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Rapport sur les jeux Unity 2025

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Les dernières années ont été une période difficile dans le développement de jeux. L'industrie est toujours massive, avec plus de 3 milliards de joueurs actifs dans le monde¹ et les jeux vidéo ont rapporté plus de 184 milliards de dollars en 2024,² dépassant facilement les revenus de la télévision et des films. Pourtant, il existe un ensemble de chiffres plus sombres, les bilans des licenciements, des fermetures de studios et des projets annulés qui indexent les défis profonds auxquels l'industrie est confrontée.

Pour les studios, le succès repose sur un fil : être assez audacieux pour capturer le cœur et l'esprit des joueurs tout en restant suffisamment prudent pour réduire votre risque. Exploitez la technologie innovante pour gagner du temps, mais ne perdez pas d'efforts à explorer de nouveaux outils et flux de travail que vous n'utiliserez pas. Faites grandir l'équipe suffisamment pour puiser dans une expertise spécialisée pour des graphismes magnifiques, des mécaniques de jeu complexes et des configurations réseau délicates, mais restez suffisamment léger pour limiter votre exposition. Restez indépendant afin de ne pas avoir à compter sur un soutien ou un financement extérieur, mais allez grand ou risquez d'être ignoré par le marché.

Le rapport Unity Gaming de l'année dernière s'est concentré sur cette tension, soulignant comment les jeux ont un impact plus grand que jamais mais restent encore précaires. Cette année, nous voyons les mêmes forces du marché à l'œuvre, mais les tactiques des studios commencent à évoluer. Pour capturer ces tendances émergentes sur le terrain, nous avons déplacé notre recherche pour adopter des données plus basées sur des enquêtes qui reflètent comment l'industrie du jeu fait face à cette volatilité et les stratégies de survie déployées en ce moment pour survivre et même prospérer dans ce climat.

Ainsi, la question du moment devient : Comment les développeurs de jeux prévoient-ils le succès ? Quelles sont les options que les studios envisagent, et comment votre équipe peut-elle bénéficier d'un aperçu à ce sujet ?

Ce rapport s'appuie sur de nombreux sondages et enquêtes menés par des agences tierces et par l'équipe Unity lors de grands événements de l'industrie tels que GDC et Gamescom en 2024, ainsi que sur des données uniques provenant de près de cinq millions de développeurs Unity Engine.

Monument Valley 3 | ustwo games

Monument Valley 3 | ustwo games

Voici les tendances qui façonnent le développement de jeux

5
01

Les développeurs gèrent le risque en réduisant les coûts.

Les studios font face à l'incertitude en faisant plus avec moins. Cela peut signifier étirer les ressources avec une technologie innovante, refuser de s'endetter pour moins d'exposition, investir dans des opérations en direct, ou garder l'équipe légère – mais plus de 60 % des développeurs disent que leur principale stratégie dans le climat actuel de l'industrie est d'extraire plus de valeur de chaque jeu qu'ils construisent.
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02

Les studios expérimentent différentes configurations multijoueurs.

Les développeurs sont toujours très intéressés par la création d'expériences multijoueurs en réseau – 64 % rapportent travailler sur des jeux multijoueurs en réseau ou en coopération sur canapé. Cette année, de nombreux studios rapportent également explorer de nouveaux médias, formats et fonctionnalités dans leurs jeux multijoueurs.
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03

Les développeurs s'en tiennent à des plateformes de confiance.

Amener des jeux sur le plus de plateformes possible reste une stratégie populaire pour étendre la portée, l'audience et le ROI d'un titre, mais les studios sont prudents quant à l'idée d'apporter leurs jeux à de nouveaux lieux. Alors que les jeux web et sur les réseaux sociaux commencent à peine à gagner du terrain (11 % au total), 90 % des développeurs ont lancé leurs derniers jeux sur mobile, avec les ordinateurs de bureau pas loin derrière à 80 %.⁵
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04

Les jeux deviennent plus grands.

Le marché des jeux vidéo est compétitif, et construire de grands jeux – qu'ils soient enrichis par des mondes expansifs, de nombreux niveaux ou des mises à jour continues – offre un moyen clair de communiquer la valeur d'un jeu aux joueurs. Et ça fonctionne – 88 % des développeurs disent qu'en général, le temps de jeu est en hausse.⁵
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05

Les développeurs se tournent vers la technologie pour garder les projets sur la bonne voie.

96 % des studios avec lesquels nous avons parlé intègrent des outils d'IA dans leurs flux de travail, mais l'apprentissage automatique n'a pas déclenché la révolution à grande échelle que tant de personnes dans l'industrie pensaient imminente. Au lieu de cela, les développeurs font des choix calculés pour trouver des solutions technologiques à des problèmes plus banals, moins de la moitié des développeurs utilisant des outils d'IA dans un flux de travail donné.⁵
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À propos des données

Les données de ce rapport proviennent du moteur Unity et du portefeuille de produits de service, y compris des jeux réalisés avec Unity qui envoient des événements via la plateforme. Ces solutions couvrent le mobile, le PC, le XR, le web, les réseaux sociaux et les jeux sur console pour fournir un aperçu unique et de haut niveau de l'industrie.

Des données supplémentaires pour ce rapport proviennent d'une enquête Cintᵀᴹ CATI (interview téléphonique assistée par ordinateur) auprès de 300 développeurs de jeux avec une marge d'erreur de +/-5,66 % à un niveau de confiance de 95 %. De plus, nous incluons des données de deux enquêtes en personne menées lors d'événements de l'industrie. Les employés d'Unity ont réalisé des interviews avec 144 studios sélectionnés au hasard du 18 au 22 mars 2024 sur place au GDC à San Francisco, USA, et avec 231 studios sélectionnés au hasard du 21 au 24 août 2024 à la gamescom à Cologne, Allemagne.

Nous prenons la confidentialité des données au sérieux et avons omis et anonymisé des informations de ce rapport qui pourraient identifier individuellement un jeu, un développeur ou un éditeur. Même si nous intégrons également des sources d'information extérieures, les données figurant dans les tableaux et les graphiques proviennent de Unity. De plus, nous sommes reconnaissants envers les membres de l'industrie qui ont contribué de leur temps et de leurs idées à ce rapport.

Sunderfolk | Secret Door | Dreamhaven

Sunderfolk | Secret Door | Dreamhaven

01

Les développeurs gèrent le risque en réduisant les coûts.

Les studios restent petits mais deviennent grands.
Les histoires médiatiques sur les licenciements, les coupes et les fermetures de studios sont devenues trop familières, et plusieurs flops très attendus ont montré qu'il n'existe pas de trop grand pour échouer. Mais bien sûr, il y a encore d'innombrables blockbusters, des succès super créatifs et de petits indépendants qui deviennent viraux – un énorme succès dans l'industrie du jeu est encore très possible. Dans un paysage imprévisible, les développeurs sont prudents quant à la façon dont ils allouent les ressources.
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1.1 Les studios font face à une incertitude stratégique.

Comment les répondants disent qu'ils atténuent le risque
Un graphique circulaire montre la proportion de répondants à l'enquête qui ont opté pour chacune des six stratégies pour réduire le risque : éviter le sur-embauche 10 % ; refuser la dette 6 % ; rester petit 4 % ; soutien des éditeurs 11 % ; outils d'efficacité 45 % ; et monétisation et opérations en direct 24 %.

