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Informe de Juegos de Unity 2025

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Los últimos años han sido un tiempo difícil en el desarrollo de juegos. La industria sigue siendo masiva, con más de 3 mil millones de jugadores activos en todo el mundo y los videojuegos generaron más de 184 mil millones de dólares en 2024, superando fácilmente a la televisión y las películas. Sin embargo, también hay un conjunto de números más sombríos, los recuentos de despidos, cierres de estudios y proyectos cancelados que indican los profundos desafíos que enfrenta la industria.

Para los estudios, el éxito se encuentra en un filo de navaja: ser lo suficientemente audaz para capturar los corazones y las mentes de los jugadores mientras se mantiene lo suficientemente seguro para reducir el riesgo. Aprovecha la tecnología innovadora para ahorrar tiempo, pero no desperdicies esfuerzo explorando nuevas herramientas y flujos de trabajo que no utilizarás. Haz crecer el equipo lo suficiente para aprovechar la experiencia especializada en gráficos impresionantes, mecánicas de juego complejas y configuraciones de red complicadas, pero sé lo suficientemente ágil para limitar tu exposición. Mantente independiente para no tener que depender de apoyo o financiamiento externo, pero arriesga a lo grande o corre el riesgo de ser ignorado por el mercado.

El Informe de Juegos de Unity del año pasado se centró en esta tensión, destacando cómo los juegos tienen un impacto mayor que nunca pero aún son inseguros. Este año, vemos las mismas fuerzas del mercado en juego, pero las tácticas de los estudios están comenzando a evolucionar. Para capturar estas tendencias emergentes en el terreno, hemos cambiado nuestra investigación para adoptar más datos basados en encuestas que reflejan cómo la industria de los videojuegos está lidiando con esta volatilidad y las estrategias de supervivencia que se están implementando en este momento para sobrevivir e incluso prosperar en este clima.

Así que, la pregunta del momento se convierte en: ¿Cómo están los desarrolladores de juegos planeando para el éxito? ¿Cuáles son las opciones que los estudios están considerando y cómo puede tu equipo beneficiarse de esa información?

Este informe se basa en numerosas encuestas realizadas por agencias externas y por el equipo de Unity en eventos importantes de la industria como GDC y Gamescom en 2024, junto con datos únicos de casi cinco millones de desarrolladores de Unity Engine.

Monument Valley 3 | ustwo games

Monument Valley 3 | ustwo games

Estas son las tendencias que están dando forma al desarrollo de juegos

5
01

Los desarrolladores están gestionando el riesgo reduciendo costos.

Los estudios enfrentan incertidumbre haciendo más con menos. Eso puede significar estirar recursos con tecnología innovadora, negarse a asumir deudas para tener menos exposición, invertir en operaciones en vivo o mantener el equipo ágil, pero más del 60% de los desarrolladores dicen que su estrategia principal en el clima actual de la industria es exprimir más valor de cada juego que construyen.
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02

Los estudios están experimentando con diferentes configuraciones multijugador.

Los desarrolladores todavía están muy interesados en construir experiencias multijugador en red: el 64% informa que está trabajando en multijugador en red o cooperativo en el sofá. Este año, muchos estudios también informan que están explorando nuevos medios, formatos y características en sus juegos multijugador.⁵
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03

Los desarrolladores se están quedando con plataformas de confianza.

Llevar los juegos a tantas plataformas como sea posible sigue siendo una estrategia popular para extender el alcance, la audiencia y el ROI de un título, pero los estudios son cautelosos al llevar sus juegos a nuevos lugares. Mientras que los juegos web y de redes sociales apenas están comenzando a ganar tracción (11% combinados), el 90% de los desarrolladores lanzaron sus juegos más recientes en móviles, con escritorio no muy atrás en un 80%.⁵
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04

Los juegos están creciendo en tamaño.

El mercado de los videojuegos es competitivo, y construir grandes juegos – ya sea que estén ampliados por mundos expansivos, muchos niveles o actualizaciones constantes – ofrece una forma clara de comunicar el valor de un juego a los jugadores. Y está funcionando – el 88% de los desarrolladores dicen que, en general, los tiempos de juego están en aumento.⁵
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05

Los desarrolladores están buscando tecnología para mantener los proyectos en camino.

El 96% de los estudios con los que hablamos están integrando herramientas de IA en sus flujos de trabajo, pero el aprendizaje automático no ha desatado la revolución a gran escala que muchos en la industria pensaban que se avecinaba. En cambio, los desarrolladores están tomando decisiones calculadas para encontrar soluciones tecnológicas a problemas más mundanos, con menos de la mitad de los desarrolladores utilizando herramientas de IA en un solo flujo de trabajo.⁵
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Acerca de los datos

Los datos en este informe se extraen del motor Unity y del portafolio de productos de servicio, incluidos los juegos hechos con Unity que están enviando eventos a través de la plataforma. Estas soluciones abarcan juegos móviles, PC, XR, web, sociales y de consola para proporcionar una visión general única y de alto nivel de la industria.

Datos adicionales para este informe provienen de una encuesta CATI (entrevista telefónica asistida por computadora) de Cintᵀᴹ a 300 desarrolladores de juegos con un margen de error de +/-5.66% a un nivel de confianza del 95%. Además, incluimos datos de dos encuestas en persona realizadas en eventos de la industria. Empleados de Unity realizaron entrevistas con 144 estudios seleccionados al azar del 18 al 22 de marzo de 2024 en el GDC en San Francisco, EE. UU. y con 231 estudios seleccionados al azar del 21 al 24 de agosto de 2024 en gamescom en Leipzig, Alemania.

Tomamos la privacidad de los datos en serio y hemos omitido y anonimizado información de este informe que podría identificar individualmente a algún juego, desarrollador o editor. Aunque también incluimos fuentes externas de información, los datos mostrados en los gráficos y tablas son originales de Unity. Además, estamos agradecidos a los miembros de la industria que contribuyeron con su tiempo y conocimientos a este informe.

Sunderfolk | Puerta Secreta | Dreamhaven

Sunderfolk | Puerta Secreta | Dreamhaven

01

Los desarrolladores están gestionando el riesgo reduciendo costos.

Los estudios están manteniéndose pequeños pero creciendo en grande.
Las historias de los medios sobre despidos, recortes y cierres de estudios se han vuelto demasiado familiares, y varios fracasos muy esperados han demostrado que no existe tal cosa como demasiado grande para fracasar. Pero, por supuesto, todavía hay innumerables éxitos de taquilla, éxitos supercreativos y pequeños indies que se vuelven virales: el gran éxito en la industria de los videojuegos sigue siendo muy posible. En un paisaje impredecible, los desarrolladores están siendo juiciosos sobre cómo asignan recursos.
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Los estudios enfrentan incertidumbre estratégica.

