무엇을 찾고 계신가요?

2025년 유니티 게임 업계 보고서

지난 몇 년 동안 게임 개발 업계는 힘든 시간을 보냈습니다. 전 세계 30억 명 이상의 활성 플레이어가 게임을 즐기고 있고¹ 2024년 비디오 게임 매출이 1,840억 달러를 초과하며² TV와 영화의 매출을 크게 뛰어넘는 등, 게임 업계의 규모는 여전히 방대합니다. 하지만 인력 감축, 스튜디오 폐쇄, 프로젝트 취소 등 보다 암울한 지표가 업계에서 직면한 심각한 과제를 나타냅니다.³

스튜디오의 성공은 위기에 처해 있습니다. 위험을 줄일 수 있을 만큼 안전성을 추구하면서도 플레이어의 감성과 이성을 사로잡을 만큼 과감해야 합니다. 혁신적인 기술을 활용하여 시간을 단축하되, 사용하지 않을 새로운 툴과 워크플로를 알아보는 데 노력을 허비해서는 안 됩니다. 아름다운 그래픽스와 복잡한 게임플레이 메카닉, 까다로운 네트워킹 설정에 특화된 전문 지식을 활용할 수 있도록 팀을 성장시킴과 동시에 위험 부담을 줄일 수 있을 만큼 효율적이어야 합니다. 외부 지원이나 자금에 의존하지 않도록 독립성을 유지하지만, 성공적이지 못하면 시장에서 잊혀진다는 위험을 감수하게 됩니다.

지난해 유니티 게임 업계 보고서는 이러한 긴장감에 초점을 맞춰, 게임이 그 어느 때보다 큰 영향력을 미치고 있지만 여전히 불안정하다는 점에 대해 알아봤습니다. 올해에는 동일한 시장 원리가 작용하지만, 스튜디오의 전략이 발전하기 시작했습니다. 이와 같이 새롭게 떠오르는 트렌드를 포착하기 위해 리서치 진행 방식을 전환하여 설문 조사 기반의 데이터를 더욱 많이 수용했습니다. 이를 통해 게임 업계가 이렇게 변화하는 시장에 대처하고 있는 방법과, 지금 현재 이러한 분위기 속에서 살아남을 뿐만 아니라 더 나아가 성공을 거두기 위해 활용하는 생존 전략을 파악하고자 합니다.

먼저 이런 질문을 해 볼 수 있겠습니다. 게임 개발자는 성공하기 위해 어떤 계획을 세우고 있나요? 스튜디오에서 고려하고 있는 옵션은 무엇이며, 팀은 이러한 인사이트로 어떤 이점을 누릴 수 있나요?

이 보고서는 약 500만 명의 Unity 엔진 개발자로부터 확보한 고유 데이터와 함께 타사 에이전시 및 유니티 팀이 2024 GDC 및 Gamescom과 같은 주요 업계 이벤트에서 수행한 다양한 투표 및 설문 조사 내용을 반영하고 있습니다.

모뉴먼트 밸리 3 | ustwo games

모뉴먼트 밸리 3 |ustwo games

게임 개발 환경을 주도하는 트렌드

5
01

개발자들은 비용을 절감하며 위험을 관리하고 있습니다.

스튜디오는 적은 리소스로 더 많은 작업을 수행하며 불확실성에 직면하고 있습니다. 이는 혁신적인 기술을 통해 리소스를 확대하거나, 위험 부담을 낮추기 위해 부채를 떠안지 않거나, 실시간 운영에 투자하거나, 팀을 간결하게 유지한다는 의미일 수도 있지만, 개발자 중 60% 이상이 현재 업계 환경에서의 주요 전략은 개발하는 게임의 가치를 최대한 끌어올리는 것이라고 말합니다.⁵
Blur background
02

여러 스튜디오에서 다양한 멀티플레이어 설정으로 실험을 진행하고 있습니다.

개발자는 여전히 네트워크 멀티플레이어 경험에 큰 관심을 갖고 있습니다. 64%가 네트워크 멀티플레이어 또는 카우치 협동 게임을 개발하고 있는 것으로 나타났습니다. 올해는 많은 스튜디오가 멀티플레이어 게임 내 새로운 미디어, 형식 및 기능에 대해서도 살펴보고 있다고 밝혔습니다.⁵
Blur background
03

개발자들은 신뢰할 수 있는 플랫폼을 계속해서 사용하고 있습니다.

가능한 한 많은 플랫폼에 게임을 출시하는 전략은 여전히 타이틀의 도달률, 잠재 고객 및 ROI를 확장하는 데 널리 사용되지만, 스튜디오는 새로운 플랫폼에서 게임을 소개할 때 신중하게 접근합니다. 웹 및 소셜 미디어 게임은 이제 막 인기를 끌기 시작한 반면(합산 11%), 개발자 중 90%가 최근 개발한 게임을 모바일에서 출시했고 그 뒤를 이어 80%가 데스크톱에서 출시했습니다.⁵
Blur background
04

게임의 규모는 점점 더 커지고 있습니다.

