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『Gear.Club Unlimited 3』で時速500kmで描画された走行シーン

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Mar 25, 2026
Gear.Club Unlimited 3 | Eden Games | Nacon Racing
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Eden Gamesは25年にわたり、ビジュアルの精緻さと同様にパフォーマンスも極めて重要な要素となるレーシングゲームの開発に取り組んできました。彼らの最新リリース『Gear.Club Unlimited 3』(GCU 3)は、そのバランスをさらに追求しています:これは60fpsで動作するアーケードレーシングゲームで、時速500kmに近いスピードで広大な環境をストリーミングしつつ、コンソールからレイトレーシング対応のハイエンドPCまで幅広いハードウェアに対応しています。

2026年2月19日にリリースされる『GCU 3』は、Eden Gamesが完全に完成させたカスタムのレンダーパイプラインを初めて搭載したタイトルでもあり、Nintendo Switchᵀᴹ 2で初登場した後、今年後半には他のプラットフォームにも展開される予定です。

リード・グラフィックス・プログラマーのナシム・ブゲラ氏と、シニア・レンダリング・プログラマーのフロリアン・ファラヴェル氏に、GPU駆動型アーキテクチャの構築、プラットフォーム横断的なレイトレーシングのスケーリング、そして厳しいストリーミング制約下での安定したパフォーマンスの維持について話を伺った。

GCU 3の開発において、チームが直面した最大の描画上の課題は何でしたか?

ナシム・ブゲラ(NB):私たちの主な課題の一つは、時速500kmものスピードでワールドデータをストリーミングしながら、60fpsを安定して維持することでした。その速度では、アセットのロード、同期ポイント、ガベージコレクションといった些細なストールでさえ、ゲームプレイへの没入感を即座に損なってしまう。こうした急激な変動を排除することが、設計上の最優先課題となった。

『GCU 3』は、Nintendo Switch 2向けの当社初のタイトルでもあったため、厳しい納期の中で新しいハードウェアに合わせて最適化を行わなければなりませんでした。これと並行して、これは当社が自社開発したレンダーパイプラインの完全版として初めてリリースされたものです。つまり、アーキテクチャの安定化、プラットフォーム間のスケーラビリティの検証、そしてプラットフォーム固有の処理経路の調整を同時に行う必要があった。

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その後、アーティストが作成したシーンは、World Builderによってクラスターインスタンス化データに換算されます

なぜ、カスタムのScriptableレンダーパイプラインを構築することにしたのですか?

注:2019年、私たちは、非常に多様なハードウェア環境に対応できるよう、独自のスクリプタブルレンダーパイプラインを構築しました。これにより、パフォーマンスと特徴を完全にコントロールできるようになり、完全にGPU駆動のシステムを実現するとともに、DLSS 4.5、FSR 4、XeSS 2、パストレーシングといった最新技術をサポートしました。それ以来、このパイプラインを用いて4本のゲームをリリースしてきましたが、『GCU 3』はこれまでで最も大きな進化を遂げた作品となっています。

Unity 6は、あなたのレンダーパイプラインや低レベルなグラフィックススタックにどのような影響を与えましたか?

フロリアン・ファラヴェル(FF):Unity 6では、レンダリングバックエンドへのアクセス性と柔軟性が向上し、低レベルのグラフィックス機能を活用して、最適化された独自のソリューションを構築できるようになりました。また、PCやNintendo Switch 2向けのNVIDIA DLSS、レイトレーシング用のNRDノイズ除去ツール、その他の高度なツールなど、Unityではまだ公開されていない特徴をインテグレーションするために、ネイティブレンダリングプラグインを活用しています。このレベルのコントロールは、すべてのターゲットプラットフォームにおいて安定した品質を維持しつつ、高性能なストリーミングを実現するために不可欠です。

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GPUを活用した描画は、環境やレースコースの制作に対するアプローチをどのように変えるのでしょうか?

