Monument Valley 3 | ustwo games

Relatório de Jogos Unity 2025
Os últimos anos foram um período difícil no desenvolvimento de jogos. A indústria ainda é massiva, com mais de 3 bilhões de jogadores ativos globalmente¹ e os videogames arrecadaram mais de $184 bilhões em 2024,² facilmente superando a TV e os filmes. No entanto, há um conjunto de números mais sombrios, também, as contagens de demissões, fechamentos de estúdios e projetos cancelados que indicam desafios profundos enfrentados pela indústria.³
Para os estúdios, o sucesso está em uma linha tênue: ser ousado o suficiente para capturar os corações e mentes dos jogadores enquanto se mantém seguro o suficiente para reduzir seu risco. Aproveite a tecnologia inovadora para economizar tempo, mas não desperdice esforço explorando novas ferramentas e fluxos de trabalho que você não usará. Cresça a equipe o suficiente para aproveitar a especialização em gráficos deslumbrantes, mecânicas de jogo complexas e configurações de rede complicadas, mas seja enxuto o suficiente para limitar sua exposição. Mantenha-se independente para não ter que depender de apoio ou financiamento externo, mas aposte alto ou arrisque ser ignorado pelo mercado.
O Relatório de Jogos Unity do ano passado focou nessa tensão, destacando como os jogos estão tendo um impacto maior do que nunca, mas ainda são inseguros. Este ano, vemos as mesmas forças de mercado em ação, mas as táticas dos estúdios estão começando a evoluir. Para capturar essas tendências emergentes no terreno, mudamos nossa pesquisa para abraçar mais dados baseados em pesquisas que refletem como a indústria de jogos está lidando com essa volatilidade e as estratégias de sobrevivência que estão sendo implantadas agora para sobreviver e até prosperar neste clima.
Portanto, a questão do momento se torna: Como os desenvolvedores de jogos estão planejando para o sucesso? Quais são as opções que os estúdios estão avaliando e como sua equipe pode se beneficiar de insights sobre isso?
Este relatório se baseia em inúmeras pesquisas e enquetes realizadas por agências terceirizadas e pela equipe Unity em grandes eventos da indústria, como GDC e Gamescom em 2024, juntamente com dados exclusivos de quase cinco milhões⁴ de desenvolvedores do Unity Engine.

Estas são as tendências que moldam o desenvolvimento de jogos
Os desenvolvedores estão gerenciando riscos reduzindo custos.

Estúdios estão experimentando diferentes configurações multiplayer.

Os desenvolvedores estão se mantendo em plataformas confiáveis.

Os jogos estão ficando maiores.

Os desenvolvedores estão buscando tecnologia para manter os projetos nos trilhos.

Sobre os dados
Os dados deste relatório são extraídos do Unity Engine e do portfólio de produtos de serviço, incluindo jogos feitos com Unity que estão enviando eventos pela plataforma. Essas soluções abrangem jogos móveis, PC, XR, web, sociais e de console para fornecer uma visão geral única e de alto nível da indústria.
Dados adicionais para este relatório vêm de uma pesquisa Cintᵀᴹ CATI (entrevista telefônica assistida por computador) com 300 desenvolvedores de jogos, com uma margem de erro de +/-5,66% em um nível de confiança de 95%. Além disso, incluímos dados de duas pesquisas presenciais realizadas em eventos da indústria. Funcionários da Unity realizaram entrevistas com 144 estúdios selecionados aleatoriamente de 18 a 22 de março de 2024 no local da GDC em San Francisco, EUA, e com 231 estúdios selecionados aleatoriamente de 21 a 24 de agosto de 2024 na gamescom em Leipzig, Alemanha.
Levamos a privacidade dos dados a sério e omitimos e anonimizar informações deste relatório que poderiam identificar individualmente qualquer jogo, desenvolvedor ou editor. Embora também incluamos fontes externas de informação, os dados mostrados nos gráficos e tabelas são originais da Unity. Além disso, somos gratos aos membros da indústria que contribuíram com seu tempo e insights para este relatório.

Sunderfolk | Porta Secreta | Dreamhaven
Os desenvolvedores estão gerenciando riscos reduzindo custos.
- Os estúdios estão enfrentando incertezas estrategicamente.
- Os desenvolvedores estão expandindo a resistência e o alcance dos jogos.
- Os desenvolvedores querem melhores ferramentas e recursos de aprendizado para crescimento.
- Os jogos estão indo bem na América Latina.
- Os estúdios veem mais oportunidades na América Latina.
- Os estúdios estão avaliando cuidadosamente as opções de atualização ao vivo.