비디오 게임 시장의 경쟁이 치열한 가운데, 방대한 월드, 다양한 레벨이나 지속적인 업데이트 등으로 확장된 대규모 게임을 개발하면 게임의 가치를 플레이어에게 효과적으로 전달할 수 있습니다. 실제로 이 방법은 효과가 있으며, 개발자 중 88%는 전반적으로 플레이 시간이 증가하고 있다고 말합니다.⁵
Blur background
05

개발자들은 프로젝트를 원활하게 진행할 수 있도록 돕는 기술을 찾고 있습니다.

설문 조사를 진행한 스튜디오의 96%는 AI 툴을 워크플로에 통합하고 있다고 응답했지만, 머신러닝은 업계 내 많은 관계자가 생각했던 것만큼 전면적인 혁신을 보이지 못하고 있습니다. 대신 개발자들은 보다 일상적인 문제에 대한 기술 솔루션을 신중하게 찾고 있습니다. 실제 워크플로에서 AI 툴을 사용하는 개발자는 절반도 되지 않는 것으로 밝혀졌습니다.⁵
Blur background

데이터 정보

본 보고서의 데이터는 Unity로 제작되어 Unity를 통해 이벤트를 전송하는 게임이 포함된 Unity 엔진 및 서비스 제품 포트폴리오에서 가져온 것입니다. 이러한 솔루션은 모바일, PC, XR, 웹, 소셜, 콘솔 게임을 모두 포괄하고 게임 업계를 고유한 관점에서 개략적으로 설명합니다.

본 보고서의 추가 데이터는 300명의 게임 개발자를 대상으로 진행한 Cintᵀᴹ CATI(컴퓨터에서 지원하는 전화 인터뷰) 설문 조사에서 수집되었습니다. 오차한계는 신뢰 수준 95%에서 +/-5.66%입니다. 뿐만 아니라, 여러 업계 행사에서 진행한 두 가지 대면 설문 조사 데이터를 포함했습니다. 유니티 직원들은 2024년 3월 18일~22일, 미국 샌프란시스코에서 개최된 GDC 현장에서 144개의 스튜디오를, 2024년 8월 21일~24일, 독일 라이프치히에서 개최된 gamescom에서 231개의 스튜디오를 무작위로 선택하여 인터뷰를 진행했습니다.

유니티는 데이터 보호를 매우 중요하게 생각합니다. 따라서 특정 게임, 개발자 또는 퍼블리셔를 식별할 수 있는 정보는 이 보고서에서 제외하고 익명으로 처리했습니다. 외부 정보 소스도 포함되어 있지만, 차트와 그래픽의 데이터는 Unity의 원본 데이터입니다. 또한 이 보고서 작성을 위해 시간을 할애해 풍부한 인사이트를 제공해 주신 업계 구성원 여러분께 감사의 말씀을 전합니다.

Sunderfolk | Secret Door | Dreamhaven

Sunderfolk |Secret Door | Dreamhaven

01

개발자들은 비용을 절감하며 위험을 관리하고 있습니다.

스튜디오는 작은 규모로도 성공을 거두고 있습니다.
인원 감축, 비용 절감, 스튜디오 폐쇄에 대한 언론 보도는 이제 너무나도 익숙해졌고, 많은 기대를 모았던 일부 타이틀의 실패는 ‘대마불사’도 옛말에 불과함을 보여 주었습니다. 하지만 물론 지금도 수많은 블록버스터와 창의성을 인정 받은 히트작, 소규모 인디 게임이 인기를 얻고 있으며, 게임 업계에서 큰 성공을 거둘 가능성은 굉장히 높습니다. 예측할 수 없는 환경에서 개발자들은 리소스를 할당하는 방법에 대해 신중하게 접근하고 있습니다.
Blur background

1.1 전략적인 불확실성을 마주한 스튜디오가 많습니다.

응답자들이 밝힌 리스크 대처법
리스크를 줄이기 위해 초과 고용 방지(10%), 부채 거부(6%), 소규모 유지(4%), 퍼블리셔 지원(11%), 효율성 툴(45%), 수익화 및 실시간 운영(24%) 등의 6가지 전략을 각각 선택한 설문 조사 응답자의 비율을 나타내는 원형 차트.

초과 고용 방지

부채 거부

소규모 조직 유지

퍼블리셔 지원

효율성 툴

수익화 및 실시간 운영

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

설문 조사에 참여한 개발자 중 거의 70%가 적은 리소스로 더 많은 작업을 수행하기 위해 노력한다고 답했습니다.45%가 효율성 툴을 활용하여 생산성을 높이는 반면, 24%는 수익화 및 실시간 운영 예산에서 더 많은 ROI를 창출하고 있다고 답했습니다.

설문 조사를 진행한 스튜디오의 1/5은 위험 부담을 줄이기 위해 효율적인 조직을 유지하고 있다고 답했습니다. 이를 위해 10%는 초과 고용 방지, 6%는 부채 거부라는 전략을 사용하는 반면, 4%는 취약성을 줄이기 위해 의도적으로 성장을 제한하고 있다고 밝혔습니다.