Cómo dicen los encuestados que mitigan el riesgo
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que optaron por cada una de seis estrategias para reducir el riesgo: evitar la sobrecontratación 10%; rechazar deudas 6%; mantenerse pequeño 4%; apoyo de editores 11%; herramientas de eficiencia 45%; y monetización y operaciones en vivo 24%.

Avoid overhiring

Refuse debt

Stay small

Publisher support

Efficiency tools

Monetization and live ops

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

Casi el 70% de los desarrolladores que encuestamos dijeron que intentan hacer más con menos. El 45% dijo que están aprovechando herramientas de eficiencia para aumentar la productividad, mientras que el 24% está extrayendo más ROI de sus presupuestos de monetización y operaciones en vivo.

Una quinta parte de los estudios con los que hablamos informaron que se mantienen ágiles para limitar su exposición, utilizando estrategias como evitar la sobrecontratación (10%) o negarse a asumir deudas (6%), mientras que el 4% dijo que están limitando intencionalmente el crecimiento para reducir su vulnerabilidad.

POR LOS NÚMEROS
El 45% dice que ven las herramientas de eficiencia como una estrategia principal
Projekt Z: Más allá del orden | 314 Arts

Projekt Z: Más allá del orden | 314 Arts

Permanecemos tan pequeños como somos por múltiples razones. El aspecto más significativo y valioso para mí es cómo influye en los tiempos y el flujo de trabajo. Como un equipo pequeño, podemos iterar, arreglar o cambiar sistemas de juego enteros en un abrir y cerrar de ojos, en comparación con las grandes empresas AAA, donde un solo cambio tiene que pasar por múltiples departamentos y controles antes de que siquiera se apruebe.

Justin Miersch
Justin MierschFundador y diseñador de juegos/niveles, 314 Arts

Los desarrolladores están ampliando la resistencia y el alcance de los juegos.

Cómo dicen los encuestados que abordan el crecimiento de manera estratégica
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que optaron por cada una de las cuatro estrategias de desarrollo de juegos: maximizar el impacto del juego existente 62%; desarrollar nuevas ideas en el mismo género 10%; desarrollar nuevas ideas en un género diferente 23%; y desarrollar IPs en múltiples juegos 5%.

Maximize existing game

New ideas in same genre

New ideas in a different genre

Develop IPs into multiple games

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

La abrumadora mayoría (62%) de los estudios con los que hablamos dijo que su estrategia principal es ampliar el impacto de los juegos existentes a través de tácticas como actualizaciones de contenido, una penetración de mercado más profunda y alcance en plataformas. Otro 5% dijo que planeaba profundizar en IPs exitosas desarrollándolas en franquicias de múltiples juegos.

En un giro curioso, la siguiente opción más popular fue diversificar riesgos desarrollando nuevas ideas en géneros diferentes, con un 23%, mientras que el 10% de los estudios que encuestamos dijeron que planeaban continuar desarrollando nuevas ideas en el mismo género de juego.

DREDGE | Black Salt Games

DREDGE | Black Salt Games

Es un equilibrio entre lo que el equipo creativo tiene para dar y lo que nuestros jugadores quieren. Expandir una IP a menudo tiene sentido financiero y es genial para los fans que quieren más de lo que ya aman. Sin embargo, crear algo nuevo puede reinspirar al equipo, abrir oportunidades para un éxito aún mayor y traer ideas frescas de vuelta a la IP original... En última instancia, la decisión se reduce a si estamos entregando algo significativo tanto para nuestros jugadores como para nosotros mismos.

Nadia Thorne
Nadia ThorneCEO y Productora, Black Salt Games

Los desarrolladores quieren mejores herramientas y recursos de aprendizaje para el crecimiento.

Lo que piensan los encuestados que impulsará la expansión de la industria
Un gráfico de barras muestra qué opciones seleccionaron los encuestados como relevantes para la expansión futura de la industria de los videojuegos: El 44% dijo una base de jugadores más amplia; el 37% dijo más opciones de financiamiento; el 33% dijo herramientas de venta diversas; el 51% dijo mejores herramientas y aprendizaje; el 55% dijo pilas tecnológicas de extremo a extremo; y el 32% dijo herramientas de productividad de IA.

Broader player base

More funding options

Diverse sale tools

Better tools and learning

End-to-end tech stacks

AI productivity tools

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

Hasta ahora, hemos visto cómo los estudios están mitigando el riesgo a nivel individual, pero ¿qué tipo de cambios creen que son necesarios en toda la industria?

Los desarrolladores señalaron abrumadoramente la necesidad de un mejor acceso a herramientas y recursos de aprendizaje (51%), pilas tecnológicas más completas y mejor integradas (55%), y herramientas de IA efectivas para una mayor productividad (32%).

En una nota diferente, casi la mitad (44%) de los desarrolladores encuestados señalaron la necesidad de ampliar las audiencias de los juegos para fomentar el crecimiento, mientras que alrededor de un tercio (33%) sugirió que la industria necesita más puntos de venta y pago diversos para alcanzar a los jugadores.

Den of Wolves | 10 Chambers

Den of Wolves | 10 Chambers

Nuestro primer juego, GTFO, definitivamente tuvo un mejor rendimiento de lo que jamás habríamos creído en algunos mercados. Esto se debe probablemente a que trabajamos mucho con socios locales; cualquier comunicación que hicimos, siempre trabajamos en estrecha colaboración con agencias en cada región específica. Es imposible saber cómo funciona cada mercado independiente por tu cuenta, y difieren en comportamiento.

Oscar J-T Holm
Oscar J-T HolmCofundador, 10 Chambers

Los juegos están teniendo éxito en América Latina.

Mercados emergentes donde los encuestados dicen que están viendo más éxito (por ejemplo, número de jugadores, ingresos, ventas totales, etc.), por región
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que dicen que están encontrando éxito en los siguientes mercados emergentes: América Latina 55%; África y Medio Oriente 7%; Asia Central y del Sur 14%, y Asia Sudeste 24%.

Latin America

Africa and the Middle East

Central and Southern Asia

Southeast Asia

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

Los estudios ven más oportunidades en América Latina.

Mercados emergentes que los encuestados dicen que más quieren alcanzar, por país
Un gráfico de barras muestra qué porcentaje de encuestados identificó cada uno de los 14 países como mercados emergentes deseables para sus juegos.

Argentina

Brazil

Chile

Colombia

Egypt

India

Indonesia

Malaysia

Mexico

Philippines

South Africa

Thailand

United Arab Emirates

Vietnam

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

Como vimos en el gráfico 1.3, el 44% de los desarrolladores piensan que ampliar sus bases de jugadores es una estrategia de crecimiento crucial, y muchos ya están viendo ganancias en América Latina. El 55% de los desarrolladores con los que hablamos dijeron que es el mercado emergente donde ya están creciendo más (en términos de número de jugadores, ingresos y ventas totales), con otro 38% encontrando éxito en Asia, y solo el 7% nombrando mercados en África o el Medio Oriente.

