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2025 年 Unity 游戏行业报告

过去几年对于游戏开发行业来说可谓困难重重。尽管游戏行业这块“蛋糕”依然庞大,全球活跃玩家数量已突破 30 亿¹,2024 年游戏行业总收入更是超过 1840 亿美元²,远超电视和电影行业的收入总和。然而,另一组数据却令人忧心:裁员人数、工作室倒闭数量以及被撤销的项目数量,无不折射出行业面临的种种困境。³

对游戏工作室而言,成功之路如履薄冰:既要有足够的胆识去俘获玩家的芳心,又要保持谨慎的态度降低风险。开发者们既要善于运用创新技术来提高效率,又不可在无用的新工具和工作流程上浪费精力。团队规模要足够庞大,以吸纳专业人才打造精美画质、复杂玩法机制和精妙的网络架构,但又要保持精益化以控制风险敞口。保持足够的独立性,避免对外部支持或资金产生过度依赖,但又必须大胆进取,否则将面临被市场淘汰的风险。

去年的 Unity 游戏行业报告深入剖析了这些矛盾,揭示了游戏产业影响力与日俱增的同时,其脆弱性依然存在的现状。今年,我们观察到同样的市场力量仍在发挥作用,但游戏工作室的策略已开始悄然改变。为捕捉这些新兴趋势,我们调整了研究方法,更多地采用基于调查的数据,以反映游戏行业如何应对当前的市场波动,以及正在实施的生存策略——这些策略不仅旨在帮助游戏开发者渡过难关,更力求在这一环境中蓬勃发展。

因此,当下的核心问题在于:游戏开发者应如何取得成功?工作室有哪些出路可以考虑?以及如何从决策中获益?

本报告汇集了 2024 年 GDC(游戏开发者大会)和 Gamescom(科隆国际游戏展)等重大行业活动中,由第三方机构及 Unity 团队开展的众多问卷调查结果,并结合了近 500 万名 Unity 引擎开发者的独家数据。

《纪念碑谷 3》—ustwo games

《纪念碑谷 3》|ustwo games

影响游戏开发的趋势如下所示

5
01

开发者正致力于通过降低成本来管理风险。

面对不确定性,游戏工作室希望能以更少的资源做更多的事情。这可能意味着通过创新技术实现资源扩展、为降低风险而拒绝背负债务、拥抱实时运营(Live Ops),或保持团队精简度——但超过 60% 的开发者表示,在当前行业的大环境下,他们的主要策略是从每款游戏中尽可能创造更多价值。⁵
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02

工作室正在尝试不同风格的多人游戏体验。

开发者对构建联网多人游戏体验依然充满热情——64% 的开发者表示正在开发联网多人或本地合作类游戏。今年,许多工作室还报告称,他们正在探索多人游戏中的新媒介、新形式和新功能。⁵
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03

开发者更青睐值得信赖的平台。

将游戏推向尽可能多的平台仍然是增加游戏影响力、受众和投资回报率的主流策略,但工作室对将游戏引入新平台却持谨慎态度。虽然 Web 游戏和社交媒体游戏类才刚刚开始受到关注(两者加起来占比11%),但绝大多数开发者仍然选择在移动设备上发布他们的最新游戏,占比高达90%,而桌面平台紧随其后,占比80%。⁵
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04

游戏正变得越来越大。

游戏市场竞争激烈,而开发大型游戏——无论是通过广阔的游戏世界、丰富的关卡,还是不断的更新来增强可玩性——为向玩家传达游戏价值提供了一种清晰的方式。而且这一策略正在奏效——88% 的开发者表示,总体而言,游戏时间正在增加。⁵
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05

开发者寄希望于通过技术来保证项目的如期推进。

在我们采访过的工作室中,有 96% 正在将 AI 工具整合到工作流程中,但机器学习并未如业界预期般引发大规模的革命。相反,开发者却变得越来越谨慎,更热衷于依靠技术方案应对更为日常问题——只有不到一半的开发者会选择在工作流程中应用 AI 工具。⁵
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关于数据

本报告中的数据来源于 Unity 引擎及其一系列服务产品,包括使用 Unity 开发的游戏,这些游戏通过 Unity 平台发送事件数据。这些解决方案涵盖移动端、PC、XR、Web、社交媒体和主机游戏平台,为游戏行业提供了独特高层次视角。

本报告的补充数据来自 Cint™ CATI(计算机辅助电话访谈)对 300 名游戏开发者的调查,误差范围为 ±5.66%,置信水平为 95%。此外,我们还纳入了在行业活动中进行的两次现场调查数据:2024 年 3 月 18 日至 22 日,Unity 员工在美国旧金山 GDC(游戏开发者大会)现场随机采访了 144 家工作室;2024 年 8 月 21 日至 24 日,Unity 员工在德国莱比锡 gamescom(科隆国际游戏展)现场随机采访了 231 家工作室。

我们十分重视数据隐私,并在本报告中删除及匿名化处理了能够单独识别任何一款游戏、任何开发者或发行商的信息。尽管报告中也包含外部来源信息,但图片和图表中所示数据均来源于 Unity。此外,我们在此对为这份报告付出时间和精力的业界人士表示衷心感谢。

《Sunderfolk》| Secret Door | Dreamhaven

《Sunderfolk》|Secret Door | Dreamhaven

01

开发者正致力于通过降低成本来管理风险。

工作室在保持规模精简的同时,力求实现更大的影响力。
媒体关于裁员、预算削减和工作室倒闭的报道屡见不鲜,一些备受期待的游戏也遭遇滑铁卢,证明了“大而不倒”并非真理。然而,市场上依然不乏无数爆款大作、极具创意的热门游戏以及一夜成名的独立小制作——在游戏行业实现巨大成功依然存在可能性。面对充满不确定性的大环境,开发者对于资源分配持更加谨慎的态度。
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1.1 工作室正在以战略性眼光应对不确定性。

受访者如何降低风险
一项饼图显示了受访者选择的六种降低风险策略的比例:避免过度招聘:10%;拒绝负债:6%;保持小规模:4%;依赖发行商支持:11%;使用效率工具:45%;注重变现和实时运营:24%

