Monument Valley 3 | ustwo games

Rapport sur les jeux Unity 2025
Les dernières années ont été une période difficile dans le développement de jeux. L'industrie est toujours massive, avec plus de 3 milliards de joueurs actifs dans le monde¹ et les jeux vidéo ont rapporté plus de 184 milliards de dollars en 2024,² dépassant facilement les revenus de la télévision et des films. Pourtant, il existe un ensemble de chiffres plus sombres, les bilans des licenciements, des fermetures de studios et des projets annulés qui indexent les défis profonds auxquels l'industrie est confrontée.
Pour les studios, le succès repose sur un fil : être assez audacieux pour capturer le cœur et l'esprit des joueurs tout en restant suffisamment prudent pour réduire votre risque. Exploitez la technologie innovante pour gagner du temps, mais ne perdez pas d'efforts à explorer de nouveaux outils et flux de travail que vous n'utiliserez pas. Faites grandir l'équipe suffisamment pour puiser dans une expertise spécialisée pour des graphismes magnifiques, des mécaniques de jeu complexes et des configurations réseau délicates, mais restez suffisamment léger pour limiter votre exposition. Restez indépendant afin de ne pas avoir à compter sur un soutien ou un financement extérieur, mais allez grand ou risquez d'être ignoré par le marché.
Le rapport Unity Gaming de l'année dernière s'est concentré sur cette tension, soulignant comment les jeux ont un impact plus grand que jamais mais restent encore précaires. Cette année, nous voyons les mêmes forces du marché à l'œuvre, mais les tactiques des studios commencent à évoluer. Pour capturer ces tendances émergentes sur le terrain, nous avons déplacé notre recherche pour adopter des données plus basées sur des enquêtes qui reflètent comment l'industrie du jeu fait face à cette volatilité et les stratégies de survie déployées en ce moment pour survivre et même prospérer dans ce climat.
Ainsi, la question du moment devient : Comment les développeurs de jeux prévoient-ils le succès ? Quelles sont les options que les studios envisagent, et comment votre équipe peut-elle bénéficier d'un aperçu à ce sujet ?
Ce rapport s'appuie sur de nombreux sondages et enquêtes menés par des agences tierces et par l'équipe Unity lors de grands événements de l'industrie tels que GDC et Gamescom en 2024, ainsi que sur des données uniques provenant de près de cinq millions de développeurs Unity Engine.

Voici les tendances qui façonnent le développement de jeux
Les développeurs gèrent le risque en réduisant les coûts.

Les studios expérimentent différentes configurations multijoueurs.

Les développeurs s'en tiennent à des plateformes de confiance.

Les jeux deviennent plus grands.

Les développeurs se tournent vers la technologie pour garder les projets sur la bonne voie.

À propos des données
Les données de ce rapport proviennent du moteur Unity et du portefeuille de produits de service, y compris des jeux réalisés avec Unity qui envoient des événements via la plateforme. Ces solutions couvrent le mobile, le PC, le XR, le web, les réseaux sociaux et les jeux sur console pour fournir un aperçu unique et de haut niveau de l'industrie.
Des données supplémentaires pour ce rapport proviennent d'une enquête Cintᵀᴹ CATI (interview téléphonique assistée par ordinateur) auprès de 300 développeurs de jeux avec une marge d'erreur de +/-5,66 % à un niveau de confiance de 95 %. De plus, nous incluons des données de deux enquêtes en personne menées lors d'événements de l'industrie. Les employés d'Unity ont réalisé des interviews avec 144 studios sélectionnés au hasard du 18 au 22 mars 2024 sur place au GDC à San Francisco, USA, et avec 231 studios sélectionnés au hasard du 21 au 24 août 2024 à la gamescom à Cologne, Allemagne.
Nous prenons la confidentialité des données au sérieux et avons omis et anonymisé des informations de ce rapport qui pourraient identifier individuellement un jeu, un développeur ou un éditeur. Même si nous intégrons également des sources d'information extérieures, les données figurant dans les tableaux et les graphiques proviennent de Unity. De plus, nous sommes reconnaissants envers les membres de l'industrie qui ont contribué de leur temps et de leurs idées à ce rapport.

Sunderfolk | Secret Door | Dreamhaven
Les développeurs gèrent le risque en réduisant les coûts.
- 1.1 Les studios font face à une incertitude stratégique.
- 1.2 Les développeurs étendent l'endurance et la portée des jeux.
- 1.3 Les développeurs veulent de meilleurs outils et ressources d'apprentissage pour la croissance.
- 1.4 Les jeux se portent bien en Amérique latine.
- 1.5 Les studios voient d'autres opportunités en Amérique latine.
- 1.6 Les studios pèsent soigneusement les options de mise à jour en direct.

