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Relatório de Jogos Unity 2025

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Os últimos anos foram um período difícil no desenvolvimento de jogos. A indústria ainda é massiva, com mais de 3 bilhões de jogadores ativos globalmente¹ e os videogames arrecadaram mais de $184 bilhões em 2024,² facilmente superando a TV e os filmes. No entanto, há um conjunto de números mais sombrios, também, as contagens de demissões, fechamentos de estúdios e projetos cancelados que indicam desafios profundos enfrentados pela indústria.³

Para os estúdios, o sucesso está em uma linha tênue: ser ousado o suficiente para capturar os corações e mentes dos jogadores enquanto se mantém seguro o suficiente para reduzir seu risco. Aproveite a tecnologia inovadora para economizar tempo, mas não desperdice esforço explorando novas ferramentas e fluxos de trabalho que você não usará. Cresça a equipe o suficiente para aproveitar a especialização em gráficos deslumbrantes, mecânicas de jogo complexas e configurações de rede complicadas, mas seja enxuto o suficiente para limitar sua exposição. Mantenha-se independente para não ter que depender de apoio ou financiamento externo, mas aposte alto ou arrisque ser ignorado pelo mercado.

O Relatório de Jogos Unity do ano passado focou nessa tensão, destacando como os jogos estão tendo um impacto maior do que nunca, mas ainda são inseguros. Este ano, vemos as mesmas forças de mercado em ação, mas as táticas dos estúdios estão começando a evoluir. Para capturar essas tendências emergentes no terreno, mudamos nossa pesquisa para abraçar mais dados baseados em pesquisas que refletem como a indústria de jogos está lidando com essa volatilidade e as estratégias de sobrevivência que estão sendo implantadas agora para sobreviver e até prosperar neste clima.

Portanto, a questão do momento se torna: Como os desenvolvedores de jogos estão planejando para o sucesso? Quais são as opções que os estúdios estão avaliando e como sua equipe pode se beneficiar de insights sobre isso?

Este relatório se baseia em inúmeras pesquisas e enquetes realizadas por agências terceirizadas e pela equipe Unity em grandes eventos da indústria, como GDC e Gamescom em 2024, juntamente com dados exclusivos de quase cinco milhões⁴ de desenvolvedores do Unity Engine.

Monument Valley 3 | ustwo games

Monument Valley 3 | ustwo games

Estas são as tendências que moldam o desenvolvimento de jogos

5
01

Os desenvolvedores estão gerenciando riscos reduzindo custos.

Os estúdios estão enfrentando incertezas fazendo mais com menos. Isso pode significar esticar recursos com tecnologia inovadora, recusando-se a contrair dívidas para menos exposição, investindo em operações ao vivo ou mantendo a equipe enxuta – mas mais de 60% dos desenvolvedores dizem que sua principal estratégia no clima atual da indústria é extrair mais valor de cada jogo que constroem.⁵
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02

Estúdios estão experimentando diferentes configurações multiplayer.

Os desenvolvedores ainda estão muito interessados em construir experiências multiplayer em rede – 64% relatam estar trabalhando em multiplayer em rede ou co-op no sofá. Este ano, muitos estúdios também relatam explorar novas mídias, formatos e recursos em seus jogos multiplayer.⁵
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03

Os desenvolvedores estão se mantendo em plataformas confiáveis.

Levar jogos para o maior número possível de plataformas ainda é uma estratégia popular para estender o alcance, a audiência e o ROI de um título, mas os estúdios estão cautelosos em trazer seus jogos para novos locais. Enquanto jogos na web e em redes sociais estão apenas começando a ganhar tração (11% combinados), 90% dos desenvolvedores lançaram seus jogos mais recentes em dispositivos móveis, com desktop não muito atrás, com 80%.⁵
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04

Os jogos estão ficando maiores.

O mercado de videogames é competitivo, e construir grandes jogos – sejam eles ampliados por mundos expansivos, muitos níveis ou atualizações constantes – oferece uma maneira clara de comunicar o valor de um jogo aos jogadores. E está funcionando – 88% dos desenvolvedores dizem que, no geral, os tempos de jogo estão aumentando.⁵
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05

Os desenvolvedores estão buscando tecnologia para manter os projetos nos trilhos.

96% dos estúdios com os quais conversamos estão integrando ferramentas de IA em seus fluxos de trabalho, mas o aprendizado de máquina não desencadeou a revolução em grande escala que muitos na indústria pensavam que estava chegando. Em vez disso, os desenvolvedores estão fazendo escolhas calculadas para encontrar soluções tecnológicas para problemas mais mundanos, com menos da metade dos desenvolvedores usando ferramentas de IA em qualquer fluxo de trabalho.
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Sobre os dados

Os dados deste relatório são extraídos do Unity Engine e do portfólio de produtos de serviço, incluindo jogos feitos com Unity que estão enviando eventos pela plataforma. Essas soluções abrangem jogos móveis, PC, XR, web, sociais e de console para fornecer uma visão geral única e de alto nível da indústria.

Dados adicionais para este relatório vêm de uma pesquisa Cintᵀᴹ CATI (entrevista telefônica assistida por computador) com 300 desenvolvedores de jogos, com uma margem de erro de +/-5,66% em um nível de confiança de 95%. Além disso, incluímos dados de duas pesquisas presenciais realizadas em eventos da indústria. Funcionários da Unity realizaram entrevistas com 144 estúdios selecionados aleatoriamente de 18 a 22 de março de 2024 no local da GDC em San Francisco, EUA, e com 231 estúdios selecionados aleatoriamente de 21 a 24 de agosto de 2024 na gamescom em Leipzig, Alemanha.

Levamos a privacidade dos dados a sério e omitimos e anonimizar informações deste relatório que poderiam identificar individualmente qualquer jogo, desenvolvedor ou editor. Embora também incluamos fontes externas de informação, os dados mostrados nos gráficos e tabelas são originais da Unity. Além disso, somos gratos aos membros da indústria que contribuíram com seu tempo e insights para este relatório.

Sunderfolk | Porta Secreta | Dreamhaven

Sunderfolk | Porta Secreta | Dreamhaven

01

Os desenvolvedores estão gerenciando riscos reduzindo custos.

Estúdios estão permanecendo pequenos, mas se expandindo.
Histórias na mídia sobre demissões, cortes e fechamentos de estúdios se tornaram muito familiares, e vários fracassos muito aguardados mostraram que não existe isso de grande demais para falir. Mas, é claro, ainda existem incontáveis blockbusters, sucessos super criativos e pequenos indies que se tornam virais – um enorme sucesso na indústria de jogos ainda é muito possível. Em um cenário imprevisível, os desenvolvedores estão sendo criteriosos sobre como alocam recursos.
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Os estúdios estão enfrentando incertezas estrategicamente.

Como os entrevistados dizem que mitigam riscos
Um gráfico de pizza mostra a proporção de entrevistados que optaram por cada uma das seis estratégias para reduzir riscos: evitar contratações excessivas 10%; recusar dívidas 6%; permanecer pequeno 4%; apoio de editoras 11%; ferramentas de eficiência 45%; e monetização e operações ao vivo 24%.

