Bekanntgabe der Gewinner von „Unity for Humanity 2026“

Wir freuen uns sehr, die Preisträger des „Unity for Humanity“-Stipendiums 2026 vorstellen zu dürfen! In diesem Jahr zeichnen wir 10 Preisträger und 3 Sonderauszeichnungen aus, wobei die Preisträger aus acht verschiedenen Ländern stammen. Die Projekte befassen sich mit komplexen globalen Herausforderungen, die im Einklang mit den Zielen der Vereinten Nationen für nachhaltige Entwicklung stehen.
Mit mehr als 515 eingegangenen Bewerbungen wurde zum zweiten Mal in Folge ein Rekord bei den Einreichungen verzeichnet, was die weltweit zunehmende Dynamik bei der Nutzung von Echtzeit-3D zur Förderung positiver Veränderungen widerspiegelt.
Wir sind stolz und fühlen uns geehrt, aus dem Unity Charitable Fund ein Preisgeld in Höhe von 600.000 US-Dollar bereitzustellen, um eine Reihe von Projekten zu unterstützen, die wirkungsvolle, wertvolle und tragfähige Beiträge leisten und innovative technologische und inhaltliche Lösungen zur Bewältigung wichtiger Probleme aufzeigen. Die Mittel können für die Projektentwicklung, den Bau eines funktionsfähigen Prototyps oder für Marketing und Vertrieb verwendet werden.
Kreative sind Wegbereiter, und Unity ist die Plattform, auf der sie ihre Vision einer besseren Welt verwirklichen können. Wir hoffen, dass unsere Förderung ihre Fortschritte beschleunigt und dazu beiträgt, nachhaltige Auswirkungen in der Praxis zu erzielen.
Feiern Sie mit uns die Gewinner!
Herzlichen Glückwunsch an alle diesjährigen Preisträger und Ausgezeichneten! Wir freuen uns darauf, ihre Entwicklung zu verfolgen und mehr über ihre bahnbrechenden Projekte zu berichten. Seien Sie dabei bei unserem kommenden „Unity for Humanity“-Livestream auf YouTube (oder im Simulcast auf Twitch) am Donnerstag, den 21. Mai, von 12 bis 13 Uhr Eastern Standard Time, um direkt von den Preisträgern zu hören und mehr über ihre Arbeit zu erfahren. Klicken Sie sich zum YouTube-Event durch und wählen Sie „Benachrichtigen“, um eine Erinnerung zu erhalten.
Lernen Sie die Stipendiaten des Jahres 2026 kennen (alphabetisch nach Projekttitel geordnet)

Amaru Reimagined (Six Wing Studios, Inc) – Ein erweitertes Remake des beliebten Titels Amaru: Das virtuelle Haustier zur Selbstfürsorge. „Amaru Reimagined“ baut auf Amarus Konzept „Selbstfürsorge-App trifft auf Haustier-Spiel“ auf und bietet endlosen Multiplayer-Modus, saisonale Events, Localization und vieles mehr. Amaru unterstützt Spieler dabei, Selbstfürsorge-Gewohnheiten wie Achtsamkeitsmeditation und das Führen eines Dankbarkeitstagebuchs zu entwickeln, die dabei helfen, Widerstandsfähigkeit gegenüber diesen Problemen aufzubauen.
Was uns an diesem Projekt gefallen hat: Amaru kann auf eine nachgewiesene Erfolgsbilanz zurückblicken: Es wurde bereits 1 Million Mal heruntergeladen, und eine universitäre Studie hat gezeigt, dass das Spielen von Amaru Angstzustände und Depressionen bei den Spielern in klinisch signifikanter Weise lindert. Uns gefällt, wie das Studio alle Erkenntnisse aus der bestehenden Version nutzt und in das Remake einfließen lässt, um es finanziell tragfähig zu machen, seine große Nutzergemeinschaft weiterhin zu bedienen und seinen positiven Einflussbereich noch weiter auszubauen.
Land: USA

Balboa Park – voller Leben! (Arizona State University): „Balboa Park Alive!“ nimmt Familien mit auf eine Reise durch eine der artenreichsten Regionen Amerikas, wo Kinder Gärten mit einheimischen Pflanzen anlegen, gefährdete Schmetterlinge aus ihren Händen fliegen lassen und hautnah miterleben, wie der Klimawandel die lokalen Ökosysteme verändert. Eine mobile AR-App und begleitende Bilderbücher mit AR-Inhalten erweitern das Erlebnis vom Park bis nach Hause und fördern das spielerische, von Bezugspersonen ausgeübte Mediation-Lernen.
Was uns an diesem Projekt gefallen hat: Die App ist kostenlos, auf Mobilgeräte ausgerichtet und für ungezwungene Umgebungen konzipiert: Parks, Gärten, Wohnzimmer. Außerdem verbessert es den Zugang zu Umweltbildung für Familien, die oft außen vor bleiben – jene, die keinen Zugang zu Museen oder strukturierten Angeboten haben.
Land: USA

