
Calidad visual desde el primer momento
The Heretic se creó con la versión básica de Unity 2019.3 y llevó al límite las características de gráficos de Unity, incluyendo todos los aspectos posibles del canal de renderizado de alta definición (HDRP) con Post-Processing Stack y Visual Effect Graph. Ahora, el HDRP trae integrados nodos maestros de Shader Graph para generar cabello, ojos y tejidos realistas.
La creación de un humano digital realista


The Heretic Paquete Digital Human
Crear seres humanos digitales que sean fotorrealistas es un desafío técnico complejo. The Heretic es nuestro primer intento en este sentido. Nuestra intención fue establecer un canal y un nivel de calidad adecuados para este desafío.
Nuestro canal combinó el escaneo 3D y 4D para obtener poses y texturas de alta calidad, así como movimiento realista y verosímil. Se basa en los servicios de proveedores comerciales: Infinite Realities para el escaneado de alta calidad, Russian 3D Scanner para el preprocesamiento de datos de alta precisión y Snappers para el rigging facial.
A los datos escaneados en 4D, que conservan el realismo de la interpretación del actor, se les añaden microdetalles de superficie, arrugas, poros, etc., obtenidos mediante el escaneo en 3D. Este enfoque ofrece mejores resultados que el uso de cualquiera de las dos técnicas por separado. Completamos el proceso de reconstrucción del humano digital con la incorporación de pestañas, cejas, barba y cabello mediante herramientas especiales para esta tarea.

El modelo digital de personaje humano con una escena de demostración
La tecnología que desarrollamos para nuestro canal de datos completo, desde la adquisición de datos 3D y 4D hasta el procesamiento y su configuración en Unity, también está disponible en GitHub. Puedes utilizar este material en tus producciones comerciales yagregar tu contenido sobre esta base según te resulte más conveniente.
Tanto el personaje digital como la pila tecnológica también se encuentran en este paquete de Unity Asset Store.
Flujos de trabajo de VFX en tiempo real en The Heretic


Flujos de trabajo de VFX en tiempo real en The Heretic
En Unite Copenhagen (https://www.youtube.com/watch?v=uHD8OfSzCsg), el artista técnico Adrian Lazar y el evangelista de Unity Andy Touch explicaron cómo el equipo utilizó el gráfico de efectos visuales para dar vida al personaje de Morgan. Al crear la simulación con partículas de GPU, los artistas pueden cambiar la forma, el género, la apariencia y el comportamiento del personaje, además de ver los ajustes que realizan en tiempo real.
El asset del personaje de Morgan ya está disponible para que lo descargues y lo importes en tus proyectos.
Detrás de escena de The Heretic
Conoce a los desarrolladores: Inmersión en los activos de The Heretic
Acompaña a Lasse Jon Pedersen y Adrian Lazar, de nuestro equipo de demos, y a nuestra promotora Ashley Alicea, quienes hablarán sobre los consejos y trucos para comenzar a utilizar los paquetes de personaje de Digital Human y VFX, además de que responderán las preguntas de la comunidad

La tecnología detrás de "The Heretic"

Demos anteriores

Acerca de las producciones de demostración de Unity
El equipo de demos se enfoca en los gráficos para explorar las posibilidades de Unity y expandir sus límites en diferentes proyectos creativos y autónomos. El equipo está formado por profesionales experimentados del sector de los videojuegos, liderados por el director creativo Veselin Efremov, quien escribe y dirige los demos, y es responsable del aspecto artístico definitivo.
El equipo está dispuesto a tomar el riesgo (y enfrentar las dificultades) de basar producciones enteras en la vanguardia de la innovación tecnológica.
Créditos
Equipo de demos
Escritor, director
Veselin Efremov
Productores
Silvia Rasheva
Aleksander Karshikoff
Director técnico
Robert Cupisz
Programador sénior
Torbjorn Laedre
Lasse Jon Fuglsang Pedersen
Director de arte
Georgi Simeonov
Veselin Efremov
Director de animación, jefe de animación tecnológica
Krasimir Nechevski
Técnico en animación
Christian Kardach
Artista 3D en jefe
Plamen “Paco” Tamnev
Artista técnico
Adrian Lazar
Robert Cupisz
Supervisor de sonido
Aleksander Karshikoff
Programador de sistemas
Malte Hildingsson
Programador junior
Dominykas Kiauleikis
Reparto
Gawain
Jake Fairbrother
Morgan VO
Charlie Sinhaseni
Arte adicional
Compositor de la música
Fredrik Emilson
Guion gráfico
Nikolay Toshev
Diseño de entornos
Ninjas de la casa del árbol
Julien Heijmans
Arte de VFX
Cyril Jover
VFX adicional
Vlad Neykov
Rigging adicional
Frederik Bjerre-Hyldgaard
Shading adicional
Nicholas Brancaccio
Escaneado en 3D y 4D
Realidades infinitas
4DMax
Preprocesamiento de datos 4D
Russian3DScanner
Captura de movimiento
Aneta Spasova
TakeOne
Animación adicional
Sticky Brainz
Hugo Garcia
Anders Brogaard Jepsen
Primera toma
Captura de movimientos de cámara, Color Grading
Mihail Moskov
Simulaciones adicionales
Zdravko Pavlov
Producción de audio
Pole Position Producción
Diseñadores de sonido
Eric Thorsell
Max Lachmann
Agencia de casting
Side Reino Unido
Rig facial avanzado
Pargos
Assets de entornos escaneados
cortesía de Quixel
I+D de Unity Technologies
Sebastien Lagarde, Thomas Hourdel, Kuba Cupisz, Jesper Mortensen, Tim Cooper, Yibing Jiang, Marie Fétiveau, Jean Blouin, Julien Fryer, Paul Demeulenaere, Sean Thompson, Rune Stubbe, Julien Ignace, Francesco Cifariello Ciardi, Tobias Alexander Franke, Aras Pranckevičius
Agradecimiento especial a Natasha Tatarchuk
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