Avoid overhiring

Refuse debt

Stay small

Publisher support

Efficiency tools

Monetization and live ops

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

Quase 70% dos desenvolvedores que entrevistamos disseram que tentam fazer mais com menos. 45% disseram que estão utilizando ferramentas de eficiência para aumentar a produtividade, enquanto 24% estão extraindo mais ROI de seus orçamentos de monetização e operações ao vivo.

Um quinto dos estúdios com os quais conversamos relataram manter-se enxutos para limitar sua exposição, usando estratégias como evitar contratações excessivas (10%) ou recusar assumir dívidas (6%), enquanto 4% disseram que estão limitando intencionalmente o crescimento para reduzir sua vulnerabilidade.

PELOS NÚMEROS
45% dizem que veem ferramentas de eficiência como uma estratégia primária
Projekt Z: Além da Ordem | 314 Artes

Projekt Z: Além da Ordem | 314 Artes

Permanecemos tão pequenos quanto somos por múltiplas razões. O aspecto mais significativo e valioso para mim é como isso influencia os tempos e o fluxo de trabalho. Como uma equipe pequena, podemos iterar, corrigir ou mudar sistemas inteiros de jogos em um piscar de olhos, em comparação com grandes empresas AAA, onde uma única mudança precisa passar por vários departamentos e verificações antes de ser aprovada.

Justin Miersch
Justin MierschFundador e Designer de Jogo/Nível, 314 Artes

Os desenvolvedores estão expandindo a resistência e o alcance dos jogos.

Como os entrevistados dizem que abordam o crescimento estrategicamente
Um gráfico de pizza mostra a proporção de entrevistados que optaram por cada uma das quatro estratégias de desenvolvimento de jogos: maximizar o jogo existente 62%; desenvolver novas ideias no mesmo gênero 10%; desenvolver novas ideias em um gênero diferente 23%; e desenvolver IPs em vários jogos 5%.

Maximize existing game

New ideas in same genre

New ideas in a different genre

Develop IPs into multiple games

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

A grande maioria (62%) dos estúdios com os quais conversamos disse que sua estratégia principal é ampliar o impacto dos jogos existentes por meio de táticas como atualizações de conteúdo, penetração mais profunda no mercado e alcance de plataformas. Outros 5% disseram que planejam se concentrar em IPs bem-sucedidas, desenvolvendo-as em franquias de múltiplos jogos.

Em uma reviravolta curiosa, a próxima opção mais popular foi diversificar apostas, desenvolvendo novas ideias em diferentes gêneros, com 23%, enquanto 10% dos estúdios que entrevistamos disseram que planejam continuar desenvolvendo novas ideias no mesmo gênero de jogo.

DREDGE | Black Salt Games

DREDGE | Black Salt Games

É um equilíbrio entre o que a equipe criativa ainda tem a oferecer e o que nossos jogadores querem. Expandir uma IP muitas vezes faz sentido financeiro e é ótimo para os fãs que querem mais do que já amam. No entanto, criar algo novo pode reinspirar a equipe, abrir oportunidades para um sucesso ainda maior e trazer novas ideias de volta à IP original... No final, a decisão se resume a se estamos entregando algo significativo tanto para nossos jogadores quanto para nós mesmos.

Nadia Thorne
Nadia ThorneCEO e Produtora, Black Salt Games

Os desenvolvedores querem melhores ferramentas e recursos de aprendizado para crescimento.

O que os entrevistados acham que impulsionará a expansão da indústria
Um gráfico de barras mostra quais opções os entrevistados da pesquisa selecionaram como relevantes para a futura expansão da indústria de jogos: 44% disseram uma base de jogadores mais ampla; 37% disseram mais opções de financiamento; 33% disseram ferramentas de venda diversificadas; 51% disseram melhores ferramentas e aprendizado; 55% disseram pilhas de tecnologia de ponta a ponta; e 32% disseram ferramentas de produtividade de IA.

Broader player base

More funding options

Diverse sale tools

Better tools and learning

End-to-end tech stacks

AI productivity tools

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

Até agora, analisamos como os estúdios estão mitigando riscos em nível individual – mas que tipos de mudanças eles acham que são necessárias em toda a indústria?

Os desenvolvedores apontaram amplamente a necessidade de melhor acesso a ferramentas e recursos de aprendizado (51%), pilhas de tecnologia mais abrangentes e melhor integradas (55%) e ferramentas de IA eficazes para maior produtividade (32%).

Em uma nota diferente, quase metade (44%) dos desenvolvedores entrevistados apontou a necessidade de ampliar o público dos jogos para fomentar o crescimento, enquanto cerca de um terço (33%) sugeriu que a indústria precisa de mais pontos de venda e pagamento diversificados para alcançar os jogadores.

Den of Wolves | 10 Chambers

Den of Wolves | 10 Chambers

Nosso primeiro jogo, GTFO, definitivamente teve um desempenho melhor do que jamais acreditaríamos em alguns mercados. Isso provavelmente se deve ao fato de trabalharmos muito com parceiros locais – qualquer comunicação que fizemos, sempre trabalhamos em estreita colaboração com agências em cada região específica. É impossível saber como cada mercado independente funciona por conta própria, e eles diferem em comportamento.

Oscar J-T Holm
Oscar J-T HolmCofundador, 10 Chambers

Os jogos estão indo bem na América Latina.

Mercados emergentes onde os entrevistados dizem que estão vendo mais sucesso (por exemplo, número de jogadores, receita, vendas gerais, etc), por região
Um gráfico de pizza mostra a proporção de entrevistados que dizem estar encontrando sucesso nos seguintes mercados emergentes: América Latina 55%; África e Oriente Médio 7%; Ásia Central e do Sul 14% e Sudeste Asiático 24%.

Latin America

Africa and the Middle East

Central and Southern Asia

Southeast Asia

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

Os estúdios veem mais oportunidades na América Latina.

Mercados emergentes que os entrevistados dizem que mais querem alcançar, por país
Um gráfico de barras mostra que porcentagem de entrevistados identificou cada um dos 14 países como mercados emergentes desejáveis para seus jogos.

Argentina

Brazil

Chile

Colombia

Egypt

India

Indonesia

Malaysia

Mexico

Philippines

South Africa

Thailand

United Arab Emirates

Vietnam

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

Como vimos no gráfico 1.3, 44% dos desenvolvedores acham que ampliar suas bases de jogadores é uma estratégia de crescimento crucial, e muitos já estão vendo ganhos na América Latina. 55% dos desenvolvedores com quem conversamos disseram que é o mercado emergente onde já estão crescendo mais (em termos de número de jogadores, receita e vendas gerais), com outros 38% encontrando sucesso na Ásia, e apenas 7% nomeando mercados na África ou no Oriente Médio.