Avoid overhiring

Refuse debt

Stay small

Publisher support

Efficiency tools

Monetization and live ops

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

Près de 70 % des développeurs que nous avons interrogés ont déclaré qu'ils essaient de faire plus avec moins. 45 % ont déclaré qu'ils utilisent des outils d'efficacité pour augmenter la productivité, tandis que 24 % tirent plus de ROI de leurs budgets de monétisation et d'opérations en direct.

Un cinquième des studios avec lesquels nous avons parlé ont signalé qu'ils restent agiles pour limiter leur exposition, en utilisant des stratégies comme éviter le sur-embauche (10 %) ou refuser de contracter des dettes (6 %), tandis que 4 % ont déclaré qu'ils limitaient intentionnellement leur croissance pour réduire leur vulnérabilité.

PAR LES CHIFFRES
45 % disent qu'ils considèrent les outils d'efficacité comme une stratégie principale
Projekt Z : Beyond Order | 314 Arts

Projekt Z : Beyond Order | 314 Arts

Nous restons aussi petits que nous le sommes pour plusieurs raisons. L'aspect le plus significatif et le plus précieux pour moi est la façon dont cela influence les délais et le flux de travail. En tant que petite équipe, nous pouvons itérer, corriger ou changer des systèmes de jeu entiers en un clin d'œil, par rapport aux grandes entreprises AAA, où un seul changement doit passer par plusieurs départements et vérifications avant d'être approuvé.

Justin Miersch
Justin MierschFondateur et concepteur de jeux/niveaux, 314 Arts

1.2 Les développeurs étendent l'endurance et la portée des jeux.

Comment les répondants disent qu'ils abordent la croissance de manière stratégique
Un graphique circulaire montre la proportion de répondants à l'enquête qui ont opté pour chacune des quatre stratégies de développement de jeux : maximiser le jeu existant 62 % ; développer de nouvelles idées dans le même genre 10 % ; développer de nouvelles idées dans un genre différent 23 % ; et développer des IP en plusieurs jeux 5 %.

Maximize existing game

New ideas in same genre

New ideas in a different genre

Develop IPs into multiple games

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

La grande majorité (62 %) des studios avec lesquels nous avons parlé ont déclaré que leur stratégie principale est d'étendre l'impact des jeux existants grâce à des tactiques telles que des mises à jour de contenu, une pénétration de marché plus profonde et une portée sur les plateformes. Un autre 5 % ont déclaré qu'ils prévoyaient de se concentrer sur des IP réussies en les développant en franchises de plusieurs jeux.

Dans un tournant curieux, l'option la plus populaire suivante était de couvrir les paris en développant de nouvelles idées dans différents genres, à 23 %, tandis que 10 % des studios que nous avons interrogés ont déclaré qu'ils prévoyaient de continuer à développer de nouvelles idées dans le même genre de jeu.

DREDGE | Black Salt Games

DREDGE | Black Salt Games

C'est un équilibre entre ce que l'équipe créative a encore à donner et ce que nos joueurs veulent. Élargir une propriété intellectuelle a souvent un sens financier et est génial pour les fans qui veulent plus de ce qu'ils aiment déjà. Cependant, créer quelque chose de nouveau peut réinspirer l'équipe, ouvrir des opportunités pour un succès encore plus grand et ramener des idées fraîches à la propriété intellectuelle originale… En fin de compte, la décision dépend de savoir si nous livrons quelque chose de significatif pour nos joueurs et pour nous-mêmes.

Nadia Thorne
Nadia ThornePDG et Productrice, Black Salt Games

1.3 Les développeurs veulent de meilleurs outils et ressources d'apprentissage pour la croissance.

Ce que les répondants pensent alimentera l'expansion de l'industrie
Un graphique à barres montre quelles options les répondants à l'enquête ont sélectionnées comme pertinentes pour l'expansion future de l'industrie du jeu : 44 % ont déclaré une base de joueurs plus large ; 37 % ont déclaré plus d'options de financement ; 33 % ont déclaré des outils de vente diversifiés ; 51 % ont déclaré de meilleurs outils et apprentissage ; 55 % ont déclaré des piles technologiques de bout en bout ; et 32 % ont déclaré des outils de productivité AI.

Broader player base

More funding options

Diverse sale tools

Better tools and learning

End-to-end tech stacks

AI productivity tools

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

Jusqu'à présent, nous avons examiné comment les studios atténuent le risque à un niveau individuel – mais quels types de changements pensent-ils nécessaires dans l'ensemble de l'industrie ?

Les développeurs ont largement souligné la nécessité d'un meilleur accès aux outils et aux ressources d'apprentissage (51 %), de piles technologiques plus complètes et mieux intégrées (55 %), et d'outils AI efficaces pour une plus grande productivité (32 %).

Sur une note différente, presque la moitié (44 %) des développeurs interrogés ont souligné la nécessité d'élargir les audiences de jeux pour favoriser la croissance, tandis qu'environ un tiers (33 %) ont suggéré que l'industrie a besoin de points de vente et de paiement plus diversifiés pour atteindre les joueurs.

Den of Wolves | 10 Chambers

Den of Wolves | 10 Chambers

Notre premier jeu, GTFO, a définitivement mieux performé que nous ne l'aurions jamais cru dans certains marchés. C'est probablement dû à notre collaboration étroite avec des partenaires locaux – quel que soit le rythme de communication que nous avons eu, nous avons toujours travaillé en étroite collaboration avec des agences dans chaque région spécifique. Il est impossible de savoir comment chaque marché indépendant fonctionne par soi-même, et ils diffèrent en comportement.

Oscar J-T Holm
Oscar J-T HolmCofondateur, 10 Chambers

1.4 Les jeux se portent bien en Amérique latine.

Marchés émergents où les répondants disent voir le plus de succès (par exemple, nombre de joueurs, revenus, ventes globales, etc.), par région
Un graphique circulaire montre la proportion de répondants à l'enquête qui disent connaître du succès dans les marchés émergents suivants : Amérique latine 55 % ; Afrique et Moyen-Orient 7 % ; Asie centrale et du Sud 14 % et Asie du Sud-Est 24 %.

Latin America

Africa and the Middle East

Central and Southern Asia

Southeast Asia

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

1.5 Les studios voient d'autres opportunités en Amérique latine.

Les répondants des marchés émergents disent qu'ils souhaitent le plus atteindre, par pays
Un graphique à barres montre quel pourcentage de répondants a identifié chacun des 14 pays comme des marchés émergents souhaitables pour leurs jeux.

Argentina

Brazil

Chile

Colombia

Egypt

India

Indonesia

Malaysia

Mexico

Philippines

South Africa

Thailand

United Arab Emirates

Vietnam

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

Comme nous l'avons vu dans le graphique 1.3, 44 % des développeurs pensent que l'élargissement de leur base de joueurs est une stratégie de croissance cruciale, et beaucoup constatent déjà des gains en Amérique latine. 55 % des développeurs avec qui nous avons parlé ont déclaré que c'est le marché émergent où ils connaissent déjà la plus forte croissance (en termes de nombre de joueurs, de revenus et de ventes globales), avec 38 % trouvant du succès en Asie, et seulement 7 % nommant des marchés en Afrique ou au Moyen-Orient.