Os estúdios estão enfrentando incertezas estrategicamente.
Avoid overhiring
Refuse debt
Stay small
Publisher support
Efficiency tools
Monetization and live ops
Quase 70% dos desenvolvedores que entrevistamos disseram que tentam fazer mais com menos. 45% disseram que estão utilizando ferramentas de eficiência para aumentar a produtividade, enquanto 24% estão extraindo mais ROI de seus orçamentos de monetização e operações ao vivo.
Um quinto dos estúdios com os quais conversamos relataram manter-se enxutos para limitar sua exposição, usando estratégias como evitar contratações excessivas (10%) ou recusar assumir dívidas (6%), enquanto 4% disseram que estão limitando intencionalmente o crescimento para reduzir sua vulnerabilidade.

Projekt Z: Além da Ordem | 314 Artes
Permanecemos tão pequenos quanto somos por múltiplas razões. O aspecto mais significativo e valioso para mim é como isso influencia os tempos e o fluxo de trabalho. Como uma equipe pequena, podemos iterar, corrigir ou mudar sistemas inteiros de jogos em um piscar de olhos, em comparação com grandes empresas AAA, onde uma única mudança precisa passar por vários departamentos e verificações antes de ser aprovada.
Os desenvolvedores estão expandindo a resistência e o alcance dos jogos.
Maximize existing game
New ideas in same genre
New ideas in a different genre
Develop IPs into multiple games
A grande maioria (62%) dos estúdios com os quais conversamos disse que sua estratégia principal é ampliar o impacto dos jogos existentes por meio de táticas como atualizações de conteúdo, penetração mais profunda no mercado e alcance de plataformas. Outros 5% disseram que planejam se concentrar em IPs bem-sucedidas, desenvolvendo-as em franquias de múltiplos jogos.
Em uma reviravolta curiosa, a próxima opção mais popular foi diversificar apostas, desenvolvendo novas ideias em diferentes gêneros, com 23%, enquanto 10% dos estúdios que entrevistamos disseram que planejam continuar desenvolvendo novas ideias no mesmo gênero de jogo.

DREDGE | Black Salt Games
É um equilíbrio entre o que a equipe criativa ainda tem a oferecer e o que nossos jogadores querem. Expandir uma IP muitas vezes faz sentido financeiro e é ótimo para os fãs que querem mais do que já amam. No entanto, criar algo novo pode reinspirar a equipe, abrir oportunidades para um sucesso ainda maior e trazer novas ideias de volta à IP original... No final, a decisão se resume a se estamos entregando algo significativo tanto para nossos jogadores quanto para nós mesmos.
Os desenvolvedores querem melhores ferramentas e recursos de aprendizado para crescimento.
Broader player base
More funding options
Diverse sale tools
Better tools and learning
End-to-end tech stacks
AI productivity tools
Até agora, analisamos como os estúdios estão mitigando riscos em nível individual – mas que tipos de mudanças eles acham que são necessárias em toda a indústria?
Os desenvolvedores apontaram amplamente a necessidade de melhor acesso a ferramentas e recursos de aprendizado (51%), pilhas de tecnologia mais abrangentes e melhor integradas (55%) e ferramentas de IA eficazes para maior produtividade (32%).
Em uma nota diferente, quase metade (44%) dos desenvolvedores entrevistados apontou a necessidade de ampliar o público dos jogos para fomentar o crescimento, enquanto cerca de um terço (33%) sugeriu que a indústria precisa de mais pontos de venda e pagamento diversificados para alcançar os jogadores.

Den of Wolves | 10 Chambers
Nosso primeiro jogo, GTFO, definitivamente teve um desempenho melhor do que jamais acreditaríamos em alguns mercados. Isso provavelmente se deve ao fato de trabalharmos muito com parceiros locais – qualquer comunicação que fizemos, sempre trabalhamos em estreita colaboração com agências em cada região específica. É impossível saber como cada mercado independente funciona por conta própria, e eles diferem em comportamento.
Os jogos estão indo bem na América Latina.
Latin America
Africa and the Middle East
Central and Southern Asia
Southeast Asia
Os estúdios veem mais oportunidades na América Latina.
Argentina
Brazil
Chile
Colombia
Egypt
India
Indonesia
Malaysia
Mexico
Philippines
South Africa
Thailand
United Arab Emirates
Vietnam
Como vimos no gráfico 1.3, 44% dos desenvolvedores acham que ampliar suas bases de jogadores é uma estratégia de crescimento crucial, e muitos já estão vendo ganhos na América Latina. 55% dos desenvolvedores com quem conversamos disseram que é o mercado emergente onde já estão crescendo mais (em termos de número de jogadores, receita e vendas gerais), com outros 38% encontrando sucesso na Ásia, e apenas 7% nomeando mercados na África ou no Oriente Médio.
Portanto, não é surpreendente que vários países da América Latina liderem a lista de mercados emergentes que os desenvolvedores mais esperam acessar também – Brasil (50%) e México (49%) estão na frente, mas os estúdios também parecem otimistas em relação aos mercados na Argentina (31%), Chile (17%) e Colômbia (16%). Além da América Latina, 46% dos desenvolvedores disseram que gostariam de alcançar o mercado indiano.