숫자로 살펴보기
45%는 효율성 툴을 주요 전략으로 보고 있다고 답했습니다
Projekt Z: Beyond Order | 314 Arts

Projekt Z: Beyond Order |314 Arts

다양한 이유로 가급적 규모를 작게 유지합니다. 저에게 가장 중요하고 가장 가치 있는 측면은 타이밍과 워크플로에 어떻게 영향을 미치는가입니다. 대규모 AAA 회사는 한 가지 변경 사항이라도 승인을 받기 전까지 여러 부서를 거치고 여러 번 확인해야 하는 반면, 우리는 소규모 팀이기 때문에 빠르게 전체 게임 시스템을 반복, 수정하거나 변경할 수 있습니다.

저스틴 미어쉬
저스틴 미어쉬창업자 겸 게임/레벨 디자이너, 314 Arts

1.2 개발자들은 게임의 지속성과 도달률을 확장하고 있습니다.

응답자들이 밝힌 전략적인 성장 접근법
기존 게임 최대한 확장(62%), 동일한 장르에서 새로운 아이디어 개발(10%), 다른 장르에서 새로운 아이디어 개발(23%), 다양한 게임에서 IP 개발(5%) 등의 4가지 게임 개발 전략을 각각 선택한 설문 조사 응답자의 비율을 나타내는 원형 차트.

기존 게임 최대한 확장

동일한 장르에서 새로운 아이디어 개발

다른 장르에서 새로운 아이디어 개발

다양한 게임에서 IP 개발

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

이야기를 나눈 과반수의 스튜디오(62%)가 콘텐츠 업데이트, 더 심층적인 시장 침투와 플랫폼 도달 등의 방법을 통해 기존 게임의 영향력을 확대하는 것이 주요 전략이라고 말했습니다. 또 다른 5%는 성공적인 IP를 더욱 강하게 밀어붙여 멀티 게임 프랜차이즈로 개발할 계획이라고 말했습니다.

흥미롭게도 그다음으로 가장 인기 있는 방법은 다른 장르에서 새로운 아이디어를 개발(23%)하는 분산 투자 전략인 반면, 설문 조사를 진행한 스튜디오 중 10%가 동일한 게임 장르에서 계속해서 새로운 아이디어를 개발할 계획이라고 밝혔습니다.

DREDGE | Black Salt Games

DREDGE | Black Salt Games

제작 팀이 제공할 수 있는 요소와 플레이어가 원하는 요소 사이에서 균형을 지키는 것이 중요합니다. IP를 확대하는 것은 재정적으로 합리적인 경우가 많고 이미 좋아하는 요소를 더 많이 즐기고 싶어 하는 팬들에게 도움이 됩니다. 하지만 새로운 것을 개발하면 팀에 새로운 영감을 다시금 선사하고, 심지어 더 큰 성공을 위한 기회를 열어 주기도 하며, 기존 IP에 새로운 아이디어를 제공하기도 합니다. 궁극적으로 이러한 결정은 플레이어와 우리 모두에게 의미 있는 가치를 제공하고 있는지에 달려 있습니다.

나디아 손
나디아 손CEO 겸 프로듀서, Black Salt Games

1.3 성장을 위해 더 나은 툴과 학습 리소스를 원하는 개발자들이 많습니다.

응답자들이 생각하는 업계 확장에 도움이 될 요소
설문 조사 응답자들이 향후 게임 업계 확대에 필요한 것으로 선택한 옵션을 나타내는 막대형 차트. 44%는 더욱 광범위한 플레이어 기반을, 37%는 보다 다양한 자금 조달 옵션을, 33%는 다양한 판매 툴을, 51%는 더 나은 툴과 학습을, 55%는 엔드투엔드 기술 스택을, 32%는 AI 생산성 툴을 선택했습니다.

더욱 광범위한 플레이어 기반

보다 다양한 자금 조달 옵션

다양한 판매 툴

더 나은 툴과 학습

엔드투엔드 기술 스택

AI 생산성 툴

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

지금까지 개별 스튜디오가 위험을 완화하는 방법에 대해 살펴보았습니다. 그런데 업계 전반에서는 어떤 유형의 변화가 필요할까요?

개발자는 압도적으로 툴 및 학습 리소스에 대한 더 나은 액세스 권한(51%), 보다 포괄적이고 더욱 통합된 기술 스택(55%), 더 나은 생산성을 위한 효과적인 AI 툴(32%)이 필요하다고 지적했습니다.

이와 별개로, 설문 조사에 참여한 개발자 중 거의 절반(44%)은 성장을 촉진하기 위해 게임 잠재 고객의 범위를 넓힐 필요가 있다고 지적한 반면, 약 1/3(33%)은 플레이어에게 도달하기 위해 게임 업계가 보다 다양한 POS(Point of Sale)와 결제 방식을 갖춰야 한다는 의견을 제시했습니다.