避免过度招聘

拒绝负债

保持小规模

依赖发行商支持

使用效率工具

注重变现和实时运营

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

近 70% 的受访开发者表示,他们正试图以更少的资源完成更多的工作。45% 的开发者表示,他们正在利用效率工具来提高生产力;24% 的开发者正通过变现和实时运营预算争取获得更多投资回报 (ROI)。

在我们采访的工作室中,有五分之一(20%)表示他们通过保持精简来降低风险,采用的策略包括避免过度招聘(10%)或拒绝承担债务(6%),而 4% 的工作室表示他们有意限制增长以减少自身的脆弱性。

让数据说话
45% 的开发者将效率工具视为主要策略
《Projekt Z:Beyond Order》| 314 Arts

《Projekt Z:Beyond Order》|314 Arts

多方面的因素促使我们保持小规模运营。对我来说,最重要且最有价值的一点在于,小规模团队对于开发节奏和工作流程的影响程度。作为一个小型团队,我们可以在极短时间内进行迭代、修复或更改整个游戏体系,而大型 3A 公司则不同,即使是一个简单的修改,也必须经过多个部门和层层审批才能获得通过。

Justin Miersch
Justin Miersch314 Arts 创始人兼游戏设计师/关卡设计师

1.2 开发者正致力于延长游戏的生命周期和扩展其影响力。

受访者对于实现战略性成长的看法
一份饼图展示了受访者选择的四种游戏开发策略的比例:最大化现有游戏价值:62%;在同一类型中开发新创意:10%;在不同类型中开发新创意:23%;将 IP 拓展为多款游戏:5%。

最大化现有游戏价值

在同一类型中开发新创意

在不同类型中开发新创意

将 IP 拓展为多款游戏

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

绝大多数受访工作室 (62%) 表示,他们的主要策略是通过内容更新、提升市场渗透和平台扩展来增加现有游戏的影响力。另有 5% 的工作室计划通过将成功 IP 开发为多款游戏系列来进一步巩固其地位。

有趣的是,23% 的工作室选择通过开发不同游戏类型的新创意来分散风险,而 10% 的工作室则表示计划继续开发同一游戏类型的新创意。

《DREDGE》| Black Salt Games

《DREDGE》| Black Salt Games

这是一种介于创意团队的潜力和玩家需求之间的平衡。在 IP 上做文章通常从财务角度来看是明智的,同时也能进一步满足粉丝追求自己所喜爱内容的需求。然而,创造全新的作品不仅能重新激发团队的创造力,还能带来实现巨大成功的可能,并为原有 IP 带来新的创意和活力……最终,决策的核心在于,我们是否能为玩家与我们自己提供真正具有深远意义的内容。

Nadia Thorne
Nadia ThorneBlack Salt Games 首席执行官兼制作人

1.3 开发者需要更好的工具和学习资源促进自身成长。

受访者认为有助于促进行业扩展的要素
一份条形图展示了受访者认为与未来游戏产业扩展相关的要素:44% 的受访者选择了更广泛的玩家基础;37% 选择了更多的融资手段;33% 选择了多样化的销售工具;51% 选择了更好的工具和学习资源;55% 选择了端到端的技术栈;32% 选择了 AI 生产力工具。

更广泛的玩家基础

更多的融资手段

多样化的销售工具

更好的工具和学习资源

端到端的技术栈

AI 生产力工具

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

到目前为止,我们探讨了工作室如何在个体层面应对风险——然而,行业层面又需做出哪些改变呢?

大部分开发者们认为:提升工具和学习资源的可获取性 (51%)、打造更加全面且高效整合的技术栈 (55%),以及运用更为先进的 AI 工具以提高生产力 (32%) 是最为迫切的需求。

从另一个角度来看,近半数 (44%) 受访者认为,扩大游戏的受众群体是推动增长的关键,而约三分之一 (33%) 的受访者则认为,行业亟需更加多样化的销售和支付渠道,以便覆盖更广泛的玩家群体。

《Den of Wolves》| 10 Chambers

《Den of Wolves》|10 Chambers

我们的第一款游戏《GTFO》在一些市场的表现远超我们的预期。这大概是因为我们与当地合作伙伴紧密合作——无论是什么样的传播工作,我们都会始终与各个地区的代理机构紧密协作。单凭自己是很难了解每个独立市场的运作方式,而各个市场的市场行为也确实存在差异。

Oscar J-T Holm
Oscar J-T Holm10 Chambers 联合创始人

1.4 拉丁美洲游戏市场表现强劲。

受访者认为的最具成功潜力的新兴市场(地区)(例如,玩家数量、营收、整体销售等):
一份饼图展示了受访者在以下新兴市场中取得成功的比例:拉丁美洲 55%;非洲和中东 7%;中亚和南亚 14%;东南亚 24%。

拉丁美洲

非洲和中东

中亚和南亚

东南亚

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

1.5 拉丁美洲市场的巨大潜力正吸引着开发者。

受访者表示最想进入的新兴市场(国家)
一份条形图展示了受访者认为的理想新兴游戏市场的国家,并列出了其中 14 个国家的选择比例。

阿根廷

巴西

智利

哥伦比亚

埃及

印度

印度尼西亚

马来西亚

墨西哥

菲律宾

南非

泰国

阿拉伯联合酋长国

越南

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

正如我们在图表 1.3 中看到的,44% 的开发者认为扩大玩家群体是至关重要的增长策略,而许多开发者已经在拉丁美洲取得了显著成效。在接受我们调查的开发者中,有 55% 表示,新兴市场是他们目前增长最快的市场(在玩家数量、营收和整体销售额方面);另有 38% 的开发者已在亚洲市场取得了成功;而仅有 7% 的开发者提到了非洲或中东市场。

因此,拉丁美洲的几个国家位居开发者最希望进入的新兴市场之列也就不足为奇了——巴西 (50%) 和墨西哥 (49%) 位居榜首,但工作室似乎对阿根廷 (31%)、智利 (17%) 和哥伦比亚 (16%) 市场也表现出了乐观态度。除了拉丁美洲外,46% 的开发者表达了进军印度市场的想法。