Starlight Re:Volver | Pahdo Labs
Acho que os jogadores de free-to-play que já são 'hardcore' em plataformas de UGC e em mercados emergentes como China e Índia estão prontos para se tornar um grande público para experiências de jogos mais tradicionais, como as do Steam/AAA. Esses jogadores já desenvolveram um profundo engajamento com os jogos, e acredito que eles desempenharão um papel enorme na expansão da base de jogadores hardcore que tem sido difícil de crescer na última década. É uma mudança que estou realmente animado para ver se desenrolar.
Os estúdios estão avaliando cuidadosamente as opções de atualização ao vivo.
User-generated content
Early access
Seasonal content
Undecided
Downloadable content
No plans
Enquanto mais da metade (55%) dos desenvolvedores com quem conversamos tinham planos específicos de entrega de conteúdo para como planejavam atualizar produções ativas, 27% disseram que não tinham planos e pouco mais de 18% ainda estavam indecisos, com alguns acrescentando que seu planejamento pós-lançamento dependia de limitações orçamentárias.
Recursos
Os estúdios estão experimentando diferentes experiências multiplayer.
- Os jogos multiplayer ainda dominam.
- Equipes de todos os tamanhos estão construindo jogos multiplayer.
- Recursos multiplayer estão sendo integrados em vários gêneros.
- Os desenvolvedores estão explorando diferentes configurações de rede.
- Os estúdios querem oferecer aos jogadores mais do que apenas uma boa luta.
- Mas qualquer tipo de jogo pode ser a próxima grande novidade.

Os jogos multiplayer ainda dominam.
Multiplayer games
Single player with networked features
Couch co-op
Single player, non-networked
Jogos multiplayer ainda eclipsam outras configurações – 64% dos desenvolvedores relatam que estão trabalhando em projetos com recursos multiplayer (incluindo co-ops de sofá), enquanto outros 32% são jogos de um jogador conectados à rede.

Holdfast: Nações em Guerra | Anvil Game Studios
Veja seus jogadores como uma comunidade, em vez de apenas números em um painel – eles são seu maior ativo para feedback, marketing e sucesso a longo prazo. Então ouça-os, envolva-se com eles, apoie suas aspirações e deixe-os fazer parte de sua jornada. Essa conexão genuína é o que mantém um jogo vivo e prosperando por anos, especialmente em um mundo onde novos títulos estão sendo lançados constantemente.
Equipes de todos os tamanhos estão construindo jogos multiplayer.
Couch co-op
Online multiplayer
Single player
O desenvolvimento multiplayer é frequentemente considerado mais complexo, e muitos pensam que requer a expertise direcionada que só pode ser encontrada em equipes maiores. Mas em nossas conversas com desenvolvedores na GDC no ano passado, vimos que equipes de todos os tamanhos estão enfrentando os desafios de construir jogos multiplayer de frente.
Surpreendentemente, dada a reputação do formato por ser desafiador, descobrimos que o co-op no sofá é mais popular entre estúdios solo ou muito pequenos, com o número de jogos diminuindo à medida que os estúdios crescem.

Ship of Fools | Fika Productions
A pandemia de COVID-19 destacou a importância tanto do co-op no sofá quanto dos jogos cooperativos online, pois se tornaram uma das poucas maneiras de as pessoas se conectarem e passarem tempo juntas. Agora, mais do que nunca, há um desejo por jogos que tragam de volta aquele senso de diversão compartilhada e camaradagem.
Recursos multiplayer estão sendo integrados em vários gêneros.

[Fonte: Dados do Multiplayer da Unity. Aviso legal: Dados capturados entre 17 de outubro de 2024 e 4 de fevereiro de 2025]
Desenvolvedores da Unity estão integrando recursos de rede em uma variedade de gêneros de jogos.⁷ Tiros e jogos de batalha são os mais populares, mas estúdios estão criando experiências sociais em jogos de aventura e jogos de plataforma ou sandbox em uma taxa semelhante.

Sunderfolk | Porta Secreta | Dreamhaven
Queremos nos reconectar através de uma experiência social mais próxima, especialmente depois que o mundo se sentiu tão isolado nos últimos anos. Ficamos realmente empolgados com novos e únicos modos multiplayer que quebram barreiras e reúnem jogadores através de seu amor compartilhado pelos jogos.
Os desenvolvedores estão explorando diferentes configurações de rede.
Couch co-op
Local multiplayer
Online multiplayer
Asymmetrical multiplayer
Asynchronous multiplayer
Das estúdios que relataram estar trabalhando em jogos multiplayer, 69% disseram que estão criando experiências assimétricas, jogos onde os jogadores se encontram com diferentes objetivos, habilidades e mecânicas de jogo.