FF:GPUによる描画により、CPUへの処理依頼のボトルネックが解消され、より高密度な環境や、より複雑なレーストラックの作成が可能になります。これに加え、Terrain (地形)やオブジェクト向けに特注の仮想テクスチャリングシステムを採用しており、アーティストは高解像度のアセットを使用しながらも、メモリとパフォーマンスを安定した状態に保つことができます。その結果、60fpsのフレームレートを維持したまま、シーンの複雑度を高めることが可能になりました。

スピードが時速500キロメートルに迫る状態では、気流の影響が極めて重要になる。スタッターを防ぐために、レンダリング、アセットのストリーミング、およびメモリ管理をどのように行っていますか?

注:ストリーミングは、私たちにとって最大の課題の一つでした。我々は、Nintendo Switchの2つのI/Oががたつきなくフル稼働できる、完全なマルチスレッド対応のストリーミングシステムを構築しました。また、ゲームプレイ中に発生するGCの割り当てを可能な限り削減することに注力し、レース中にガベージコレクションが原因でフレームレートが低下する事態を極力防ぐため、インクリメンタルガベージコレクションを有効にしました。

当社のTerrain (地形)および仮想テクスチャリングシステムも、フィードバックループを活用し、必要なデータを必要なタイミングで正確にロードするように設計されています。この手法により、極端なスピード下でもストリーミングを滑らかに維持できます。

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Nintendo Switch 2で60fpsを実現するために、どのようなレンダリング技術やGPUの最適化が鍵となりましたか?

FF:Nintendo Switch 2では、パイプラインの各段階において、そのコストに見合う価値があることを証明しなければならなかった。GPUのバジェット内に収めるため、DLSSを当社の動的解像度システムと緊密にインテグレーションし、ワークロードを並行処理して稼働率を最大化するために、非同期演算を多用しました。

また、当社のGPU駆動型アーキテクチャによりCPUのオーバーヘッドが軽減され、負荷の高いゲームプレイ時においても一貫性を維持することができました。広範なプラットフォームのプロファイリングに基づき、パスレベルでの判断を行い、帯域幅を大量に消費するステージを削減し、リソースの遷移を再編成し、同期待ちを解消しました。

可変リフレッシュレートは、システム全体の問題をマスキングすることなく、まれに発生するエッジケースをスムージングすることで、さらなる安全マージンを提供しました。

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GPUクラスタのデバッグビュー:各色は個別のクラスタを表しており、それぞれが独立してカリングされます

Nintendo Switch 2以外のプラットフォームでは、描画の手法はどのように異なりますか?

注:まず、すべての機能が実装された状態で設定を行い、その後、実際のゲームプレイ環境下で各システムのプロファイリングを行います。そこから、完全に独立したレンダリングパスを維持するのではなく、プラットフォームごとに特徴を選択的にスケーリングまたは特化させ、各プラットフォームが提供する特徴を最大限に活用する方法を模索していきます。

PC版では、HDR、ウルトラワイド対応、DLSS、リアルタイムパストレーシングなど、当社がサポートするレンダリングの特徴をすべてご利用いただけます。また、Steam Deckのような低スペックなデバイスでも、プレイヤーが同じ基本グラフィックでゲームを楽しめるよう、スケーラビリティのオプションもご用意しています。

目的は、パイプラインを増やすことではありません。これは、単一のスケーラブルなフレームワーク内で行われるコントロールされた劣化です。

御社のチームがレイトレーシングにこれほど注力することになった動機は何ですか?また、その決断は開発中のビジュアル面での目標と技術的なコンストレイントにどのような影響を与えましたか?