《Starlight Re:Volver》| Pahdo Labs

《Starlight Re:Volver》|Pahdo Labs

我认为,那些已经在 UGC(用户生成内容)平台上以及中国和印度等新兴市场中成为'硬核玩家'的免费游戏玩家,正在逐渐成长为更传统游戏体验(如 Steam/3A 游戏)的主要受众群体。这些玩家已经和游戏建立了深厚的“羁绊”,我相信他们将在扩大硬核玩家群体方面发挥巨大作用,而这一群体在过去十年中基本未实现增长。这种转变让我感到非常激动,并期待看到它的进一步发展。

Daniel Zou
Daniel ZouPahdo Labs 首席执行官

1.6 工作室对实时更新方案持谨慎态度。

宣称已为活跃项目制定内容分发计划的工作室比例
一份饼图展示了调查受访者关于内容分发计划的选择比例:用户原创内容 8.5%;抢先体验 15.7%;季节性内容 4.7%;尚未决定 18.2%;可下载内容 (DLC) 25.8%;尚无计划 27.1%。

用户原创内容

抢先体验

季节性内容

尚未决定

可下载内容 (DLC)

尚无计划

[数据来源:2024 年 Unity gamescom 调查问卷,393 位受访者]

超过一半 (55%) 的受访开发者表示,他们为活跃项目制定了具体的内容分发计划,而 27% 的开发者表示还未制定任何计划,另有 18% 以上的开发者表示尚未做出任何决定。部分开发者补充说道,他们游戏发布后的计划受到预算限制的影响。

资源


02

工作室正在尝试不同的多人游戏体验。

开发者正致力于研发更多的多人合作玩法。
《2024 年 Unity 游戏行业报告》重点揭示了玩家对社交类游戏的强烈需求——数据显示,具备多人玩法的移动端游戏,其月活跃用户数 (MAU) 比没有此类玩法的游戏平均多出 40% 以上。⁶ 今年,我们将关注工作室如何满足这一需求,尤其是他们希望为玩家提供怎样的游戏体验。
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2.1 多人游戏依然占据主导地位。

受访者对于他们最新出品游戏的评价
一份饼图显示了受访开发者正在开发的游戏类型比例:58% 的受访者表示他们正在开发多人游戏;32% 表示正在开发具有联网功能的单人游戏;6% 正在开发本地合作游戏;4% 正在开发无联网功能的单人游戏。

多人游戏

具有联网功能的单人游戏

本地合作游戏

无联网功能的单人游戏

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

多人游戏的热度仍然远超其他类型——64% 的开发者表示称,他们正在开发具有多人玩法(包括本地合作游戏)的项目,而另有 32% 的开发者则专注于联网单人游戏的开发。

《坚守:国家战争》| Anvil Game Studios

《坚守:国家战争》|Anvil Game Studios

我们要以社群的角度来对待我们的玩家,而不是把他们当作是简单的数字——他们是你获取反馈、开展营销、实现长期发展的核心资源。因此,我们要倾听他们的声音,与他们保持积极互动,满足他们的愿景,让他们成为你成功之路上的重要伙伴。这种诚挚的羁绊,才是让一款游戏在瞬息万变、不断涌现新作的市场中,保持生命力并不断繁荣的秘诀。

Andrew Farrugia
Andrew FarrugiaAnvil Game Studios 首席执行官兼游戏总监

2.2 各种规模的团队都在开发多人游戏。

不同团队规模所开发的多人游戏
一份分段条形图展示了 GDC 调查中,不同团队规模所开发的本地合作游戏、在线多人游戏和单人游戏的比例。

本地合作游戏

在线多人游戏

单人游戏

[数据来源:2024 年 Unity GDC 调查问卷,144 位受访者]

多人游戏的开发常被视为一项较为复杂的工作,许多人认为只有大型团队才具备相应的专业技术。然而,在我们去年与 GDC 开发者的交流中,我们发现,不论团队规模如何,许多开发者都十分勇于接受这一挑战。

令人惊讶的是,尽管本地合作游戏以其高挑战性著称,我们却发现它在独立工作室或微型团队中更受偏爱;而随着工作室规模的扩大,这类游戏的开发热度反而逐渐降低。

让数据说话
20% 的微型团队(1 或 2 人)表示他们正在开发多人游戏
《同舟共济》| Fika Productions

《同舟共济》| Fika Productions

新冠疫情突显了本地合作与在线合作类游戏的重要性,它们已然成为了为数不多的几种能够让人们彼此产生互动、共度时光的方式。如今,玩家们比以往任何时候都更加渴望那些能重拾社交乐趣与伙伴情谊的游戏体验。

Daniel Carmichael
Daniel CarmichaelFika Productions 首席游戏玩法开发者

2.3 多人玩法正在融入各种游戏类型中。

Multiplayer Center 中的游戏类型
一份条形图展示了 Unity 多人游戏中心中正在开发的不同类型游戏的用户数量。

[数据来源:Unity Multiplayer 数据。免责声明:数据采集于 2024 年 10 月 17 日至 2025 年 2 月 4 日之间。]

Unity 开发者正在将联网功能集成到各种类型的游戏中。 尽管射击类和大逃杀类游戏热度最高,但致力于在冒险类游戏以及平台游戏或沙盒类游戏中创建社交体验的工作室的数量也不在少数。

《Sunderfolk》| Secret Door | Dreamhaven

《Sunderfolk》|Secret Door | Dreamhaven

我们希望通过更紧密的社交体验重新建立与玩家的联系,尤其是在过去几年世界变得如此孤立之后。我们对那些打破壁垒、通过对游戏一致的热爱精神将玩家凝聚在一起的全新独特多人模式感到非常兴奋。