Portanto, não é surpreendente que vários países da América Latina liderem a lista de mercados emergentes que os desenvolvedores mais esperam acessar também – Brasil (50%) e México (49%) estão na frente, mas os estúdios também parecem otimistas em relação aos mercados na Argentina (31%), Chile (17%) e Colômbia (16%). Além da América Latina, 46% dos desenvolvedores disseram que gostariam de alcançar o mercado indiano.

Starlight Re:Volver | Pahdo Labs

Starlight Re:Volver | Pahdo Labs

Acho que os jogadores de free-to-play que já são 'hardcore' em plataformas de UGC e em mercados emergentes como China e Índia estão prontos para se tornar um grande público para experiências de jogos mais tradicionais, como as do Steam/AAA. Esses jogadores já desenvolveram um profundo engajamento com os jogos, e acredito que eles desempenharão um papel enorme na expansão da base de jogadores hardcore que tem sido difícil de crescer na última década. É uma mudança que estou realmente animado para ver se desenrolar.

Daniel Zou
Daniel ZouCEO, Pahdo Labs

Os estúdios estão avaliando cuidadosamente as opções de atualização ao vivo.

Porcentagem de estúdios que relatam ter produções ativas com planos de entrega de conteúdo
Um gráfico de pizza mostra qual proporção de entrevistados diz que está optando por categorias de planos de entrega de conteúdo: Conteúdo gerado pelo usuário 8,5%; acesso antecipado 15,7%; conteúdo sazonal 4,7%; indeciso 18,2%; conteúdo para download 25,8%; sem planos 27,1%.

User-generated content

Early access

Seasonal content

Undecided

Downloadable content

No plans

[Fonte: Pesquisa gamescom Unity 2024, 393 entrevistados]

Enquanto mais da metade (55%) dos desenvolvedores com quem conversamos tinham planos específicos de entrega de conteúdo para como planejavam atualizar produções ativas, 27% disseram que não tinham planos e pouco mais de 18% ainda estavam indecisos, com alguns acrescentando que seu planejamento pós-lançamento dependia de limitações orçamentárias.

Recursos


02

Os estúdios estão experimentando diferentes experiências multiplayer.

Os desenvolvedores estão oferecendo aos jogadores mais maneiras de jogar juntos.
O Relatório de Jogos Unity 2024 destacou o quanto os jogadores desejam experiências de jogos sociais – os dados mostraram que, em média, jogos móveis com recursos multiplayer tinham mais de 40% a mais de usuários ativos mensais (MAU) do que aqueles sem.⁶ Este ano, investigamos como os estúdios estão atendendo a essa demanda, incluindo a análise de que tipos de experiências eles querem oferecer aos jogadores.
Blur background

Os jogos multiplayer ainda dominam.

Como os entrevistados descrevem seus jogos mais recentes
Um gráfico de pizza mostra a proporção de entrevistados que relatam que estão construindo jogos multiplayer 58%, jogos de um jogador com recursos de rede 32%, co-op de sofá 6% e jogos de um jogador, não conectados à rede 4%.

Multiplayer games

Single player with networked features

Couch co-op

Single player, non-networked

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

Jogos multiplayer ainda eclipsam outras configurações – 64% dos desenvolvedores relatam que estão trabalhando em projetos com recursos multiplayer (incluindo co-ops de sofá), enquanto outros 32% são jogos de um jogador conectados à rede.

Holdfast: Nações em Guerra | Anvil Game Studios

Holdfast: Nações em Guerra | Anvil Game Studios

Veja seus jogadores como uma comunidade, em vez de apenas números em um painel – eles são seu maior ativo para feedback, marketing e sucesso a longo prazo. Então ouça-os, envolva-se com eles, apoie suas aspirações e deixe-os fazer parte de sua jornada. Essa conexão genuína é o que mantém um jogo vivo e prosperando por anos, especialmente em um mundo onde novos títulos estão sendo lançados constantemente.

Andrew Farrugia
Andrew FarrugiaCEO e Diretor de Jogo, Anvil Game Studios

Equipes de todos os tamanhos estão construindo jogos multiplayer.

Jogos multiplayer por tamanho da equipe
Um gráfico de barras segmentado mostra a proporção de respondentes da pesquisa na GDC que estão desenvolvendo jogos de co-op no sofá, multiplayer online e jogos para um jogador por tamanho da equipe.

Couch co-op

Online multiplayer

Single player

[Fonte: Pesquisa da Unity GDC 2024, 144 respondentes]

O desenvolvimento multiplayer é frequentemente considerado mais complexo, e muitos pensam que requer a expertise direcionada que só pode ser encontrada em equipes maiores. Mas em nossas conversas com desenvolvedores na GDC no ano passado, vimos que equipes de todos os tamanhos estão enfrentando os desafios de construir jogos multiplayer de frente.

Surpreendentemente, dada a reputação do formato por ser desafiador, descobrimos que o co-op no sofá é mais popular entre estúdios solo ou muito pequenos, com o número de jogos diminuindo à medida que os estúdios crescem.

PELOS NÚMEROS
20% das equipes muito pequenas (1 ou 2 pessoas) dizem que estão construindo jogos multiplayer
Ship of Fools | Fika Productions

Ship of Fools | Fika Productions

A pandemia de COVID-19 destacou a importância tanto do co-op no sofá quanto dos jogos cooperativos online, pois se tornaram uma das poucas maneiras de as pessoas se conectarem e passarem tempo juntas. Agora, mais do que nunca, há um desejo por jogos que tragam de volta aquele senso de diversão compartilhada e camaradagem.

Daniel Carmichael
Daniel CarmichaelDesenvolvedor Principal de Gameplay, Fika Productions

Recursos multiplayer estão sendo integrados em vários gêneros.

Gêneros de jogos usados no Centro Multiplayer
Um gráfico de barras mostra quantos usuários do Centro Multiplayer da Unity relatam estar construindo jogos em diferentes gêneros.

[Fonte: Dados do Multiplayer da Unity. Aviso legal: Dados capturados entre 17 de outubro de 2024 e 4 de fevereiro de 2025]

Desenvolvedores da Unity estão integrando recursos de rede em uma variedade de gêneros de jogos.⁷ Tiros e jogos de batalha são os mais populares, mas estúdios estão criando experiências sociais em jogos de aventura e jogos de plataforma ou sandbox em uma taxa semelhante.

Sunderfolk | Porta Secreta | Dreamhaven

Sunderfolk | Porta Secreta | Dreamhaven

Queremos nos reconectar através de uma experiência social mais próxima, especialmente depois que o mundo se sentiu tão isolado nos últimos anos. Ficamos realmente empolgados com novos e únicos modos multiplayer que quebram barreiras e reúnem jogadores através de seu amor compartilhado pelos jogos.

Alan Dabiri
Alan DabiriCofundador e Diretor Técnico, Secret Door

Os desenvolvedores estão explorando diferentes configurações de rede.