Así que no es sorprendente que varios países de América Latina encabecen la lista de mercados emergentes a los que los desarrolladores más esperan acceder, también: Brasil (50%) y México (49%) lideran, pero los estudios también parecen optimistas sobre los mercados en Argentina (31%), Chile (17%) y Colombia (16%). Más allá de América Latina, el 46% de los desarrolladores dijeron que les gustaría alcanzar el mercado indio.

Starlight Re:Volver | Pahdo Labs

Starlight Re:Volver | Pahdo Labs

Creo que los jugadores de free-to-play que ya son 'hardcore' en plataformas de UGC y en mercados emergentes como China e India están listos para convertirse en una audiencia importante para experiencias de juego más tradicionales como las de Steam/AAA. Estos jugadores ya han desarrollado un profundo compromiso con los juegos, y creo que jugarán un papel importante en la expansión de la base de jugadores hardcore que ha sido difícil de hacer crecer en la última década. Es un cambio que estoy realmente emocionado de ver desarrollarse.

Daniel Zou
Daniel ZouCEO, Pahdo Labs

Los estudios están sopesando cuidadosamente las opciones de actualización en vivo.

Porcentaje de estudios que informan tener producciones activas con planes de entrega de contenido
Un gráfico circular muestra qué proporción de encuestados dice que optan por categorías de planes de entrega de contenido: Contenido generado por el usuario 8.5%; acceso anticipado 15.7%; contenido estacional 4.7%; indeciso 18.2%; contenido descargable 25.8%; sin planes 27.1%.

User-generated content

Early access

Seasonal content

Undecided

Downloadable content

No plans

[Fuente: Encuesta de Unity gamescom 2024, 393 encuestados

Mientras que más de la mitad (55%) de los desarrolladores con los que hablamos tenían planes específicos de entrega de contenido sobre cómo planeaban actualizar producciones activas, el 27% dijo que no tenía planes y poco más del 18% aún estaba indeciso, con algunos añadiendo que su planificación post-lanzamiento dependía de limitaciones presupuestarias.

Recursos


02

Los estudios están experimentando con diferentes experiencias multijugador.

Los desarrolladores están ofreciendo a los jugadores más formas de jugar juntos.
El Informe de Juegos Unity 2024 destacó cuánto desean los jugadores experiencias de juego social: los datos mostraron que, en promedio, los juegos móviles con características multijugador tenían más de un 40% más de usuarios activos mensuales (MAU) que aquellos sin.⁶ Este año, profundizamos en cómo los estudios están satisfaciendo esa demanda, incluyendo qué tipos de experiencias quieren ofrecer a los jugadores.
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Los juegos multijugador todavía dominan.

Cómo los encuestados describen sus juegos más recientes
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que informan que están construyendo juegos multijugador 58%, juegos de un solo jugador con características en red 32%, cooperativos en sofá 6%, y juegos de un solo jugador, no en red 4%.

Multiplayer games

Single player with networked features

Couch co-op

Single player, non-networked

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

Los juegos multijugador aún eclipsan otras configuraciones - el 64% de los desarrolladores informan que están trabajando en proyectos con características multijugador (incluidos los cooperativos en sofá), mientras que otro 32% son juegos de un solo jugador en red.

Holdfast: Naciones en Guerra | Anvil Game Studios

Holdfast: Naciones en Guerra | Anvil Game Studios

Mira a tus jugadores como una comunidad en lugar de solo números en un panel de control - son tu mayor activo para retroalimentación, marketing y éxito a largo plazo. Así que escúchalos, involúcrate con ellos, apoya sus aspiraciones y déjalos ser parte de tu viaje. Esa conexión genuina es lo que mantiene a un juego vivo y próspero durante años, especialmente en un mundo donde nuevos títulos se lanzan constantemente.

Andrew Farrugia
Andrew FarrugiaCEO y Director de Juego, Anvil Game Studios

Equipos de todos los tamaños están construyendo juegos multijugador.

Juegos multijugador por tamaño de equipo
Un gráfico de barras segmentado muestra la proporción de encuestados en GDC que están construyendo juegos cooperativos en sofá, multijugador en línea y juegos de un solo jugador por tamaño de equipo.

Couch co-op

Online multiplayer

Single player

[Fuente: Encuesta de Unity GDC 2024, 144 encuestados]

El desarrollo multijugador a menudo se considera más complejo, y muchos piensan que requiere la experiencia específica que solo se puede encontrar en equipos más grandes. Pero en nuestras conversaciones con desarrolladores en GDC el año pasado, vimos que equipos de todos los tamaños están enfrentando los desafíos de construir juegos multijugador de frente.

Algo sorprendente, dada la reputación del formato por ser desafiante, encontramos que el cooperativo en sofá es más popular entre estudios solitarios o muy pequeños, con el número de juegos disminuyendo a medida que los estudios crecen.

POR LOS NÚMEROS
El 20% de los equipos muy pequeños (de 1 o 2 personas) dicen que están construyendo juegos multijugador
Ship of Fools | Fika Productions

Ship of Fools | Fika Productions

La pandemia de COVID-19 destacó la importancia tanto de los cooperativos en sofá como de los juegos cooperativos en línea, ya que se convirtieron en una de las pocas formas en que las personas podían conectarse y pasar tiempo juntas. Ahora, más que nunca, hay un anhelo por juegos que devuelvan esa sensación de diversión compartida y camaradería.

Daniel Carmichael
Daniel CarmichaelDesarrollador Principal de Jugabilidad, Fika Productions

Las características multijugador se están integrando en todos los géneros.

Géneros de juegos utilizados en el Centro de Multijugador
Un gráfico de barras muestra cuántos usuarios del Centro de Multijugador de Unity informan que están construyendo juegos en diferentes géneros.

[Fuente: Datos de Multijugador de Unity. Descargo de responsabilidad: Datos capturados entre el 17 de octubre de 2024 y el 4 de febrero de 2025]

Los desarrolladores de Unity están integrando características en red en una variedad de géneros de juegos.⁷ Los juegos de disparos y de batalla son los más populares, pero los estudios están creando experiencias sociales en juegos de aventura y juegos de plataformas o sandbox a un ritmo similar.

Sunderfolk | Puerta Secreta | Dreamhaven

Sunderfolk | Puerta Secreta | Dreamhaven

Queremos reconectar a través de una experiencia social más cercana, especialmente después de que el mundo se sintió tan aislado en estos últimos años. Nos emocionamos mucho con nuevos y únicos modos multijugador que rompen barreras y reúnen a los jugadores a través de su amor compartido por los juegos.

Alan Dabiri
Alan DabiriCofundador y Director Técnico, Secret Door

Los desarrolladores están explorando diferentes configuraciones de red.