注:レイトレーシングは、物理的に正確なビジュアルを実現するためにも、またライティングアーティストのイテレーションを向上させるためにも不可欠です。初期開発段階から本番環境およびランタイムまでの全工程をインテグレーションし、地形や小道具から照明やマテリアルに至るまで、すべてのシステムが想定通りに動作することを確認しました。また、レイトレーシングではRTAS(レイトレーシング加速構造体)メモリが主要なボトルネックとなるため、制作中のアーティストには大容量メモリを搭載したGPUの要件があります。

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リファレンス・パストレーサーを用いてグローバルイルミネーション(GI)をどのようにベイクしたのか、またその手法がPC版で採用されたリアルタイム・パストレーシング・ソリューションにどのような影響を与えたか、あるいはどのような違いがあったかについて、詳しく説明していただけますか?

FF:レイトレーシングは、当社のグローバルイルミネーション・ワークフローの中核をなしています。精度を重視してリファレンス用のパストレーサーを構築しました。これにより、ベイク済みGIシステムの検証が可能となり、アーティストには予測可能な結果が提供されます。これによりイテレーションが効率化され、完全なベイクを実行する前に、ほぼ最終的な照明効果をプレビューできるようになります。

PC版では、ハイエンドハードウェア向けに、実測値に忠実なリアルタイムのReSTIRベースのパストレーサーを追加しました。レイトレーシングは長期的な投資であり、私たちはUnityと緊密に連携して、レンダリングAPIの改良と安定化に取り組んできました。

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PC用リアルタイムReSTIRベースのパストレーサー

Unityのレイトレーシングチームとの協業は、最終的なレンダーパイプラインにどのような影響を与えましたか?

FF:当社のGPU駆動型パイプラインには、初期のUnityバージョンでは提供されていなかったレイトレーシング機能が必要でした。GPUで生成されたデータを加速構造体に組み込む機能を追加し、RayTracingAccelerationStructure.AddInstancesIndirect などの API を導入しました。また、ネイティブレンダリングプラグインを介して NVIDIA Shader Execution Reordering をインテグレーションし、パストレーシングのパフォーマンスを向上させました。この連携により、最終的なアーキテクチャの形状が形成され、GPU主導のアプローチを堅持しつつ、レイトレーシング機能を拡張することが可能になりました。

最新のアップスケーリング技術は、御社の描画戦略全体においてどのような位置づけになっていますか?

注:現代のアップスケーリングは、画質の鋭さと処理性能のバランスをとるために不可欠です。機械学習を活用したソリューションは、Temporal Anti-aliasing (TAA)などの従来の手法よりも優れたアンチエイリアス効果をもたらすことさえ可能です。PC版では、当社独自の時間的アップサンプル技術に加え、NVIDIA DLSS 4.5、AMD FSR 4、Intel XeSS 2をサポートしており、最大限の柔軟性を提供します。

とはいえ、アップスケーリングは万能の修正というわけではありません。基盤となるパイプラインがすでに効率的である場合に最も効果を発揮し、特にコンストレイントの厳しいコンソール環境において、鋭さ、パフォーマンス、画像品質のバランスを最適化することができます。

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レンダリング戦略を構築するにあたり、開発者に対してどのようなアドバイスをしますか?

注:まずは、アーティストやプレイヤーが実際に何を必要としているのかを理解し、そのニーズを効率的に満たすように描画システムを設計しましょう。不必要な複雑さは避け、既存のシステムを最大限に活用することに注力し、アプローチはシンプルかつスケーラブルなものにしましょう。必ずターゲットとなるハードウェア上でプロファイリングを実行してください。最適化は、重要な場面でテストされなければ、パフォーマンスを低下させる可能性があります。

FF:私も同感です。本当に重要な視覚的特徴を特定し、それを軸に戦略を構築しましょう。すべての特徴を実装しなければならないと焦る必要はありません。パフォーマンスと視覚的な品質の両方を維持するために、重要な事項を優先してください。

Made with Unityで制作されたプロジェクトについて詳しく知りたい場合は、「リソース」ページをご覧ください。

*Nintendo Switchは任天堂の商標です。