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Gear.Club Unlimited 3에서 시속 500km로 주행하는 모습

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Mar 25, 2026
Gear.Club Unlimited 3 | Eden Games | Nacon Racing
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에덴 게임즈는 지난 25년 동안 시각적 정확도만큼이나 성능이 중요한 레이싱 게임을 개발해 왔습니다. 그들의 최신작인 ‘Gear.Club Unlimited 3(GCU 3)’는 이러한 균형을 한층 더 발전시켰습니다: 이 게임은 시속 500km에 육박하는 속도로 광활한 환경을 구현하는 60fps 아케이드 레이싱 게임으로, 콘솔부터 레이트레이싱을 지원하는 고사양 PC에 이르기까지 다양한 하드웨어를 대상으로 합니다.

2026년 2월 19일에 출시된 GCU 3는 에덴 게임즈(Eden Games)의 완전히 완성된 커스텀 렌더링 파이프라인을 탑재한 첫 번째 제목 / 타이틀이기도 하며, 닌텐도 스위치ᵀᴹ 2로 먼저 출시된 후 올해 말 추가 플랫폼으로 확대될 예정이다.

우리는 수석 그래픽스 프로그래머 나심 부게라(Nasim Bouguerra)와 선임 렌더링 프로그래머 플로리안 팔라벨(Florian Falavel)과 함께 GPU 기반 아키텍처 구축, 플랫폼 간 레이트레이싱 확장, 그리고 극심한 스트리밍 제약 조건 하에서도 안정적인 성능을 유지하는 방법에 대해 이야기를 나누었습니다.

GCU 3를 개발하는 과정에서 팀이 직면한 가장 큰 렌더링 관련 어려움은 무엇이었나요?

나심 부게라 (NB): 우리의 주요 과제 중 하나는 시속 500km에 달하는 속도로 월드 데이터를 스트리밍하면서도 안정적인 60fps를 유지하는 것이었습니다. 그 속도에서는 에셋 로딩, 동기화 지점, 가비지 컬렉션과 같은 사소한 지연조차도 게임플레이의 몰입감을 즉시 깨뜨립니다. 이러한 급상승을 제거하는 것이 엔지니어링의 최우선 과제가 되었다.

GCU 3는 Nintendo Switch 2에서 출시된 우리의 첫 번째 게임이기도 했기 때문에, 촉박한 일정 속에서 새로운 하드웨어에 맞춰 최적화 작업을 진행해야 했습니다. 이와 동시에, 이번은 당사의 자체 렌더링 파이프라인 전체를 적용한 첫 번째 정식 출시였습니다. 이는 아키텍처를 안정화하고, 여러 플랫폼에 걸친 확장성을 확인하며, 플랫폼별 경로를 동시에 최적화해야 함을 의미했다.

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그런 다음 아티스트가 제작한 씬은 World Builder에 의해 클러스터 인스턴싱 데이터로 전환됩니다

왜 맞춤형 스크립터블 렌더 파이프라인을 구축하기로 결정하셨나요?

NB: 2019년에 우리는 매우 다양한 하드웨어 환경에서 확장성을 확보하기 위해 자체적인 스크립터블 렌더 파이프라인을 구축했습니다. 이를 통해 성능과 기능을 완벽하게 제어할 수 있게 되었으며, 완전한 GPU 기반 시스템을 구현하고 DLSS 4.5, FSR 4, XeSS 2, 패스트레이싱과 같은 최신 기술을 활성화하고 사용할 수 있게 되었습니다. 그 이후로 우리는 이 파이프라인을 통해 네 편의 게임을 출시했으며, GCU 3는 지금까지의 진화 중 가장 큰 발전을 보여줍니다.

Unity 6가 여러분의 렌더링 파이프라인과 저수준 그래픽스 스택에 어떤 영향을 미쳤나요?

플로리안 팔라벨 (FF): Unity 6는 렌더링 백엔드에 대한 접근성과 유연성을 높여주어, 저수준 그래픽스 기능을 활용하고 최적화된 맞춤형 솔루션을 구축할 수 있게 해줍니다. 또한 PC 및 Nintendo Switch 2용 NVIDIA DLSS, 레이트레이싱용 NRD 노이즈 제거기, 그 외의 고급 도구 등 Unity에서 아직 지원되지 않는 기능을 통합하기 위해 네이티브 렌더링 플러그인을 활용하고 있습니다. 이러한 수준의 제어 기능은 모든 대상 플랫폼에서 안정적인 화질을 유지하면서 고성능 스트리밍을 제공하는 데 필수적입니다.

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GPU 기반 렌더링이 환경과 레이스 트랙을 제작하는 방식에 어떤 변화를 가져오나요?