Il n'est donc pas surprenant que plusieurs pays d'Amérique latine figurent en tête de la liste des marchés émergents que les développeurs espèrent le plus atteindre, également – le Brésil (50 %) et le Mexique (49 %) prennent la tête, mais les studios semblent également optimistes quant aux marchés en Argentine (31 %), au Chili (17 %) et en Colombie (16 %). Au-delà de l'Amérique latine, 46 % des développeurs ont déclaré qu'ils souhaiteraient atteindre le marché indien.

Starlight Re:Volver | Pahdo Labs

Starlight Re:Volver | Pahdo Labs

Je pense que les joueurs free-to-play qui sont déjà 'hardcore' sur les plateformes UGC et dans des marchés émergents comme la Chine et l'Inde sont prêts à devenir un public majeur pour des expériences de jeu plus traditionnelles comme celles sur Steam/AAA. Ces joueurs ont déjà développé un engagement profond avec les jeux, et je crois qu'ils joueront un rôle énorme dans l'expansion de la base de joueurs hardcore qui a été difficile à développer au cours de la dernière décennie. C'est un changement que je suis vraiment impatient de voir se dérouler.

Daniel Zou
Daniel ZouCEO, Pahdo Labs

1.6 Les studios pèsent soigneusement les options de mise à jour en direct.

Pourcentage de studios qui rapportent avoir des productions actives avec des plans de livraison de contenu
Un graphique circulaire montre quelle proportion de répondants à l'enquête dit qu'ils optent pour des catégories de plans de livraison de contenu : Contenu généré par les utilisateurs 8,5 % ; accès anticipé 15,7 % ; contenu saisonnier 4,7 % ; indécis 18,2 % ; contenu téléchargeable 25,8 % ; pas de plans 27,1 %.

User-generated content

Early access

Seasonal content

Undecided

Downloadable content

No plans

[Source: Enquête Unity gamescom 2024, 393 répondants]

Bien que plus de la moitié (55 %) des développeurs avec qui nous avons parlé aient des plans de livraison de contenu spécifiques pour la façon dont ils prévoyaient de mettre à jour les productions actives, 27 % ont déclaré qu'ils n'avaient pas de plans et un peu plus de 18 % étaient encore indécis, certains ajoutant que leur planification post-lancement dépendait des limitations budgétaires.

Ressources


02

Les studios expérimentent différentes expériences multijoueurs.

Les développeurs offrent aux joueurs plus de moyens de jouer ensemble.
Le rapport sur les jeux Unity 2024 a mis en évidence à quel point les joueurs souhaitent des expériences de jeu social – les données ont montré qu'en moyenne, les jeux mobiles avec des fonctionnalités multijoueurs avaient plus de 40 % d'utilisateurs actifs mensuels (UAM) que ceux sans.⁶ Cette année, nous avons exploré comment les studios répondent à cette demande, y compris en examinant quels types d'expériences ils souhaitent offrir aux joueurs.
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2.1 Les jeux multijoueurs dominent toujours.

Comment les répondants décrivent leurs jeux les plus récents
Un graphique circulaire montre la proportion de répondants à l'enquête qui rapportent qu'ils construisent des jeux multijoueurs 58 %, des jeux solo avec des fonctionnalités en réseau 32 %, des co-op sur canapé 6 %, et des jeux solo, non en réseau 4 %.

Multiplayer games

Single player with networked features

Couch co-op

Single player, non-networked

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

Les jeux multijoueurs eclipsent toujours d'autres configurations – 64 % des développeurs rapportent qu'ils travaillent sur des projets avec des fonctionnalités multijoueurs (y compris les co-op sur canapé), tandis qu'un autre 32 % sont des jeux solo en réseau.

Holdfast : Nations at War | Anvil Game Studios

Holdfast : Nations at War | Anvil Game Studios

Considérez vos joueurs comme une communauté plutôt que comme de simples chiffres sur un tableau de bord – ils sont votre plus grand atout pour les retours, le marketing et le succès à long terme. Alors écoutez-les, engagez-vous avec eux, soutenez leurs aspirations et laissez-les faire partie de votre parcours. Cette connexion authentique est ce qui maintient un jeu vivant et prospère pendant des années, surtout dans un monde où de nouveaux titres sont lancés en permanence.

Andrew Farrugia
Andrew FarrugiaPDG et directeur de jeu, Anvil Game Studios

2.2 Des équipes de toutes tailles construisent des jeux multijoueurs.

Jeux multijoueurs par taille d'équipe
Un graphique à barres segmenté montre la proportion de répondants à l'enquête GDC qui construisent des jeux en coopération sur canapé, multijoueurs en ligne et des jeux solo par taille d'équipe.

Couch co-op

Online multiplayer

Single player

[Source: Enquête Unity GDC 2024, 144 répondants]

Le développement multijoueur est souvent considéré comme plus complexe, et beaucoup pensent qu'il nécessite l'expertise ciblée que l'on ne trouve que dans des équipes plus importantes. Mais lors de nos conversations avec des développeurs au GDC l'année dernière, nous avons vu que des équipes de toutes tailles font face aux défis de la construction de jeux multijoueurs de front.

Assez surprenant, étant donné la réputation du format d'être difficile, nous avons constaté que la coopération sur canapé est plus populaire parmi les studios solo ou très petits, le nombre de jeux diminuant à mesure que les studios grandissent.

PAR LES CHIFFRES
20 % des très petites équipes (1 ou 2 personnes) disent qu'elles construisent des jeux multijoueurs
Ship of Fools | Fika Productions

Ship of Fools | Fika Productions

La pandémie de COVID-19 a mis en évidence l'importance des jeux en coopération sur canapé et en ligne, car ils sont devenus l'un des rares moyens pour les gens de se connecter et de passer du temps ensemble. Maintenant, plus que jamais, il y a un désir de jeux qui ramènent ce sentiment de plaisir partagé et de camaraderie.

Daniel Carmichael
Daniel CarmichaelDéveloppeur principal de gameplay, Fika Productions

2.3 Les fonctionnalités multijoueurs sont intégrées à travers les genres.

Genres de jeux utilisés dans le Centre Multijoueur
Un graphique à barres montre combien d'utilisateurs du Centre Multijoueur Unity rapportent construire des jeux dans différents genres.

[Source: Données Multijoueur Unity. Avertissement : Données capturées entre le 17 octobre 2024 et le 4 février 2025]

Les développeurs Unity intègrent des fonctionnalités en réseau dans une variété de genres de jeux.⁷ Les jeux de tir et de bataille sont les plus populaires, mais les studios créent des expériences sociales dans des jeux d'aventure et des jeux de plateforme ou de bac à sable à un rythme similaire.

Sunderfolk | Secret Door | Dreamhaven

Sunderfolk | Secret Door | Dreamhaven

Nous voulons nous reconnecter à travers une expérience sociale plus proche, surtout après que le monde se soit senti si isolé ces dernières années. Nous sommes vraiment enthousiasmés par de nouveaux modes multijoueurs uniques qui brisent les barrières et rassemblent les joueurs grâce à leur amour commun du jeu.