Sea of Stars | Sabotage Studio
Ter um momento ou experiência reconhecida por outra pessoa pode elevar a alegria e torná-la mais real de certa forma. Co-op no sofá leva esse conceito ao nível máximo, onde o jogo está constantemente lançando situações para os jogadores reagirem juntos, planejando ou executando enquanto antecipam um certo resultado, o que leva a eles reagirem juntos novamente quando o resultado se desenrola.
Os estúdios querem oferecer aos jogadores mais do que apenas uma boa luta.
Competitive
Social
Cooperative
Lighthearted interactions
Combat encounters
Social experiences aren't a priority
Enquanto o jogo competitivo ou de combate ainda está em destaque, com 72% combinados, os desenvolvedores indicam fortemente que há outros tipos de encontros que eles querem proporcionar aos jogadores. Juntas, experiências sociais, cooperativas e leves representam 27% dos tipos de experiências que os estúdios querem que os jogadores tenham em seus jogos.

Phasmophobia | Kinetic Games
Os jogos estão em seu melhor quando criam histórias que os jogadores contam muito depois de saírem. Jogabilidade social – seja cooperando para sobreviver ou gritando com seu amigo por te deixar para trás – transforma mecânicas em memórias. Phasmophobia funciona porque investigar fantasmas não é apenas sobre o que está acontecendo no jogo – é sobre como seu grupo reage a isso. Aqueles momentos de pânico, risadas ou trabalho em equipe decisivo criam uma experiência que as pessoas querem voltar.
Mas qualquer tipo de jogo pode ser a próxima grande novidade.
Battle royale
FPS
Card game
Fighting
MMO
MOBA
Racing
RPG
Strategy
Sports
Puzzle
Open world/sandbox
Match-3
Recursos
Os desenvolvedores estão se mantendo em plataformas confiáveis.
- Mobile e desktop ainda estão no topo.
- Os desenvolvedores veem menos potencial de monetização em jogos da web e redes sociais.
- As receitas de jogos móveis são maiores para pequenos estúdios.
- As receitas de jogos de console são maiores para estúdios AA e empresariais.
- Os jogos da web ainda estão ganhando força.
- 3.6 Aqueles que planejam publicar jogos na web querem fazê-lo em breve.
- 3.7 Desenvolvedores que evitam a web se preocupam com lacunas técnicas.

Mobile e desktop ainda estão no topo.
Mobile
Web browser game
Social network game
Consoles
Desktop
VR
Móvel é popular entre estúdios de todos os tipos. 90% dos desenvolvedores entrevistados dizem que lançaram seus jogos no mobile, e essa taxa é bastante estável entre os tamanhos de estúdio.
As taxas de lançamento de consoles aumentam junto com o tamanho da equipe: Apenas 19% dos estúdios com menos de 10 membros na equipe miram essas plataformas, em comparação com 84% dos estúdios empresariais com mais de 300 funcionários.

1000xRESIST | visitante do pôr do sol 斜陽過客 | Viajante Companheiro
Para os indies, realmente não é surpresa que a Steam seja nossa maior plataforma! Essa foi uma plataforma de lançamento óbvia, realmente não há outra escolha em nossas mentes. Acho que, após o lançamento, ver que um longo ciclo saudável é possível na Steam é ainda mais encorajador. Os tipos de jogos que gostamos de fazer incluem muitos mistérios e detalhes encobertos sobre a história real, então é ótimo que, à medida que essas coisas são descobertas pelos jogadores, há maneiras que o algoritmo da Steam percebe isso e apoia a descoberta.
Os desenvolvedores veem menos potencial de monetização em jogos da web e redes sociais.
Mobile
Consoles
Desktop
VR
As receitas de jogos móveis são maiores para pequenos estúdios.
1–9 people
10–49 people
50–149 people
150–299 people
300+ people
As receitas de jogos de console são maiores para estúdios AA e empresariais.
1–9 people
10–49 people
50–149 people
150–299 people
300+ people
Construir e operar jogos móveis lucrativos parece ser mais natural para pequenas equipes – 75% dos estúdios com menos de 10 funcionários veem isso como a plataforma mais lucrativa, diminuindo constantemente para menos da metade para estúdios com mais de 50. Isso sugere que a primeira tendência que este relatório mencionou – equipes permanecendo ágeis como uma proteção estratégica contra a adversidade – pode estar valendo a pena para os desenvolvedores móveis.
Por outro lado, os desenvolvedores em grandes estúdios dizem que o pagamento é maior em consoles. 43% veem isso como a plataforma mais lucrativa dos jogos, contra apenas 6% dos pequenos estúdios. Isso sugere que uma economia de escala ocorre para o desenvolvimento de consoles fechados – talvez os estúdios apenas precisem ser grandes o suficiente para vencer nesse espaço.