Den of Wolves | 10 Chambers

Den of Wolves |10 Chambers

처음으로 개발했던 GTFO는 확실히 일부 시장에서 생각했던 것보다 더 나은 성과를 달성했습니다. 로컬 파트너와 많이 작업했기 때문인 것 같아요. 어떤 커뮤니케이션을 진행하든 항상 특정 지역에 위치한 에이전시와 면밀하게 협력했습니다. 독립적인 각 시장이 어떻게 돌아가는지 직접 알기란 불가능합니다. 모두 다른 행동을 보이니까요.

오스카 J-T 홀름
오스카 J-T 홀름공동 창업자, 10 Chambers

1.4 라틴 아메리카의 게임 시장은 양호합니다.

응답자들이 가장 큰 성공을 거두고 있다고 응답한 신흥 시장(예: 플레이어 수, 매출, 전반적인 영업 등)(국가별)
신흥 시장에서 성공하고 있다고 말하는 설문 조사 응답자의 비율을 나타내는 원형 차트. 결과는 각각 라틴 아메리카(55%), 아프리카 및 중동(7%), 중앙 및 남아시아(14%), 동남 아시아(24%) 순으로 밝혀졌습니다.

라틴 아메리카

아프리카 및 중동

중앙 및 남아시아

동남 아시아

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

1.5 스튜디오에서는 라틴 아메리카에서 더 많은 기회를 찾을 수 있습니다.

응답자들이 가장 많이 도달하고자 하는 신흥 시장(국가별)
14개국 중에서 설문 조사 응답자들이 자신이 개발한 게임에 적합한 신흥 시장을 선택한 비율을 나타내는 막대형 차트.

아르헨티나

브라질

칠레

콜롬비아

이집트

인도

인도네시아

말레이시아

멕시코

필리핀

남아프리카공화국

태국

아랍에미리트

베트남

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

차트 1.3에서 본 바와 같이 개발자 중 44%는 플레이어 기반을 늘리는 것이 중요한 성장 전략이라고 생각하고 있으며, 이미 많은 개발자들이 라틴 아메리카에서 눈에 띄는 성과를 거두고 있습니다. 이야기를 나눈 개발자 중 55%는 (플레이어 수, 매출, 전반적인 영업 측면에서) 이미 가장 큰 성장을 거두고 있는 곳이 신흥 시장이라고 말했습니다. 38%는 아시아에서 성공을 이루고 있고 단 7%만이 아프리카 또는 중동 지역 시장을 거론했습니다.

따라서 일부 라틴 아메리카 국가가 개발자들이 가장 도달하고자 하는 신흥 시장에서 높은 순위를 차지하고 있는 것 또한 놀라운 일은 아닙니다. 브라질(50%)과 멕시코(49%)가 선두를 달리고 있지만, 많은 스튜디오들이 아르헨티나(31%), 칠레(17%), 콜롬비아(16%) 시장에도 긍정적인 것으로 보입니다. 개발자 중 46%는 라틴 아메리카 외에 인도 시장에도 도달하고자 한다고 말했습니다.

Starlight Re:Volver | Pahdo Labs

Starlight Re:Volver |Pahdo Labs

UGC 플랫폼 그리고 중국과 인도 같은 신흥 시장에서 이미 ‘하드코어’에 해당하는 F2P 게이머는 Steam/AAA와 같이 보다 전통적인 게임 경험을 위한 주요 잠재 고객으로 성장할 준비가 되어 있습니다. 이러한 플레이어들은 이미 게임을 심도 있게 즐기고 있기 때문에 지난 10년 동안 성장하기 어려웠던 하드코어 플레이어 기반을 확장하는 데 중요한 역할을 하리라 믿습니다. 제가 정말 기대하고 있는 변화죠.

대니얼 주
대니얼 주CEO, Pahdo Labs

1.6 많은 스튜디오에서 다양한 라이브 업데이트 옵션을 저울질하고 있습니다.

콘텐츠 제공 계획을 마련해 둔 서비스 중인 게임이 있다고 답한 스튜디오의 비율
콘텐츠 제공 계획을 마련해 두었다고 답한 설문 조사 응답자들의 비율을 카테고리별로 나타내는 원형 차트. 결과는 각각 사용자 생성 콘텐츠(8.5%), 얼리 액세스(15.7%), 시즌별 콘텐츠(4.7%), 정해지지 않음(18.2%), 다운로드 가능한 콘텐츠(25.8%), 계획 없음(27.1%)으로 밝혀졌습니다.

사용자 생성 콘텐츠

얼리 액세스

시즌별 콘텐츠

정해지지 않음

다운로드 가능한 콘텐츠

계획 없음

[출처: 유니티 2024년 gamescom 설문 조사, 응답자: 393명]

이야기를 나눈 개발자 중 절반 이상(55%)이 서비스 중인 게임의 업데이트를 위한 구체적인 콘텐츠 제공 계획을 마련해 둔 반면, 27%는 계획이 없다고 응답했으며, 단 18% 이상만이 정해지지 않았다고 답하며 출시 후 계획은 예산의 제약에 달려 있다고 덧붙였습니다.