Alan Dabiri
Alan DabiriCofondateur et directeur technique, Secret Door

2.4 Les développeurs explorent différentes configurations de réseau.

Configurations de gameplay pour les jeux multijoueurs, en pourcentage de répondants
Un graphique à barres montre quels types de jeux les répondants à l'enquête disent qu'ils construisent, comme suit : Coopératif sur canapé 28 %, multijoueur local 48 %, multijoueur en ligne 99 %, multijoueur asymétrique 69 %, multijoueur asynchrone 72 %.

Couch co-op

Local multiplayer

Online multiplayer

Asymmetrical multiplayer

Asynchronous multiplayer

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

Parmi les studios qui ont déclaré travailler sur des jeux multijoueurs, 69 % ont dit qu'ils créaient des expériences asymétriques, des jeux où les joueurs se rencontrent avec des objectifs, des capacités et des mécaniques de jeu différents.

PAR LES CHIFFRES
Les expériences de jeu asymétriques sont en hausse. 69 % des développeurs disent qu'ils explorent cette configuration
Sea of Stars | Sabotage Studio

Sea of Stars | Sabotage Studio

Avoir un moment ou une expérience reconnue par quelqu'un d'autre peut élever la joie et la rendre plus réelle d'une certaine manière. Le coopératif sur canapé porte ce concept à son maximum, où le jeu lance constamment des situations aux joueurs pour qu'ils réagissent ensemble en planifiant ou en exécutant tout en anticipant un certain résultat, ce qui les amène ensuite à réagir ensemble à nouveau lorsque le résultat se produit.

Thierry Boulanger
Thierry BoulangerDirecteur créatif, Sabotage Studio

2.5 Les studios veulent offrir aux joueurs plus qu'un simple bon combat.

Priorités des répondants développeurs pour les types d'expérience des joueurs
Un graphique circulaire montre la proportion de répondants à l'enquête qui déclarent prioriser les types d'expériences de jeu suivantes pour leurs joueurs : Compétitif 47 %, social 10 %, interactions légères 9 %, rencontres de combat 25 %, et ceux qui disent que les expériences sociales ne sont pas une priorité 1 %.

Competitive

Social

Cooperative

Lighthearted interactions

Combat encounters

Social experiences aren't a priority

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

Bien que le jeu compétitif ou de combat soit toujours au premier plan, à 72 % au total, les développeurs indiquent fortement qu'il existe d'autres types de rencontres qu'ils souhaitent offrir aux joueurs. Ensemble, les expériences sociales, coopératives et légères représentent 17 % des types d'expériences que les studios souhaitent que les joueurs aient dans leurs jeux.

Phasmophobia | Kinetic Games

Phasmophobia | Kinetic Games

Les jeux sont à leur meilleur lorsqu'ils créent des histoires que les joueurs racontent longtemps après s'être déconnectés. Le gameplay social – que ce soit pour coopérer pour survivre ou crier sur votre ami de vous avoir laissé derrière – transforme les mécaniques en souvenirs. Phasmophobia fonctionne parce qu'enquêter sur les fantômes ne concerne pas seulement ce qui se passe dans le jeu - il s'agit de la façon dont votre groupe réagit à cela. Ces moments de panique, de rire ou de travail d'équipe intense créent une expérience à laquelle les gens veulent revenir.

Benjamin Lavender
Benjamin LavenderDirecteur technique, Kinetic Games

2.6 Mais tout type de jeu pourrait être la prochaine grande chose.

Genres que les répondants pensent que les joueurs joueront dans 10 ans
Un graphique à barres montre le pourcentage de répondants à l'enquête qui identifient chacun des 14 genres de jeux comme des prédictions pour les types de jeux populaires dans 10 ans.

Battle royale

FPS

Card game

Fighting

MMO

MOBA

Racing

RPG

Strategy

Sports

Puzzle

Open world/sandbox

Match-3

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

Ressources


03

Les développeurs s'en tiennent à des plateformes de confiance.

Les studios lancent toujours des jeux multiplateformes, mais ils privilégient des forums éprouvés.
L'un des résultats vraiment frappants du rapport de l'année dernière était l'énorme augmentation des sorties multiplateformes, avec une augmentation de 34 % d'une année sur l'autre du nombre de développeurs ciblant trois plateformes ou plus. Les données de cette année témoignent d'un léger changement - les développeurs continuent d'aller multiplateforme pour tirer parti de la valeur de leur travail acharné, mais ils le font prudemment. Nous constatons un léger retard à capitaliser sur le potentiel du web facile à porter et à installer, avec seulement 11 % des développeurs prévoyant de sortir sur ce format prometteur, tandis que les chiffres mobiles restent élevés, suggérant que le marché des jeux mobiles en direct est toujours en pleine forme.
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3.1 Les mobiles et les ordinateurs de bureau sont toujours en tête.

Les plateformes ciblées par les répondants au développement lors du dernier lancement
Un graphique à barres montre le pourcentage de répondants qui disent qu'ils prévoient de cibler chacune des plateformes suivantes avec leurs prochains jeux.

Mobile

Web browser game

Social network game

Consoles

Desktop

VR

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

Le mobile est populaire auprès des studios de tous types. 90 % des développeurs interrogés disent avoir lancé leurs jeux sur mobile, et ce taux est assez stable quelle que soit la taille du studio.

Les taux de lancement sur console augmentent avec la taille de l'équipe : Seulement 19 % des studios de moins de 10 membres d'équipe ciblent ces plateformes, contre 84 % des studios d'entreprise avec plus de 300 employés.

PAR LES CHIFFRES
90 % des développeurs rapportent avoir lancé leurs jeux les plus récents sur mobile
1000xRESIST | visiteur du coucher de soleil 斜陽過客 | Voyageur compagnon

1000xRESIST | visiteur du coucher de soleil 斜陽過客 | Voyageur compagnon

Pour les indépendants, il n'est vraiment pas surprenant que Steam soit notre plus grande plateforme ! C'était une plateforme de lancement évidente, il n'y a vraiment pas d'autre choix à nos yeux. Je pense qu'après le lancement, voir qu'une longue traîne saine est possible sur Steam est encore plus encourageant. Les types de jeux que nous aimons créer incluent beaucoup de mystère et de détails cachés sur l'histoire réelle, donc c'est génial que, à mesure que ces choses sont découvertes par les joueurs, il existe des moyens pour que l'algorithme de Steam le réalise et soutienne la découverte.

Remy Siu
Remy SiuFondateur, PDG et Directeur Créatif, visiteur du coucher de soleil 斜陽過客

3.2 Les développeurs voient moins de potentiel de monétisation dans les jeux web et sur les réseaux sociaux.

Les plateformes qui rapportent le plus de revenus pour les répondants
Un graphique circulaire montre la proportion de répondants à l'enquête qui rapportent gagner le plus de revenus sur chacune des plateformes suivantes : Mobile 53 %, jeu de navigateur web 0 %, jeu de réseau social 0 %, consoles 31 %, bureau 11 %, VR 5 %.

Mobile

Consoles

Desktop

VR

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

3.3 Les revenus des jeux mobiles sont plus élevés pour les petits studios.

Pourcentage de répondants qui disent que les jeux mobiles rapportent le plus de revenus, par taille de studio
Un graphique à barres montre le pourcentage de répondants qui identifient les jeux mobiles comme rapportant le plus de revenus, par taille de studio.