Configurações de gameplay para jogos multiplayer, como uma porcentagem de respondentes
Um gráfico de barras mostra quais tipos de jogos os respondentes da pesquisa dizem que estão construindo, da seguinte forma: Co-op no sofá 28%, multiplayer local 48%, multiplayer online 99%, multiplayer assimétrico 69%, multiplayer assíncrono 72%.

Couch co-op

Local multiplayer

Online multiplayer

Asymmetrical multiplayer

Asynchronous multiplayer

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

Das estúdios que relataram estar trabalhando em jogos multiplayer, 69% disseram que estão criando experiências assimétricas, jogos onde os jogadores se encontram com diferentes objetivos, habilidades e mecânicas de jogo.

PELOS NÚMEROS
Experiências de jogo assimétricas estão em ascensão. 69% dos desenvolvedores dizem que estão explorando essa configuração
Sea of Stars | Sabotage Studio

Sea of Stars | Sabotage Studio

Ter um momento ou experiência reconhecida por outra pessoa pode elevar a alegria e torná-la mais real de certa forma. Co-op no sofá leva esse conceito ao nível máximo, onde o jogo está constantemente lançando situações para os jogadores reagirem juntos, planejando ou executando enquanto antecipam um certo resultado, o que leva a eles reagirem juntos novamente quando o resultado se desenrola.

Thierry Boulanger
Thierry BoulangerDiretor Criativo, Sabotage Studio

Os estúdios querem oferecer aos jogadores mais do que apenas uma boa luta.

Prioridades dos desenvolvedores respondentes para tipos de experiência do jogador
Um gráfico de pizza mostra a proporção de respondentes da pesquisa que relatam priorizar os seguintes tipos de experiências de jogo para seus jogadores: Competitivo 47%, social 10%, interações leves 9%, encontros de combate 25%, e que dizem que experiências sociais não são uma prioridade 1%.

Competitive

Social

Cooperative

Lighthearted interactions

Combat encounters

Social experiences aren't a priority

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

Enquanto o jogo competitivo ou de combate ainda está em destaque, com 72% combinados, os desenvolvedores indicam fortemente que há outros tipos de encontros que eles querem proporcionar aos jogadores. Juntas, experiências sociais, cooperativas e leves representam 27% dos tipos de experiências que os estúdios querem que os jogadores tenham em seus jogos.

Phasmophobia | Kinetic Games

Phasmophobia | Kinetic Games

Os jogos estão em seu melhor quando criam histórias que os jogadores contam muito depois de saírem. Jogabilidade social – seja cooperando para sobreviver ou gritando com seu amigo por te deixar para trás – transforma mecânicas em memórias. Phasmophobia funciona porque investigar fantasmas não é apenas sobre o que está acontecendo no jogo – é sobre como seu grupo reage a isso. Aqueles momentos de pânico, risadas ou trabalho em equipe decisivo criam uma experiência que as pessoas querem voltar.

Benjamin Lavender
Benjamin LavenderDiretor Técnico, Kinetic Games

Mas qualquer tipo de jogo pode ser a próxima grande novidade.

Gêneros que os desenvolvedores entrevistados acham que os jogadores estarão jogando em 10 anos
Um gráfico de barras mostra a porcentagem de entrevistados que identificam cada um dos 14 gêneros de jogos como previsões para tipos de jogos populares em 10 anos.

Battle royale

FPS

Card game

Fighting

MMO

MOBA

Racing

RPG

Strategy

Sports

Puzzle

Open world/sandbox

Match-3

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

Recursos


03

Os desenvolvedores estão se mantendo em plataformas confiáveis.

Os estúdios ainda lançam jogos multiplataforma, mas estão priorizando fóruns testados e comprovados.
Um dos resultados realmente impressionantes do relatório do ano passado foi o enorme aumento nos lançamentos multiplataforma, com um aumento de 34% ano a ano no número de desenvolvedores visando três ou mais plataformas. Os dados deste ano testemunham uma leve mudança – os desenvolvedores ainda estão indo multiplataforma para esticar o valor de seu trabalho árduo, mas estão fazendo isso com cautela. Vemos um pouco de atraso em capitalizar o potencial da web rápida, fácil de instalar, com apenas 11% dos desenvolvedores planejando lançar nesse formato promissor, enquanto os números móveis permanecem altos, sugerindo que o mercado de jogos móveis ao vivo ainda está forte.
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Mobile e desktop ainda estão no topo.

Plataformas que os desenvolvedores entrevistados miraram no lançamento mais recente
Um gráfico de barras mostra a porcentagem de entrevistados que dizem que planejam direcionar cada uma das seguintes plataformas com seus próximos jogos.

Mobile

Web browser game

Social network game

Consoles

Desktop

VR

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

Móvel é popular entre estúdios de todos os tipos. 90% dos desenvolvedores entrevistados dizem que lançaram seus jogos no mobile, e essa taxa é bastante estável entre os tamanhos de estúdio.

As taxas de lançamento de consoles aumentam junto com o tamanho da equipe: Apenas 19% dos estúdios com menos de 10 membros na equipe miram essas plataformas, em comparação com 84% dos estúdios empresariais com mais de 300 funcionários.

PELOS NÚMEROS
90% dos desenvolvedores relatam ter lançado seus jogos mais recentes no mobile
1000xRESIST | visitante do pôr do sol 斜陽過客 | Viajante Companheiro

1000xRESIST | visitante do pôr do sol 斜陽過客 | Viajante Companheiro

Para os indies, realmente não é surpresa que a Steam seja nossa maior plataforma! Essa foi uma plataforma de lançamento óbvia, realmente não há outra escolha em nossas mentes. Acho que, após o lançamento, ver que um longo ciclo saudável é possível na Steam é ainda mais encorajador. Os tipos de jogos que gostamos de fazer incluem muitos mistérios e detalhes encobertos sobre a história real, então é ótimo que, à medida que essas coisas são descobertas pelos jogadores, há maneiras que o algoritmo da Steam percebe isso e apoia a descoberta.

Remy Siu
Remy SiuFundador, CEO e Diretor Criativo, visitante do pôr do sol 斜陽過客

Os desenvolvedores veem menos potencial de monetização em jogos da web e redes sociais.

Plataformas que trazem mais receita para os entrevistados
Um gráfico de pizza mostra a proporção de entrevistados que relatam ganhar mais receita em cada uma das seguintes plataformas: Mobile 53%, jogo de navegador web 0%, jogo de rede social 0%, consoles 31%, desktop 11%, VR 5%.

Mobile

Consoles

Desktop

VR

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

As receitas de jogos móveis são maiores para pequenos estúdios.

Porcentagem de entrevistados que dizem que jogos móveis trazem mais receita, por tamanho do estúdio
Um gráfico de barras mostra a porcentagem de entrevistados que identificam jogos móveis como os que geram a maior receita, por tamanho do estúdio.

1–9 people

10–49 people

50–149 people

150–299 people

300+ people

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

As receitas de jogos de console são maiores para estúdios AA e empresariais.

