Einen VR Riesen frisch halten: Gorilla Tags zweiwöchige Live-Ops-Kadenz

Gorilla Tag hat sich zu einem der größten Social Games in VR entwickelt, das auf einem handbasierten Bewegungssystem basiert, mit dem Spieler mit nichts als ihren Armen laufen, klettern und schwingen können. Um diese Welt am Leben zu erhalten, liefert Another Axiom Updates nach einem aggressiven Zwei-Wochen-Zeitplan, wobei neue Karten, Kosmetika und Gameplay-Modi gleichzeitig auf allen VR Plattformen, die das Spiel unterstützt, veröffentlicht werden.
Diesen Rhythmus über mehrere VR Plattformen hinweg konsequent beizubehalten, bringt seine eigenen technischen Anforderungen mit sich. Das Team muss Leistung, Komfort und Stabilität stabil halten und gleichzeitig benutzerdefinierten Kartenerstellern die Werkzeuge an die Hand geben, um neue Inhalte zu erstellen, ohne diese Konsistenz zu durchbrechen.
Wir sprachen mit Derek Arabian, Produzent bei Another Axiom, über die Entwicklung und Ausführung der Live-Operations-Strategie von Gorilla Tag: die technischen Ziele eines zweiwöchigen Aktualisierungszyklus, die Leistung von benutzergenerierten Inhalten über Plattformen hinweg, die Erstellung des Weltraumkarten-Updates und was erforderlich ist, um konsistente VR-Leistungsziele zu erreichen.
Was waren Ihre primären technischen Ziele für die konsistente Ausführung von Live-Operationen auf separaten VR Plattformen?
Derek Arabian: Leistung ist für uns vor allem das Wichtigste, denn in VR ist eine gleichbleibende Bildrate entscheidend für den Komfort – das steht bei Headsets an erster Stelle. Darüber hinaus konzentrieren wir uns auf einen reibungslosen, einfachen Zugang zum Spiel: Frustration oder Schmerzpunkte minimieren, bevor die Spieler zum Spaß kommen. Darüber hinaus halten wir an den üblichen Live-Service-Grundlagen fest – hohe Verfügbarkeit bei Diensten und Minimierung spielbrechender Fehler oder wichtiger Probleme, die Spieler davon abhalten, das Spiel zu spielen, das sie lieben.
Was waren die größten technischen Herausforderungen bei der Konsistenz Ihres zweiwöchigen Update-Takts?
Die größte Herausforderung bei der Synchronisierung unserer zweiwöchigen Kadenz über VR Plattformen hinweg besteht darin, sicherzustellen, dass alles – Funktionalität und Benutzerfreundlichkeit – konsistent über jede Plattform läuft.
Speziell auf PC Plattformen gibt es signifikante Unterschiede in Shadern und Builds, die wir berücksichtigen müssen. Da unsere Kadenz so aggressiv ist, ist unsere QA-Zeit wirklich minimal. Der größte Teil davon ist es, Tests auf jeder Plattform und in jedem Build durchzuführen, tatsächlich im Headset, und zu bestätigen, dass alles funktioniert, bevor es live geht – das ist schwierig, es in einem zweiwöchigen Zyklus gut zu machen.

Welche Herausforderungen ergaben sich, um User-Generated Content (UGC) und Custom Maps performant und konsistent zu halten?
Benutzergenerierte Inhalte und benutzerdefinierte Karten stellen viele Herausforderungen dar. Die größte ist, dass, sobald man den Leuten die Werkzeuge an die Hand gibt, Dinge zu bauen, sie alles ausgehen wollen – was großartig ist, denn unsere Community ist unglaublich kreativ und macht erstaunliche Dinge auch innerhalb von Einschränkungen.
Um UGC- und benutzerdefinierte Karten performant und konsistent zu halten, haben wir eine Sandbox mit Einschränkungen im Hinterkopf entwickelt: Begrenzungen der Anzahl der Polygone in einer benutzerdefinierten Karte, Begrenzungen aktiver Objekte und Einschränkungen, die an deren Leistungsauswirkung gebunden sind.
Für nutzergenerierte Inhalte verwenden wir auch eine Form des Whitelistings. Gorilla Tag enthält viele Komponenten, und wir lassen nur eine Teilmenge davon in generierte Inhalte zu – die, die wir kennen, sind stabil, sicher für alle Benutzer und werden kaum größere Konfigurationsprobleme verursachen. Wenn wir unsere internen Tools verbessern, verschieben wir mehr davon in den UGC- und benutzerdefinierten Kartenpool, so dass die Schöpfer im Laufe der Zeit immer mehr mit ihnen arbeiten können.
Wie planen und priorisieren Sie welche Sendungen in jedem zweiwöchigen Updatezyklus?
Das Team hat große Ziele, daher kommt es bei der Planung jedes Zyklus wirklich darauf an, wie viel wir einbauen können. Wir sorgen dafür, dass jede Zwei-Wochen-Slice einige neue Features und Inhalte liefert. Darüber hinaus arbeiten wir über eine Vielzahl von Git Zweigen hinweg, um verschiedene Funktionen, Korrekturen und Verbesserungen im gesamten Spiel zusammenzubauen.
Jeder Zyklus gliedert sich in ungefähr eine Woche Kombinieren – alles, was es realistisch in diesen Zyklus schaffen kann, zusammenfassen und in unseren Release-Zweig zusammenführen – und eine zweite Woche konzentriert sich auf Stabilisierung: Polieren und sicherstellen, dass alles in einem guten Zustand ist, bevor es ausgeliefert wird.
Über die zweiwöchige Ebene hinaus erfolgt die Planung auch strategisch: Stellen Sie sicher, dass das Team größere Story-Beats, narrative Ereignisse und saisonale Updates plant, die weit im Voraus geplant sind. Es gibt also wirklich zwei Tracks: eine strategische Strecke für das Gesamtbild und eine taktische Strecke, die in jedem Zwei-Wochen-Zyklus zusammenkommt.