FF: GPU 기반 렌더링은 CPU 처리의 병목 현상을 해소하여, 훨씬 더 밀도 높은 환경과 더 높은 복잡도의 경주 트랙을 구현할 수 있게 해줍니다. 여기에 터레인과 프랍을 위한 커스텀 가상 텍스처링 시스템을 결합하여, 아티스트들이 고해상도 에셋을 사용하면서도 메모리 사용량과 성능을 안정적으로 유지할 수 있도록 합니다. 그 결과, 60fps의 프레임 속도를 유지하면서도 씬의 복잡도가 높아졌습니다.

시속 500km에 육박하는 속도에서는 기류의 흐름이 매우 중요해진다. 버벅임을 방지하기 위해 렌더링, 에셋 스트리밍, 메모리 관리를 어떻게 처리하고 계신가요?

NB: 스트리밍은 우리에게 가장 큰 과제 중 하나였습니다. 우리는 Nintendo Switch의 2개 I/O를 문제없이 완전히 포화시킬 수 있는 완전한 멀티스레드 스트리밍 시스템을 구축했습니다. 또한 게임플레이 중 가비지 컬렉션 할당을 최대한 줄이는 데 주력했으며, 레이스 중 가비지 컬렉션으로 인한 프레임 드롭이 거의 발생하지 않도록 점진적 가비지 컬렉션을 활성화했습니다.

또한 당사의 터레인 및 가상 텍스처링 시스템은 피드백 루프를 활용하여 필요한 시점에 정확히 필요한 데이터만 로드합니다. 이 방식은 극한의 속도에서도 스트리밍의 평활도를 유지하여 끊김 없이 원활하게 유지되도록 합니다.

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Nintendo Switch 2에서 60fps를 달성하는 데 어떤 렌더링 기법과 GPU 최적화가 핵심이었나요?

FF: Nintendo Switch 2에서는 파이프라인의 모든 단계가 그 비용을 정당화해야만 했다. GPU 메모리 할당량을 준수하기 위해 DLSS를 다이내믹 해상도 시스템과 긴밀하게 통합했으며, 비동기 컴퓨팅을 적극 활용하여 작업 부하를 중첩시키고 활용도를 극대화했습니다.

또한 당사의 GPU 기반 아키텍처는 CPU 부하를 줄여주어, 고사양 게임플레이 상황에서도 일관된 성능을 유지하는 데 기여했습니다. 광범위한 플랫폼 프로파일링을 바탕으로 패스(pass) 수준에서 의사결정을 내렸으며, 이를 통해 대역폭을 많이 소비하는 단계를 축소하고, 리소스 전환을 재구성하며, 동기화 지연 현상을 제거했습니다.

가변 새로고침 속도는 추가적인 안전 마진을 제공하여, 드문 예외 상황을 부드럽게 처리하면서도 근본적인 문제를 가리지 않았습니다.

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GPU 클러스터 디버그 뷰: 각 컬러는 독립적으로 컬링되는 개별 클러스터를 나타냅니다

닌텐도 Switch 2를 제외한 다른 플랫폼에서는 렌더링 방식이 어떻게 달라지나요?

NB: 먼저 모든 기능이 포함된 설정으로 시작하여, 실제 게임플레이 환경에서 각 시스템을 분석합니다. 그런 다음, 완전히 별개의 렌더링 경로를 유지하는 대신 플랫폼별로 기능을 선택적으로 확장하거나 특화시키고, 각 플랫폼이 제공하는 기능을 가장 효과적으로 활용할 수 있는 방안을 찾기 위해 반복적으로 개선해 나갑니다.

PC 버전에서는 HDR, 울트라와이드 지원, DLSS, 실시간 패스트레이싱을 포함하여 당사가 지원하는 모든 렌더링 기능을 플레이어에게 접근할 수 있도록 제공합니다. 또한 확장성 옵션을 제공하여, 스팀 덱과 같은 저사양 기기에서도 플레이어들이 동일한 핵심 그래픽을 유지한 채 게임을 즐길 수 있도록 했습니다.

목표는 파이프라인을 늘리는 것이 아닙니다. 이는 확장 가능한 단일 프레임워크 내에서 제어된 분해 과정입니다.

귀하의 팀이 레이트레이싱을 이토록 적극적으로 도입하게 된 동기는 무엇이며, 그 결정이 개발 과정에서 시각적 목표와 기술적 제약 조건에 어떤 영향을 미쳤나요?