Future Mountain (Bren School of Environmental Science, University of California, Santa Barbara) – Ein interaktives, spielerisch gestaltetes Visualisierungstool, das komplexe Daten aus Erdsystemmodellen in eine erkundbare Landschaft umsetzt und es auch Laien ermöglicht, zu sehen, wie Wasser in Flüssen und im Grundwasser, Brandverläufe und die Vegetation in ihrer lokalen Umgebung miteinander interagieren und auf das Klima in verschiedenen zeitlichen und räumlichen Maßstäben reagieren. Indem sichtbare und unsichtbare Umweltprozesse in playable räumliche Erzählungen verwandelt werden, fördert das Projekt die Klimakompetenz und das Bewusstsein für Brandgefahren und stärkt das öffentliche Engagement für die wissenschaftliche Forschung, die Entscheidungen zur Klimaanpassung und zum Risikomanagement untermauert.
Was uns an diesem Projekt gefallen hat: Uns hat gefallen, dass es seinen Ursprung im wissenschaftlichen Bereich hat und darauf abzielt, komplexe Daten in leicht verständliches Wissen umzuwandeln. Das Projekt zielt darauf ab, das Klimabewusstsein von Laien zu stärken, ein systemisches Verständnis dafür zu fördern, wie Klima, Vegetation, Feuer und Wasser sich gegenseitig beeinflussen, und so einen fundierten gesellschaftlichen Dialog über Waldbrände, Überschwemmungen und Dürren zu ermöglichen.
Land: USA

HandSolo: „Play your way back“ (Universität San Martín) – ein VR-Rehabilitationsspiel, das chronischen Schlaganfallpatienten hilft, ihre verlorene Handgeschicklichkeit mithilfe von motorischem Training wiederzuerlangen, das auf wissenschaftlichen Erkenntnissen basiert. Es ist erschwinglich und für den Heimgebrauch konzipiert und macht hochwertige Therapien auch außerhalb spezialisierter Kliniken zugänglich, wodurch der Zugang zur Genesung für alle verbessert wird.
Was uns an diesem Projekt gefallen hat: Ein Schlaganfall ist eine der Hauptursachen für dauerhafte Behinderungen, wobei eine eingeschränkte Fingerfertigkeit zu den einschränkendsten Folgen zählt. Die zentrale Innovation dieses Spiels besteht darin, dass es eine biologisch abgestimmte Rehabilitation zu Hause ermöglicht. Die Fördermittel von „Unity for Humanity“ werden es ihnen ermöglichen, ein Produkt zu entwickeln, das im öffentlichen Gesundheitswesen für das Deployment klinisch eingesetzt werden kann.
Land: Argentinien

I NEED SPACE (Khalayan Arts) – Das Spiel ist kunstvoll gestaltet und spiegelt unschöne Umweltprobleme wie Klimawandel, Fracking an der Küste, Abholzung und Herausforderungen bei der Abfallentsorgung wider – all dies ist in eine mahnende Geschichte eingewoben, mit dem Ziel, einen Großteil unseres Publikums dazu zu bewegen, einen umweltfreundlichen Lebensstil anzunehmen und sich an Umweltinitiativen zu beteiligen.
Was uns an diesem Projekt gefallen hat: Das Studio kann auf eine langjährige Erfolgsbilanz in der Entwicklung von Spielen mit gesellschaftlicher Wirkung zurückblicken (wir haben 2020 ein weiteres Projekt von ihnen, „Samudra“, unterstützt) und setzt seine Überzeugungen durch zahlreiche weitere Initiativen, die es organisiert oder an denen es sich beteiligt, in die Tat um. Wir sind begeistert, wie sie sich mit ihrem wunderschönen neuen Projekt zu einem Vorreiter für Nachhaltigkeitsinitiativen in Indonesien entwickelt haben.
Land: Indonesien