Into the Dead: Nossos Dias Mais Sombrio | PikPok
Estamos sempre avaliando nossas propostas internas para ver quais plataforma(s) alcançarão melhor sua visão, considerando requisitos técnicos, usabilidade, público-alvo e monetização, e ao desenvolver nossa experiência e capacidades em diferentes plataformas, podemos expandir o alcance de nossa propriedade intelectual para novos públicos, além de diversificar nossas fontes de receita.
Os jogos da web ainda estão ganhando força.
Considering developing or porting a game for web
Not considering web releases
Vale a pena notar que essa taxa é muito maior para estúdios menores de 10 ou menos, onde 29% expressam interesse em desenvolver jogos para a web.
3.6 Aqueles que planejam publicar jogos na web querem fazê-lo em breve.
0–6 months
6–18 months
18 months–3 years
Already developed a web game
Embora apenas 11% dos desenvolvedores com quem conversamos disseram que estavam pensando em desenvolver para a web, aqueles que estavam optando por isso queriam fazê-lo em breve – 81% disseram que estão considerando desenvolver ou portar um jogo para a web dentro dos próximos 18 meses, e 14% estavam planejando isso nos próximos seis.

Projeto Prismatic | Stratton Studios
A natureza sem atritos da plataforma web ofereceu versatilidade e poder incomparáveis, tornando-a a escolha perfeita para o Projeto Prismatic. As capacidades avançadas do WebGPU, juntamente com os pipelines de renderização otimizados da Unity, nos permitiram entregar visuais e desempenho de alta qualidade diretamente pelo navegador, sem sacrificar a acessibilidade. Isso significa que nosso público poderia experimentar o Projeto Prismatic instantaneamente, sem a necessidade de downloads ou instalações.
3.7 Os desenvolvedores que evitam a web se preocupam com lacunas técnicas e fontes de receita.
Lack of marketplace
Clarity around monetization
Inconsistent browser support
Outdated or underpowered technology
Lack of web support for mobile browsers
Os jogos web são o projeto de desenvolvimento rápido e fácil original (lembra do Flash e *gulp* Silverlight?), mas as últimas iterações construídas sobre WebGPU e outras soluções ainda estão encontrando seu espaço entre os estúdios. Quando perguntados por que, os desenvolvedores citaram a necessidade de melhor suporte a navegadores e tecnologia de desenvolvimento mais poderosa, mas também apontaram a necessidade de um melhor mercado e caminho de monetização.
Recursos
Os jogos estão ficando maiores.
- 4.1 Os tamanhos dos jogos estão aumentando.
- 4.2 Jogos de mundo aberto são populares em todos os dispositivos.
- 4.3 Os estúdios estão focados no tamanho dos jogos.
- 4.4 Os tempos de jogo estão aumentando.
- 4.5 Os estúdios tentam muitas estratégias para manter os jogadores interessados, mas mais conteúdo é o rei.

4.1 Os tamanhos dos jogos estão aumentando.
2022
2023
2024
O tamanho médio da build de jogos feitos com Unity tem aumentado constantemente. Enquanto o jogo médio tinha apenas um pouco mais de 100 MB em 2022, esse número cresceu quase 67% em apenas dois anos.

Stars Reach | Mundos Jogáveis
Estou criando mundos online há mais de trinta anos. E uma das grandes lições é que não se trata do tamanho em si. É menos sobre grandes mundos de jogos e mais sobre gostar dos tipos de jogabilidade que podemos obter de grandes populações. MMOs oferecem uma tela completamente diferente de jogos com populações menores. Você pode fazer coisas com economias e comércio, com política e PvP, e todas as dinâmicas que emergem de colocar muitas pessoas em um ambiente persistente.
4.2 Jogos de mundo aberto são populares em todos os dispositivos.
Open world
Sandbox
Large levels
Desenvolvedores que trabalham em jogos de larga escala (mundo aberto, sandbox ou com grandes níveis) dizem que estão mirando nas plataformas de PC e console, sugerindo que podem não perceber mobile ou web como plataformas realistas para jogos de larga escala.
Mundo aberto é o estilo mais popular de ambiente de jogo em larga escala entre as plataformas, mas vale a pena notar que jogos sandbox representam impressionantes 20% dos jogos de larga escala no PC para os desenvolvedores com quem conversamos na Gamescom no ano passado.