Configuraciones de juego para juegos multijugador, como porcentaje de los encuestados
Un gráfico de barras muestra qué tipos de juegos dicen que están construyendo los encuestados, de la siguiente manera: Cooperativo en el sofá 28%, multijugador local 48%, multijugador en línea 99%, multijugador asimétrico 69%, multijugador asincrónico 72%.

Couch co-op

Local multiplayer

Online multiplayer

Asymmetrical multiplayer

Asynchronous multiplayer

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

De los estudios que informaron estar trabajando en juegos multijugador, el 69% dijo que están creando experiencias asimétricas, juegos donde los jugadores se encuentran con diferentes objetivos, habilidades y mecánicas de juego.

POR LOS NÚMEROS
Las experiencias de juego asimétricas están en aumento. El 69% de los desarrolladores dicen que están explorando esta configuración
Sea of Stars | Sabotage Studio

Sea of Stars | Sabotage Studio

Tener un momento o experiencia reconocida por otra persona puede elevar la alegría y hacerla más real de alguna manera. El cooperativo en el sofá lleva este concepto al máximo nivel, donde el juego constantemente lanza situaciones a los jugadores para que reaccionen juntos planificando o ejecutando mientras anticipan un cierto resultado, lo que luego les lleva a reaccionar juntos de nuevo cuando se desarrolla el resultado.

Thierry Boulanger
Thierry BoulangerDirector Creativo, Sabotage Studio

Los estudios quieren ofrecer a los jugadores más que solo una buena pelea.

Prioridades de los desarrolladores encuestados para los tipos de experiencia del jugador
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que informan priorizar los siguientes tipos de experiencias de juego para sus jugadores: Competitivo 47%, social 10%, interacciones ligeras 9%, encuentros de combate 25%, y quienes dicen que las experiencias sociales no son una prioridad 1%.

Competitive

Social

Cooperative

Lighthearted interactions

Combat encounters

Social experiences aren't a priority

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

Mientras que el juego competitivo o de combate sigue siendo lo más importante, con un 72% combinado, los desarrolladores indican fuertemente que hay otros tipos de encuentros que quieren ofrecer a los jugadores. Juntas, las experiencias sociales, cooperativas y ligeras constituyen el 27% de los tipos de experiencias que los estudios quieren que los jugadores tengan en sus juegos.

Phasmophobia | Kinetic Games

Phasmophobia | Kinetic Games

Los juegos son mejores cuando crean historias que los jugadores cuentan mucho después de desconectarse. El juego social – ya sea cooperando para sobrevivir o gritando a tu amigo por dejarte atrás – convierte mecánicas en recuerdos. Phasmophobia funciona porque investigar fantasmas no se trata solo de lo que está sucediendo en el juego – se trata de cómo reacciona tu grupo a ello. Esos momentos de pánico, risa o trabajo en equipo decisivo crean una experiencia a la que la gente quiere volver.

Benjamin Lavender
Benjamin LavenderDirector Técnico, Kinetic Games

Pero cualquier tipo de juego podría ser la próxima gran cosa.

Géneros que los desarrolladores encuestados creen que los jugadores estarán jugando en 10 años
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de encuestados que identifican cada uno de los 14 géneros de juegos como predicciones para los tipos de juegos populares en 10 años.

Battle royale

FPS

Card game

Fighting

MMO

MOBA

Racing

RPG

Strategy

Sports

Puzzle

Open world/sandbox

Match-3

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

Recursos


03

Los desarrolladores se están quedando con plataformas de confianza.

Los estudios aún lanzan juegos multiplataforma, pero están priorizando foros probados y comprobados.
Uno de los resultados realmente sorprendentes del informe del año pasado fue el enorme aumento en los lanzamientos multiplataforma, con un aumento del 34% interanual en el número de desarrolladores que apuntan a tres o más plataformas.⁸ Los datos de este año dan testimonio de un pequeño cambio: los desarrolladores aún están yendo multiplataforma para estirar el valor de su arduo trabajo, pero lo están haciendo con precaución. Vemos un pequeño retraso en la capitalización del potencial de la web fácil de portar y fácil de instalar, con solo el 11% de los desarrolladores planeando lanzar en este formato prometedor, mientras que los números móviles siguen siendo altos, lo que sugiere que el mercado de juegos móviles en vivo sigue siendo fuerte.
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Los móviles y de escritorio siguen siendo los más populares.

Plataformas que los encuestados de desarrollo apuntaron en el lanzamiento más reciente
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de encuestados que dicen que planean apuntar a cada una de las siguientes plataformas con sus próximos juegos.

Mobile

Web browser game

Social network game

Consoles

Desktop

VR

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

El móvil es popular entre estudios de todo tipo. El 90% de los desarrolladores encuestados dicen que lanzaron sus juegos en móvil, y esta tasa es bastante constante en todos los tamaños de estudio.

Las tasas de lanzamiento de consolas aumentan junto con el tamaño del equipo: Solo el 19% de los estudios con menos de 10 miembros en el equipo apuntan a estas plataformas, en comparación con el 84% de los estudios empresariales con más de 300 empleados.

POR LOS NÚMEROS
El 90% de los desarrolladores informan haber lanzado sus juegos más recientes en móvil.
1000xRESIST | visitante del atardecer 斜陽過客 | Viajero compañero

1000xRESIST | visitante del atardecer 斜陽過客 | Viajero compañero

Para los indies, realmente no es una sorpresa que Steam sea nuestra plataforma más grande! Esa fue una plataforma obvia para el primer lanzamiento, realmente no hay otra opción en nuestra mente. Creo que después del lanzamiento, ver que una larga cola saludable es posible en Steam es aún más alentador. Los tipos de juegos que nos gusta hacer incluyen mucho misterio y detalles ocultos sobre la historia real, así que es genial que a medida que los jugadores descubren esas cosas, hay formas en que el algoritmo de Steam se da cuenta de esto y apoya el descubrimiento.

Remy Siu
Remy SiuFundador, CEO y Director Creativo, visitante del atardecer 斜陽過客

Los desarrolladores ven menos potencial de monetización en juegos web y de redes sociales.

Plataformas que generan más ingresos para los encuestados
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que informan ganar más ingresos en cada una de las siguientes plataformas: Móvil 53%, juego de navegador web 0%, juego de red social 0%, consolas 31%, escritorio 11%, VR 5%.

Mobile

Consoles

Desktop

VR

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

Los ingresos de juegos móviles son más altos para los pequeños estudios.

Porcentaje de encuestados que dicen que los juegos móviles generan más ingresos, por tamaño de estudio
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de encuestados que identifican los juegos móviles como los que generan mayores ingresos, por tamaño de estudio.

1–9 people

10–49 people

50–149 people

150–299 people

300+ people

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

Los ingresos de juegos de consola son más altos para estudios AA y empresas.

Porcentaje de encuestados que dicen que los juegos de consola generan más ingresos, por tamaño de estudio
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de encuestados que identifican los juegos de consola como los que generan mayores ingresos, por tamaño de estudio.