Alan Dabiri
Alan DabiriSecret Door 联合创始人兼技术总监

2.4 开发者正在探索不同的网络架构。

按百分比展示的关于多人游戏的游戏玩法设置
一份条形图展示了受访者正在开发的多人游戏的游戏类型:本地合作游戏:28%,本地多人游戏:48%,在线多人游戏:99%,非对称多人游戏:69%,异步多人游戏:72%。

本地合作游戏

本地多人游戏

在线多人游戏

非对称多人游戏

异步多人游戏

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

在进行多人游戏开发的工作室中,69% 表示他们正致力于构建非对称游戏体验——即玩家在游戏中拥有不同目标、能力和玩法机制的游戏类型。

让数据说话
非对称游戏体验正在兴起。69% 的开发者表示他们正在探索这种模式
《星之海》| Sabotage Studio

《星之海》|Sabotage Studio

当某个时刻或体验被他人认同时,这种快乐会被放大并变得更加真实。本地合作类游戏将这一概念发挥到了极致——在这种游戏模式中,游戏不断为玩家创造各种情境,玩家需要共同制定或执行通关策略,并对某种结果产生预期。当预期的结果最终呈现时,玩家又必须再度协作应对接下来的挑战。

Thierry Boulanger
Thierry BoulangerSabotage Studio 创意总监

2.5 工作室希望为玩家提供的不仅仅是激烈的对战。

受访开发者对玩家游戏体验的优先级排序
一份饼图展示了受访者为玩家优先考虑的不同种类游戏体验的比例:竞争性:47%,社交性:10%,休闲互动:9%,战斗遭遇:25%,表示社交体验不是优先考虑项的:1%。

竞技性

社交性

合作性

休闲互动

战斗遭遇

社交体验不是优先考虑项

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

尽管竞争性和战斗类玩法仍然占据主导地位(合计为 72%),开发者们却积极表示,他们希望为玩家提供更多种类的互动体验。社交、合作和休闲的游戏体验占据了工作室希望玩家在游戏中体验的类型的 27%。

《Phasmophobia》 | Kinetic Games

《Phasmophobia》 |Kinetic Games

当一款游戏能够在玩家退出游戏后依然感觉回味无穷时,那款游戏便达到了巅峰。社交玩法——无论是合作求生,还是因朋友将你抛下而愤愤不平——都能将游戏机制转化为难忘的回忆。《Phasmophobia》之所以能取得成功,不仅仅是因为游戏中的恐怖元素让人印象深刻,团队成员真实的情感流露才是最为关键的要素。那些充满惊慌、欢笑或紧密协作的时刻,成就了让人愿意一次又一次回归的体验。

Benjamin Lavender
Benjamin LavenderKinetic Games 技术总监

2.6 任何类型的游戏都有可能成为下一个爆款。

受访开发者认为未来十年会受玩家青睐的游戏类型
一份条形图展示了受访者对未来十年内可能流行的 14 种游戏类型的预测。

大逃杀游戏

第一人称射击

卡牌游戏

格斗类

大型多人在线游戏

多人在线战术竞技游戏

竞速类

角色扮演游戏

策略类

体育类游戏

益智类游戏

开放世界/沙盒类游戏

三消类游戏

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

资源


03

开发者更青睐值得信赖的平台。

工作室仍然会选择多平台发布,但他们更倾向于优先选择经过验证的平台。
去年的报告给我们带来了一项亮眼的成果:多平台发布的游戏数量大幅增加,选择在三个或以上平台发布游戏的开发者数量同比增长了 34%。⁸ 而今年的数据则显示出一些变化:开发者仍然通过多平台发布来使其作品的价值最大化,但他们的态度却变得更加谨慎。我们可以看到,在利用 Web 平台“快速移植、易于安装”这一潜力方面,开发者似乎有些滞后,只有 11% 的开发者计划在这一前景广阔的平台上发布游戏。相比之下,移动平台的增长数字仍然居高不下,这表明移动端游戏市场依然保持着强劲的发展势头。
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3.1 移动端和桌面端仍占据主导地位。

受访开发者最近一款游戏发布平台的选择
一份柱状图显示了下列平台被受访者列为其下一款游戏发布平台的人数占比:

移动端

Web 浏览器游戏

社交网络游戏

主机类游戏

桌面端

虚拟现实类

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

移动端平台受到各类工作室的青睐。90% 的受访开发者选择了移动端发布游戏,且这一比例在不同规模的工作室中保持着稳定。

相比之下,主机平台的发布率则随团队规模增长而上升:在团队成员少于 10 人的工作室中,选择主机平台的只有 19%,而在成员数量大于 300 人的企业级工作室中,这一比例高达 84%。

让数据说话
90% 开发者的最新作品都选择了在移动端平台发布
《1000xRESIST》| sunset visitor 斜陽過客

《1000xResist》| sunset visitor 斜陽過客 | Fellow Traveller

对于独立开发者来说,Steam 是我们最重要的平台,这一点无需质疑!在我们看来,Steam 绝对是首选的发布平台,我们几乎想不到还有什么其他平台可选。游戏发布后,看到 Steam上能够实现健康的长尾效应,这更令人鼓舞。我们对那些包含大量神秘元素和隐藏剧情细节的游戏类型情有独钟,因此当这些内容被玩家发现时,Steam 的算法能够识别并提供相应的辅助,这一点非常棒。

Remy Siu
Remy Siusunset visitor(斜陽過客)创始人、CEO 兼创意总监

3.2 开发者认为 Web 和社交媒体类游戏的变现潜力较低。

为受访者创造营收最多的平台
一份饼图显示了受访开发者在下列平台中实现最多营收的比例:移动端:53%,Web 浏览器游戏:0%,社交网络游戏:0%,主机端:31%,桌面端:11%,VR 平台:5%