Porcentagem de entrevistados que dizem que jogos de console geram a maior receita, por tamanho do estúdio
Um gráfico de barras mostra a porcentagem de entrevistados que identificam jogos de console como os que geram a maior receita, por tamanho do estúdio.

1–9 people

10–49 people

50–149 people

150–299 people

300+ people

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

Construir e operar jogos móveis lucrativos parece ser mais natural para pequenas equipes – 75% dos estúdios com menos de 10 funcionários veem isso como a plataforma mais lucrativa, diminuindo constantemente para menos da metade para estúdios com mais de 50. Isso sugere que a primeira tendência que este relatório mencionou – equipes permanecendo ágeis como uma proteção estratégica contra a adversidade – pode estar valendo a pena para os desenvolvedores móveis.

Por outro lado, os desenvolvedores em grandes estúdios dizem que o pagamento é maior em consoles. 43% veem isso como a plataforma mais lucrativa dos jogos, contra apenas 6% dos pequenos estúdios. Isso sugere que uma economia de escala ocorre para o desenvolvimento de consoles fechados – talvez os estúdios apenas precisem ser grandes o suficiente para vencer nesse espaço.

Into the Dead: Nossos Dias Mais Sombrio | PikPok

Into the Dead: Nossos Dias Mais Sombrio | PikPok

Estamos sempre avaliando nossas propostas internas para ver quais plataforma(s) alcançarão melhor sua visão, considerando requisitos técnicos, usabilidade, público-alvo e monetização, e ao desenvolver nossa experiência e capacidades em diferentes plataformas, podemos expandir o alcance de nossa propriedade intelectual para novos públicos, além de diversificar nossas fontes de receita.

Karah Sutton
Karah SuttonDiretora de Publicação, PikPok

Os jogos da web ainda estão ganhando força.

Porcentagem de entrevistados considerando desenvolver ou portar para a web
Um gráfico de pizza mostra a proporção de entrevistados da pesquisa que dizem que estão planejando publicar um jogo para a web, com 11% relatando que estão considerando isso e 89% relatando que não estão.

Considering developing or porting a game for web

Not considering web releases

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

Vale a pena notar que essa taxa é muito maior para estúdios menores de 10 ou menos, onde 29% expressam interesse em desenvolver jogos para a web.

3.6 Aqueles que planejam publicar jogos na web querem fazê-lo em breve.

Cronograma relatado para desenvolver ou portar um jogo para a web
Um gráfico de pizza mostra, para os entrevistados da pesquisa que disseram que querem publicar um jogo para a web, quão em breve eles planejam fazê-lo, por porcentagem.

0–6 months

6–18 months

18 months–3 years

Already developed a web game

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

Embora apenas 11% dos desenvolvedores com quem conversamos disseram que estavam pensando em desenvolver para a web, aqueles que estavam optando por isso queriam fazê-lo em breve – 81% disseram que estão considerando desenvolver ou portar um jogo para a web dentro dos próximos 18 meses, e 14% estavam planejando isso nos próximos seis.

Projeto Prismatic | Stratton Studios

Projeto Prismatic | Stratton Studios

A natureza sem atritos da plataforma web ofereceu versatilidade e poder incomparáveis, tornando-a a escolha perfeita para o Projeto Prismatic. As capacidades avançadas do WebGPU, juntamente com os pipelines de renderização otimizados da Unity, nos permitiram entregar visuais e desempenho de alta qualidade diretamente pelo navegador, sem sacrificar a acessibilidade. Isso significa que nosso público poderia experimentar o Projeto Prismatic instantaneamente, sem a necessidade de downloads ou instalações.

Josh Loveridge
Josh LoveridgeDiretor Geral, Stratton Studios

3.7 Os desenvolvedores que evitam a web se preocupam com lacunas técnicas e fontes de receita.

Por que os entrevistados dizem que estão optando por não focar no desenvolvimento web
Um gráfico de barras indica por que os entrevistados da pesquisa dizem que não estão planejando focar no desenvolvimento web, citando os seguintes motivos: Falta de mercado 25%; clareza em relação à monetização 25%; suporte inconsistente a navegadores 42%; tecnologia desatualizada ou subdimensionada 59%; falta de suporte web para navegadores móveis 30%.

Lack of marketplace

Clarity around monetization

Inconsistent browser support

Outdated or underpowered technology

Lack of web support for mobile browsers

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

Os jogos web são o projeto de desenvolvimento rápido e fácil original (lembra do Flash e *gulp* Silverlight?), mas as últimas iterações construídas sobre WebGPU e outras soluções ainda estão encontrando seu espaço entre os estúdios. Quando perguntados por que, os desenvolvedores citaram a necessidade de melhor suporte a navegadores e tecnologia de desenvolvimento mais poderosa, mas também apontaram a necessidade de um melhor mercado e caminho de monetização.

Recursos


04

Os jogos estão ficando maiores.

Os desenvolvedores estão apostando em mundos maiores, IPs mais duradouros e mais conteúdo.
O mercado de videogames é competitivo, sem dúvida. Os estúdios estão encontrando maneiras de criar mais valor para os jogadores, e isso significa que os jogos estão ficando maiores de algumas maneiras – mundos mais expansivos, mais níveis, mais atualizações e IPs mais longos são todas expressões da mesma necessidade de extrair mais retornos dos projetos mantendo os jogadores no jogo por mais tempo.
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4.1 Os tamanhos dos jogos estão aumentando.

Tamanho médio de build do Unity em MB de 2022 a 2024
Um gráfico de barras mostra o tamanho médio das builds do Unity entre 2022 e 2024: 100MB em 2022; 123 MB em 2023; e 167 MB em 2024.

2022

2023

2024

[Fonte: Análises do Editor Interno. Aviso legal: Refere-se a builds para jogos jogáveis em um dispositivo.

O tamanho médio da build de jogos feitos com Unity tem aumentado constantemente. Enquanto o jogo médio tinha apenas um pouco mais de 100 MB em 2022, esse número cresceu quase 67% em apenas dois anos.

PELOS NÚMEROS
O tamanho médio do jogo aumentou 67% desde 2022
Stars Reach | Mundos Jogáveis

Stars Reach | Mundos Jogáveis

Estou criando mundos online há mais de trinta anos. E uma das grandes lições é que não se trata do tamanho em si. É menos sobre grandes mundos de jogos e mais sobre gostar dos tipos de jogabilidade que podemos obter de grandes populações. MMOs oferecem uma tela completamente diferente de jogos com populações menores. Você pode fazer coisas com economias e comércio, com política e PvP, e todas as dinâmicas que emergem de colocar muitas pessoas em um ambiente persistente.

Raph Koster
Raph KosterCEO, Playable Worlds

4.2 Jogos de mundo aberto são populares em todos os dispositivos.

Jogos em larga escala por plataforma
Um gráfico de barras mostra como a proporção de desenvolvedores de jogos pesquisados que relatam desenvolver jogos de mundo aberto, sandbox ou de grandes níveis, para as plataformas e dispositivos de jogos de desktop, console, mobile, XR e web.

