(LWRP)がどれほど有用であるかについて、『Megacity』デモをベースに説明してくれました。 目標は、PC 向けの複雑なグラフィックスを維持しつつ、モバイル端末でも高いフレームレートを実現することです。

この目標を達成するために使用したのが、Unity 2019.1 で晴れて正式版となる LWRP です。 教訓:「PC の性能を限界まで利用するゲームを開発しており、後からモバイルプラットフォームへの移植を決めたような場合には、モバイルプラットフォームの方がパフォーマンス面の制約が厳しいことから、大部分を作り変えなければならないのが普通です。 DOTS を使えば、ゲームプレイロジックの実行やレンダリングのためのコードをまったく変更することなく、モバイルプラットフォームにシームレスに対応させることができます」

Megacity Soundscape(実験的)

DSPGraph は新しいオーディオレンダリング/ミキシングエンジンであり、Unity の C# Job System をベースに構築されています。C# で完全に拡張可能であり、Burst コンパイラーと組み合わせて使用できます。Megacity プロジェクトでは、ネオンサイン、エアコンのファン、車など、分散している 10 万個の 3D/立体音響の発生源に DSPGraph が使われており、豊かで本物らしいサウンドスケープを作り出しています。

DSPGraph は社内の実験的な API であり、今年中にプレビューパッケージとして改良して公開する予定です。これは、公開予定の Data-Oriented Technology Stack(DOTS)オーディオシステムの基盤となります。DSPGraph に関してご不明な点やご提案がございましたら、DOTS オーディオの公式フォーラムのスレッドでのディスカッションにご参加ください。

Megacity でサウンドを有効にするために構築されたさまざまなオーディオシステムを詳しく見る

Megacity の制作

『Megacity』デモの紹介

この動画は GDC 2019 のセッションを録音したもので、Unity のエバンジェリスト Mike Geig がプロジェクトの概要を紹介します。また、Unityの「苦労せずにハイパフォーマンスを実現」する機能を使って、複雑なオブジェクトやシミュレーションを豊富に取り入れた大規模なゲームを開発する方法についても取り上げます。

Unite LA で公開された Megacity: 概要紹介

Joachim Ante は Unite LA 2018 で ECS についてのセッションを開き、彼と彼のチームの過去 6 か月間の作業を紹介しました。

Unite LA で公開された Megacity: わずかな予算でリアルな世界を創りだす

小さなチームがとてつもなく複雑で超リアルな街をわずか 2 か月で作りあげました。Martin Vestergaard が、コンセプト、モックアップ、ドキュメンテーション、制作、仕上げの各段階について解説します。

Unite LA で公開された Megacity: ECS ワールドにおけるグラフィック駆動型オーディオ

新しい C# ジョブベースのオーディオレンダーエンジンについて学びましょう。ここではこの低レベルのオーディオレンダラーの概要を学び、壮大なスケールのオーディオをデモに組み込む ECS 技術について理解します。

Unite LA で公開された Megacity: 壮大なスケールを実現する LOD とカリングシステム

Mike Acton が Unite LA で公開された Megacity のストリーミングデモにおいて壮大な環境を描画するためにチームがどのように ECS を活用したかを解説します。

Unite LA で公開された Megacity: スプラインベースの AI エージェント

デモの交通シミュレーションがコンピューターのカーネルとその Burst コンパイラーが作ったコードを検証する方法、また私たちが ECS を使ってスプラインベースの AI エージェントを開発した方法をご覧ください。

Unite LA で公開された Megacity: ストリーミングとシリアライゼーション

ディスクとの間のエンティティのシリアライゼーションについて、私たちがどのようにしてプレイモードでのシームレスなストリーミングと効率的なエディターワークフローをビルドしたのか、そして個別の ECS ワールドで何ができるのかについて学びましょう。

Unite LA で公開された Megacity: ECS API の進化

ECS の過去と現在 と未来について学びましょう。 Unity のデーター指向デザインチームの一員である Aria Bonczek が、この パワフルな API に関して行った選択について解説します。 

Unite LA で公開された Megacity: Entity Debugger の使用

Entity Debugger の機能についての紹介と Unity の今後のバージョンにおけるその役割についての議論をご覧ください。

壮大なゲーム世界をサポートする ECS

Megacity の主要な目標の 1 つは、Entity Component System が膨大な数のシーンの要素のストリーミングにいかに適しているかを示すことでした。

たとえば、Megacity には 450 万のメッシュレンダラーとダイナミックに動きまわる 5000 台の車、そして 20 万もの建物のオブジェクトが含まれています。車はスプラインベースのルート上を飛行し、決してぶつかりません。またネオンサインや空調設備のファンや車を含めて 10 万の個別のオーディオソースがあり、複雑でリアルなサウンドスケープを作り出しています。

Megacity、提供開始

Megacity のサンプルプロジェクトをダウンロードして、すべてのファイルとアセットを入手してください。

Megacity は Unity 2019.1.0 Beta 7 で動作します。

フォーラムに参加して最新情報を手に入れましょう。ECS の始め方を学ぶこともできます。

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