1–9 people

10–49 people

50–149 people

150–299 people

300+ people

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

3.4 Les revenus des jeux sur console sont plus élevés pour les studios AA et d'entreprise.

Pourcentage de répondants qui disent que les jeux sur console rapportent le plus de revenus, par taille de studio
Un graphique à barres montre le pourcentage de répondants qui identifient les jeux sur console comme rapportant le plus de revenus, par taille de studio.

1–9 people

10–49 people

50–149 people

150–299 people

300+ people

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

Construire et exploiter des jeux mobiles rentables semble venir plus naturellement aux petites équipes – 75 % des studios de moins de 10 employés considèrent cela comme la plateforme la plus lucrative, diminuant régulièrement à moins de la moitié pour les studios de plus de 50. Cela suggère que la première tendance dont ce rapport a parlé – des équipes restant agiles comme une couverture stratégique contre l'adversité – pourrait porter ses fruits pour les développeurs mobiles.

D'un autre côté, les développeurs dans de grands studios disent que le paiement est plus élevé sur les consoles. 43 % considèrent cela comme la plateforme la plus lucrative du jeu, contre seulement 6 % des petits studios. Cela suggère qu'une économie d'échelle se produit pour le développement de consoles fermées – peut-être que les studios doivent simplement être assez grands pour gagner dans cet espace.

Into the Dead : Nos jours les plus sombres | PikPok

Into the Dead : Nos jours les plus sombres | PikPok

Nous évaluons toujours nos propositions internes pour voir quelle(s) plateforme(s) atteindront le mieux leur vision, en tenant compte des exigences techniques, de l'utilisabilité, du public cible et de la monétisation, et en développant notre expertise et nos capacités sur différentes plateformes, nous pouvons étendre la portée de notre propriété intellectuelle à de nouveaux publics, ainsi que diversifier nos sources de revenus.

Karah Sutton
Karah SuttonDirectrice de la publication, PikPok

3.5 Les jeux web continuent de gagner en popularité.

Pourcentage de répondants envisageant de développer ou de porter vers le web
Un graphique circulaire montre la proportion de répondants à l'enquête qui disent qu'ils prévoient de publier un jeu web, avec 11 % rapportant qu'ils l'envisagent et 89 % rapportant qu'ils ne le font pas.

Considering developing or porting a game for web

Not considering web releases

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

Il convient de noter que ce taux est beaucoup plus élevé pour les petits studios de 10 employés ou moins, où 29 % expriment un intérêt pour le développement de jeux web.

3.6 Ceux qui prévoient de publier des jeux sur le web veulent le faire bientôt.

Délai signalé pour développer ou porter un jeu web
Un graphique circulaire montre, pour les répondants à l'enquête qui ont dit qu'ils veulent publier un jeu web, à quel point ils prévoient de le faire bientôt, par pourcentage.

0–6 months

6–18 months

18 months–3 years

Already developed a web game

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

Bien que seulement 11 % des développeurs avec qui nous avons parlé aient dit qu'ils pensaient à développer pour le web, ceux qui optaient pour cela voulaient le faire bientôt – 81 % ont dit qu'ils envisageaient de développer ou de porter un jeu pour le web dans les 18 mois, et 14 % prévoyaient de le faire dans les six prochains mois.

Project Prismatic | Stratton Studios

Project Prismatic | Stratton Studios

La nature sans friction de la plateforme web offrait une polyvalence et une puissance inégalées, en faisant le choix parfait pour le Projet Prismatic. Les capacités avancées de WebGPU, associées aux pipelines de rendu optimisés de Unity, nous ont permis de livrer des visuels et des performances de haute qualité directement via le navigateur sans sacrifier l'accessibilité. Cela signifie que notre public pouvait expérimenter le Projet Prismatic instantanément, sans nécessiter de téléchargements ou d'installations.

Josh Loveridge
Josh LoveridgeDirecteur général, Stratton Studios

3.7 Les développeurs qui évitent le web s'inquiètent des lacunes techniques et des sources de revenus.

Pourquoi les répondants disent qu'ils choisissent de ne pas cibler le développement web
Un graphique à barres indique pourquoi les répondants à l'enquête disent qu'ils ne prévoient pas de cibler le développement web, citant les raisons suivantes : Manque de marché 25 % ; clarté autour de la monétisation 25 % ; support de navigateur incohérent 42 % ; technologie obsolète ou sous-puissante 59 % ; manque de support web pour les navigateurs mobiles 30 %.

Lack of marketplace

Clarity around monetization

Inconsistent browser support

Outdated or underpowered technology

Lack of web support for mobile browsers

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

Les jeux web sont le projet de développement rapide et facile d'origine (vous vous souvenez de Flash et *gulp* Silverlight ?), mais les dernières itérations construites sur WebGPU et d'autres solutions trouvent encore leur place parmi les studios. Interrogés sur les raisons, les développeurs ont cité le besoin d'un meilleur support des navigateurs et d'une technologie de développement plus puissante, mais ils ont également souligné la nécessité d'un meilleur marché et d'un chemin de monétisation.

Ressources


04

Les jeux deviennent plus grands.

Les développeurs parient sur des mondes plus grands, des franchises plus durables et plus de contenu.
Le marché des jeux vidéo est compétitif, c'est indéniable. Les studios trouvent des moyens de créer plus de valeur pour les joueurs, et cela signifie que les jeux deviennent plus grands de plusieurs manières : des mondes plus vastes, plus de niveaux, plus de mises à jour et des franchises plus longues sont toutes des expressions du même besoin de tirer plus de retours de projets en gardant les joueurs dans le jeu plus longtemps.
Blur background

4.1 Les tailles de jeux augmentent.

Taille médiane de construction Unity en Mo de 2022 à 2024
Un graphique à barres montre la taille médiane des constructions Unity entre 2022 et 2024 : 100 Mo en 2022 ; 123 Mo en 2023 ; et 167 Mo en 2024.

2022

2023

2024

[Source: Analytique de l'éditeur interne. Avertissement : Fait référence aux constructions pour des jeux jouables sur un appareil.

La taille médiane des constructions de jeux faites avec Unity a augmenté régulièrement. Alors que la taille médiane des jeux n'était que légèrement supérieure à 100 Mo en 2022, ce chiffre a augmenté de près de 67 % en seulement deux ans.

PAR LES CHIFFRES
La taille médiane des jeux a augmenté de 67 % depuis 2022
Stars Reach | Mondes jouables

Stars Reach | Mondes jouables

Je crée des mondes en ligne depuis plus de trente ans maintenant. Et l'une des grandes leçons est que ce n'est pas tant une question de taille. C'est moins une question de grands mondes de jeu, et plus une question d'apprécier les types de jeu que nous pouvons obtenir avec de grandes populations. Les MMOs offrent une toile complètement différente des jeux avec des populations plus petites. Vous pouvez faire des choses avec les économies et le commerce, avec la politique et le PvP, et toutes les dynamiques qui émergent de la mise de tonnes de personnes dans un environnement persistant.

Raph Koster
Raph KosterPDG, Playable Worlds

4.2 Les jeux en monde ouvert sont populaires sur tous les appareils.

Jeux à grande échelle par plateforme
Un graphique à barres montre la proportion de développeurs de jeux interrogés qui rapportent développer des jeux en monde ouvert, des jeux de bac à sable ou des jeux à grands niveaux, pour les plateformes et dispositifs de jeux de bureau, de console, de mobile, de XR et de web.