Wie hat Ihnen die Universal Render Pipeline (URP) geholfen, neue Inhalte zu iterieren?
Der Umstieg auf URP war eine große Hilfe – wir konnten deutliche Leistungsverbesserungen auf mehreren Plattformen feststellen. Wir wechselten zu einem URP-Shader-Setup, das auf einem Uber-Shader mit einer Reihe von Varianten aufgebaut war, was uns einen großen Leistungsgewinn verschaffte, indem wir Ziehungsaufrufe minimierten und die Anzahl der nicht stapelbaren Objekte reduzierten.
Wie haben Addressables und Cloud Build Automation bei der Unterstützung schneller, reibungsarmer Updates über Plattformen hinweg geholfen?
Adressen sind für uns wichtig, weil Gorilla Tag einen riesigen Kosmetikkatalog hat – Kosmetik ist unsere einzige Monetization, also ist alles dekorativ, kein Pay-to-Win. Als Live-Spielversand alle zwei Wochen ist dieser Katalog im Laufe der Jahre stark gewachsen, und Addressables hilft uns, all diese Assets zu nehmen und in einen undurchsichtigen Binär Blob (OBB) zu verpacken.
Bei Meta Quest gibt es Beschränkungen für die APK-Größe. Sobald Sie eine bestimmte Größe übergeben, müssen Assets in die OBB verschoben werden. Adressables sind hilfreich, um unsere APK beim Aufbau von Unity aufzuteilen und sicherzustellen, dass Assets zur richtigen Zeit vom richtigen Ort geladen werden, um die Leistung stabil zu halten.
Unity Build Automation ist eine Voraussetzung für die Ausführung eines Live-Spiels mit so kurzen Durchlaufzeiten wie unserer – Sie benötigen eine kontinuierliche Bereitstellungspipeline, zumindest für den internen Gebrauch. Es war wichtig, um konsistente Builds in unseren verschiedenen Zweigen zu erhalten, die alle zu Release-Kanälen fließen, damit wir sie schnell zur Iteration auf Headsets laden können. Für die Durchlaufzeit ist es wirklich wichtig.

Welchen Einfluss hatten Ihre UGC-Tools auf Community-gesteuerte Inhalte und soziale Funktionen?
Unsere UGC-Tools waren ein großer Teil der anhaltenden Popularität von Gorilla Tag. Die Kreativität und Leidenschaft unserer Spieler zu nutzen und das zum Inhalt unseres Spiels hinzuzufügen, ist aus Entwicklungsperspektive ein massiver Gewinn. UGC ist einer unserer klebrigsten Inhalte – die Spieler sind wirklich am leidenschaftlichsten dabei und verbringen viel Zeit dort.
Die Auswirkungen sind erheblich, und wir versuchen kontinuierlich, den Erstellungs- und Zugriffsfluss zu verbessern, da es einige unserer besten Inhalte sind, und wir möchten, dass sie für alle so einfach wie möglich erstellt und genossen werden können.
Welche Unity 6-Funktionen oder -Tools haben den größten Unterschied bei der Entwicklung und Ausführung Ihrer Live-Ops-Strategie gemacht?
Das Unity 6 Upgrade hat lange auf uns gewartet. Die Usability-Verbesserungen des Editors sind erheblich und viele Tools funktionieren einfach generell besser. Wenn ich mich für eine entscheiden musste, die mir persönlich auffiel, dann ist es die verbesserte Suche in Unity 6 im Vergleich zu älteren Versionen – sie ist spürbar schneller und leistungsfähiger.
Darüber hinaus gibt es eine ganze Menge gut abgerundeter Verbesserungen: Vorgefertigte Steuerungen, Build-Profile und eine Reihe kleinerer Gewinne, die sich für uns zu einer großen Gesamtverbesserung addierten.