1.1 Les studios font face à une incertitude stratégique.
Avoid overhiring
Refuse debt
Stay small
Publisher support
Efficiency tools
Monetization and live ops
Près de 70 % des développeurs que nous avons interrogés ont déclaré qu'ils essaient de faire plus avec moins. 45 % ont déclaré qu'ils utilisent des outils d'efficacité pour augmenter la productivité, tandis que 24 % tirent plus de ROI de leurs budgets de monétisation et d'opérations en direct.
Un cinquième des studios avec lesquels nous avons parlé ont signalé qu'ils restent agiles pour limiter leur exposition, en utilisant des stratégies comme éviter le sur-embauche (10 %) ou refuser de contracter des dettes (6 %), tandis que 4 % ont déclaré qu'ils limitaient intentionnellement leur croissance pour réduire leur vulnérabilité.

Projekt Z : Beyond Order | 314 Arts
Nous restons aussi petits que nous le sommes pour plusieurs raisons. L'aspect le plus significatif et le plus précieux pour moi est la façon dont cela influence les délais et le flux de travail. En tant que petite équipe, nous pouvons itérer, corriger ou changer des systèmes de jeu entiers en un clin d'œil, par rapport aux grandes entreprises AAA, où un seul changement doit passer par plusieurs départements et vérifications avant d'être approuvé.
1.2 Les développeurs étendent l'endurance et la portée des jeux.
Maximize existing game
New ideas in same genre
New ideas in a different genre
Develop IPs into multiple games
La grande majorité (62 %) des studios avec lesquels nous avons parlé ont déclaré que leur stratégie principale est d'étendre l'impact des jeux existants grâce à des tactiques telles que des mises à jour de contenu, une pénétration de marché plus profonde et une portée sur les plateformes. Un autre 5 % ont déclaré qu'ils prévoyaient de se concentrer sur des IP réussies en les développant en franchises de plusieurs jeux.
Dans un tournant curieux, l'option la plus populaire suivante était de couvrir les paris en développant de nouvelles idées dans différents genres, à 23 %, tandis que 10 % des studios que nous avons interrogés ont déclaré qu'ils prévoyaient de continuer à développer de nouvelles idées dans le même genre de jeu.

DREDGE | Black Salt Games
C'est un équilibre entre ce que l'équipe créative a encore à donner et ce que nos joueurs veulent. Élargir une propriété intellectuelle a souvent un sens financier et est génial pour les fans qui veulent plus de ce qu'ils aiment déjà. Cependant, créer quelque chose de nouveau peut réinspirer l'équipe, ouvrir des opportunités pour un succès encore plus grand et ramener des idées fraîches à la propriété intellectuelle originale… En fin de compte, la décision dépend de savoir si nous livrons quelque chose de significatif pour nos joueurs et pour nous-mêmes.
1.3 Les développeurs veulent de meilleurs outils et ressources d'apprentissage pour la croissance.
Broader player base
More funding options
Diverse sale tools
Better tools and learning
End-to-end tech stacks
AI productivity tools
Jusqu'à présent, nous avons examiné comment les studios atténuent le risque à un niveau individuel – mais quels types de changements pensent-ils nécessaires dans l'ensemble de l'industrie ?
Les développeurs ont largement souligné la nécessité d'un meilleur accès aux outils et aux ressources d'apprentissage (51 %), de piles technologiques plus complètes et mieux intégrées (55 %), et d'outils AI efficaces pour une plus grande productivité (32 %).
Sur une note différente, presque la moitié (44 %) des développeurs interrogés ont souligné la nécessité d'élargir les audiences de jeux pour favoriser la croissance, tandis qu'environ un tiers (33 %) ont suggéré que l'industrie a besoin de points de vente et de paiement plus diversifiés pour atteindre les joueurs.

Den of Wolves | 10 Chambers
Notre premier jeu, GTFO, a définitivement mieux performé que nous ne l'aurions jamais cru dans certains marchés. C'est probablement dû à notre collaboration étroite avec des partenaires locaux – quel que soit le rythme de communication que nous avons eu, nous avons toujours travaillé en étroite collaboration avec des agences dans chaque région spécifique. Il est impossible de savoir comment chaque marché indépendant fonctionne par soi-même, et ils diffèrent en comportement.
1.4 Les jeux se portent bien en Amérique latine.
Latin America
Africa and the Middle East
Central and Southern Asia
Southeast Asia
1.5 Les studios voient d'autres opportunités en Amérique latine.
Argentina
Brazil
Chile
Colombia
Egypt
India
Indonesia
Malaysia
Mexico
Philippines
South Africa
Thailand
United Arab Emirates
Vietnam
Comme nous l'avons vu dans le graphique 1.3, 44 % des développeurs pensent que l'élargissement de leur base de joueurs est une stratégie de croissance cruciale, et beaucoup constatent déjà des gains en Amérique latine. 55 % des développeurs avec qui nous avons parlé ont déclaré que c'est le marché émergent où ils connaissent déjà la plus forte croissance (en termes de nombre de joueurs, de revenus et de ventes globales), avec 38 % trouvant du succès en Asie, et seulement 7 % nommant des marchés en Afrique ou au Moyen-Orient.
Il n'est donc pas surprenant que plusieurs pays d'Amérique latine figurent en tête de la liste des marchés émergents que les développeurs espèrent le plus atteindre, également – le Brésil (50 %) et le Mexique (49 %) prennent la tête, mais les studios semblent également optimistes quant aux marchés en Argentine (31 %), au Chili (17 %) et en Colombie (16 %). Au-delà de l'Amérique latine, 46 % des développeurs ont déclaré qu'ils souhaiteraient atteindre le marché indien.