NB: 레이트레이싱은 물리적으로 정확한 시각 효과 구현과 조명 아티스트들의 반복 작업 속도를 향상시키기 위해 필수적입니다. 우리는 초기 개발 단계부터 레벨 제작 및 런타임 단계에 이르기까지 이를 통합했으며, 터레인과 프랍부터 조명과 머티리얼에 이르기까지 모든 시스템이 예상대로 작동하도록 보장했습니다. 또한 레이트레이싱 가속 구조(RTAS) 메모리가 레이트레이싱의 주요 병목 현상이기 때문에, 제작 과정에서 아티스트들은 대용량 메모리를 탑재한 GPU가 필요합니다.

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레퍼런스 패스 트레이서를 사용하여 전역 조명(GI)을 구현한 과정을 설명해 주실 수 있나요? 또한 그 작업이 PC 버전에 사용된 실시간 패스트레이싱 솔루션과 어떤 점에서 유사하거나 대조적인지 알려주시겠어요?

FF: 레이트레이싱은 우리의 전역 조명 워크플로의 백본입니다. 정확도를 위해 레퍼런스 패스 트레이서를 구축했는데, 이를 통해 베이크된 GI 시스템을 확인하고 아티스트들에게 예측 가능한 결과를 제공합니다. 이를 통해 반복 작업이 빨라지며, 전체 베이킹을 실행하기 전에 거의 완성된 상태의 조명을 미리 확인할 수 있습니다.

PC 버전에서는 고성능 하드웨어를 위한 실시간 ReSTIR 기반 경로 추적기를 추가하여 실제 결과에 가깝게 구현했습니다. 레이트레이싱은 장기적인 투자이며, 저희는 Unity와 긴밀히 협력하여 렌더링 API를 개선하고 안정화했습니다.

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PC용 실시간 ReSTIR 기반 경로 추적기

Unity의 레이트레이싱 팀과의 협업이 최종 렌더링 파이프라인에 어떤 영향을 미쳤나요?

FF: 저희의 GPU 기반 파이프라인에는 초기 버전의 Unity에서는 제공되지 않았던 레이트레이싱 기능이 필요했습니다. GPU에서 생성된 데이터를 가속 구조체에 주입할 수 있는 기능을 추가하고, RayTracingAccelerationStructure.AddInstancesIndirect와 같은 API를 도입했으며, 네이티브 렌더링 플러그인을 통해 NVIDIA 셰이더 실행 재순서화 기능을 통합하여 패스트레이싱 성능을 향상시켰습니다. 이러한 협력을 통해 최종 아키텍처가 완성되었으며, 이를 통해 GPU 기반 접근 방식을 true하게 유지하면서도 레이트레이싱 기능을 확장할 수 있었습니다.

최신 업스케일링 기술은 귀사의 전반적인 렌더링 전략에 어떻게 적용되고 있습니까?

NB: 현대적인 업스케일링은 화질의 선명도와 성능 사이의 균형을 맞추는 데 필수적입니다. 머신러닝 기반 솔루션은 Temporal Anti-aliasing (TAA)과 같은 기존 방식보다 더 우수한 안티앨리어싱 효과를 제공할 수도 있습니다. PC에서는 자체 개발한 시간적 업샘플러와 NVIDIA DLSS 4.5, AMD FSR 4, Intel XeSS 2를 지원하여 최대한의 유연성을 제공합니다.

그렇다고 해도 업스케일링이 만능 해결책은 아닙니다. 기본 파이프라인이 이미 효율적인 경우 가장 좋은 결과를 보여주며, 특히 제약 조건이 더 엄격한 콘솔 환경에서 선명도, 성능, 화질 간의 균형을 적절히 맞출 수 있게 해줍니다.

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개발자들이 렌더링 전략을 수립할 때 어떤 조언을 해주시겠습니까?

NB: 먼저 아티스트와 플레이어가 실제로 무엇을 필요로 하는지 파악하고, 이러한 요구 사항을 효율적으로 충족할 수 있도록 렌더링 시스템을 설계하십시오. 불필요한 복잡도를 피하고, 기존 시스템을 최대한 활용하는 데 주력하며, 접근 방식을 단순하고 확장 가능하게 유지하십시오. 항상 대상 하드웨어에서 프로파일링을 수행하십시오. 최적화는 중요한 부분에서 테스트되지 않으면 오히려 성능을 저하시킬 수 있습니다.

FF: 저도 같은 생각입니다. 진정으로 중요한 시각적 요소를 식별하고, 이를 중심으로 전략을 수립하십시오. 모든 기능을 무조건 구현해야 한다는 부담을 느끼지 마세요. 성능과 시각적 품질을 모두 유지하기 위해 중요한 사항에 우선순위를 두십시오.

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*Nintendo Switch는 닌텐도의 상표입니다.