Open world

Sandbox

Large levels

[Fonte: Pesquisa gamescom Unity 2024, 393 entrevistados]

Desenvolvedores que trabalham em jogos de larga escala (mundo aberto, sandbox ou com grandes níveis) dizem que estão mirando nas plataformas de PC e console, sugerindo que podem não perceber mobile ou web como plataformas realistas para jogos de larga escala.

Mundo aberto é o estilo mais popular de ambiente de jogo em larga escala entre as plataformas, mas vale a pena notar que jogos sandbox representam impressionantes 20% dos jogos de larga escala no PC para os desenvolvedores com quem conversamos na Gamescom no ano passado.

Lost Skies | Bossa Games

Lost Skies | Bossa Games

A física em jogos sempre me fascinou, desde caixas simples tombando até personagens animados baseados em física. Uma vez domesticado, realmente parece que a jogabilidade simplesmente emerge do sistema. Ainda vemos novas táticas para as pessoas se movendo pelo mundo de Lost Skies. Vemos soluções novas para problemas que nunca teríamos pensado. Isso é uma coisa boa que quero incentivar, essa é a essência do jogo.

Tom Jackson
Tom JacksonDesenvolvedor Principal de Jogos, Bossa Games

4.3 Os estúdios estão focados no tamanho dos jogos.

Os entrevistados identificam seus elementos de jogabilidade mais importantes
Um gráfico de pizza mostra a proporção de respondentes da pesquisa que citam 13 características diferentes como seus elementos de jogabilidade mais importantes.

Novel mechanics

Smooth, high-performance play

Community

Cross-play

Battle systems

Game performance metrics

Game modes

Multiplayer modes

Music tracks and quality

Number of missions/levels in a game

Number and types of enemies

Playable characters

Progression systems

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

Embora não seja surpresa que os fundamentos de desempenho sejam uma preocupação principal – 35% dos desenvolvedores com quem conversamos identificam uma jogabilidade suave e de alto desempenho como sua principal preocupação, enquanto outros 11% apontaram para métricas de desempenho – a quantidade de conteúdo fica em segundo.

17% dos desenvolvedores disseram que o número de missões ou níveis no jogo era sua principal preocupação, sugerindo que dar aos jogadores uma sensação de valor ao fornecer material suficiente para jogar é de suma importância.

PELOS NÚMEROS
17% dos desenvolvedores priorizam oferecer volume de episódios
Subway Surfers | SYBO

Subway Surfers | SYBO

Mundos de jogo maiores abrem a porta para novos níveis de criatividade, experiências e possibilidades para o jogador. Em Subway Surfers, o universo aparentemente sem fim pelo qual os jogadores correm desempenha um papel importante em manter nossa comunidade engajada e entretida. Nossa equipe adora as possibilidades criativas que vêm com a renovação desse ambiente a cada três semanas através de nossa World Tour – isso nos permite integrar easter eggs e detalhes inesperados no jogo que nossos jogadores realmente apreciam.

Niklas Orup
Niklas OrupDiretor de Jogo, SYBO

4.4 Os tempos de jogo estão aumentando.

Como os entrevistados dizem que o tempo de jogo está em tendência
Um gráfico de pizza mostra a proporção de entrevistados que dizem o seguinte sobre como o tempo de jogo de seu jogo tem estado em tendência ao longo do último ano: 32% relatam um grande aumento, 56% relatam um pequeno aumento, 10% relatam que permaneceu o mesmo e 10% relatam uma leve diminuição.

Large increase

Minor increase

Stayed the same

Minor decrease

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]
PELOS NÚMEROS
88% dizem que o tempo de jogo está aumentando

Apenas 2% dos desenvolvedores que entrevistamos viram uma diminuição no tempo de jogo, enquanto apenas 10% dos estúdios com os quais falamos relataram números estáveis. Em resumo, os tempos de jogo estão, em sua maioria, em ascensão para a maioria dos desenvolvedores.

4.5 Os estúdios tentam muitas estratégias para manter os jogadores interessados, mas mais conteúdo é o rei.

Técnicas que os entrevistados usaram para engajamento dos jogadores
Um gráfico de barras mostra qual porcentagem de entrevistados relatou usar 12 diferentes estratégias de engajamento dos jogadores para manter os jogadores interessados.

Daily rewards or missions

Achievements and challenges

Leaderboards

User-generated content and modding

Player vs player

Timed events

Out-of-game engagement

Marketplaces for in-game virtual goods

Updating core game content

Social features

Rewarded ads and/or in-app purchases

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

Os desenvolvedores com quem falamos estão aproveitando muitas operações ao vivo e outras táticas para estimular o interesse dos jogadores em seus jogos, com recompensas diárias ou missões (77%) e conquistas ou desafios (76%) ocupando os primeiros lugares. Muitos (24%) também relataram estratégias fora do jogo, como notificações push, atividade na web, engajamento no Discord ou Reddit, ou aplicativos acompanhantes como uma estratégia sólida para manter a atenção dos jogadores, e recursos multiplayer como modo jogador vs jogador (48%), placares (33%) e recursos sociais (26%)

A forte apresentação em todas essas táticas apoia a tendência de alto nível de que os desenvolvedores estão oferecendo aos jogadores cada vez mais conteúdo, novidades e recursos para agregar valor aos seus jogos e reter os jogadores por mais tempo neste mercado competitivo.

PELOS NÚMEROS
42% mantêm as coisas frescas atualizando o conteúdo principal com novas histórias e personagens
Monument Valley 3 | ustwo games

Monument Valley 3 | ustwo games

IP conhecida está se tornando mais importante do que nunca. Com o volume imenso de jogos sendo lançados em várias plataformas, a descoberta continua sendo um grande desafio. Jogadores – e plataformas – estão se inclinando para títulos com reconhecimento e confiança embutidos, seja em franquias de jogos estabelecidas ou adaptações de IP muito amadas de outros meios. Ao mesmo tempo, veremos ainda mais IPs de jogos se expandindo em oportunidades transmídia – filmes, séries, livros e além.

Jane Campbell
Jane CampbellGerente Comercial, ustwo games

Recursos


05

Os desenvolvedores estão buscando tecnologia para manter os projetos nos trilhos.

Encontrar ferramentas para manter os projetos dentro do prazo e do orçamento é essencial.
No desenvolvimento de jogos, eficiência é questão de vida ou morte. Novas ferramentas e tecnologias podem ser uma das melhores maneiras de esticar recursos e gerenciar incertezas, mas pesquisar e testá-las também pode parecer colossalmente improdutivo. E a IA não tem sido exatamente a cura criativa que alguns esperavam - os números mostram que, embora muitos desenvolvedores estejam animados em usar IA em algumas partes dos fluxos de trabalho, na prática, essa tecnologia é apenas mais uma ferramenta entre muitas. Aqui está como os estúdios estão encontrando um equilíbrio entre o potencial da tecnologia para economizar ou desperdiçar tempo precioso.
Blur background
Harold Halibut | SLOW BROS.