Open world

Sandbox

Large levels

[Source: Enquête Unity gamescom 2024, 393 répondants]

Les développeurs travaillant sur des jeux à grande échelle (monde ouvert, bac à sable ou avec de grands niveaux) disent qu'ils ciblent les plateformes PC et console, suggérant qu'ils ne perçoivent peut-être pas le mobile ou le web comme des plateformes réalistes pour des jeux à grande échelle.

Le monde ouvert est le style d'environnement de jeu à grande échelle le plus populaire sur toutes les plateformes, mais il convient de noter que les jeux de bac à sable représentent un impressionnant 20 % des jeux à grande échelle sur PC pour les développeurs avec qui nous avons parlé à la Gamescom l'année dernière.

Lost Skies | Bossa Games

Lost Skies | Bossa Games

La physique dans les jeux m'a toujours fasciné, des simples boîtes qui tombent aux personnages animés basés sur la physique. Une fois apprivoisé, on a vraiment l'impression que le gameplay émerge simplement du système. Nous voyons encore de nouvelles tactiques pour les gens se déplaçant dans le monde de Lost Skies. Nous voyons des solutions novatrices à des problèmes auxquels nous n'aurions jamais pensé. C'est une bonne chose que je veux encourager, c'est l'essence du jeu.

Tom Jackson
Tom JacksonDéveloppeur de jeux principal, Bossa Games

4.3 Les studios se concentrent sur la taille des jeux.

Les répondants identifient leurs éléments de gameplay les plus importants
Un graphique en secteurs montre la proportion de répondants à l'enquête qui citent 13 caractéristiques différentes comme leurs éléments de gameplay les plus importants.

Novel mechanics

Smooth, high-performance play

Community

Cross-play

Battle systems

Game performance metrics

Game modes

Multiplayer modes

Music tracks and quality

Number of missions/levels in a game

Number and types of enemies

Playable characters

Progression systems

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

Bien qu'il ne soit pas surprenant que les fondamentaux de performance soient une préoccupation majeure – 35 % des développeurs avec qui nous avons parlé identifient un jeu fluide et performant comme leur principale préoccupation, tandis qu'un autre 11 % ont souligné les métriques de performance – la quantité de contenu arrive en deuxième.

17 % des développeurs ont déclaré que le nombre de missions ou de niveaux dans le jeu était leur principale préoccupation, ce qui suggère qu'il est d'une importance capitale de donner aux joueurs un sentiment de valeur en fournissant suffisamment de matériel à parcourir.

PAR LES CHIFFRES
17 % des développeurs priorisent l'offre de volume d'épisodes
Subway Surfers | SYBO

Subway Surfers | SYBO

Des mondes de jeu plus vastes ouvrent la porte à de nouveaux niveaux de créativité, d'expériences et de possibilités pour le joueur. Dans Subway Surfers, l'univers apparemment sans fin dans lequel les joueurs courent joue un rôle majeur dans le maintien de l'engagement et du divertissement de notre communauté. Notre équipe adore les possibilités créatives qui viennent avec le rafraîchissement de cet environnement tous les trois semaines grâce à notre World Tour – cela nous permet d'intégrer des œufs de Pâques et des détails inattendus dans le jeu que nos joueurs apprécient vraiment.

Niklas Orup
Niklas OrupDirecteur de jeu, SYBO

4.4 Les temps de jeu augmentent.

Comment les répondants disent que le temps de jeu évolue
Un graphique circulaire montre la proportion de répondants à l'enquête qui disent ce qui suit sur l'évolution du temps de jeu de leur jeu au cours de l'année écoulée : 32 % signalent une forte augmentation, 56 % signalent une légère augmentation, 10 % signalent que cela est resté le même, et 10 % signalent une légère diminution.

Large increase

Minor increase

Stayed the same

Minor decrease

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]
PAR LES CHIFFRES
88 % disent que le temps de jeu augmente

Seuls 2 % des développeurs que nous avons interrogés ont constaté une diminution du temps de jeu, tandis que seulement 10 % des studios avec lesquels nous avons parlé ont signalé des chiffres stables. En résumé, les temps de jeu sont en forte hausse pour la majorité des développeurs.

4.5 Les studios essaient de nombreuses stratégies pour garder les joueurs intéressés, mais plus de contenu est roi.

Techniques utilisées par les répondants pour l'engagement des joueurs
Un graphique à barres montre quel pourcentage de répondants à l'enquête a déclaré utiliser 12 stratégies différentes d'engagement des joueurs pour maintenir l'intérêt des joueurs.

Daily rewards or missions

Achievements and challenges

Leaderboards

User-generated content and modding

Player vs player

Timed events

Out-of-game engagement

Marketplaces for in-game virtual goods

Updating core game content

Social features

Rewarded ads and/or in-app purchases

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

Les développeurs avec qui nous avons parlé exploitent beaucoup d'opérations en direct et d'autres tactiques pour stimuler l'intérêt des joueurs pour leurs jeux, avec des récompenses ou des missions quotidiennes (77 %) et des réalisations ou des défis (76 %) occupant les premières places. Beaucoup (24 %) ont également signalé des stratégies hors jeu comme des notifications push, des activités web, l'engagement sur Discord ou Reddit, ou des applications compagnon comme une stratégie solide pour maintenir l'attention des joueurs, et des fonctionnalités multijoueurs comme le mode joueur contre joueur (48 %), les classements (33 %) et les fonctionnalités sociales (26 %).

La forte performance de ces tactiques soutient la tendance générale selon laquelle les développeurs offrent de plus en plus de contenu, de nouveauté et de fonctionnalités pour ajouter de la valeur à leurs jeux et retenir les joueurs plus longtemps dans ce marché compétitif.

PAR LES CHIFFRES
42 % gardent les choses fraîches en mettant à jour le contenu principal avec de nouvelles histoires et personnages
Monument Valley 3 | ustwo games

Monument Valley 3 | ustwo games

Les IP connues deviennent plus importantes que jamais. Avec le volume énorme de jeux publiés sur différentes plateformes, la découvrabilité reste un défi majeur. Les joueurs – et les plateformes – se dirigent vers des titres avec une reconnaissance et une confiance intégrées, que ce soit des franchises de jeux établies ou des adaptations d'IP bien-aimées d'autres médias. En même temps, nous allons voir encore plus d'IP de jeux se développer en opportunités transmédia – films, séries, livres et au-delà.

Jane Campbell
Jane CampbellResponsable commercial, ustwo games

Ressources


05

Les développeurs se tournent vers la technologie pour garder les projets sur la bonne voie.

Trouver des outils pour garder les projets à l'heure et dans le budget est essentiel.
Dans le développement de jeux, l'efficacité est une question de vie ou de mort. De nouveaux outils et technologies peuvent être l'un des meilleurs moyens d'étirer les ressources et de gérer l'incertitude, mais les rechercher et les tester peut également sembler colossale et improductif. Et l'IA n'a pas tout à fait été le remède créatif que certains espéraient - les chiffres montrent que, bien que de nombreux développeurs soient enthousiastes à l'idée d'utiliser l'IA dans certaines parties des flux de travail, en pratique, cette technologie n'est qu'un outil parmi tant d'autres. Voici comment les studios trouvent un équilibre entre le potentiel de la technologie à économiser ou à gaspiller un temps précieux.
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Harold Halibut | SLOW BROS.