Lost Skies | Bossa Games
A física em jogos sempre me fascinou, desde caixas simples tombando até personagens animados baseados em física. Uma vez domesticado, realmente parece que a jogabilidade simplesmente emerge do sistema. Ainda vemos novas táticas para as pessoas se movendo pelo mundo de Lost Skies. Vemos soluções novas para problemas que nunca teríamos pensado. Isso é uma coisa boa que quero incentivar, essa é a essência do jogo.
4.3 Os estúdios estão focados no tamanho dos jogos.
Novel mechanics
Smooth, high-performance play
Community
Cross-play
Battle systems
Game performance metrics
Game modes
Multiplayer modes
Music tracks and quality
Number of missions/levels in a game
Number and types of enemies
Playable characters
Progression systems
Embora não seja surpresa que os fundamentos de desempenho sejam uma preocupação principal – 35% dos desenvolvedores com quem conversamos identificam uma jogabilidade suave e de alto desempenho como sua principal preocupação, enquanto outros 11% apontaram para métricas de desempenho – a quantidade de conteúdo fica em segundo.
17% dos desenvolvedores disseram que o número de missões ou níveis no jogo era sua principal preocupação, sugerindo que dar aos jogadores uma sensação de valor ao fornecer material suficiente para jogar é de suma importância.

Subway Surfers | SYBO
Mundos de jogo maiores abrem a porta para novos níveis de criatividade, experiências e possibilidades para o jogador. Em Subway Surfers, o universo aparentemente sem fim pelo qual os jogadores correm desempenha um papel importante em manter nossa comunidade engajada e entretida. Nossa equipe adora as possibilidades criativas que vêm com a renovação desse ambiente a cada três semanas através de nossa World Tour – isso nos permite integrar easter eggs e detalhes inesperados no jogo que nossos jogadores realmente apreciam.
4.4 Os tempos de jogo estão aumentando.
Large increase
Minor increase
Stayed the same
Minor decrease
Apenas 2% dos desenvolvedores que entrevistamos viram uma diminuição no tempo de jogo, enquanto apenas 10% dos estúdios com os quais falamos relataram números estáveis. Em resumo, os tempos de jogo estão, em sua maioria, em ascensão para a maioria dos desenvolvedores.
4.5 Os estúdios tentam muitas estratégias para manter os jogadores interessados, mas mais conteúdo é o rei.
Daily rewards or missions
Achievements and challenges
Leaderboards
User-generated content and modding
Player vs player
Timed events
Out-of-game engagement
Marketplaces for in-game virtual goods
Updating core game content
Social features
Rewarded ads and/or in-app purchases
Os desenvolvedores com quem falamos estão aproveitando muitas operações ao vivo e outras táticas para estimular o interesse dos jogadores em seus jogos, com recompensas diárias ou missões (77%) e conquistas ou desafios (76%) ocupando os primeiros lugares. Muitos (24%) também relataram estratégias fora do jogo, como notificações push, atividade na web, engajamento no Discord ou Reddit, ou aplicativos acompanhantes como uma estratégia sólida para manter a atenção dos jogadores, e recursos multiplayer como modo jogador vs jogador (48%), placares (33%) e recursos sociais (26%)
A forte apresentação em todas essas táticas apoia a tendência de alto nível de que os desenvolvedores estão oferecendo aos jogadores cada vez mais conteúdo, novidades e recursos para agregar valor aos seus jogos e reter os jogadores por mais tempo neste mercado competitivo.

Monument Valley 3 | ustwo games
IP conhecida está se tornando mais importante do que nunca. Com o volume imenso de jogos sendo lançados em várias plataformas, a descoberta continua sendo um grande desafio. Jogadores – e plataformas – estão se inclinando para títulos com reconhecimento e confiança embutidos, seja em franquias de jogos estabelecidas ou adaptações de IP muito amadas de outros meios. Ao mesmo tempo, veremos ainda mais IPs de jogos se expandindo em oportunidades transmídia – filmes, séries, livros e além.
Recursos
Os desenvolvedores estão buscando tecnologia para manter os projetos nos trilhos.
- 5.1 As questões mais urgentes continuam sendo organizacionais.
- 5.2 Os desenvolvedores estão usando soluções de operações ao vivo intensivamente.
- 5.3 Os desenvolvedores estão otimistas em relação às ferramentas de IA.
- 5.4 A adoção de IA está se mantendo estável (mas não está aumentando).
- 5.5 Os estúdios ainda recorrem a ferramentas clássicas de operações de desenvolvimento para aumentar a eficiência procedural.