리소스


02

스튜디오는 다양한 멀티플레이어 경험을 실험하고 있습니다.

개발자들은 여러 게이머가 함께 플레이할 수 있는 다양한 방식을 제공하고 있습니다.
2024 유니티 게임 업계 보고서는 플레이어들이 얼마나 사회적 게임 경험을 원하는지를 중점적으로 다루었습니다. 데이터에 따르면 평균적으로 멀티플레이어 기능이 있는 모바일 게임은 그렇지 않은 모바일 게임보다 MAU(월간 활성 사용자)가 40% 더 많습니다.⁶ 올해 보고서에서는 게이머들에게 어떤 종류의 경험을 제공하고자 하는지 등, 스튜디오가 이러한 요구를 어떻게 충족하고 있는지에 대해 자세히 살펴봤습니다.
Blur background

2.1 아직은 멀티플레이어 게임이 지배적입니다.

응답자들이 설명하는 최근 개발 게임
개발 중인 게임으로 멀티플레이어 게임(58%), 네트워크 기능이 있는 싱글플레이어 게임(32%), 카우치 협동 게임(6%), 네트워크 기능이 없는 싱글플레이어 게임(4%)을 각각 선택한 설문 조사 응답자의 비율을 원형 차트.

멀티플레이어 게임

네트워크 기능이 있는 싱글플레이어

카우치 협동 게임

네트워크 기능이 없는 싱글플레이어

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

멀티플레이어 게임은 여전히 다른 여러 설정을 무색하게 합니다. 개발자 중 64%가 멀티플레이어 기능(카우치 협동 게임 포함)이 있는 프로젝트를 진행하고 있다고 답한 반면, 또 다른 32%는 네트워크 싱글플레이어 게임을 진행하고 있다고 답했습니다.

Holdfast: Nations at War | Anvil Game Studios

Holdfast: Nations at War |Anvil Game Studios

플레이어를 단순히 대시보드에 표시된 숫자로만 보지 말고 하나의 커뮤니티로 보세요. 이들은 피드백, 마케팅, 그리고 장기간의 성공에 큰 도움이 되는 자산입니다. 그러니 플레이어의 의견을 적극적으로 경청하고, 이들과 교류하며, 그 열정을 응원하세요. 그리고 스튜디오가 나아가고자 하는 여정의 일원이 되도록 만들어야 합니다. 이와 같은 진정한 유대감은 오랫동안 게임이 인기를 끌고 성공할 수 있는 비결이며, 끊임없이 새로운 타이틀이 출시되는 경우에는 특히 더 그렇습니다.

앤드루 파루지아
앤드루 파루지아CEO 겸 게임 디렉터, Anvil Game Studios

2.2 규모와 상관없이 모든 팀에서 멀티플레이어 게임을 개발하고 있습니다.

팀 규모별 멀티플레이어 게임
팀 규모별로 카우치 협동 게임, 온라인 멀티플레이어, 싱글플레이어 게임을 구축하고 있는 GDC 내 설문 조사 응답자들의 비율을 나타내는 분야별로 나눠진 막대형 차트.

카우치 협동 게임

온라인 멀티플레이어

싱글플레이어

[출처: 유니티 2024년 GDC 설문 조사, 응답자: 144명]

멀티플레이어 개발은 보통 다른 게임에 비해 더 복잡한 것으로 간주되며, 많은 사람들은 멀티플레이어 게임을 개발하려면 대규모 팀만의 타게팅된 전문 지식이 필요하다고 생각합니다. 하지만 작년 GDC에서 개발자들과 나눈 대화에 따르면 규모와 상관없이 모든 팀이 멀티플레이어 게임을 개발하는 데 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났습니다.

멀티플레이어 게임 개발이 까다롭다는 평가를 받는 가운데, 놀랍게도 카우치 협동 게임은 1인 또는 초소형 스튜디오에서 더욱 인기를 끌고 스튜디오의 규모가 커질수록 이러한 게임의 수는 적어진다는 사실을 확인했습니다.

숫자로 살펴보기
초소형(1인 또는 2인) 팀의 20%는 멀티플레이어 게임을 개발하고 있다고 말합니다
Ship of Fools | Fika Productions

Ship of Fools |Fika Productions

코로나19 팬데믹으로 인해 사람들이 함께 교류하고 시간을 보내는 게 얼마나 소중한지 깨닫게 되면서 카우치 협동 게임과 온라인 협동 게임의 중요성에 대한 인식이 제고되었습니다. 지금은 그 어느 때보다 재미와 동지애를 공유하는 감정을 다시 불러일으키는 게임에 대한 열망이 큽니다.

대니얼 카마이클
대니얼 카마이클리드 게임플레이 개발자, Fika Productions

2.3 멀티플레이어 기능은 모든 장르에 통합되고 있습니다.

Multiplayer Center에서 사용된 게임 장르
다양한 장르에서 게임을 제작하고 있다고 답한 Unity Multiplayer Center 사용자 수를 카테고리별로 나타내는 막대형 차트.