1–9 people

10–49 people

50–149 people

150–299 people

300+ people

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

Construir y operar juegos móviles rentables parece venir más naturalmente a equipos pequeños – el 75% de los estudios con menos de 10 empleados ven esto como la plataforma más lucrativa, disminuyendo constantemente a menos de la mitad para estudios de más de 50. Esto sugiere que la primera tendencia de la que habló este informe – equipos manteniéndose ágiles como una estrategia de cobertura contra la adversidad – puede estar dando sus frutos para los desarrolladores móviles.

Por otro lado, los desarrolladores en grandes estudios dicen que el pago es mayor en consolas. El 43% ve esto como la plataforma más rentable del juego, frente al 6% de los pequeños estudios. Esto sugiere que ocurre una economía de escala para el desarrollo de consolas cerradas; tal vez los estudios solo tienen que ser lo suficientemente grandes para ganar en ese espacio.

Into the Dead: Nuestros días más oscuros | PikPok

Into the Dead: Nuestros días más oscuros | PikPok

Siempre estamos evaluando nuestras propuestas internas para ver qué plataforma(s) lograrán mejor su visión, considerando los requisitos técnicos, la usabilidad, el público objetivo y la monetización, y al desarrollar nuestra experiencia y capacidades en diferentes plataformas, podemos expandir el alcance de nuestra propiedad intelectual a nuevas audiencias, así como diversificar nuestras fuentes de ingresos.

Karah Sutton
Karah SuttonDirectora de Publicaciones, PikPok

Los juegos web siguen ganando tracción.

Porcentaje de encuestados que consideran desarrollar o portar a la web
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que dicen que planean publicar un juego web, con un 11% informando que lo están considerando y un 89% informando que no lo están.

Considering developing or porting a game for web

Not considering web releases

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

Vale la pena señalar que esta tasa es mucho más alta para estudios más pequeños de 10 o menos, donde el 29% expresa interés en desarrollar juegos web.

3.6 Aquellos que planean publicar juegos en la web quieren hacerlo pronto.

Cronograma reportado para desarrollar o portar un juego web
Un gráfico circular muestra, para los encuestados que dijeron que quieren publicar un juego web, qué tan pronto planean hacerlo, por porcentaje.

0–6 months

6–18 months

18 months–3 years

Already developed a web game

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

Aunque solo el 11% de los desarrolladores con los que hablamos dijeron que estaban pensando en desarrollar para la web, aquellos que optaron por hacerlo querían hacerlo pronto; el 81% dijo que están considerando desarrollar o portar un juego para la web dentro de los próximos 18 meses, y el 14% planeaba hacerlo en los próximos seis.

Proyecto Prismatic | Stratton Studios

Proyecto Prismatic | Stratton Studios

La naturaleza sin fricciones de la plataforma web ofreció una versatilidad y potencia inigualables, lo que la convirtió en la opción perfecta para el Proyecto Prismatic. Las capacidades avanzadas de WebGPU, junto con los pipelines de renderizado optimizados de Unity, nos permitieron ofrecer visuales y rendimiento de alta calidad directamente a través del navegador sin sacrificar la accesibilidad. Esto significa que nuestra audiencia podría experimentar el Proyecto Prismatic al instante, sin requerir descargas o instalaciones.

Josh Loveridge
Josh LoveridgeDirector General, Stratton Studios

3.7 Los desarrolladores que evitan la web se preocupan por las brechas técnicas y las fuentes de ingresos.

Por qué los encuestados dicen que eligen no dirigirse al desarrollo web
Un gráfico de barras indica por qué los encuestados dicen que no planean dirigirse al desarrollo web, citando las siguientes razones: Falta de mercado 25%; claridad sobre monetización 25%; soporte de navegador inconsistente 42%; tecnología obsoleta o insuficiente 59%; falta de soporte web para navegadores móviles 30%.

Lack of marketplace

Clarity around monetization

Inconsistent browser support

Outdated or underpowered technology

Lack of web support for mobile browsers

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

Los juegos web son el proyecto de desarrollo rápido y fácil original (¿recuerdas Flash y *gulp* Silverlight?), pero las últimas iteraciones construidas sobre WebGPU y otras soluciones aún están encontrando su lugar entre los estudios. Al preguntar por qué, los desarrolladores citaron la necesidad de un mejor soporte de navegador y tecnología de desarrollo más potente, pero también señalaron la necesidad de un mejor mercado y un camino de monetización.

Recursos


04

Los juegos están creciendo en tamaño.

Los desarrolladores están apostando por mundos más grandes, IPs más duraderas y más contenido.
El mercado de los videojuegos es competitivo, no hay duda de ello. Los estudios están encontrando formas de crear más valor para los jugadores, y esto significa que los juegos están creciendo en varios aspectos: mundos más expansivos, más niveles, más actualizaciones y ciclos de IP más largos son todas expresiones de la misma necesidad de obtener más retornos de los proyectos manteniendo a los jugadores en el juego por más tiempo.
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4.1 Los tamaños de los juegos están aumentando.

Tamaño medio de construcción de Unity en MB de 2022 a 2024
Un gráfico de barras muestra el tamaño medio de las construcciones de Unity entre 2022 y 2024: 100 MB en 2022; 123 MB en 2023; y 167 MB en 2024.

2022

2023

2024

[Fuente: Analíticas del Editor Interno. Descargo de responsabilidad: Se refiere a construcciones para juegos jugables en un dispositivo.

El tamaño medio de construcción de los juegos hechos con Unity ha estado aumentando constantemente. Mientras que el juego medio era solo un poco más de 100 MB en 2022, esa cifra ha crecido casi un 67% en solo dos años.

POR LOS NÚMEROS
El tamaño medio del juego ha aumentado un 67% desde 2022
Stars Reach | Mundos Jugables

Stars Reach | Mundos Jugables

He estado creando mundos en línea durante más de treinta años. Y una de las grandes lecciones es que no se trata del tamaño como tal. Se trata menos de grandes mundos de juego, y más de disfrutar los tipos de juego que podemos obtener de grandes poblaciones. Los MMOs ofrecen un lienzo completamente diferente a los juegos con poblaciones más pequeñas. Puedes hacer cosas con economías y comercio, con política y PvP, y todas las dinámicas que surgen de poner a muchas personas en un entorno persistente.

Raph Koster
Raph KosterCEO, Playable Worlds

4.2 Los juegos de mundo abierto son populares en todos los dispositivos.

Juegos a gran escala por plataforma
Un gráfico de barras muestra cómo la proporción de desarrolladores de juegos encuestados que informan que están desarrollando juegos de mundo abierto, sandbox o de gran nivel, para las plataformas y dispositivos de juegos de escritorio, consola, móvil, XR y web.