Starlight Re:Volver | Pahdo Labs
Je pense que les joueurs free-to-play qui sont déjà 'hardcore' sur les plateformes UGC et dans des marchés émergents comme la Chine et l'Inde sont prêts à devenir un public majeur pour des expériences de jeu plus traditionnelles comme celles sur Steam/AAA. Ces joueurs ont déjà développé un engagement profond avec les jeux, et je crois qu'ils joueront un rôle énorme dans l'expansion de la base de joueurs hardcore qui a été difficile à développer au cours de la dernière décennie. C'est un changement que je suis vraiment impatient de voir se dérouler.
1.6 Les studios pèsent soigneusement les options de mise à jour en direct.
User-generated content
Early access
Seasonal content
Undecided
Downloadable content
No plans
Bien que plus de la moitié (55 %) des développeurs avec qui nous avons parlé aient des plans de livraison de contenu spécifiques pour la façon dont ils prévoyaient de mettre à jour les productions actives, 27 % ont déclaré qu'ils n'avaient pas de plans et un peu plus de 18 % étaient encore indécis, certains ajoutant que leur planification post-lancement dépendait des limitations budgétaires.
Ressources
Les studios expérimentent différentes expériences multijoueurs.
- 2.1 Les jeux multijoueurs dominent toujours.
- 2.2 Des équipes de toutes tailles construisent des jeux multijoueurs.
- 2.3 Les fonctionnalités multijoueurs sont intégrées à travers les genres.
- 2.4 Les développeurs explorent différentes configurations de réseau.
- 2.5 Les studios veulent offrir aux joueurs plus qu'un simple bon combat.
- 2.6 Mais tout type de jeu pourrait être la prochaine grande chose.

2.1 Les jeux multijoueurs dominent toujours.
Multiplayer games
Single player with networked features
Couch co-op
Single player, non-networked
Les jeux multijoueurs eclipsent toujours d'autres configurations – 64 % des développeurs rapportent qu'ils travaillent sur des projets avec des fonctionnalités multijoueurs (y compris les co-op sur canapé), tandis qu'un autre 32 % sont des jeux solo en réseau.

Holdfast : Nations at War | Anvil Game Studios
Considérez vos joueurs comme une communauté plutôt que comme de simples chiffres sur un tableau de bord – ils sont votre plus grand atout pour les retours, le marketing et le succès à long terme. Alors écoutez-les, engagez-vous avec eux, soutenez leurs aspirations et laissez-les faire partie de votre parcours. Cette connexion authentique est ce qui maintient un jeu vivant et prospère pendant des années, surtout dans un monde où de nouveaux titres sont lancés en permanence.
2.2 Des équipes de toutes tailles construisent des jeux multijoueurs.
Couch co-op
Online multiplayer
Single player
Le développement multijoueur est souvent considéré comme plus complexe, et beaucoup pensent qu'il nécessite l'expertise ciblée que l'on ne trouve que dans des équipes plus importantes. Mais lors de nos conversations avec des développeurs au GDC l'année dernière, nous avons vu que des équipes de toutes tailles font face aux défis de la construction de jeux multijoueurs de front.
Assez surprenant, étant donné la réputation du format d'être difficile, nous avons constaté que la coopération sur canapé est plus populaire parmi les studios solo ou très petits, le nombre de jeux diminuant à mesure que les studios grandissent.

Ship of Fools | Fika Productions
La pandémie de COVID-19 a mis en évidence l'importance des jeux en coopération sur canapé et en ligne, car ils sont devenus l'un des rares moyens pour les gens de se connecter et de passer du temps ensemble. Maintenant, plus que jamais, il y a un désir de jeux qui ramènent ce sentiment de plaisir partagé et de camaraderie.
2.3 Les fonctionnalités multijoueurs sont intégrées à travers les genres.

[Source: Données Multijoueur Unity. Avertissement : Données capturées entre le 17 octobre 2024 et le 4 février 2025]
Les développeurs Unity intègrent des fonctionnalités en réseau dans une variété de genres de jeux.⁷ Les jeux de tir et de bataille sont les plus populaires, mais les studios créent des expériences sociales dans des jeux d'aventure et des jeux de plateforme ou de bac à sable à un rythme similaire.

Sunderfolk | Secret Door | Dreamhaven
Nous voulons nous reconnecter à travers une expérience sociale plus proche, surtout après que le monde se soit senti si isolé ces dernières années. Nous sommes vraiment enthousiasmés par de nouveaux modes multijoueurs uniques qui brisent les barrières et rassemblent les joueurs grâce à leur amour commun du jeu.
2.4 Les développeurs explorent différentes configurations de réseau.
Couch co-op
Local multiplayer
Online multiplayer
Asymmetrical multiplayer
Asynchronous multiplayer
Parmi les studios qui ont déclaré travailler sur des jeux multijoueurs, 69 % ont dit qu'ils créaient des expériences asymétriques, des jeux où les joueurs se rencontrent avec des objectifs, des capacités et des mécaniques de jeu différents.