[출처: Unity Multiplayer 데이터. 고지 사항: 2024년 10월 17일부터 2025년 2월 4일까지 수집된 데이터임을 밝힘]

Unity 개발자는 다양한 게임 장르에 네트워크 기능을 통합하고 있습니다. 슈팅 및 배틀 게임이 가장 인기가 많지만, 스튜디오는 어드벤처 게임과 플랫포머 또는 샌드박스 게임에서 동일한 비율로 소셜 경험을 구현하고 있습니다.

Sunderfolk | Secret Door | Dreamhaven

Sunderfolk |Secret Door | Dreamhaven

특히 지난 몇 년간 세상이 격리된 것처럼 느껴졌던 이후로, 우리는 더욱 가까운 소셜 경험을 통해 다시 교류하고자 합니다. 게임에 대한 공통된 애정을 통해 장벽을 허물고 플레이어를 한데 모으는, 새롭고 독특한 멀티플레이어 모드에 대한 기대가 큽니다.

앨런 다비리
앨런 다비리공동 창업자 겸 테크니컬 디렉터, Secret Door

2.4 개발자들은 다양한 네트워킹 설정을 살펴보고 있습니다.

멀티플레이어 게임을 위한 게임플레이 설정별 응답자 비율
설문 조사 응답자들이 개발하고 있다고 말하는 게임의 유형을 나타내는 막대형 차트. 결과는 각각 카우치 협동 게임(28%), 로컬 멀티플레이어(48%), 온라인 멀티플레이어(99%), 비대칭 멀티플레이어(69%), 비동기 멀티플레이어(72%)로 밝혀졌습니다.

카우치 협동 게임

로컬 멀티플레이어

온라인 멀티플레이어

비대칭 멀티플레이어

비동기 멀티플레이어

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

멀티플레이어 게임을 개발하고 있다고 답한 스튜디오의 69%는 플레이어가 다양한 목표, 역량, 게임플레이 메카닉을 경험할 수 있는 비대칭 게임을 개발하고 있다고 말했습니다.

숫자로 살펴보기
비대칭 게임 경험은 증가하고 있습니다. 개발자 중 69%가 이러한 설정에 대해 알아보고 있다고 응답했습니다
Sea of Stars | Sabotage Studio

Sea of Stars |Sabotage Studio

누군가에게 인정받는 순간이나 경험을 갖게 되면 기쁨이 배가 되고 어떤 면에서는 더욱 현실적으로 느껴질 수 있습니다. 카우치 협동 게임은 이러한 개념을 최대한 활용합니다. 이러한 게임은 특정 결과를 예측함과 동시에 플레이어들이 계획하거나 실행함으로써 함께 반응하는 상황을 끊임없이 제시한 다음, 실제 결과가 나오면 다시 한 번 함께 반응하도록 합니다.

티에리 보울랜저
티에리 보울랜저크리에이티브 디렉터, Sabotage Studio

2.5 스튜디오에서는 게이머들에게 단순한 경쟁 그 이상을 제공하고자 합니다.

설문에 응답한 개발자들이 우선시하는 플레이어 경험의 유형
플레이어들을 위해 각 유형별 게임 경험을 우선시하고 있다고 답한 설문 조사 응답자들의 비율을 나타내는 원형 차트. 결과는 각각 경쟁적(47%), 소셜(10%), 가벼운 상호 작용(9%), 전투 상황(25%), 소셜 경험은 우선순위가 아님(1%)으로 밝혀졌습니다.

경쟁적

소셜

협동

가벼운 상호 작용

전투 상황

소셜 경험은 우선순위가 아님

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

경쟁적 또는 전투 플레이의 수치를 합치면 72%로 여전히 선두에 있지만, 개발자들은 플레이어들에게 전달하고자 하는 다른 유형의 ‘만남’이 있다고 강력하게 말합니다. 소셜, 협동 그리고 가벼운 상호 작용 등의 경험은 스튜디오가 게임 속에서 플레이어들이 즐겼으면 하는 경험의 유형 중 17%를 차지합니다.

Phasmophobia | Kinetic Games

Phasmophobia |Kinetic Games

플레이어들이 게임을 마친 후에도 오랫동안 이야기를 나눌 수 있는 스토리를 만들어 내는 게임은 최고의 게임이라고 할 수 있습니다. 생존을 위해 협력하든, 혼자 남겨두고 떠나는 친구에게 소리를 지르든 상관없이 소셜 게임플레이는 그 메카닉을 기억에 남는 순간으로 만들어 줍니다. Phasmophobia는 게임에서 유령에 대해 조사하는 데에서 그치지 않고, 여러 명의 사람들이 조사하는 과정에서 반응을 보이는 것이 중요하기 때문에 성공적인 게임이라고 할 수 있습니다. 팀워크를 통해 만들어진 공포, 웃음 또는 손에 땀을 쥐는 순간들이 모여 사람들이 다시 게임을 하고 싶게 만드는 경험이 됩니다.