移动端

主机端

桌面端

VR 平台

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

3.3 小型工作室在移动端游戏领域的营收更高。

不同规模工作室中,通过移动端游戏实现最高营收的受访者比例
一份柱状图显示了在不同规模工作室中,通过移动端游戏实现最高营收的受访者比例。

1–9 人

10–49 人

50–149 人

150–299 人

300 人以上

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

3.4 2A 级和企业级工作室在主机游戏领域的营收更高。

不同规模工作室中,通过主机端游戏实现最高营收的受访者比例
一份柱状图显示了在不同规模工作室中,通过主机端游戏实现最高营收的受访者比例。

1–9 人

10–49 人

50–149 人

150–299 人

300 人以上

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

开发和运营能够实现盈利的移动端游戏似乎对小团队来说更具优势——在团队成员少于 10 人的工作室中,有 75% 认为移动平台最具盈利潜力的平台,而这一比例会随着团队规模的增加逐渐下降,对于超过 50 人的工作室,这一比例只有不到一半。这表明,本报告提到的第一个趋势——保持团队灵活性,作为应对逆境的战略手段——对于移动端游戏开发者而言,可能正带来回报。

另一方面,大型工作室的开发者则表示,主机游戏所带来的营收更高。43% 的大型工作室认为主机平台是最有赚钱的,而仅有 6% 的小型工作室持这种看法。这表明,在封闭平台上开发主机游戏可能具有规模效应——也许工作室只有不断扩大规模才能在这一领域中脱颖而出。

《勇闯死人谷:暗黑之日》| PikPok

《勇闯死人谷:暗黑之日》|PikPok

我们始终在评估内部项目的提案,仔细考虑哪些平台能够最好地实现其愿景,权衡技术需求、可用性、核心受众以及盈利模式。通过在不同平台上不断提升我们的专业知识和能力,我们不仅能使更多的受众群体接触到我们的 IP,还能使我们营收来源多元化。

Karah Sutton
Karah SuttonPikPok 首席出版官

3.5 Web 游戏仍在逐渐获得关注度。

考虑开发 Web 端游戏或将现有游戏移植到 Web 端的受访者比例
一份饼图显示了受访者关于是否计划开发 Web 游戏的比例,其中 11% 的受访者表示他们正在考虑开发 Web 游戏,而 89% 的受访者则表示他们没有这方面的考虑。

考虑开发 Web 端游戏或将现有游戏移植到 Web 端

没有 Web 端游戏发布的计划

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

值得注意的是,对于员工数量不超过 10 人的小型工作室来说,这一比例要高得多,29% 的工作室表示有兴趣开发 Web 游戏。

3.6 计划发布 Web 游戏的开发者希望尽快行动。

开发或移植 Web 游戏的预计时间表
一份饼图显示了那些表示希望发布 Web 游戏的受访者预计完成该项计划的时间段比例:

0-6 个月

6–18 个月

18 个月–3 年

已有 Web 游戏开发完成

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

虽然参与调查的开发者中只有 11% 表示他们正在考虑开发 Web 游戏,但有此考虑的开发者大多都希望能尽快付诸行动——81% 表示他们计划在接下来的 18 个月内开发 Web 游戏或将现有游戏移植到 Web 端,14% 的开发者则计划在未来六个月内完成这一目标。

《Project Prismatic》| Stratton Studios

《Project Prismatic》|Stratton Studios

Web 平台的无缝特性带来了无与伦比的全面性和强大功能,使其成为 Project Prismatic 的完美选择。WebGPU 的强大性能与 Unity 优化后的渲染管线相结合,让我们能够通过浏览器直接呈现高质量的视觉效果和性能表现,而无需牺牲可访问性。这意味着我们的玩家在无需下载或安装的情况下,即可即时体验 Project Prismatic。

Josh Loveridge
Josh LoveridgeStratton Studios 董事总经理

3.7 开发者拒绝 Web 平台的原因:技术差距与营收来源的顾虑。

为什么受访者表示他们不愿意开发 Web 游戏
一份条形图显示了受访者不愿意开发 Web 游戏的原因,具体包括:缺乏市场平台:25%,变现模式缺乏明确性:25%,浏览器支持缺乏一致性:42%,技术过时或性能不足:59%,移动浏览器对 Web 支持不足:30%。

缺乏市场平台

变现模式缺乏明确性

浏览器支持缺乏一致性

技术过时或性能不足

移动浏览器对 Web 支持不足

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

Web 游戏曾是快速且易于开发的代表性项目(还记得 Flash 和 Silverlight 吗?),但基于 WebGPU 和其他方案构建的最新迭代版本,仍在各大工作室中寻求“用武之地”。开发者在被问及 Web 游戏逐渐被抛弃的原因时提到,开发 Web 游戏需要更好的浏览器支持和更强大的开发技术,同时也强调了需要一个更完善的市场和变现途径。

资源


04

游戏正变得越来越大。

开发者正在押注更广阔的游戏世界、更长久的 IP 以及更丰富的游戏内容。
游戏市场竞争十分激烈,这点无需质疑。各大工作室正努力为玩家创造更多价值,这也意味着游戏在多个方面不断进行“膨胀”——更广阔的游戏世界、更丰富的关卡、更多的更新以及更长时间的 IP 生命周期,这些都是通过延长玩家留存时间来提升项目回报的体现。
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4.1 构建容量不断膨胀。

2022 至 2024 年间 Unity 游戏构建容量中位数
一份条形图显示了 2022 至 2024 年间 Unity 游戏构建容量中位数的变化趋势: 2022 年为 100MB,2023 年为 123MB,2024 年为 167MB。

2022

2023

2024

[数据来源:Internal Editor 分析数据。免责声明:此数据指的是适用于设备的游戏构建文件。]

使用 Unity 开发的游戏构建容量的中位数大小一直在稳步增长。虽然 2022 年游戏容量中位数略微超过 100MB,但这一数据在短短两年内增长了近 67%。

让数据说话
自 2022 年以来,游戏容量中位数已增长了 67%
《Stars Reach》| Playable Worlds

《Stars Reach》|Playable Worlds

我从事在线虚拟世界创作已逾三十年,我收获一条宝贵的经验是,规模本身并非关键所在。与其关注游戏世界的大小,不如说我们更应关注如何在庞大玩家群体中挖掘丰富的玩法。大型多人在线游戏 (MMO) 为玩家提供了与小型游戏完全不同的创作平台。在这个平台上,你可以构建复杂的经济体系和贸易往来,设计政治斗争和玩家对战 (PvP),以及体验由成千上万玩家共同参与的动态互动。