Sea of Stars | Sabotage Studio
Avoir un moment ou une expérience reconnue par quelqu'un d'autre peut élever la joie et la rendre plus réelle d'une certaine manière. Le coopératif sur canapé porte ce concept à son maximum, où le jeu lance constamment des situations aux joueurs pour qu'ils réagissent ensemble en planifiant ou en exécutant tout en anticipant un certain résultat, ce qui les amène ensuite à réagir ensemble à nouveau lorsque le résultat se produit.
2.5 Les studios veulent offrir aux joueurs plus qu'un simple bon combat.
Competitive
Social
Cooperative
Lighthearted interactions
Combat encounters
Social experiences aren't a priority
Bien que le jeu compétitif ou de combat soit toujours au premier plan, à 72 % au total, les développeurs indiquent fortement qu'il existe d'autres types de rencontres qu'ils souhaitent offrir aux joueurs. Ensemble, les expériences sociales, coopératives et légères représentent 17 % des types d'expériences que les studios souhaitent que les joueurs aient dans leurs jeux.

Phasmophobia | Kinetic Games
Les jeux sont à leur meilleur lorsqu'ils créent des histoires que les joueurs racontent longtemps après s'être déconnectés. Le gameplay social – que ce soit pour coopérer pour survivre ou crier sur votre ami de vous avoir laissé derrière – transforme les mécaniques en souvenirs. Phasmophobia fonctionne parce qu'enquêter sur les fantômes ne concerne pas seulement ce qui se passe dans le jeu - il s'agit de la façon dont votre groupe réagit à cela. Ces moments de panique, de rire ou de travail d'équipe intense créent une expérience à laquelle les gens veulent revenir.
2.6 Mais tout type de jeu pourrait être la prochaine grande chose.
Battle royale
FPS
Card game
Fighting
MMO
MOBA
Racing
RPG
Strategy
Sports
Puzzle
Open world/sandbox
Match-3
Ressources
Les développeurs s'en tiennent à des plateformes de confiance.
- 3.1 Les mobiles et les ordinateurs de bureau sont toujours en tête.
- 3.2 Les développeurs voient moins de potentiel de monétisation dans les jeux web et sur les réseaux sociaux.
- 3.3 Les revenus des jeux mobiles sont plus élevés pour les petits studios.
- 3.4 Les revenus des jeux sur console sont plus élevés pour les studios AA et d'entreprise.
- 3.5 Les jeux web continuent de gagner en popularité.
- 3.6 Ceux qui prévoient de publier des jeux sur le web veulent le faire bientôt.
- 3.7 Les développeurs qui évitent le web s'inquiètent des lacunes techniques.

3.1 Les mobiles et les ordinateurs de bureau sont toujours en tête.
Mobile
Web browser game
Social network game
Consoles
Desktop
VR
Le mobile est populaire auprès des studios de tous types. 90 % des développeurs interrogés disent avoir lancé leurs jeux sur mobile, et ce taux est assez stable quelle que soit la taille du studio.
Les taux de lancement sur console augmentent avec la taille de l'équipe : Seulement 19 % des studios de moins de 10 membres d'équipe ciblent ces plateformes, contre 84 % des studios d'entreprise avec plus de 300 employés.

1000xRESIST | visiteur du coucher de soleil 斜陽過客 | Voyageur compagnon
Pour les indépendants, il n'est vraiment pas surprenant que Steam soit notre plus grande plateforme ! C'était une plateforme de lancement évidente, il n'y a vraiment pas d'autre choix à nos yeux. Je pense qu'après le lancement, voir qu'une longue traîne saine est possible sur Steam est encore plus encourageant. Les types de jeux que nous aimons créer incluent beaucoup de mystère et de détails cachés sur l'histoire réelle, donc c'est génial que, à mesure que ces choses sont découvertes par les joueurs, il existe des moyens pour que l'algorithme de Steam le réalise et soutienne la découverte.
3.2 Les développeurs voient moins de potentiel de monétisation dans les jeux web et sur les réseaux sociaux.
Mobile
Consoles
Desktop
VR
3.3 Les revenus des jeux mobiles sont plus élevés pour les petits studios.
1–9 people
10–49 people
50–149 people
150–299 people
300+ people
3.4 Les revenus des jeux sur console sont plus élevés pour les studios AA et d'entreprise.
1–9 people
10–49 people
50–149 people
150–299 people
300+ people
Construire et exploiter des jeux mobiles rentables semble venir plus naturellement aux petites équipes – 75 % des studios de moins de 10 employés considèrent cela comme la plateforme la plus lucrative, diminuant régulièrement à moins de la moitié pour les studios de plus de 50. Cela suggère que la première tendance dont ce rapport a parlé – des équipes restant agiles comme une couverture stratégique contre l'adversité – pourrait porter ses fruits pour les développeurs mobiles.
D'un autre côté, les développeurs dans de grands studios disent que le paiement est plus élevé sur les consoles. 43 % considèrent cela comme la plateforme la plus lucrative du jeu, contre seulement 6 % des petits studios. Cela suggère qu'une économie d'échelle se produit pour le développement de consoles fermées – peut-être que les studios doivent simplement être assez grands pour gagner dans cet espace.