Open world

Sandbox

Large levels

[Fuente: Encuesta de Unity gamescom 2024, 393 encuestados

Los desarrolladores que trabajan en juegos a gran escala (mundo abierto, sandbox o con grandes niveles) dicen que están apuntando a plataformas de PC y consola, lo que sugiere que pueden no percibir móvil o web como plataformas realistas para juegos a gran escala.

El mundo abierto es el estilo más popular de entorno de juego a gran escala en todas las plataformas, pero vale la pena señalar que los juegos sandbox constituyen un impresionante 20% de los juegos a gran escala en PC para los desarrolladores con los que hablamos en Gamescom el año pasado.

Lost Skies | Bossa Games

Lost Skies | Bossa Games

La física en los juegos siempre me ha fascinado, desde simples cajas que se caen hasta personajes animados basados en física. Una vez domesticado, realmente se siente como si la jugabilidad simplemente emergiera del sistema. Todavía vemos nuevas tácticas para que las personas se muevan por el mundo de Lost Skies. Vemos soluciones novedosas a problemas que nunca habríamos pensado. Eso es algo bueno que quiero fomentar, esa es la esencia del juego.

Tom Jackson
Tom JacksonDesarrollador Principal de Juegos, Bossa Games

4.3 Los estudios se centran en el tamaño del juego.

Los encuestados identifican sus elementos de jugabilidad más importantes
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que citan 13 características diferentes como sus elementos de jugabilidad más importantes.

Novel mechanics

Smooth, high-performance play

Community

Cross-play

Battle systems

Game performance metrics

Game modes

Multiplayer modes

Music tracks and quality

Number of missions/levels in a game

Number and types of enemies

Playable characters

Progression systems

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

Si bien no es una sorpresa que los fundamentos del rendimiento sean una de las principales preocupaciones, el 35% de los desarrolladores con los que hablamos identifican un juego fluido y de alto rendimiento como su principal preocupación, mientras que otro 11% señaló las métricas de rendimiento; la cantidad de contenido ocupa el segundo lugar.

El 17% de los desarrolladores dijo que el número de misiones o niveles en el juego era su principal preocupación, lo que sugiere que dar a los jugadores una sensación de valor al proporcionar suficiente material para jugar es de suma importancia.

POR LOS NÚMEROS
El 17% de los desarrolladores priorizan ofrecer volumen de episodios.
Subway Surfers | SYBO

Subway Surfers | SYBO

Los mundos de juego más grandes abren la puerta a nuevos niveles de creatividad, experiencias y posibilidades para el jugador. En Subway Surfers, el universo aparentemente interminable por el que los jugadores corren juega un papel importante en mantener a nuestra comunidad comprometida y entretenida. A nuestro equipo le encantan las posibilidades creativas que vienen con refrescar este entorno cada tres semanas a través de nuestro World Tour; nos permite integrar huevos de Pascua y detalles inesperados en el juego que nuestros jugadores realmente aprecian.

Niklas Orup
Niklas OrupDirector de Juego, SYBO

4.4 Los tiempos de juego están aumentando.

Cómo dicen los encuestados que está evolucionando el tiempo de juego
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que dicen lo siguiente sobre cómo ha evolucionado el tiempo de juego de su juego en el último año: El 32% informa un gran aumento, el 56% informa un aumento menor, el 10% informa que se ha mantenido igual y el 10% informa una disminución menor.

Large increase

Minor increase

Stayed the same

Minor decrease

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]
POR LOS NÚMEROS
El 88% dice que el tiempo de juego está aumentando

Solo el 2% de los desarrolladores que encuestamos han visto una disminución en el tiempo de juego, mientras que solo el 10% de los estudios con los que hablamos informaron números estables. En resumen, los tiempos de juego están en aumento abrumadoramente para la mayoría de los desarrolladores.

4.5 Los estudios prueban muchas estrategias para mantener el interés de los jugadores, pero más contenido es el rey.

Técnicas que utilizaron los encuestados para la participación de los jugadores
Un gráfico de barras muestra qué porcentaje de los encuestados informó haber utilizado 12 estrategias diferentes de participación de jugadores para mantener el interés de los jugadores.

Daily rewards or missions

Achievements and challenges

Leaderboards

User-generated content and modding

Player vs player

Timed events

Out-of-game engagement

Marketplaces for in-game virtual goods

Updating core game content

Social features

Rewarded ads and/or in-app purchases

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

Los desarrolladores con los que hablamos están aprovechando muchas operaciones en vivo y otras tácticas para estimular el interés de los jugadores en sus juegos, con recompensas o misiones diarias (77%) y logros o desafíos (76%) ocupando los primeros lugares. Muchos (24%) también informaron estrategias fuera del juego como notificaciones push, actividad web, participación en Discord o Reddit, o aplicaciones complementarias como una estrategia sólida para mantener la atención de los jugadores, y características multijugador como el modo jugador contra jugador (48%), tablas de clasificación (33%) y características sociales (26%)

La fuerte presencia de estas tácticas apoya la tendencia general de que los desarrolladores están ofreciendo a los jugadores cada vez más contenido, novedad y características para agregar valor a sus juegos y retener a los jugadores por más tiempo en este mercado competitivo.

POR LOS NÚMEROS
El 42% mantiene las cosas frescas actualizando el contenido principal con nuevas historias y personajes
Monument Valley 3 | ustwo games

Monument Valley 3 | ustwo games

La propiedad intelectual conocida se está volviendo más importante que nunca. Con el enorme volumen de juegos que se lanzan en todas las plataformas, la descubribilidad sigue siendo un gran desafío. Los jugadores – y las plataformas – se están inclinando hacia títulos con reconocimiento y confianza incorporados, ya sean franquicias de juegos establecidas o adaptaciones de IP muy queridas de otros medios. Al mismo tiempo, veremos aún más IP de juegos rompiendo barreras hacia oportunidades transmedia – películas, series, libros y más allá.

Jane Campbell
Jane CampbellGerente Comercial, ustwo games

Recursos


05

Los desarrolladores están buscando tecnología para mantener los proyectos en camino.

Encontrar herramientas para mantener los proyectos a tiempo y dentro del presupuesto es esencial.
En el desarrollo de juegos, la eficiencia es cuestión de vida o muerte. Nuevas herramientas y tecnologías pueden ser una de las mejores maneras de estirar recursos y gestionar la incertidumbre, pero investigar y probarlas también puede sentirse colosalmente improductivo. Y la IA no ha sido exactamente la cura creativa que algunos esperaban; los números muestran que, aunque muchos desarrolladores están emocionados por usar la IA en algunas partes de los flujos de trabajo, en la práctica, esta tecnología es solo otra herramienta entre muchas. Así es como los estudios están encontrando un equilibrio entre el potencial de la tecnología para ahorrar o desperdiciar tiempo precioso.
Blur background
Harold Halibut | SLOW BROS.

Harold Halibut | SLOW BROS.