Harold Halibut | SLOW BROS.
Construir todos os ativos do jogo à mão não é exatamente a maneira mais eficiente... mas tentamos automatizar muitos dos processos em nosso pipeline analógico para digital, para que mais tempo possa ser gasto na criação analógica.
5.1 As questões mais urgentes continuam sendo organizacionais.
Can’t find learning resources
Can’t find right people
Not enough funding
Not enough time
Keeping projects organized, in scope, on time
Collaborating as a distributed or hybrid team
Managing tools and systems
Finding a unique idea
Long R&D times trialing new tech
Growing or marketing games
Embora as manchetes sobre a economia da indústria de jogos sejam frequentemente severas, os desenvolvedores dizem que seus principais desafios vêm de dentro de casa: Questões organizacionais internas superam em muito fatores externos como principais preocupações entre os desenvolvedores que entrevistamos.
21% identificaram longos tempos de espera na exploração de tecnologia como o maior bloqueador - uma cruel ironia de tentar se manter à frente da curva é que você pode desperdiçar muito tempo tentando encontrá-la, e longos tempos de P&D testando novas tecnologias podem ser um grande fardo para o recurso mais precioso dos desenvolvedores: o tempo. Outros 20% apontaram obstáculos para manter os projetos dentro do escopo e no caminho certo. Enquanto isso, as dificuldades em financiar e comercializar jogos ficaram próximas de 5-6% cada, enquanto encontrar um conceito de jogo único ficou um pouco mais alto, com 18% dos desenvolvedores nomeando isso como um obstáculo primário.
Além disso, à medida que os jogos e os mundos dos jogos crescem, também crescem os desafios de manter os ativos organizados e as equipes no caminho certo, sugerindo que esses desafios podem crescer junto com os jogos.

Crab God | Chaos Theory Games
A velocidade é uma vantagem competitiva, especialmente para uma equipe pequena como a nossa, então enfatizamos o design iterativo - prototipando ideias rapidamente para validá-las antes de investir mais recursos. Focamos em reduzir gargalos de comunicação, promovendo a colaboração e capacitando os membros da equipe a tomar decisões rapidamente. Também priorizamos simplificar nossos fluxos de trabalho.
5.2 Os desenvolvedores estão usando soluções de operações ao vivo intensivamente.
Advertising and monetization
Analytics
Data management
Payments
User authentication
Marketing and engagement
Multiplayer
Crash reporting
Cloud database
Community
Enquanto os estúdios podem estar procurando por melhores ferramentas organizacionais, os serviços de operações ao vivo lideram as soluções que os desenvolvedores Unity recorrem em seu trabalho diário. Olhando especificamente para projetos do Editor Unity em diferentes gêneros e plataformas, mais de 40% dos projetos anexam serviços de terceiros ou serviços Unity, com recursos de jogos ao vivo para anúncios, gerenciamento de dados, análises e software de pagamento sendo os complementos mais populares.⁹

DREDGE | Black Salt Games
Outra coisa que fazemos é ficar de olho em novas ferramentas que possam aumentar a produtividade em nossos pipelines. Com um tamanho de equipe menor, não podemos sempre construir coisas do zero. Isso pode envolver procurar na [Asset] Store do Unity por complementos úteis ou apenas investigar novos softwares que possam ajudar com animações. Ferramentas e softwares evoluem rapidamente no desenvolvimento de jogos e definitivamente vale a pena o tempo investigar coisas que podem reduzir custos e tempo.
5.3 Os desenvolvedores estão otimistas em relação às ferramentas de IA.
Extremely positive
Somewhat positive
Neutral
Somewhat apprehensive
Extremely apprehensive
2023 foi realmente o ano em que as aplicações de IA se tornaram populares. Depois que o ChatGPT chegou ao mercado, ferramentas de IA generativa estavam de repente em toda parte, e muitos desenvolvedores de jogos e outros criadores pareciam apreensivos no início – mas hoje, 79% dos desenvolvedores entrevistados relatam se sentir positivos sobre o uso de IA em jogos, enquanto apenas 5% estão apreensivos.

War Robots | Pixonic | MY.GAMES
Os desenvolvedores se beneficiariam de ferramentas de IA que simplificam os testes de jogo e automatizam a detecção de bugs. Além disso, soluções impulsionadas por IA para localização e traduções rápidas de textos publicitários, ou até mesmo gerar esboços iniciais para arte conceitual, poderiam economizar tempo e recursos significativos.
5.4 A adoção de IA está se mantendo estável (mas não está aumentando).
2024 survey
2023 survey
Ao olhar os resultados da pesquisa deste ano ao lado dos resultados da pesquisa incluídos no relatório do ano passado, é intrigante notar o quão pouco esses números mudaram. Os desenvolvedores relatam adotar ferramentas de IA a uma taxa semelhante à do ano passado, mas as aplicações e casos de uso de IA amadureceram consideravelmente no intervalo. Eles cresceram mais rápido e estão melhor treinados, e nós, como usuários, aprimoramos nossa capacidade de guiar a IA generativa em direção a resultados desejados à medida que o uso de IA se tornou normalizado.
Como o uso de ferramentas de IA é muito mais disseminado um ano depois, a leve queda em várias categorias – dificuldade adaptativa, arte generativa e design de escrita ou narrativa – é marcante. Isso pode sugerir que os desenvolvedores podem estar menos interessados em explorar ferramentas de IA nas dimensões criativas ou de resolução de problemas do desenvolvimento de jogos, possivelmente porque testaram esses casos de uso e não têm aproveitado preocupações fortes lá. Enquanto isso, o uso de IA para testes automatizados, moderação de comunicações dentro do jogo e melhoria de código aumentou, implicando que as ferramentas de IA (até agora) são mais eficazmente usadas em capacidades de suporte, em vez de gerar trabalho original.