Raph Koster
Raph KosterPlayable Worlds 首席执行官

4.2 开放世界游戏在各平台中都很受欢迎。

不同平台上的大型游戏
一份条形图显示了受访游戏开发者在桌面平台、主机平台、移动平台、XR 平台和 Web 平台开发开放世界、沙盒或大型关卡类游戏的比例。

开放世界

沙盒类

大型关卡

[数据来源:2024 年 Unity gamescom 问卷调查,393 位受访者]

大型游戏(开放世界、沙盒或大型关卡类)的开发者表示,他们的目标平台主要是 PC 和主机平台,这表明他们可能认为移动平台和 Web 平台并不适合大规模游戏的开发。

在各平台中,开放世界是最受欢迎的大型游戏环境风格,但值得注意的是,沙盒游戏在 PC 平台上大型游戏中的占比达到了 20%,这一比例在我们去年于 Gamescom 采访的开发者中表现突出。

《Lost Skies》| Bossa Games

《Lost Skies》|Bossa Games

游戏中的物理学应用一直让我着迷,从简单的方块倒塌到完全基于物理法则的动画角色。一旦掌握了这些物理机制,玩法似乎自然而然地从系统中涌现出来。在 Lost Skies 这款游戏中,我们仍然能看到玩家所开发的新游戏战术。我们看到他们实践了一些我们从未想到过的战术。这正是我所大力提倡的,这才是回归游戏本质的体现。

Tom Jackson
Tom JacksonBossa Games 首席游戏开发者

4.3 游戏大小成为工作室的关注重点。

受访者识别其认为最为重要的游戏玩法元素。
一份饼图显示了调查受访者所认为最重要的 13 种游戏特性所占的比例。

新颖的机制

流畅的游戏体验

社区

跨平台游戏

战斗系统

游戏性能指标

游戏模式

多人模式

音乐曲目及其质量

游戏中任务/关卡的数量

敌人数量与类型

可操作角色

进程系统

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

作为基础要素,虽然性能作为首要关注点并不让人意外——35% 的开发者将流畅的游戏体验视为最重要的关注点,另有 11% 提到了性能指标——但内容丰富度则排在第二位。

17% 的开发者表示,游戏中任务或关卡的数量是他们的首要关注点,这表明,通过提供足够的游戏内容让玩家获得价值感,已经成为至关重要的因素。

让数据说话
17% 的开发者将游戏内容的丰富度作为首要考虑因素
《地铁跑酷》| SYBO

《地铁跑酷》|SYBO

更广阔的游戏世界为玩家提供了更大的创意发挥空间、更丰富的体验以及更多的可能性。在《地铁跑酷》中,玩家所经历的看似无尽的世界在保持社区活跃度和吸引玩家注意力方面发挥了关键作用。我们的团队对于每三周通过“世界巡回赛”的游戏更新所带来的创意可能性感到欣喜——通过这种方法,我们能够在游戏中加入深得玩家喜爱的彩蛋和出其不意的设定。

Niklas Orup
Niklas OrupSYBO 游戏总监

4.4 游戏时长不断增加。

受访者对游戏时长趋势的看法
一份饼图显示了调查受访者对其游戏在过去一年内游戏时长趋势的反馈:32% 表示时长大幅增加,56% 表示时长略有增加,10% 表示时长保持不变,10% 则表示时长略有减少。

大幅增加

略有增加

保持不变

略有减少

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
让数据说话
88% 的受访者表示游戏时长在不断增加

仅有 2% 的开发者表示游戏时长有所减少,而在我们采访的工作室中,只有 10% 表示游戏时长保持不变。简而言之,对于绝大多数开发者而言,游戏时长呈现的是上升趋势。

4.5 尽管工作室想方设法地提升玩家粘性,但需谨记“内容为王”的原则。

受访者用于提升玩家参与感的技巧
一份条形图显示了调查受访者为增加玩家粘性所使用 12 种不同提升玩家参与度策略的百分比。

每日奖励或任务

成就和挑战

排行榜

用户生成内容和修改

玩家对战 (PvP)

限时活动

游戏外互动

游戏内虚拟商品市场

更新核心游戏内容

社交功能

奖励广告和/或应用内购买

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

参与调查的开发者们利用了大量的实时运营和其他策略来激发玩家对游戏的兴趣,其中“每日奖励或任务”(77%) 和“成就或挑战”(76%) 占据了前两位。部分开发者 (24%) 还表示使用了游戏外策略,如推送通知、Web 活动、Discord 或 Reddit 互动,或配套应用程序,这些都是使玩家保持对游戏关注度的有效策略。而多人游戏玩法,如玩家对战模式 (48%)、排行榜 (33%) 和社交功能 (26%) 也榜上有名。

这些策略的强势表现进一步印证了一个趋势:开发者们正在不断为玩家提供更多的内容、新颖的玩法和丰富的功能,以提升游戏的价值,并在这个竞争激烈的市场中提升玩家的留存率。

让数据说话
42% 的开发者通过更新核心内容,加入新的故事和角色来保持游戏的新鲜感
《纪念碑谷 3》—ustwo games

《纪念碑谷 3》|ustwo games

如今,打造高知名度 IP 变得比以往任何时候都更加重要。在各平台游戏层出不穷的今天,如何让游戏脱颖而出依然是一个巨大的挑战。玩家和平台越来越倾向于选择那些已经具备广泛认知和信任度的游戏,无论是知名的游戏系列,还是改编自其他媒体的经典 IP。同时,我们也将看到更多的游戏 IP 走向跨媒体的发展——电影、电视剧、书籍等多种形式的延伸。

Jane Campbell
Jane Campbellustwo games 商业经理

资源


05

开发者寄希望于通过技术来保证项目的如期推进。

寻找能够确保项目准时完成并控制预算的工具极为关键。
在游戏开发中,效率决定生死。新兴工具和技术可以成为延展资源、应对不确定性的利器,但研究与测试这些技术的过程往往让人感到低效和繁琐。 AI 并未成为一些人所期待的创意万能钥匙——数据显示,尽管许多开发者对在工作流程中应用 AI 技术充满热情,但实际上,它不过是众多工具中的一员。工作室们正在努力把握技术带来的机遇,同时也对其可能带来的时间浪费保持警觉,力求达成一种和谐的平衡。
Blur background
《Harold Halibut》| SLOW BROS.