Into the Dead : Nos jours les plus sombres | PikPok
Nous évaluons toujours nos propositions internes pour voir quelle(s) plateforme(s) atteindront le mieux leur vision, en tenant compte des exigences techniques, de l'utilisabilité, du public cible et de la monétisation, et en développant notre expertise et nos capacités sur différentes plateformes, nous pouvons étendre la portée de notre propriété intellectuelle à de nouveaux publics, ainsi que diversifier nos sources de revenus.
3.5 Les jeux web continuent de gagner en popularité.
Considering developing or porting a game for web
Not considering web releases
Il convient de noter que ce taux est beaucoup plus élevé pour les petits studios de 10 employés ou moins, où 29 % expriment un intérêt pour le développement de jeux web.
3.6 Ceux qui prévoient de publier des jeux sur le web veulent le faire bientôt.
0–6 months
6–18 months
18 months–3 years
Already developed a web game
Bien que seulement 11 % des développeurs avec qui nous avons parlé aient dit qu'ils pensaient à développer pour le web, ceux qui optaient pour cela voulaient le faire bientôt – 81 % ont dit qu'ils envisageaient de développer ou de porter un jeu pour le web dans les 18 mois, et 14 % prévoyaient de le faire dans les six prochains mois.

Project Prismatic | Stratton Studios
La nature sans friction de la plateforme web offrait une polyvalence et une puissance inégalées, en faisant le choix parfait pour le Projet Prismatic. Les capacités avancées de WebGPU, associées aux pipelines de rendu optimisés de Unity, nous ont permis de livrer des visuels et des performances de haute qualité directement via le navigateur sans sacrifier l'accessibilité. Cela signifie que notre public pouvait expérimenter le Projet Prismatic instantanément, sans nécessiter de téléchargements ou d'installations.
3.7 Les développeurs qui évitent le web s'inquiètent des lacunes techniques et des sources de revenus.
Lack of marketplace
Clarity around monetization
Inconsistent browser support
Outdated or underpowered technology
Lack of web support for mobile browsers
Les jeux web sont le projet de développement rapide et facile d'origine (vous vous souvenez de Flash et *gulp* Silverlight ?), mais les dernières itérations construites sur WebGPU et d'autres solutions trouvent encore leur place parmi les studios. Interrogés sur les raisons, les développeurs ont cité le besoin d'un meilleur support des navigateurs et d'une technologie de développement plus puissante, mais ils ont également souligné la nécessité d'un meilleur marché et d'un chemin de monétisation.
Ressources
Les jeux deviennent plus grands.
- 4.1 Les tailles de jeux augmentent.
- 4.2 Les jeux en monde ouvert sont populaires sur tous les appareils.
- 4.3 Les studios se concentrent sur la taille des jeux.
- 4.4 Les temps de jeu augmentent.
- 4.5 Les studios essaient de nombreuses stratégies pour garder les joueurs intéressés, mais plus de contenu est roi.

4.1 Les tailles de jeux augmentent.
2022
2023
2024
La taille médiane des constructions de jeux faites avec Unity a augmenté régulièrement. Alors que la taille médiane des jeux n'était que légèrement supérieure à 100 Mo en 2022, ce chiffre a augmenté de près de 67 % en seulement deux ans.

Stars Reach | Mondes jouables
Je crée des mondes en ligne depuis plus de trente ans maintenant. Et l'une des grandes leçons est que ce n'est pas tant une question de taille. C'est moins une question de grands mondes de jeu, et plus une question d'apprécier les types de jeu que nous pouvons obtenir avec de grandes populations. Les MMOs offrent une toile complètement différente des jeux avec des populations plus petites. Vous pouvez faire des choses avec les économies et le commerce, avec la politique et le PvP, et toutes les dynamiques qui émergent de la mise de tonnes de personnes dans un environnement persistant.
4.2 Les jeux en monde ouvert sont populaires sur tous les appareils.
Open world
Sandbox
Large levels
Les développeurs travaillant sur des jeux à grande échelle (monde ouvert, bac à sable ou avec de grands niveaux) disent qu'ils ciblent les plateformes PC et console, suggérant qu'ils ne perçoivent peut-être pas le mobile ou le web comme des plateformes réalistes pour des jeux à grande échelle.
Le monde ouvert est le style d'environnement de jeu à grande échelle le plus populaire sur toutes les plateformes, mais il convient de noter que les jeux de bac à sable représentent un impressionnant 20 % des jeux à grande échelle sur PC pour les développeurs avec qui nous avons parlé à la Gamescom l'année dernière.