Construir todos los activos del juego a mano no es exactamente la forma más eficiente... pero intentamos automatizar muchos de los procesos en nuestro pipeline de analógico a digital, para que se pueda dedicar más tiempo a la creación analógica.

Onat Hekimoglu
Onat HekimogluCofundador, CEO, Director y Compositor, SLOW BROS.

5.1 Los problemas más urgentes siguen siendo organizacionales.

Los principales desafíos de los encuestados al desarrollar un juego
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que identifican uno de 11 problemas diferentes como su principal desafío en el desarrollo de juegos.

Can’t find learning resources

Can’t find right people

Not enough funding

Not enough time

Keeping projects organized, in scope, on time

Collaborating as a distributed or hybrid team

Managing tools and systems

Finding a unique idea

Long R&D times trialing new tech

Growing or marketing games

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

Mientras que los titulares sobre la economía de la industria de los videojuegos suelen ser drásticos, los desarrolladores dicen que sus principales desafíos provienen de dentro de la casa: Los problemas organizacionales internos superan con creces los factores externos como las principales preocupaciones entre los desarrolladores que encuestamos.

El 21% identificó largos tiempos de espera al explorar tecnología como el mayor obstáculo; una cruel ironía de intentar mantenerse a la vanguardia es que se puede perder mucho tiempo tratando de encontrarla, y los largos tiempos de I+D probando nueva tecnología pueden ser un gran drenaje en el recurso más precioso de los desarrolladores: el tiempo. Otro 20% señaló obstáculos para mantener los proyectos dentro del alcance y en camino. Mientras tanto, las dificultades para financiar y comercializar juegos rondaron cerca del 5-6% cada una, mientras que encontrar un concepto de juego único se situó un poco más alto, con el 18% de los desarrolladores nombrando esto como un obstáculo principal.

Además, a medida que los juegos y los mundos de los juegos crecen, también lo hacen los desafíos de mantener los activos organizados y los equipos en camino, lo que sugiere que estos desafíos pueden crecer junto con los juegos.

Crab God | Chaos Theory Games

Crab God | Chaos Theory Games

La velocidad es una ventaja competitiva, especialmente para un equipo pequeño como el nuestro, por lo que enfatizamos el diseño iterativo: prototipar ideas rápidamente para validarlas antes de invertir más recursos. Nos enfocamos en reducir los cuellos de botella en la comunicación fomentando la colaboración y empoderando a los miembros del equipo para que tomen decisiones rápidamente. También priorizamos simplificar nuestros flujos de trabajo.

James Lockrey
James LockreyDirector General, Chaos Theory Games

5.2 Los desarrolladores están utilizando soluciones de operaciones en vivo de manera intensiva.

Servicios adjuntos a proyectos de Unity, por categoría
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de desarrolladores que están adjuntando servicios a sus proyectos de Unity en el Editor.

Advertising and monetization

Analytics

Data management

Payments

User authentication

Marketing and engagement

Multiplayer

Crash reporting

Cloud database

Community

[Fuente: Editor de Unity. Descargo de responsabilidad: Incluye proyectos activos durante más de 30 días con un clave de cumplimiento identificable en 2024 en todas las versiones del Editor.]

Mientras que los estudios pueden estar buscando mejores herramientas organizativas, los servicios de operaciones en vivo lideran las soluciones a las que los desarrolladores de Unity recurren en su trabajo diario. Mirando específicamente los proyectos del Editor de Unity a través de géneros y plataformas, más del 40% de los proyectos adjuntan servicios de terceros o de Unity, siendo las características de juegos en vivo para anuncios, gestión de datos, análisis y software de pago los complementos más populares.⁹

DREDGE | Black Salt Games

DREDGE | Black Salt Games

Otra cosa que hacemos es estar atentos a nuevas herramientas que puedan aumentar la productividad en nuestros procesos. Con un tamaño de equipo más pequeño, no siempre podemos construir cosas desde cero. Esto podría implicar buscar en la tienda de [Activos] de Unity complementos útiles o simplemente investigar nuevo software que pueda ayudar con las animaciones. Las herramientas y el software evolucionan bastante rápido en el desarrollo de juegos y definitivamente vale la pena investigar cosas que pueden reducir costos y tiempo.

Michael Bastaens
Michael BastiaensArtista 3D, Black Salt Games

5.3 Los desarrolladores son positivos sobre las herramientas de IA.

Sentimiento de los encuestados sobre el impacto de la IA en la industria de los videojuegos.
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que informan sentirse extremadamente positivos (31%), algo positivos (48%), ni positivos ni negativos (17%), algo aprensivos (4%) o extremadamente aprensivos (1%) sobre el impacto de la IA en la industria de los videojuegos.

Extremely positive

Somewhat positive

Neutral

Somewhat apprehensive

Extremely apprehensive

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

2023 fue realmente el año en que las aplicaciones de IA se hicieron populares. Después de que ChatGPT llegó al mercado, las herramientas de IA generativa estaban de repente en todas partes, y muchos desarrolladores de juegos y otros creadores parecían aprensivos al principio, pero hoy, el 79% de los desarrolladores encuestados informan sentirse positivos sobre el uso de la IA en los videojuegos, mientras que solo el 5% está aprensivo.

POR LOS NÚMEROS
El 79% se siente positivo sobre la IA en el desarrollo de juegos.
War Robots | Pixonic | MY.GAMES

War Robots | Pixonic | MY.GAMES

Los desarrolladores se beneficiarían de herramientas de IA que simplifican las pruebas de juego y automatizan la detección de errores. Además, las soluciones impulsadas por IA para la localización y traducciones rápidas de textos publicitarios, o incluso la generación de bocetos iniciales para arte conceptual, podrían ahorrar tiempo y recursos significativos.

Sola Saulenko
Sola SaulenkoDirectora de Marketing, Pixonic, MY.GAMES

5.4 La adopción de la IA se mantiene estable (pero no está aumentando).

Cómo dicen los encuestados que están usando IA
Un gráfico de barras muestra qué tareas de desarrollo de juegos el informe de juegos Unity del año pasado indicó que los estudios estaban utilizando IA en la encuesta de 2023 en comparación con los encuestados en 2024.

2024 survey

2023 survey

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2023, 300 encuestados; Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

Al observar los resultados de la encuesta de este año junto con los resultados de la encuesta incluidos en el informe del año pasado, es intrigante notar cuán poco han cambiado estas cifras. Los desarrolladores informan que están adoptando herramientas de IA a un ritmo similar al del año pasado, pero las aplicaciones y casos de uso de IA han madurado considerablemente en el ínterin. Han crecido más rápido y están mejor entrenados, y nosotros como usuarios hemos perfeccionado nuestra capacidad para guiar la IA generativa hacia resultados deseados a medida que el uso de la IA se ha normalizado.