《Harold Halibut》|SLOW BROS.

完全手动制作所有游戏资产显然并非为最高效的方式……然而,我们确实尽力在模拟到数字的工作流程中实现自动化,从而腾出更多时间专注于类比创作。

Onat Hekimoglu
Onat HekimogluSLOW BROS 联合创始人、CEO、总监兼作曲

5.1 当前最为紧迫的挑战依然是组织层面的难题。

受访者在游戏开发过程中面临的主要挑战
一份饼图显示了调查受访者认为以下 11 个问题是他们在游戏开发中遇到的最大挑战所占的比例:

难以找到学习资源

难以找到合适的人才

资金短缺

时间紧张

保持项目有序、按计划进行

在分布式或混合团队中进行协作

管理工具和系统

寻找独特创意

新技术研发阶段的漫长试验

游戏的成长或市场营销

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

尽管关于游戏行业经济的头条新闻常常充满严峻的现实,但开发者们表示,他们面临的主要挑战更多源自内部:根据我们调查的结果,内部组织问题远远超过外部因素,成为开发者们最关注的核心问题。

21% 的受访者认为,探索新技术所需的长时间延迟是最大的障碍——对于试图走在时代前沿的残酷讽刺在于,开发者往往在寻找新技术的过程中浪费了大量时间,而长时间的研发和技术测试往往会消耗开发者最宝贵的资源:时间。另有 20% 的开发者指出,确保项目在既定范围内按时完成是一个主要难题。同时,资金和市场营销的问题分别占据了约 5-6% 的比例,而寻找独特的游戏理念的难度则略高,18% 的开发者将其视为首要障碍。

此外,随着游戏及其虚拟世界规模的日益扩大,保持资产有序和确保团队按计划推进的挑战也在不断增加,这表明这些问题可能会伴随着游戏进一步加剧。

《Crab God》| Chaos Theory Games

《Crab God》|Chaos Theory Games

速度是我们的竞争优势,尤其对于像我们这样的小团队,因此我们强调迭代设计——使想法快速原型化,先验证再投入更多资源。我们专注于减少沟通瓶颈,通过促进协作并赋予团队成员迅速做出决策的权力来提高效率。同时,我们也重点致力于简化工作流程。

James Lockrey
James LockreyChaos Theory Games 董事总经理

5.2 开发者们广泛采用实时运营决方案。

附加在 Unity 项目中的服务类别
一份条形图显示了开发者在 Unity 编辑器中为其项目附加各类服务的百分比:

广告与变现

数据分析

数据管理

支付服务

用户认证

市场营销与用户互动

多人游戏

崩溃报告

云数据库

社区

[数据来源:Unity 编辑器。免责声明:包括 2024 年所有版本编辑器中, 活跃时长超过 30 天且具有可识别合规密钥的项目。]

虽然工作室可能在寻求更好的组织工具,但实时运营服务却是开发者在日常工作中最常依赖的解决方案。具体来看,跨越各种类型和平台的 Unity 编辑器项目中,超过 40% 的项目都附加了第三方或 Unity 提供的服务,其中广告、数据管理、数据分析和支付软件等实时游戏功能是最受欢迎的附加组件。

《DREDGE》| Black Salt Games

《DREDGE》|Black Salt Games

我们还会关注那些可能有助于提高我们工作流程生产力的新工具。由于团队规模较小,并不所有东西对于我们来说都能够从零开始。这可能涉及在 Unity [Asset] 商店中寻找有用的插件,或者调查一些可能对动画制作有所帮助的新软件。游戏开发中的工具和软件更新换代非常快,因此花时间研究那些能够降低成本和时间的工具是非常值得的。

Michael Bastaens
Michael BastiaensBlack Salt Games 3D 艺术家

5.3 开发者们对 AI 工具持积极乐观的态度。

受访者关于 AI 给游戏行业所带来影响的看法。
一份饼图显示了受访者对于 AI 给游戏行业所带来影响的看法比例:31% 的受访者持非常积极的态度,48% 持稍微积极的态度,17% 持中立态度,4% 持略感担忧的态度,1% 持非常担忧的态度。

非常积极

稍微积极

中立

略感担忧

非常担忧

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

2023 年无疑是 AI 应用真正成为主角的一年。 自从 ChatGPT 问世后,生成式 AI 工具迅速蔓延开来,许多游戏开发者和其他创作者最初对此感到担忧——但如今,79% 的开发者表示对 AI 在游戏中的应用持积极态度,而仅有 5% 的人感到担忧。

让数据说话
79% 的开发者对 AI 在游戏开发中的应用持积极看法
《War Robots》| Pixonic | MY.GAMES

《War Robots》| Pixonic | MY.GAMES

开发者将从简化游戏测试和自动化错误检测的 AI 工具中受益。此外,AI 驱动的本地化解决方案、广告文案的快速翻译,甚至是为概念艺术生成初步草图,都能够节省大量的时间和资源。

Sola Saulenko
Sola SaulenkoPixonic 和 MY.GAMES 市场总监

5.4 尽管 AI 的应用普及率保持稳定,但尚未出现显著增长。

受访者关于 AI 的使用方式
根据去年《Unity 游戏行业报告》中的条形图显示,2024 年调查结果与去年数据相比,工作室在不同游戏开发任务中使用 AI 的情况有所变化。

2024 年调查问卷

2023 年调查问卷

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者;2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

通过对比今年的调查结果与去年报告中提供的结果,我们不难发现这些数据的变化幅度非常之微小。开发者报告称,AI 工具的应用速度与去年相似,但在这段时间里,AI 的应用和使用场景已经成熟了许多。AI 工具发展迅速,训练得更加精准,作为用户的我们也在不断磨练引导生成式 AI 朝着期望结果前进的能力,随着 AI 应用的普及,AI 的使用也变得更加常态化。