Lost Skies | Bossa Games
La physique dans les jeux m'a toujours fasciné, des simples boîtes qui tombent aux personnages animés basés sur la physique. Une fois apprivoisé, on a vraiment l'impression que le gameplay émerge simplement du système. Nous voyons encore de nouvelles tactiques pour les gens se déplaçant dans le monde de Lost Skies. Nous voyons des solutions novatrices à des problèmes auxquels nous n'aurions jamais pensé. C'est une bonne chose que je veux encourager, c'est l'essence du jeu.
4.3 Les studios se concentrent sur la taille des jeux.
Novel mechanics
Smooth, high-performance play
Community
Cross-play
Battle systems
Game performance metrics
Game modes
Multiplayer modes
Music tracks and quality
Number of missions/levels in a game
Number and types of enemies
Playable characters
Progression systems
Bien qu'il ne soit pas surprenant que les fondamentaux de performance soient une préoccupation majeure – 35 % des développeurs avec qui nous avons parlé identifient un jeu fluide et performant comme leur principale préoccupation, tandis qu'un autre 11 % ont souligné les métriques de performance – la quantité de contenu arrive en deuxième.
17 % des développeurs ont déclaré que le nombre de missions ou de niveaux dans le jeu était leur principale préoccupation, ce qui suggère qu'il est d'une importance capitale de donner aux joueurs un sentiment de valeur en fournissant suffisamment de matériel à parcourir.

Subway Surfers | SYBO
Des mondes de jeu plus vastes ouvrent la porte à de nouveaux niveaux de créativité, d'expériences et de possibilités pour le joueur. Dans Subway Surfers, l'univers apparemment sans fin dans lequel les joueurs courent joue un rôle majeur dans le maintien de l'engagement et du divertissement de notre communauté. Notre équipe adore les possibilités créatives qui viennent avec le rafraîchissement de cet environnement tous les trois semaines grâce à notre World Tour – cela nous permet d'intégrer des œufs de Pâques et des détails inattendus dans le jeu que nos joueurs apprécient vraiment.
4.4 Les temps de jeu augmentent.
Large increase
Minor increase
Stayed the same
Minor decrease
Seuls 2 % des développeurs que nous avons interrogés ont constaté une diminution du temps de jeu, tandis que seulement 10 % des studios avec lesquels nous avons parlé ont signalé des chiffres stables. En résumé, les temps de jeu sont en forte hausse pour la majorité des développeurs.
4.5 Les studios essaient de nombreuses stratégies pour garder les joueurs intéressés, mais plus de contenu est roi.
Daily rewards or missions
Achievements and challenges
Leaderboards
User-generated content and modding
Player vs player
Timed events
Out-of-game engagement
Marketplaces for in-game virtual goods
Updating core game content
Social features
Rewarded ads and/or in-app purchases
Les développeurs avec qui nous avons parlé exploitent beaucoup d'opérations en direct et d'autres tactiques pour stimuler l'intérêt des joueurs pour leurs jeux, avec des récompenses ou des missions quotidiennes (77 %) et des réalisations ou des défis (76 %) occupant les premières places. Beaucoup (24 %) ont également signalé des stratégies hors jeu comme des notifications push, des activités web, l'engagement sur Discord ou Reddit, ou des applications compagnon comme une stratégie solide pour maintenir l'attention des joueurs, et des fonctionnalités multijoueurs comme le mode joueur contre joueur (48 %), les classements (33 %) et les fonctionnalités sociales (26 %).
La forte performance de ces tactiques soutient la tendance générale selon laquelle les développeurs offrent de plus en plus de contenu, de nouveauté et de fonctionnalités pour ajouter de la valeur à leurs jeux et retenir les joueurs plus longtemps dans ce marché compétitif.

Monument Valley 3 | ustwo games
Les IP connues deviennent plus importantes que jamais. Avec le volume énorme de jeux publiés sur différentes plateformes, la découvrabilité reste un défi majeur. Les joueurs – et les plateformes – se dirigent vers des titres avec une reconnaissance et une confiance intégrées, que ce soit des franchises de jeux établies ou des adaptations d'IP bien-aimées d'autres médias. En même temps, nous allons voir encore plus d'IP de jeux se développer en opportunités transmédia – films, séries, livres et au-delà.
Ressources
Les développeurs se tournent vers la technologie pour garder les projets sur la bonne voie.
- 5.1 Les problèmes les plus pressants restent organisationnels.
- 5.2 Les développeurs utilisent fortement des solutions d'opérations en direct.
- 5.3 Les développeurs sont positifs sur les outils d'IA.
- 5.4 L'adoption de l'IA reste stable (mais ne monte pas).
- 5.5 Les studios se tournent toujours vers des outils classiques d'opérations de développement pour améliorer l'efficacité procédurale.