Harold Halibut | SLOW BROS.

Construir todos os ativos do jogo à mão não é exatamente a maneira mais eficiente... mas tentamos automatizar muitos dos processos em nosso pipeline analógico para digital, para que mais tempo possa ser gasto na criação analógica.

Onat Hekimoglu
Onat HekimogluCofundador, CEO, Diretor e Compositor, SLOW BROS.

5.1 As questões mais urgentes continuam sendo organizacionais.

Os principais desafios dos entrevistados ao desenvolver um jogo
Um gráfico de pizza mostra a proporção de entrevistados que identificam um dos 11 diferentes problemas como seu principal desafio no desenvolvimento de jogos.

Can’t find learning resources

Can’t find right people

Not enough funding

Not enough time

Keeping projects organized, in scope, on time

Collaborating as a distributed or hybrid team

Managing tools and systems

Finding a unique idea

Long R&D times trialing new tech

Growing or marketing games

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

Embora as manchetes sobre a economia da indústria de jogos sejam frequentemente severas, os desenvolvedores dizem que seus principais desafios vêm de dentro de casa: Questões organizacionais internas superam em muito fatores externos como principais preocupações entre os desenvolvedores que entrevistamos.

21% identificaram longos tempos de espera na exploração de tecnologia como o maior bloqueador - uma cruel ironia de tentar se manter à frente da curva é que você pode desperdiçar muito tempo tentando encontrá-la, e longos tempos de P&D testando novas tecnologias podem ser um grande fardo para o recurso mais precioso dos desenvolvedores: o tempo. Outros 20% apontaram obstáculos para manter os projetos dentro do escopo e no caminho certo. Enquanto isso, as dificuldades em financiar e comercializar jogos ficaram próximas de 5-6% cada, enquanto encontrar um conceito de jogo único ficou um pouco mais alto, com 18% dos desenvolvedores nomeando isso como um obstáculo primário.

Além disso, à medida que os jogos e os mundos dos jogos crescem, também crescem os desafios de manter os ativos organizados e as equipes no caminho certo, sugerindo que esses desafios podem crescer junto com os jogos.

Crab God | Chaos Theory Games

Crab God | Chaos Theory Games

A velocidade é uma vantagem competitiva, especialmente para uma equipe pequena como a nossa, então enfatizamos o design iterativo - prototipando ideias rapidamente para validá-las antes de investir mais recursos. Focamos em reduzir gargalos de comunicação, promovendo a colaboração e capacitando os membros da equipe a tomar decisões rapidamente. Também priorizamos simplificar nossos fluxos de trabalho.

James Lockrey
James LockreyDiretor Geral, Chaos Theory Games

5.2 Os desenvolvedores estão usando soluções de operações ao vivo intensivamente.

Serviços vinculados a projetos Unity, por categoria
Um gráfico de barras mostra a porcentagem de desenvolvedores que estão anexando serviços aos seus projetos Unity no Editor.

Advertising and monetization

Analytics

Data management

Payments

User authentication

Marketing and engagement

Multiplayer

Crash reporting

Cloud database

Community

[Fonte: Editor do Unity. Aviso legal: Inclui projetos ativos por mais de 30 dias com um identificável chave de conformidade em 2024 em todas as versões do Editor.]

Enquanto os estúdios podem estar procurando por melhores ferramentas organizacionais, os serviços de operações ao vivo lideram as soluções que os desenvolvedores Unity recorrem em seu trabalho diário. Olhando especificamente para projetos do Editor Unity em diferentes gêneros e plataformas, mais de 40% dos projetos anexam serviços de terceiros ou serviços Unity, com recursos de jogos ao vivo para anúncios, gerenciamento de dados, análises e software de pagamento sendo os complementos mais populares.⁹

DREDGE | Black Salt Games

DREDGE | Black Salt Games

Outra coisa que fazemos é ficar de olho em novas ferramentas que possam aumentar a produtividade em nossos pipelines. Com um tamanho de equipe menor, não podemos sempre construir coisas do zero. Isso pode envolver procurar na [Asset] Store do Unity por complementos úteis ou apenas investigar novos softwares que possam ajudar com animações. Ferramentas e softwares evoluem rapidamente no desenvolvimento de jogos e definitivamente vale a pena o tempo investigar coisas que podem reduzir custos e tempo.

Michael Bastaens
Michael BastiaensArtista 3D, Black Salt Games

5.3 Os desenvolvedores estão otimistas em relação às ferramentas de IA.

Sentimento dos entrevistados sobre o impacto da IA na indústria de jogos.
Um gráfico de pizza mostra a proporção de entrevistados que relatam estar extremamente positivos (31%), um pouco positivos (48%), nem positivos nem negativos (17%), um pouco apreensivos (4%) ou extremamente apreensivos (1%) sobre o impacto da IA na indústria de jogos.

Extremely positive

Somewhat positive

Neutral

Somewhat apprehensive

Extremely apprehensive

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

2023 foi realmente o ano em que as aplicações de IA se tornaram populares. Depois que o ChatGPT chegou ao mercado, ferramentas de IA generativa estavam de repente em toda parte, e muitos desenvolvedores de jogos e outros criadores pareciam apreensivos no início – mas hoje, 79% dos desenvolvedores entrevistados relatam se sentir positivos sobre o uso de IA em jogos, enquanto apenas 5% estão apreensivos.

PELOS NÚMEROS
79% se sentem positivos sobre IA no desenvolvimento de jogos.
War Robots | Pixonic | MY.GAMES

War Robots | Pixonic | MY.GAMES

Os desenvolvedores se beneficiariam de ferramentas de IA que simplificam os testes de jogo e automatizam a detecção de bugs. Além disso, soluções impulsionadas por IA para localização e traduções rápidas de textos publicitários, ou até mesmo gerar esboços iniciais para arte conceitual, poderiam economizar tempo e recursos significativos.

Sola Saulenko
Sola SaulenkoDiretor de Marketing, Pixonic, MY.GAMES

5.4 A adoção de IA está se mantendo estável (mas não está aumentando).

Como os entrevistados dizem que estão usando IA
Um gráfico de barras mostra quais tarefas de desenvolvimento de jogos o Relatório de Jogos Unity do ano passado indicou que os estúdios estavam usando IA na pesquisa de 2023 em comparação com os entrevistados da pesquisa de 2024.

2024 survey

2023 survey

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2023, 300 entrevistados; Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

Ao olhar os resultados da pesquisa deste ano ao lado dos resultados da pesquisa incluídos no relatório do ano passado, é intrigante notar o quão pouco esses números mudaram. Os desenvolvedores relatam adotar ferramentas de IA a uma taxa semelhante à do ano passado, mas as aplicações e casos de uso de IA amadureceram consideravelmente no intervalo. Eles cresceram mais rápido e estão melhor treinados, e nós, como usuários, aprimoramos nossa capacidade de guiar a IA generativa em direção a resultados desejados à medida que o uso de IA se tornou normalizado.