Two Point Museum | Two Point Studios
Dedique algum tempo a testes automatizados. Mesmo fazer algo mínimo como verificar se o jogo inicia melhorará a robustez. Levar isso adiante para relatar métricas de desempenho como taxa de quadros não é muito complicado e ajudará você a manter a otimização sob controle durante o desenvolvimento.
5.5 Os estúdios ainda recorrem a ferramentas clássicas de operações de desenvolvimento para aumentar a eficiência procedural.
Faster releases
Automation and efficiency
Code quality improvements
Scale infrastructure and development processes
Improved communication and collaboration
Increased user satisfaction
Increased security
Improved code safety and stability
I don’t use dev ops
Enquanto os desenvolvedores de jogos parecem ter grandes esperanças para o potencial de economia de tempo da IA, eles parecem estar aderindo a ferramentas de dev ops clássicas e testadas em batalha que agilizam como trabalham. Principalmente, eles relatam usar essas ferramentas para acelerar a produção, impondo ordem (32% combinando lançamentos mais rápidos e respostas de eficiência), melhorar a qualidade e segurança do código (26%) e escalar processos (13%).
Recursos
Conclusão
O relatório do ano passado mostrou como os estúdios lidaram com ventos econômicos, extraindo mais valor de seu trabalho. As tendências indexaram estratégias de desenvolvedores como a adoção de ferramentas de IA para economizar tempo, diversificação de estratégias de receita, lançamento de jogos em mais plataformas, priorização de jogos multiplayer e construção de marcas mais fortes para estender o engajamento e a lealdade dos jogadores. Com este plano, os desenvolvedores visavam esticar recursos e maximizar seu ROI, encontrando novas maneiras de economizar tempo e aumentar o alcance de seus jogos.
Este ano, muitas das mesmas forças de mercado estão em jogo, mas as respostas dos estúdios a elas mudaram ligeiramente. À medida que cortes profundos, demissões e fechamentos de estúdios continuam, os desenvolvedores com quem conversamos parecem estar priorizando a segurança com estratégias que limitam sua exposição ao risco: eles estão permanecendo pequenos e ágeis; diversificando os tipos de jogos multiplayer que constroem; priorizando plataformas confiáveis; trazendo mundos maiores e mais conteúdo para os jogadores; e estão recorrendo a ferramentas que economizam tempo – mas com cautela.

Lost Skies | Bossa Games
Essas cinco tendências oferecem um instantâneo de como os estúdios estão abordando seu trabalho em 2025 – mas, claro, bons planos precisam ser voltados para o futuro. Então, o que vem a seguir?
Para onde as coisas estão indo
More adoption of live game model of continuous updates
More web games
Global gaming industry growth
Gaming industry will continue contracting and consolidating
A rise in solo and small dev studios
AI opportunities and challenges
Os desenvolvedores preveem que os jogos de serviço ao vivo continuarão a crescer em popularidade. 42% dos desenvolvedores entrevistados disseram que achavam que mais jogos adotariam o modelo de atualização contínua como uma estratégia competitiva, enquanto 12% apontaram para o potencial de mais jogos na web, web para dispositivos móveis e jogos webGPU.
Ecoando a primeira tendência do relatório deste ano, 17% desses desenvolvedores preveem um aumento em estúdios solo e pequenos, mesmo que apenas uma fração dos respondentes (1%) antecipe que a indústria de jogos continuará a se contrair e consolidar. Apenas 6% disseram que preveem sinais de crescimento este ano – então, para onde os desenvolvedores acham que a indústria está indo a longo prazo?
Conversamos com cinco das mentes mais brilhantes do setor para obter insights sobre o que o futuro pode reservar.
O que está reservado para os próximos 5+ anos?
Dicas para desenvolvedores para os próximos 5+ anos
- Dados prévios, 2024, link.
- “GamesIndustry.biz apresenta… O Ano em Números 2024” GamesIndustry.biz, link.
- A Statista estima 32.750 demissões na indústria de jogos em todo o mundo desde 2022, com 8.500 em 2022, 11.250 em 2023 e 13.500 entre janeiro e outubro de 2024, link.
- Fonte: Análise do Editor Interno. Aviso legal: Número de usuários do Editor com uma chave de conformidade nos 12 meses encerrados em 31 de dezembro de 2024.
- Fonte: Pesquisa CintTM 2024, 300 respondentes.
- Link
- Fonte: Dados do Multiplayer da Unity. Aviso legal: Dados capturados entre 17 de outubro de 2024 e 4 de fevereiro de 2025.
- Link
- Aviso legal: Inclui projetos ativos por mais de 30 dias com uma chave de conformidade identificável em 2024 em todas as versões do Editor.
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