Harold Halibut | SLOW BROS.
Construire tous les actifs du jeu à la main n'est pas exactement la méthode la plus efficace... mais nous essayons d'automatiser beaucoup de processus dans notre pipeline analogique à numérique, afin que plus de temps puisse être consacré à la création analogique.
5.1 Les problèmes les plus pressants restent organisationnels.
Can’t find learning resources
Can’t find right people
Not enough funding
Not enough time
Keeping projects organized, in scope, on time
Collaborating as a distributed or hybrid team
Managing tools and systems
Finding a unique idea
Long R&D times trialing new tech
Growing or marketing games
Bien que les gros titres sur l'économie de l'industrie du jeu soient souvent frappants, les développeurs disent que leurs principaux défis viennent de l'intérieur : Les problèmes organisationnels internes l'emportent de loin sur les facteurs externes en tant que préoccupations principales parmi les développeurs que nous avons interrogés.
21 % ont identifié de longs délais d'exploration technologique comme le plus grand obstacle - une ironie cruelle de tenter de rester en avance sur la courbe est que vous pouvez perdre beaucoup de temps à essayer de la trouver, et de longs délais de R&D pour tester de nouvelles technologies peuvent être un énorme drain sur la ressource la plus précieuse des développeurs : le temps. Un autre 20 % ont souligné les obstacles à maintenir les projets dans le cadre et sur la bonne voie. Pendant ce temps, les difficultés de financement et de marketing des jeux tournaient autour de 5-6 % chacun, tandis que trouver un concept de jeu unique se situait un peu plus haut, avec 18 % des développeurs le nommant comme un obstacle principal.
De plus, à mesure que les jeux et les mondes de jeux deviennent plus grands, les défis de maintien des actifs organisés et des équipes sur la bonne voie augmentent également, suggérant que ces défis pourraient croître avec les jeux.

Crab God | Chaos Theory Games
La rapidité est un avantage concurrentiel, surtout pour une petite équipe comme la nôtre, donc nous mettons l'accent sur le design itératif - prototyper des idées rapidement pour les valider avant d'investir plus de ressources. Nous nous concentrons sur la réduction des goulets d'étranglement de communication en favorisant la collaboration et en permettant aux membres de l'équipe de prendre des décisions rapidement. Nous priorisons également la simplification de nos flux de travail.
5.2 Les développeurs utilisent fortement des solutions d'opérations en direct.
Advertising and monetization
Analytics
Data management
Payments
User authentication
Marketing and engagement
Multiplayer
Crash reporting
Cloud database
Community
Alors que les studios peuvent rechercher de meilleurs outils d'organisation, les services d'opérations en direct sont les solutions auxquelles les développeurs Unity se tournent dans leur travail quotidien. En regardant spécifiquement les projets de l'Éditeur Unity à travers les genres et les plateformes, plus de 40 % des projets attachent des services tiers ou Unity, avec des fonctionnalités de jeu en direct pour les publicités, la gestion des données, l'analytique et les logiciels de paiement étant les ajouts les plus populaires.⁹

DREDGE | Black Salt Games
Une autre chose que nous faisons est de garder un œil sur de nouveaux outils qui pourraient augmenter la productivité dans nos pipelines. Avec une taille d'équipe plus petite, nous ne pouvons pas toujours chercher à construire des choses à partir de zéro. Cela peut impliquer de chercher dans le [Asset] Store Unity des ajouts utiles ou simplement d'explorer de nouveaux logiciels qui pourraient aider avec les animations. Les outils et les logiciels évoluent assez rapidement dans le développement de jeux et il vaut vraiment la peine de prendre le temps d'explorer des choses qui peuvent réduire les coûts et le temps.
5.3 Les développeurs sont positifs sur les outils d'IA.
Extremely positive
Somewhat positive
Neutral
Somewhat apprehensive
Extremely apprehensive
2023 a vraiment été l'année où les applications d'IA ont fait leur entrée dans le grand public. Après que ChatGPT ait frappé le marché, les outils d'IA générative étaient soudainement partout, et beaucoup de développeurs de jeux et d'autres créateurs semblaient appréhensifs au début – mais aujourd'hui, 79 % des développeurs interrogés se déclarent positifs quant à l'utilisation de l'IA dans le jeu, tandis qu'un maigre 5 % sont appréhensifs.

War Robots | Pixonic | MY.GAMES
Les développeurs bénéficieraient d'outils d'IA qui simplifient les tests de jeu et automatisent la détection de bogues. De plus, des solutions alimentées par l'IA pour la localisation et les traductions rapides de textes publicitaires, ou même la génération de croquis initiaux pour l'art conceptuel, pourraient faire gagner un temps et des ressources considérables.
5.4 L'adoption de l'IA reste stable (mais ne monte pas).
2024 survey
2023 survey
En examinant les résultats de l'enquête de cette année aux côtés des résultats de l'enquête inclus dans le rapport de l'année dernière, il est intrigant de noter à quel point ces chiffres ont peu changé. Les développeurs rapportent adopter des outils d'IA à un rythme similaire à l'année dernière, mais les applications et cas d'utilisation de l'IA ont considérablement mûri entre-temps. Ils ont grandi plus vite et sont mieux formés, et nous, en tant qu'utilisateurs, avons perfectionné notre capacité à guider l'IA générative vers des résultats souhaités à mesure que l'utilisation de l'IA est devenue normalisée.
Puisque l'utilisation des outils d'IA est beaucoup plus répandue un an plus tard, la légère baisse dans plusieurs catégories – difficulté adaptative, art génératif, et écriture ou conception narrative – est frappante. Cela peut suggérer que les développeurs pourraient être moins intéressés à explorer les outils d'IA dans les dimensions créatives ou de résolution de problèmes du développement de jeux, peut-être parce qu'ils ont testé ces cas d'utilisation et n'ont pas exploité de fortes préoccupations à cet égard. Pendant ce temps, l'utilisation de l'IA pour les tests de jeu automatisés, la modération des communications en jeu, et l'amélioration du code a augmenté, ce qui implique que les outils d'IA (jusqu'à présent) sont utilisés de manière plus efficace dans des capacités de soutien, plutôt que de générer un travail original.