Harold Halibut | SLOW BROS.

Construire tous les actifs du jeu à la main n'est pas exactement la méthode la plus efficace... mais nous essayons d'automatiser beaucoup de processus dans notre pipeline analogique à numérique, afin que plus de temps puisse être consacré à la création analogique.

Onat Hekimoglu
Onat HekimogluCofondateur, PDG, Directeur et Compositeur, SLOW BROS.

5.1 Les problèmes les plus pressants restent organisationnels.

Les principaux défis des répondants pour développer un jeu
Un graphique en secteurs montre la proportion de répondants à l'enquête qui identifient l'un des 11 problèmes différents comme leur principal défi en matière de développement de jeux.

Can’t find learning resources

Can’t find right people

Not enough funding

Not enough time

Keeping projects organized, in scope, on time

Collaborating as a distributed or hybrid team

Managing tools and systems

Finding a unique idea

Long R&D times trialing new tech

Growing or marketing games

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

Bien que les gros titres sur l'économie de l'industrie du jeu soient souvent frappants, les développeurs disent que leurs principaux défis viennent de l'intérieur : Les problèmes organisationnels internes l'emportent de loin sur les facteurs externes en tant que préoccupations principales parmi les développeurs que nous avons interrogés.

21 % ont identifié de longs délais d'exploration technologique comme le plus grand obstacle - une ironie cruelle de tenter de rester en avance sur la courbe est que vous pouvez perdre beaucoup de temps à essayer de la trouver, et de longs délais de R&D pour tester de nouvelles technologies peuvent être un énorme drain sur la ressource la plus précieuse des développeurs : le temps. Un autre 20 % ont souligné les obstacles à maintenir les projets dans le cadre et sur la bonne voie. Pendant ce temps, les difficultés de financement et de marketing des jeux tournaient autour de 5-6 % chacun, tandis que trouver un concept de jeu unique se situait un peu plus haut, avec 18 % des développeurs le nommant comme un obstacle principal.

De plus, à mesure que les jeux et les mondes de jeux deviennent plus grands, les défis de maintien des actifs organisés et des équipes sur la bonne voie augmentent également, suggérant que ces défis pourraient croître avec les jeux.

Crab God | Chaos Theory Games

Crab God | Chaos Theory Games

La rapidité est un avantage concurrentiel, surtout pour une petite équipe comme la nôtre, donc nous mettons l'accent sur le design itératif - prototyper des idées rapidement pour les valider avant d'investir plus de ressources. Nous nous concentrons sur la réduction des goulets d'étranglement de communication en favorisant la collaboration et en permettant aux membres de l'équipe de prendre des décisions rapidement. Nous priorisons également la simplification de nos flux de travail.

James Lockrey
James LockreyDirecteur général, Chaos Theory Games

5.2 Les développeurs utilisent fortement des solutions d'opérations en direct.

Services attachés aux projets Unity, par catégorie
Un graphique à barres montre le pourcentage de développeurs qui attachent des services à leurs projets Unity dans l'Éditeur.

Advertising and monetization

Analytics

Data management

Payments

User authentication

Marketing and engagement

Multiplayer

Crash reporting

Cloud database

Community

[Source: Éditeur Unity. Avertissement : Comprend les projets actifs depuis plus de 30 jours avec un identifiant clé de conformité en 2024 dans toutes les versions de l'Éditeur.]

Alors que les studios peuvent rechercher de meilleurs outils d'organisation, les services d'opérations en direct sont les solutions auxquelles les développeurs Unity se tournent dans leur travail quotidien. En regardant spécifiquement les projets de l'Éditeur Unity à travers les genres et les plateformes, plus de 40 % des projets attachent des services tiers ou Unity, avec des fonctionnalités de jeu en direct pour les publicités, la gestion des données, l'analytique et les logiciels de paiement étant les ajouts les plus populaires.⁹

DREDGE | Black Salt Games

DREDGE | Black Salt Games

Une autre chose que nous faisons est de garder un œil sur de nouveaux outils qui pourraient augmenter la productivité dans nos pipelines. Avec une taille d'équipe plus petite, nous ne pouvons pas toujours chercher à construire des choses à partir de zéro. Cela peut impliquer de chercher dans le [Asset] Store Unity des ajouts utiles ou simplement d'explorer de nouveaux logiciels qui pourraient aider avec les animations. Les outils et les logiciels évoluent assez rapidement dans le développement de jeux et il vaut vraiment la peine de prendre le temps d'explorer des choses qui peuvent réduire les coûts et le temps.

Michael Bastaens
Michael BastiaensArtiste 3D, Black Salt Games

5.3 Les développeurs sont positifs sur les outils d'IA.

Sentiment des répondants sur l'impact de l'IA sur l'industrie du jeu.
Un graphique circulaire montre la proportion de répondants à l'enquête qui se déclarent extrêmement positifs (31 %), quelque peu positifs (48 %), ni positifs ni négatifs (17 %), quelque peu appréhensifs (4 %) ou extrêmement appréhensifs (1 %) quant à l'impact de l'IA sur l'industrie du jeu.

Extremely positive

Somewhat positive

Neutral

Somewhat apprehensive

Extremely apprehensive

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

2023 a vraiment été l'année où les applications d'IA ont fait leur entrée dans le grand public. Après que ChatGPT ait frappé le marché, les outils d'IA générative étaient soudainement partout, et beaucoup de développeurs de jeux et d'autres créateurs semblaient appréhensifs au début – mais aujourd'hui, 79 % des développeurs interrogés se déclarent positifs quant à l'utilisation de l'IA dans le jeu, tandis qu'un maigre 5 % sont appréhensifs.

PAR LES CHIFFRES
79% se sentent positifs à propos de l'IA dans le développement de jeux
War Robots | Pixonic | MY.GAMES

War Robots | Pixonic | MY.GAMES

Les développeurs bénéficieraient d'outils d'IA qui simplifient les tests de jeu et automatisent la détection de bogues. De plus, des solutions alimentées par l'IA pour la localisation et les traductions rapides de textes publicitaires, ou même la génération de croquis initiaux pour l'art conceptuel, pourraient faire gagner un temps et des ressources considérables.

Sola Saulenko
Sola SaulenkoDirecteur marketing, Pixonic, MY.GAMES

5.4 L'adoption de l'IA reste stable (mais ne monte pas).

Comment les répondants disent qu'ils utilisent l'IA
Un graphique à barres montre quelles tâches de développement de jeux le rapport sur les jeux Unity de l'année dernière a indiqué que les studios utilisaient l'IA dans l'enquête de 2023 par rapport aux répondants de l'enquête en 2024.

2024 survey

2023 survey

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2023, 300 répondants ; enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

En examinant les résultats de l'enquête de cette année aux côtés des résultats de l'enquête inclus dans le rapport de l'année dernière, il est intrigant de noter à quel point ces chiffres ont peu changé. Les développeurs rapportent adopter des outils d'IA à un rythme similaire à l'année dernière, mais les applications et cas d'utilisation de l'IA ont considérablement mûri entre-temps. Ils ont grandi plus vite et sont mieux formés, et nous, en tant qu'utilisateurs, avons perfectionné notre capacité à guider l'IA générative vers des résultats souhaités à mesure que l'utilisation de l'IA est devenue normalisée.