벤자민 라벤더
벤자민 라벤더테크니컬 디렉터, Kinetic Games

2.6 하지만 종류와 상관없이 어떤 게임이나 차세대 히트작이 될 수 있습니다.

설문에 응답한 개발자들이 생각하는 게이머들이 10년 후에도 플레이할 장르
10년 후에 인기 있는 게임의 유형이 될 14개의 각 게임 장르를 예측한 설문 조사 응답자들의 비율을 나타내는 막대형 차트.

배틀 로얄

FPS

카드 게임

격투

MMO

MOBA

레이싱

RPG

전략

스포츠

퍼즐

오픈 월드/샌드박스

매치3

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

리소스


03

개발자들은 신뢰할 수 있는 플랫폼을 계속해서 사용하고 있습니다.

스튜디오는 계속해서 멀티플랫폼 게임을 출시하고 있지만, 검증된 포럼을 우선시하고 있습니다.
작년 보고서에서 깜짝 놀랄 만한 결과 중 하나는 3개 이상의 플랫폼을 대상으로 하는 개발자의 수가 전년 대비 34% 상승하는 등 멀티플랫폼 출시가 크게 증가했다는 점입니다.⁸ 올해 데이터에 따르면 개발자들은 공들여 작업한 게임의 가치를 넓히기 위해 여전히 멀티플랫폼을 채택하고 있지만, 조심스럽게 접근한다는 점에서 약간의 변화가 생겼다는 점을 알 수 있습니다. 일부는 빠르게 포팅하고 간편하게 설치하는 웹의 잠재력을 활용하는 데 다소 뒤처지고 있습니다. 개발자 중 11%만이 이처럼 전망이 밝은 웹 형식으로 출시할 계획인 반면, 모바일 수치는 계속해서 높게 유지되어 라이브 모바일 게임 시장이 여전히 강세를 유지하고 있다는 점을 시사하고 있습니다.
Blur background

3.1 모바일 및 데스크톱의 인기는 여전히 높습니다.

설문에 응답한 개발자가 최근 출시한 게임을 타게팅한 플랫폼
새로운 게임 출시 시 플랫폼 타게팅 계획을 밝힌 응답자의 비율을 각 플랫폼별로 나타내는 막대형 차트.

모바일

웹 브라우저 게임

소셜 네트워크 게임

콘솔

데스크톱

VR

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

장르와 상관없이 모든 스튜디오에서 모바일은 큰 인기를 끌고 있습니다. 설문에 참여한 개발자 중 90%는 모바일에서 게임을 출시했다고 밝혔는데, 이러한 비율은 스튜디오 규모와 상관없이 꽤 안정적입니다.

콘솔로 게임을 출시한 비율은 팀 규모가 커지면 함께 높아집니다. 300명 이상의 직원으로 구성된 엔터프라이즈 스튜디오의 84%가 이러한 플랫폼을 타게팅하는 데 비해 10명 미만의 직원으로 구성된 스튜디오에서는 단 19%만이 콘솔을 타게팅합니다.

숫자로 살펴보기
개발자 중 90%가 모바일에서 최신 게임을 출시했다고 답했습니다
1000xRESIST | sunset visitor 斜陽過客

1000xRESIST | sunset visitor 斜陽過客 | Fellow Traveller

인디 스튜디오 사이에서는 Steam이 당연히 가장 큰 플랫폼입니다. 게임을 처음 출시한다면 가장 먼저 떠오르는 플랫폼이었고, 다른 선택지를 생각할 수도 없었습니다. 출시 후에도 Steam에서 안정적이고 장기적인 판매가 가능하다는 사실은 더욱 흥미로웠습니다. 우리가 개발하고자 하는 게임 유형에는 실제 이야기에 대한 많은 미스터리와 베일에 싸인 디테일이 포함되어 있기 때문에, 플레이어들이 이러한 요소를 발견할 때 Steam 알고리즘이 이를 감지하고 플레이어들의 발견을 유도해 주는 점이 좋습니다.

레미 시우
레미 시우창업자, CEO 겸 크리에이티브 디렉터, sunset visitor 斜陽過客

3.2 개발자들은 웹 및 소셜 미디어 게임에서 수익을 창출할 가능성이 적다고 보고 있습니다.

응답자에게 가장 많은 매출을 가져다주는 플랫폼
각 플랫폼에서 가장 많은 매출을 달성했다고 답한 설문 조사 응답자들의 비율을 나타내는 원형 차트. 결과는 모바일(53%), 웹 브라우저 게임(0%), 소셜 네트워크 게임(0%), 콘솔(31%), 데스크톱(11%), VR(5%)로 밝혀졌습니다.

모바일

콘솔

데스크톱

VR

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

3.3 소규모 스튜디오의 경우, 모바일 게임 매출이 더 높습니다.

모바일 게임이 가장 많은 매출을 가져다준다고 밝힌 응답자의 비율(스튜디오 규모별)
모바일 게임이 가장 많은 매출을 가져다준다고 답한 응답자의 비율을 보여 나타내는 막대형 차트(스튜디오 규모별).