Dein Weltraumkarten-Update hat das Gameplay verändert, indem du die Schwerkraft überarbeitet hast. Später hast du es benutzerdefinierten Kartenerstellern geöffnet – was hat das freigeschaltet und wie hat das Spielerfeedback die weitere Iteration beeinflusst?
Das Weltraumkarten-Update wurde lange erwartet. Wir hatten es schon seit Jahren angedeutet, und es war eines unserer meistgefragten Gameplay-Features. Es bedeutete wirklich zu untersuchen, wie das Spielen mit der Schwerkraft die Erfahrung des Spielers in VR beeinflussen würde. Es gibt viele grundlegende Annahmen, die VR Entwickler neigen, und wir wollten einige davon herausfordern.
Das Durchforsten der Weltraumkarte und all der Möglichkeiten, wie wir die Schwerkraft in diesem Spielplatz verändern und manipulieren konnten, erschloss viele neue Gameplay-Möglichkeiten, die wir noch erkunden. Das zu öffnen, um unsere benutzerdefinierten Kartenersteller entfachte eine Tonne neuer Minispiel-Konzepte und Gameplay-Möglichkeiten für sie.
Wir haben bei einem VR Headset schon immer darauf geachtet, die Perspektive eines Spielers zu verwechseln, da es echte Komfortüberlegungen gibt, die damit einhergehen. Um diese Komfortprobleme zu lösen, war es entscheidend, sicherzustellen, dass der Weltraum, die Signalisierung im Spiel und die Grafik mit der Perspektive eines Spielers übereinstimmen.
Welche Leistungsziele haben Sie pro Plattform festgelegt und wie hat Ihnen der Unity Profiler geholfen, diese zu verfolgen und zu treffen?
Wir legen uns keine harten, expliziten Leistungsziele fest, da es bei Gorilla Tag so viel Variabilität gibt – die Raumgrößen reichen von einem bis zwanzig Spielern, und Spieler können sich in verschiedenen Umgebungen aufhalten, alle möglichen Aktionen ausführen und jede Kombination von Kosmetika tragen.
Stattdessen kommt es vor allem darauf an, die Bildrate in VR so konsistent wie möglich zu halten. Wir zielen auf Quest 2 Standalone als primären Leistungsmaßstab ab, da es einen großen Anteil unserer Spielerbasis ausmacht. Für uns bedeutet das, dass wir versuchen, in vernünftigen Gameplay-Situationen so nahe wie möglich an konstanten 90 FPS zu bleiben, wobei wir Dips berücksichtigen müssen, wenn viel auf dem Bildschirm passiert. Dieses Ziel ist unser North Star für Performance- und Gameplay-Entscheidungen.
Wir führen den Unity Profiler bei jedem Release Build und vielen Zwischen Builds aus, überwachen Draw Calls, Garbage Collection und Speichernutzung. Es ist wichtig, um herauszufinden, was Ihre begrenzte Frame-Zeit frisst. VR muss dieses hohe Ziel von 90 FPS konstant erreichen und für beide Augen rendern, so dass Ihr Rahmenzeitbudget kurz ist. Mit dem Unity Profiler können wir Spuren suchen und herausfinden, welcher Teil des Spiels uns Frames kostet oder Probleme verursacht.

Welche Bereitstellungsentscheidungen oder Optimierungen waren für den Versand von Live-Ops-Updates über Plattformen hinweg am wichtigsten?
Die Verbesserung unseres Build Automation Systems hat den größten Einfluss. Eine konsistente, zuverlässige CI/CD-Pipeline bedeutete, dass jeder seine Arbeit auf dem Gerät, in einer realen Umgebung und zuverlässig testen konnte. Diese Pipelines auf hundert Prozent Konsistenz zu bringen, war für uns das größte Upgrade. Es verbesserte massiv unsere Fähigkeit, Updates pünktlich und auf dem von uns gewünschten Qualitätsniveau zu veröffentlichen.
Was ist Ihr Tipp für Entwickler, die Live-Operationen für einen Multiplattform-VR-Titel ausführen?
Hören Sie zuerst auf Ihr Publikum. Sie werden dir sagen, wovon sie mehr wollen – dich in diese Aufregung hineinlehnen und ein starkes Gefühl dafür aufbauen, was ihnen wirklich Freude bereitet und sie immer wieder zurückbringt.
Zweitens, denken Sie daran, dass Live-Ops Entwicklung ein Marathon ist, kein Sprint. Es gibt immer einen Sog, um immer mehr zu jedem Update hinzuzufügen, und diese Leidenschaft ist wirklich wertvoll für Ihr Spiel. Aber Sie müssen es gegen Ihre Fähigkeit abwägen, die Updates, die die Menschen lieben, kontinuierlich und langfristig zu liefern.
Weitere Informationen zu Projekten Made with Unity finden Sie auf der Seite Ressourcen.