Auf keinen Fall! (Patouch Association) – Dieses Lernvideospiel hilft jungen Menschen, Gewalt zu verstehen, ihre Rolle in einer Konfliktsituation zu erkennen und angemessen zu reagieren. Durch fesselnde und interaktive Szenen verbindet es Prävention, Lernen und Reflexion und regt die Spieler dazu an, sich weiterzubilden.
Was uns an diesem Projekt gefallen hat: Die jahrzehntelange praktische Erfahrung des Studios mit äußerst wirkungsvollen Maßnahmen zur Gewaltprävention, auf denen das Spiel basiert – darunter spielerische Lernangebote, maßgeschneiderte Workshops, eine vertrauliche Hotline, ein Printmagazin und vieles mehr. Das Spiel soll die Vorteile ihres erfolgreichen Ansatzes einem internationalen Publikum zugänglich machen und so dessen Wirkung vergrößern.
Land: Schweiz

Projekt Ember (Buckinghamshire Health Research & Innovation Centre) – eine Mixed-Reality-Plattform, die die Ausbildung im Bereich der Verbrennungsbehandlung nach dem „Goldstandard“ für alle zugänglich macht, indem sie physische Übungspuppen im Wert von 120.000 £ durch kostenlose, skalierbare digitale Simulationen ersetzt. Es ist das erste medizinische Schulungsinstrument, das über eine dynamische Hautfarben-Engine verfügt, wodurch diagnostische Verzerrungen vermieden werden und eine gerechte, lebensrettende Versorgung für die Mehrheit der Weltbevölkerung gewährleistet wird.
Was uns an diesem Projekt gefallen hat: Der geschickte Einsatz von Echtzeit-3D-Technologie, um ein Problem auf eine Weise zu lösen, die sowohl besser als auch kostengünstiger ist. Anstatt auf teure Requisiten zurückzugreifen, die nur begrenzte Trainingsszenarien bieten, ermöglicht das dynamische Mixed-Reality-System die Erstellung unbegrenzter Trainingsszenarien für realistische digitale Verbrennungen, die sich hinsichtlich Hautfarbe, Alter, Tiefe, Art, Lage usw. unterscheiden, und schließt damit eine große globale Lücke im Gesundheitswesen und in der Ausbildung.
Land: Vereinigtes Königreich

Monster Walk (Talofa Corporation)– ein „Walk-to-Play“-Spiel, das deine täglichen Schritte in Energie für deine Reise durch eine Welt verwandelt, die sich gerade aus den Trümmern erhebt. Die Entwickler bauen eine Community auf, die Gaming, Wellness und soziale Kontakte miteinander verbindet, um einen gesünderen Lebensstil zu fördern. Dieser Ansatz, bei dem körperliche Aktivitäten in virtuelle Fortschritte umgewandelt werden, fördert ein regelmäßiges Training und sorgt dafür, dass sich Sport lohnender und weniger abschreckend anfühlt.
Was uns an dem Projekt gefallen hat: Das gesunde Verhalten, Zeit im Freien zu verbringen und seine Schrittzahl zu erreichen, wurde spielerisch gestaltet – und das mit nachweislichem Erfolg: In den ersten zwei Wochen nach dem Start haben die Spieler mehr als 1 Milliarde Schritte zurückgelegt. Die Fördermittel von „Unity for Humanity“ werden dazu verwendet, die Plattform weiterzuentwickeln und den Inhalt um Minispiele und neue Fitnessarten zu erweitern.
Land: USA

Zurückerobern! Azhe-giiwewining (Heimkehr) (Grassroots Indigenous Multimedia) – Schlüpfe als Miskwaa in diesem brandneuen Point-and-Click-Abenteuer in die Rolle eines Charakters, der sich seinen Weg durch einen Wald bahnt, der voller Geister, Geschichten und kniffliger Rätsel steckt, die von der Kultur und Sprache der Ojibwe (amerikanische Ureinwohner) inspiriert sind. Es lädt dich ein, in eine Welt einzutauchen, in der Sprache der Schlüssel zur Heimat ist, und das Spiel ist in der indigenen Sprache Ojibwemowin oder Anishaanbemowin playable, einer der drei größten indigenen Sprachgruppen Nordamerikas.
Was uns an dem Projekt gefallen hat: Dieses Spiel zielt darauf ab, eine vom Aussterben bedrohte indigene Sprache zu bewahren. Nur wenn der Spieler mit den NPCs im Spiel spricht und auf deren Antworten und Hinweise achtet, kann er die Rätsel lösen. Das Studio hat zudem ein kostenloses Tool zum Sprachenlernen entwickelt und Skripte sowie Elemente aus dem Spiel für die Lektionen in diesem Tool adaptiert. Die Fördermittel von „Unity for Humanity“ werden dazu beitragen, eine mobile Version des bestehenden PC-Spiels zu entwickeln.
Land: USA