Puisque l'utilisation des outils d'IA est beaucoup plus répandue un an plus tard, la légère baisse dans plusieurs catégories – difficulté adaptative, art génératif, et écriture ou conception narrative – est frappante. Cela peut suggérer que les développeurs pourraient être moins intéressés à explorer les outils d'IA dans les dimensions créatives ou de résolution de problèmes du développement de jeux, peut-être parce qu'ils ont testé ces cas d'utilisation et n'ont pas exploité de fortes préoccupations à cet égard. Pendant ce temps, l'utilisation de l'IA pour les tests de jeu automatisés, la modération des communications en jeu, et l'amélioration du code a augmenté, ce qui implique que les outils d'IA (jusqu'à présent) sont utilisés de manière plus efficace dans des capacités de soutien, plutôt que de générer un travail original.

PAR LES CHIFFRES
Juste 4% des développeurs ne prévoient pas d'utiliser l'IA en 2025
Two Point Museum | Two Point Studios

Two Point Museum | Two Point Studios

Investissez du temps dans les tests automatisés. Même faire quelque chose de minimal comme vérifier le démarrage du jeu améliorera la robustesse. Aller plus loin pour rendre compte des indicateurs de performance comme le taux de rafraîchissement n'est pas trop compliqué et vous aidera à garder l'optimisation sous contrôle tout au long du développement.

Ben Hymers
Ben HymersFondateur et directeur technique, Two Point Studios

5.5 Les studios se tournent toujours vers des outils classiques d'opérations de développement pour améliorer l'efficacité procédurale.

Raisons rapportées pour utiliser des services dev ops
Un graphique en secteurs montre la proportion de répondants à l'enquête qui disent utiliser des services dev ops de la manière suivante : Lancements plus rapides 8 % ; automatisation et efficacité 24 % ; améliorations de la qualité du code 16 % ; mise à l'échelle de l'infrastructure et des processus de développement 13 % ; communication et collaboration améliorées 9 % ; satisfaction des utilisateurs accrue 12 % ; sécurité accrue 5 % ; sécurité et stabilité du code améliorées 8 % ; n'utilisent pas dev ops 4 %.

Faster releases

Automation and efficiency

Code quality improvements

Scale infrastructure and development processes

Improved communication and collaboration

Increased user satisfaction

Increased security

Improved code safety and stability

I don’t use dev ops

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

Bien que les développeurs de jeux semblent avoir de grands espoirs pour le potentiel d'économie de temps de l'IA, ils semblent s'en tenir aux outils dev ops classiques et éprouvés qui rationalisent leur travail. Dans l'ensemble, ils rapportent utiliser ces outils pour accélérer la production en imposant de l'ordre (32 % combinant des lancements plus rapides et des réponses d'efficacité), améliorer la qualité et la sécurité du code (26 %) et mettre à l'échelle le processus (13 %).

PAR LES CHIFFRES
Seuls 4 % n'utilisent pas du tout d'outils dev ops

Ressources


Conclusion

Le rapport de l'année dernière a montré comment les studios ont fait face à des vents économiques contraires en tirant plus de valeur de leur travail. Les tendances ont indexé les stratégies des développeurs comme l'adoption d'outils d'IA pour gagner du temps, la diversification des stratégies de revenus, l'expédition de jeux sur plus de plateformes, la priorisation des jeux multijoueurs et la construction de marques plus fortes pour prolonger l'engagement et la fidélité des joueurs. Avec ce plan, les développeurs visaient à étirer les ressources et à maximiser leur retour sur investissement en trouvant de nouvelles façons de gagner du temps et d'augmenter la portée de leurs jeux.

Cette année, de nombreuses forces du marché sont en jeu, mais les réponses des studios à celles-ci ont légèrement changé. Alors que des coupes profondes, des licenciements et des fermetures de studios se poursuivent, les développeurs avec qui nous avons parlé semblent mettre la sécurité en premier avec des stratégies qui limitent leur exposition au risque : ils restent petits et agiles ; diversifient les types de jeux multijoueurs qu'ils construisent ; priorisent les plateformes de confiance ; apportent aux joueurs des mondes plus vastes et plus de contenu ; et ils se tournent vers des outils économisant du temps – mais prudemment.

Lost Skies | Bossa Games

Lost Skies | Bossa Games

Ces cinq tendances offrent un aperçu de la façon dont les studios abordent leur travail en 2025 – mais bien sûr, de bons plans doivent être tournés vers l'avenir. Alors, que vient-il ensuite ?

Où les choses vont-elles ?

Les répondants développeurs prédisent la plus grande tendance de l'année prochaine
Un graphique en secteurs montre la proportion de répondants à l'enquête qui identifient chacun des éléments suivants comme la plus grande tendance de jeu de l'année à venir : Plus d'adoption du modèle de jeu en direct avec des mises à jour continues 42 %, plus de jeux web 12 %, croissance de l'industrie du jeu mondial 6 %, l'industrie du jeu continuera de se contracter et de se consolider 1 %, une augmentation des studios de développement solo et petits 17 %, opportunités et défis de l'IA 13 %.

More adoption of live game model of continuous updates

More web games

Global gaming industry growth

Gaming industry will continue contracting and consolidating

A rise in solo and small dev studios

AI opportunities and challenges

[Source: Enquête Cintᵀᴹ 2024, 300 répondants]

Les développeurs prévoient que les jeux de service en direct continueront de gagner en popularité. 42 % des développeurs interrogés ont déclaré qu'ils pensaient que plus de jeux adopteraient le modèle de mise à jour continue comme stratégie concurrentielle, tandis que 12 % ont souligné le potentiel de plus de jeux web, web pour mobile et webGPU.

Faisant écho à la première tendance du rapport de cette année, 17 % de ces développeurs prédisent une augmentation des studios solo et petits, même si seulement une petite partie des répondants (1 %) anticipe que l'industrie du jeu continuera de se contracter et de se consolider. Seulement 6 % ont déclaré qu'ils prévoyaient des signes de croissance cette année – alors où les développeurs pensent-ils que l'industrie se dirige à long terme ?

Nous avons parlé à cinq des esprits les plus brillants du secteur pour obtenir des informations sur ce que l'avenir pourrait réserver.

Que nous réserve les 5+ prochaines années ?

Conseils pour les développeurs pour les 5+ prochaines années

  1. Données prioritaires, 2024, lien.
  2. « GamesIndustry.biz présente… L'année en chiffres 2024 » GamesIndustry.biz, lien.
  3. Statista estime 32 750 licenciements dans l'industrie du jeu vidéo dans le monde depuis 2022, avec 8 500 en 2022, 11 250 en 2023 et 13 500 entre janvier et octobre 2024, lien.
  4. Source : Analyse interne de l'éditeur. Avertissement : Nombre d'utilisateurs de l'éditeur avec une clé de conformité au cours des 12 mois se terminant le 31 décembre 2024.
  5. Source : Enquête CintTM 2024, 300 répondants.
  6. Lien
  7. Source : Données Multijoueur Unity. Avertissement : Données capturées entre le 17 octobre 2024 et le 4 février 2025.
  8. Lien
  9. Avertissement : Comprend les projets actifs pendant plus de 30 jours avec une clé de conformité identifiable en 2024 sur toutes les versions de l'éditeur.

Rapport sur les jeux Unity 2025

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