Dado que el uso de herramientas de IA es mucho más generalizado un año después, la ligera disminución en varias categorías – dificultad adaptativa, arte generativo y escritura o diseño narrativo – es notable. Puede sugerir que los desarrolladores pueden estar menos interesados en explorar herramientas de IA en dimensiones creativas o de resolución de problemas del desarrollo de juegos, posiblemente porque han probado estos casos de uso y no han estado aprovechando preocupaciones fuertes allí. Mientras tanto, el uso de IA para pruebas de juego automatizadas, moderación de comunicaciones en el juego y mejora de código ha aumentado, lo que implica que las herramientas de IA (hasta ahora) se utilizan de manera más efectiva en capacidades de apoyo, en lugar de generar trabajo original.

POR LOS NÚMEROS
Solo el 4% de los desarrolladores no planean usar IA en 2025
Museo Two Point | Estudios Two Point

Museo Two Point | Estudios Two Point

Dedica algo de tiempo a las pruebas automatizadas. Incluso hacer algo mínimo como verificar que el juego arranca mejorará la robustez. Llevarlo más allá para informar sobre métricas de rendimiento como la tasa de fotogramas no es demasiado complicado y te ayudará a mantener la optimización bajo control durante el desarrollo.

Ben Hymers
Ben HymersFundador y Director Técnico, Estudios Two Point

5.5 Los estudios aún recurren a herramientas clásicas de operaciones de desarrollo para aumentar la eficiencia procedural.

Razones reportadas para usar servicios de dev ops
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que dicen que están usando servicios de dev ops de las siguientes maneras: Lanzamientos más rápidos 8%; automatización y eficiencia 24%; mejoras en la calidad del código 16%; escalar infraestructura y procesos de desarrollo 13%; mejor comunicación y colaboración 9%; mayor satisfacción del usuario 12%; mayor seguridad 5%; mejor seguridad y estabilidad del código 8%; no usan dev ops 4%.

Faster releases

Automation and efficiency

Code quality improvements

Scale infrastructure and development processes

Improved communication and collaboration

Increased user satisfaction

Increased security

Improved code safety and stability

I don’t use dev ops

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

Mientras que los desarrolladores de juegos parecen tener grandes esperanzas en el potencial de ahorro de tiempo de la IA, parecen estar aferrándose a herramientas de dev ops clásicas y probadas que optimizan su forma de trabajar. Principalmente, informan que utilizan estas herramientas para acelerar la producción imponiendo orden (32% combinando lanzamientos más rápidos y respuestas de eficiencia), mejorar la calidad y seguridad del código (26%) y escalar procesos (13%).

POR LOS NÚMEROS
Solo el 4% no usa herramientas de dev ops en absoluto

Recursos


Conclusión

El informe del año pasado mostró cómo los estudios enfrentaron vientos económicos al extraer más valor de su trabajo. Las tendencias indexaron estrategias de desarrolladores como la adopción de herramientas de IA para ahorrar tiempo, diversificar estrategias de ingresos, enviar juegos a más plataformas, priorizar juegos multijugador y construir marcas más fuertes para extender el compromiso y la lealtad de los jugadores. Con este plan, los desarrolladores buscaron estirar recursos y maximizar su ROI al encontrar nuevas formas de ahorrar tiempo y aumentar el alcance de sus juegos.

Este año, muchas de las mismas fuerzas del mercado están en juego, pero las respuestas de los estudios a ellas han cambiado ligeramente. A medida que continúan los recortes profundos, despidos y cierres de estudios, los desarrolladores con los que hablamos parecen estar priorizando la seguridad con estrategias que limitan su exposición al riesgo: se están manteniendo pequeños y ágiles; diversificando los tipos de juegos multijugador que construyen; priorizando plataformas de confianza; ofreciendo a los jugadores mundos más grandes y más contenido; y están recurriendo a herramientas que ahorran tiempo, pero con precaución.

Lost Skies | Bossa Games

Lost Skies | Bossa Games

Estas cinco tendencias ofrecen una instantánea de cómo los estudios están abordando su trabajo en 2025, pero por supuesto, los buenos planes deben ser prospectivos. ¿Qué viene después?

Hacia dónde se dirigen las cosas

Los encuestados desarrolladores predicen la mayor tendencia en el próximo año
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que identifican cada uno de los siguientes como la mayor tendencia en los juegos en el próximo año: Más adopción del modelo de juego en vivo de actualizaciones continuas 42%, más juegos web 12%, crecimiento de la industria de los juegos a nivel global 6%, la industria de los juegos seguirá contrayéndose y consolidándose 1%, un aumento en estudios de desarrollo en solitario y pequeños 17%, oportunidades y desafíos de IA 13%.

More adoption of live game model of continuous updates

More web games

Global gaming industry growth

Gaming industry will continue contracting and consolidating

A rise in solo and small dev studios

AI opportunities and challenges

[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2024, 300 encuestados]

Los desarrolladores pronostican que los juegos de servicio en vivo seguirán creciendo en popularidad. El 42% de los desarrolladores encuestados dijeron que pensaban que más juegos adoptarían el modelo de actualización continua como estrategia competitiva, mientras que el 12% señaló el potencial de más juegos web, web para móviles y juegos webGPU.

Reflejando la primera tendencia del informe de este año, el 17% de estos desarrolladores predicen un aumento en estudios en solitario y pequeños, aunque solo una pequeña parte de los encuestados (1%) anticipa que la industria de los juegos seguirá contrayéndose y consolidándose. Solo el 6% dijo que prevé signos de crecimiento este año, así que, ¿hacia dónde creen los desarrolladores que se dirige la industria a largo plazo?

Hablamos con cinco de las mentes más brillantes del negocio para obtener información sobre lo que el futuro podría deparar.

¿Qué nos depara los próximos 5+ años?

Consejos para desarrolladores para los próximos 5+ años

  1. Datos de Priori, 2024, enlace.
  2. “GamesIndustry.biz presenta… El Año en Números 2024” GamesIndustry.biz, enlace.
  3. Statista estima 32,750 despidos en la industria de los videojuegos en todo el mundo desde 2022, con 8,500 en 2022, 11,250 en 2023 y 13,500 entre enero y octubre de 2024, enlace.
  4. Fuente: Analíticas del Editor Interno. Descargo de responsabilidad: Número de usuarios del Editor con una clave de cumplimiento en los 12 meses que terminan el 31 de diciembre de 2024.
  5. Fuente: Encuesta CintTM 2024, 300 encuestados.
  6. Enlace
  7. Fuente: Datos de Multijugador de Unity. Descargo de responsabilidad: Datos capturados entre el 17 de octubre de 2024 y el 4 de febrero de 2025.
  8. Enlace
  9. Descargo de responsabilidad: Incluye proyectos activos por más de 30 días con una clave de cumplimiento identificable en 2024 en todas las versiones del Editor.

Informe de Juegos de Unity 2025

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