Como o uso de ferramentas de IA é muito mais disseminado um ano depois, a leve queda em várias categorias – dificuldade adaptativa, arte generativa e design de escrita ou narrativa – é marcante. Isso pode sugerir que os desenvolvedores podem estar menos interessados em explorar ferramentas de IA nas dimensões criativas ou de resolução de problemas do desenvolvimento de jogos, possivelmente porque testaram esses casos de uso e não têm aproveitado preocupações fortes lá. Enquanto isso, o uso de IA para testes automatizados, moderação de comunicações dentro do jogo e melhoria de código aumentou, implicando que as ferramentas de IA (até agora) são mais eficazmente usadas em capacidades de suporte, em vez de gerar trabalho original.

PELOS NÚMEROS
Apenas 4% dos desenvolvedores não planejam usar IA em 2025
Two Point Museum | Two Point Studios

Two Point Museum | Two Point Studios

Dedique algum tempo a testes automatizados. Mesmo fazer algo mínimo como verificar se o jogo inicia melhorará a robustez. Levar isso adiante para relatar métricas de desempenho como taxa de quadros não é muito complicado e ajudará você a manter a otimização sob controle durante o desenvolvimento.

Ben Hymers
Ben HymersFundador e Diretor Técnico, Two Point Studios

5.5 Os estúdios ainda recorrem a ferramentas clássicas de operações de desenvolvimento para aumentar a eficiência procedural.

Razões relatadas para usar serviços de dev ops
Um gráfico de pizza mostra a proporção de respondentes da pesquisa que dizem estar usando serviços de dev ops das seguintes maneiras: Lançamentos mais rápidos 8%; automação e eficiência 24%; melhorias na qualidade do código 16%; escalar infraestrutura e processos de desenvolvimento 13%; comunicação e colaboração melhoradas 9%; aumento da satisfação do usuário 12%; aumento da segurança 5%; melhoria na segurança e estabilidade do código 8%; não usam dev ops 4%.

Faster releases

Automation and efficiency

Code quality improvements

Scale infrastructure and development processes

Improved communication and collaboration

Increased user satisfaction

Increased security

Improved code safety and stability

I don’t use dev ops

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

Enquanto os desenvolvedores de jogos parecem ter grandes esperanças para o potencial de economia de tempo da IA, eles parecem estar aderindo a ferramentas de dev ops clássicas e testadas em batalha que agilizam como trabalham. Principalmente, eles relatam usar essas ferramentas para acelerar a produção, impondo ordem (32% combinando lançamentos mais rápidos e respostas de eficiência), melhorar a qualidade e segurança do código (26%) e escalar processos (13%).

PELOS NÚMEROS
Apenas 4% não usam ferramentas de dev ops.

Recursos


Conclusão

O relatório do ano passado mostrou como os estúdios lidaram com ventos econômicos, extraindo mais valor de seu trabalho. As tendências indexaram estratégias de desenvolvedores como a adoção de ferramentas de IA para economizar tempo, diversificação de estratégias de receita, lançamento de jogos em mais plataformas, priorização de jogos multiplayer e construção de marcas mais fortes para estender o engajamento e a lealdade dos jogadores. Com este plano, os desenvolvedores visavam esticar recursos e maximizar seu ROI, encontrando novas maneiras de economizar tempo e aumentar o alcance de seus jogos.

Este ano, muitas das mesmas forças de mercado estão em jogo, mas as respostas dos estúdios a elas mudaram ligeiramente. À medida que cortes profundos, demissões e fechamentos de estúdios continuam, os desenvolvedores com quem conversamos parecem estar priorizando a segurança com estratégias que limitam sua exposição ao risco: eles estão permanecendo pequenos e ágeis; diversificando os tipos de jogos multiplayer que constroem; priorizando plataformas confiáveis; trazendo mundos maiores e mais conteúdo para os jogadores; e estão recorrendo a ferramentas que economizam tempo – mas com cautela.

Lost Skies | Bossa Games

Lost Skies | Bossa Games

Essas cinco tendências oferecem um instantâneo de como os estúdios estão abordando seu trabalho em 2025 – mas, claro, bons planos precisam ser voltados para o futuro. Então, o que vem a seguir?

Para onde as coisas estão indo

Os desenvolvedores preveem a maior tendência no próximo ano
Um gráfico de pizza mostra a proporção de respondentes da pesquisa que identificam cada um dos seguintes como a maior tendência de jogos no próximo ano: Mais adoção do modelo de jogo ao vivo de atualizações contínuas 42%, mais jogos na web 12%, crescimento da indústria de jogos global 6%, a indústria de jogos continuará se contraindo e consolidando 1%, um aumento em estúdios solo e pequenos 17%, oportunidades e desafios de IA 13%.

More adoption of live game model of continuous updates

More web games

Global gaming industry growth

Gaming industry will continue contracting and consolidating

A rise in solo and small dev studios

AI opportunities and challenges

[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2024, 300 entrevistados]

Os desenvolvedores preveem que os jogos de serviço ao vivo continuarão a crescer em popularidade. 42% dos desenvolvedores entrevistados disseram que achavam que mais jogos adotariam o modelo de atualização contínua como uma estratégia competitiva, enquanto 12% apontaram para o potencial de mais jogos na web, web para dispositivos móveis e jogos webGPU.

Ecoando a primeira tendência do relatório deste ano, 17% desses desenvolvedores preveem um aumento em estúdios solo e pequenos, mesmo que apenas uma fração dos respondentes (1%) antecipe que a indústria de jogos continuará a se contrair e consolidar. Apenas 6% disseram que preveem sinais de crescimento este ano – então, para onde os desenvolvedores acham que a indústria está indo a longo prazo?

Conversamos com cinco das mentes mais brilhantes do setor para obter insights sobre o que o futuro pode reservar.

O que está reservado para os próximos 5+ anos?

Dicas para desenvolvedores para os próximos 5+ anos

  1. Dados prévios, 2024, link.
  2. “GamesIndustry.biz apresenta… O Ano em Números 2024” GamesIndustry.biz, link.
  3. A Statista estima 32.750 demissões na indústria de jogos em todo o mundo desde 2022, com 8.500 em 2022, 11.250 em 2023 e 13.500 entre janeiro e outubro de 2024, link.
  4. Fonte: Análise do Editor Interno. Aviso legal: Número de usuários do Editor com uma chave de conformidade nos 12 meses encerrados em 31 de dezembro de 2024.
  5. Fonte: Pesquisa CintTM 2024, 300 respondentes.
  6. Link
  7. Fonte: Dados do Multiplayer da Unity. Aviso legal: Dados capturados entre 17 de outubro de 2024 e 4 de fevereiro de 2025.
  8. Link
  9. Aviso legal: Inclui projetos ativos por mais de 30 dias com uma chave de conformidade identificável em 2024 em todas as versões do Editor.

Relatório de Jogos Unity 2025

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