Two Point Museum | Two Point Studios
Investissez du temps dans les tests automatisés. Même faire quelque chose de minimal comme vérifier le démarrage du jeu améliorera la robustesse. Aller plus loin pour rendre compte des indicateurs de performance comme le taux de rafraîchissement n'est pas trop compliqué et vous aidera à garder l'optimisation sous contrôle tout au long du développement.
5.5 Les studios se tournent toujours vers des outils classiques d'opérations de développement pour améliorer l'efficacité procédurale.
Faster releases
Automation and efficiency
Code quality improvements
Scale infrastructure and development processes
Improved communication and collaboration
Increased user satisfaction
Increased security
Improved code safety and stability
I don’t use dev ops
Bien que les développeurs de jeux semblent avoir de grands espoirs pour le potentiel d'économie de temps de l'IA, ils semblent s'en tenir aux outils dev ops classiques et éprouvés qui rationalisent leur travail. Dans l'ensemble, ils rapportent utiliser ces outils pour accélérer la production en imposant de l'ordre (32 % combinant des lancements plus rapides et des réponses d'efficacité), améliorer la qualité et la sécurité du code (26 %) et mettre à l'échelle le processus (13 %).
Ressources
Conclusion
Le rapport de l'année dernière a montré comment les studios ont fait face à des vents économiques contraires en tirant plus de valeur de leur travail. Les tendances ont indexé les stratégies des développeurs comme l'adoption d'outils d'IA pour gagner du temps, la diversification des stratégies de revenus, l'expédition de jeux sur plus de plateformes, la priorisation des jeux multijoueurs et la construction de marques plus fortes pour prolonger l'engagement et la fidélité des joueurs. Avec ce plan, les développeurs visaient à étirer les ressources et à maximiser leur retour sur investissement en trouvant de nouvelles façons de gagner du temps et d'augmenter la portée de leurs jeux.
Cette année, de nombreuses forces du marché sont en jeu, mais les réponses des studios à celles-ci ont légèrement changé. Alors que des coupes profondes, des licenciements et des fermetures de studios se poursuivent, les développeurs avec qui nous avons parlé semblent mettre la sécurité en premier avec des stratégies qui limitent leur exposition au risque : ils restent petits et agiles ; diversifient les types de jeux multijoueurs qu'ils construisent ; priorisent les plateformes de confiance ; apportent aux joueurs des mondes plus vastes et plus de contenu ; et ils se tournent vers des outils économisant du temps – mais prudemment.

Lost Skies | Bossa Games
Ces cinq tendances offrent un aperçu de la façon dont les studios abordent leur travail en 2025 – mais bien sûr, de bons plans doivent être tournés vers l'avenir. Alors, que vient-il ensuite ?
Où les choses vont-elles ?
More adoption of live game model of continuous updates
More web games
Global gaming industry growth
Gaming industry will continue contracting and consolidating
A rise in solo and small dev studios
AI opportunities and challenges
Les développeurs prévoient que les jeux de service en direct continueront de gagner en popularité. 42 % des développeurs interrogés ont déclaré qu'ils pensaient que plus de jeux adopteraient le modèle de mise à jour continue comme stratégie concurrentielle, tandis que 12 % ont souligné le potentiel de plus de jeux web, web pour mobile et webGPU.
Faisant écho à la première tendance du rapport de cette année, 17 % de ces développeurs prédisent une augmentation des studios solo et petits, même si seulement une petite partie des répondants (1 %) anticipe que l'industrie du jeu continuera de se contracter et de se consolider. Seulement 6 % ont déclaré qu'ils prévoyaient des signes de croissance cette année – alors où les développeurs pensent-ils que l'industrie se dirige à long terme ?
Nous avons parlé à cinq des esprits les plus brillants du secteur pour obtenir des informations sur ce que l'avenir pourrait réserver.
Que nous réserve les 5+ prochaines années ?
Conseils pour les développeurs pour les 5+ prochaines années
- Données prioritaires, 2024, lien.
- « GamesIndustry.biz présente… L'année en chiffres 2024 » GamesIndustry.biz, lien.
- Statista estime 32 750 licenciements dans l'industrie du jeu vidéo dans le monde depuis 2022, avec 8 500 en 2022, 11 250 en 2023 et 13 500 entre janvier et octobre 2024, lien.
- Source : Analyse interne de l'éditeur. Avertissement : Nombre d'utilisateurs de l'éditeur avec une clé de conformité au cours des 12 mois se terminant le 31 décembre 2024.
- Source : Enquête CintTM 2024, 300 répondants.
- Lien
- Source : Données Multijoueur Unity. Avertissement : Données capturées entre le 17 octobre 2024 et le 4 février 2025.
- Lien
- Avertissement : Comprend les projets actifs pendant plus de 30 jours avec une clé de conformité identifiable en 2024 sur toutes les versions de l'éditeur.
Rapport sur les jeux Unity 2025
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