然而,由于 AI 工具在去年到今年这段时间内的普及度大大提高,几个类别——如自适应难度、生成艺术和写作/叙事设计——的使用比例出现了轻微下降,这一点颇为引人注目。这可能表明,开发者对于在游戏开发的创意或问题解决层面使用 AI 工具的兴趣有所减退,可能是因为他们已尝试过这些应用场景,且未在这些领域发现显著的价值。与此同时,AI 在自动化游戏测试、管理游戏内通讯和改善代码等方面的使用有所增加,这意味着 AI 工具(迄今为止)在支持性任务中的使用效果更佳,而非用于创造原创内容。

让数据说话
2025 年不计划使用 AI 工具的开发者比例仅有 4%。
《双点博物馆》| Two Point Studios

《双点博物馆》|Two Point

投入一些时间进行自动化测试。即使是像检查游戏是否正常启动这样的小步骤,也能显著提高游戏的稳定性。向上进一步扩展到性能指标(如帧率)的监控也并不复杂,这将有助于你在整个开发过程中可控地进行优化工作。

Ben Hymers
Ben HymersTwo Point Studios 创始人兼技术总监

5.5 工作室依旧依赖传统的开发运营工具,以提升流程效率。

使用 DevOps 服务的原因
一份饼图显示了调查受访者表示他们使用 DevOps 服务的不同目的及其比例:更快速度的发布:8%,自动化和效率:24%,代码质量改进:16%,基础构架拓展和开发进程:13%,改善沟通与协作:9%,提高用户满意度:12%,增强安全性:5%,改善代码安全性和稳定性:8%,不使用 DevOps:4%。

更快速度的发布

自动化和效率

代码质量改进

基础构架拓展和开发进程

改善沟通与协作

提高用户满意度

增强安全性

改善代码安全性和稳定性

不使用 DevOps

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

尽管游戏开发者对 AI 在节省时间方面的潜力寄予厚望,他们似乎仍然坚持使用那些经受过长期考验的经典 DevOps 工具,以简化工作流程。大多数开发者表示,他们使用这些工具的主要目的是通过建立秩序加速生产(32% 的人将更快速发布与效率提升结合起来),提高代码质量和安全性 (26%),以及扩展流程 (13%)。

让数据说话
仅有 4% 的人表示完全不使用 DevOps 工具

资源


结论

去年的报告揭示了工作室如何在经济压力下,通过增加作品价值来应对挑战。报告中列举的趋势显示,开发者们采取了包括采用 AI 工具节省时间、收入来源多元化、将游戏扩展到更多平台、优先开发多人游戏、以及打造强大的品牌效应以增强玩家的参与感和忠诚度等策略。在这一战略框架下,开发者们通过探索新方式来节省时间并扩大游戏的覆盖面,从而在有限资源下实现投资回报的最大化。

今年,尽管许多市场影响因素依旧存在,但工作室的应对策略已有所调整。随着大规模裁员、公司关停等现象的持续,接受采访的开发者们似乎更趋向于更为稳健的运营,采取了以风险降低为主要目的的策略:保持小规模、高灵活性,拓展更多样的多人游戏类型,优先选择成熟可靠的平台,带给玩家更广阔的游戏世界和更丰富的游戏内容,同时在采用节省时间的工具时也表现地更加谨慎。

《Lost Skies》| Bossa Games

《Lost Skies》|Bossa Games

这五大趋势揭示了工作室在 2025 年的运营大方向,但毫无疑问,一份好的规划是需要具有前瞻性的。那么,接下来局面将会如何发展?

未来的趋势

受访开发者对于明年最重要趋势的预测
一份饼图显示了调查受访者认为以下各项将是未来一年最重要游戏行业发展趋势的比例:更多采用持续更新的实时游戏模型:42%,更多 Web 游戏:12%,全球游戏行业增长:6%,游戏行业将继续收缩与整合:1%,单人和小型游戏开发工作室的崛起:17%,AI 所带来的机遇与挑战:13%。

更多采用持续更新的实时游戏模型

更多 Web 游戏

全球游戏行业增长

游戏行业将继续收缩与整合

单人和小型游戏开发工作室的崛起

AI 所带来的机遇与挑战

[数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

开发者预测即时在线服务游戏将持续获得市场青睐。42% 的受访开发者认为,更多游戏将采用持续更新的模式来提升竞争力,12% 的人则认为市场将可能迎来 Web 游 端游戏和 webGPU 游戏的井喷。

与今年报告中的第一个趋势一致,17% 的开发者预计单人和小型工作室将迎来更多发展机会,尽管只有极少数受访者 (1%) 认为游戏行业会继续收缩和整合。只有 6% 的开发者表示他们预见到行业会有所增长。那么,开发者们认为游戏行业未来的走向是什么呢?

我们采访了五位业内最具远见的专家,听取他们对未来趋势的独到见解。

未来五年及更远的行业展望是什么?

开发者对于未来五年及更长时间的建议

  1. 2024 年 Priori数据,链接
  2. “GamesIndustry.biz 呈现……2024 年数据报告” GamesIndustry.biz,链接
  3. 根据 Statista 估算,自 2022 年以来,全球游戏行业已裁员 32,750 人,其中 2022 年为 8,500 人,2023 年为 11,250 人,2024 年 1 月至 10 月期间为 13,500 人,链接
  4. 数据来源:Internal Editor 分析数据。免责声明:截至 2024 年 12 月 31 日的 12 个月期间,持有合规密钥的编辑器用户数量。
  5. 数据来源:2024 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者。
  6. 链接
  7. 数据来源:Unity 多人游戏数据。免责声明:数据采集于 2024 年 10 月 17 日至 2025 年 2 月 4 日之间。
  8. 链接
  9. 免责声明:包括 2024 年所有版本的编辑器中,活跃时长超过 30 天并具有可识别合规密钥的项目。