„Wir sind im Krieg aufgewachsen“ (Charles Games s.r.o.) – „Wir sind im Krieg aufgewachsen“ ist ein eindringliches Zeugnis, das auf wahren Geschichten von Kindern basiert, die die Kriege in der Ukraine und in Bosnien miterlebt haben. Erleben Sie ihre Welt, die von Angst und Fantasie geprägt ist, und werden Sie Zeuge ihrer Erinnerungen in ihrer ganzen rawen, eindringlichen Wahrheit.
Was uns an diesem Projekt gefallen hat: Dieses Spiel nimmt die Perspektive von Kindern ein und legt den Schwerpunkt auf etwas anderes – nämlich auf Widerstand, Widerstandsfähigkeit und Hoffnung. Das Studio kann auf eine lange Erfolgsgeschichte mit Spielen zurückblicken, die auf soziale und historische Bildungswirkung abzielen, und wird von einem Gründer geleitet, der für seine Arbeit über die transformative Kraft von Videospielen promoviert hat.
Land: Tschechische Republik

Lobende Erwähnungen
LSI Adaptive Sports League (Limbitless Solutions, University of Central Florida): Sie entwickeln die erste adaptive digitale Sportplattform, die durch die Anspannung der Gesichtsmuskulatur gesteuert wird. Damit können Menschen mit fortschreitenden neuromuskulären Erkrankungen an Wettkämpfen teilnehmen, auf eine unabhängige Lebensführung im Rollstuhl im Alltag hin trainieren und ihre Rolle als Sportler zurückgewinnen – unabhängig von körperlichen Einschränkungen.
Was uns an diesem Projekt gefallen hat: Zu ihrem Team für die Entwicklung von Lösungen für Studierende gehören Designer, die über persönliche Erfahrung in der Entwicklung von Anwendungen für Mobilgeräte im klinischen Umfeld verfügen. Dank dieser praktischen Erfahrung können sie auf die Feinheiten der Barrierefreiheit eingehen, die externen Designern oft entgehen, und gehen über die reine Optik hinaus zu funktionalen, von Insidern vorangetriebenen Innovationen.
Land: USA

Storiweave (Organisiertes Chaos): StoriWeave ist eine innovative „physisch-digitale“ Lernplattform. Ihre erste Geschichte, „Kuukuas Wissenschaftsabenteuer“: „Die Kraft der Sonne nutzen“ ist eine interaktive Geschichte, in der Kinder die Handlung nachspielen und verschiedene Entscheidungen treffen können, um dabei zu lernen. Dazu gibt es ein Kartenspiel, Kinder (im Alter von 6 bis 13 Jahren) können in AR einen solarbetriebenen Ventilator zusammenstellen; wenn sie die Karten mit ihrer kostenlosen, auf Unity basierenden AR-App scannen, lösen sie interaktive 3D-Animationen aus, die jeden Tisch in einen funktionierenden Solarpark verwandeln, sowie physikalische Experimentierkästen, mit denen Kinder ihre eigenen Ventilatoren bauen können – alles aus einer einzigen Geschichte.
Was uns an diesem Projekt gefallen hat: Die StoriWeave-App ist völlig kostenlos, sodass Kinder, die sich die AR-Karten nicht leisten können, dennoch die kostenlosen interaktiven Geschichten auf der Plattform genießen und mit oder ohne AR-Erlebnis lernen können; außerdem ist Organized Khaos ein von Ghanaern geführtes Studio, das speziell für afrikanische Kinder entwickelt wurde.
Land: Ghana

Unimora – Empathie und Anziehungskraft für die Zukunft der Pflege (Mindflight 7): Unimora ist eine VR-Plattform mit hoher Handlungsfreiheit, die es Studierenden ermöglicht, die sinnliche Realität des Alterns zu erleben, bevor sie die lebensverändernden Fähigkeiten einer beruflichen Laufbahn erlernen. Indem sie klinische Aufgaben in menschenzentrierte, auf Unity basierende Interaktionen transformieren, inspirieren sie die Generation Z dazu, die globale Pflegekrise mit Zuversicht und Mitgefühl zu bewältigen.
Was uns an diesem Projekt gefallen hat: Die Altenpflegebranche weltweit steht vor einem gravierenden Personalmangel, da junge Menschen sich in dieser Rolle nicht wiederfinden können. Unimora ändert dies, indem es eine fesselnde und lohnende Berufserfahrung bietet.
Land: Australien
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