1~9명

10~49명

50~149명

150~299명

300명 이상

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

3.4 AA 및 엔터프라이즈 스튜디오의 경우, 콘솔 게임 매출이 더 높습니다.

콘솔 게임이 가장 많은 매출을 가져다준다고 말하는 응답자의 비율(스튜디오 규모별)
콘솔 게임이 가장 많은 매출을 가져다준다고 밝힌 응답자의 비율을 나타내는 막대형 차트(스튜디오 규모별).

1~9명

10~49명

50~149명

150~299명

300명 이상

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

수익성 있는 모바일 게임의 개발 및 운영은 소규모 팀에서 더욱 자연스러운 것으로 보입니다. 10명 미만의 직원으로 구성된 스튜디오의 75%가 모바일을 가장 수익성 높은 플랫폼으로 보고 있으며, 50명 이상의 직원으로 구성된 스튜디오에서는 그 수치가 절반 이하로 꾸준히 감소하고 있습니다. 이는 이 보고서에서 언급한 첫 번째 트렌드인 ‘역경을 이겨내기 위한 전략적인 방안으로 민첩성을 유지하는 팀’이 모바일 개발자들 사이에서 효과를 발휘하고 있다는 사실을 시사합니다.

이와는 반대로 대규모 스튜디오의 개발자들은 콘솔에서 그 효과가 더 크다고 말합니다. 43%는 콘솔을 게임 업계에서 가장 많은 수익을 내는 플랫폼이라고 보는 반면, 소규모 스튜디오에서는 6%만 동일하게 응답했습니다. 이는 폐쇄형 콘솔 개발에서 규모의 경제가 작용한다는 사실을 시사합니다. 콘솔 플랫폼에서 성공을 거두려면 스튜디오의 규모를 키워야 할지도 모릅니다.

Into the Dead: Our Darkest Days | PikPok

Into the Dead: Our Darkest Days |PikPok

우리는 항상 내부 발표 자료를 평가하여 어떤 플랫폼이 비전을 가장 잘 달성할지 확인하고, 기술 요건, 사용성, 핵심 잠재 고객, 수익화를 고려합니다. 또한 다양한 플랫폼에서 전문 지식과 역량을 개발함으로써 수익원을 다각화할 뿐만 아니라, 새로운 고객을 대상으로 IP 도달 범위를 확장할 수 있습니다.

카라 서튼
카라 서튼최고 퍼블리싱 책임자, PikPok

3.5 웹 게임은 여전히 각광을 받고 있습니다.

웹 개발 또는 포팅을 고려하고 있는 응답자의 비율
웹 게임을 퍼블리시할 계획이 있는지 여부에 대한 설문 조사 응답자의 비율을 나타내는 원형 차트. 11%는 고려하고 있고, 89%는 고려하고 있지 않다고 밝혔습니다.

웹용 게임을 위해 개발 또는 포팅을 고려하고 있음

웹 배포를 고려하고 있지 않음

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

10명 이하의 소규모 스튜디오에서 이 비율이 훨씬 더 높다는 점에 주목할 만합니다. 29%가 웹 게임 개발에 관심이 있다고 응답했습니다.

3.6 웹에서 게임을 퍼블리시하려는 개발자들은 빠른 시일 내에 퍼블리시하려고 합니다.

웹 게임을 개발하거나 포팅할 것이라고 응답한 타임라인
웹 게임 퍼블리시를 원하는 설문 조사 응답자가 얼마나 빠르게 퍼블리시하고자 하는지를 백분율로 나타내는 원형 차트.

0~6개월

6~18개월

18개월~3년

이미 웹 게임을 개발함

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

이야기를 나눈 개발자 중 11%만이 웹 개발을 고려하고 있다고 말한 반면, 빠른 시일 내에 개발하고자 한다는 개발자 중에서는 81%가 향후 18개월 내, 14%는 향후 6개월 내 웹 게임을 개발하거나 포팅하는 것을 고려 중이라고 말했습니다.

Project Prismatic | Stratton Studios

Project Prismatic |Stratton Studios

번거로움 없이 매끄럽게 진행되는 웹 플랫폼의 특성은 최고의 다양성과 강력한 성능을 지원하기 때문에 Project Prismatic에는 완벽한 플랫폼이었습니다. WebGPU의 고급 기능에 Unity의 최적화된 렌더링 파이프라인을 결합해 접근성은 그대로 유지하면서 브라우저를 통해 직접 고품질의 비주얼과 성능을 제공할 수 있었습니다. 따라서 잠재 플레이어들은 다운로드나 설치 없이도 즉시 Project Prismatic을 경험할 수 있습니다.

조쉬 러버리지
조쉬 러버리지매니징 디렉터, Stratton Studios

3.7 개발자들이 웹 플랫폼을 피하려는 이유는 기술 격차와 수익 구조입니다.

응답자가 웹 개발을 타게팅하지 않는다고 말하는 이유
설문 조사 응답자들이 웹 개발을 타게팅할 계획이 없다고 말하는 이유를 나타내는 막대형 차트. 결과는 각각 마켓플레이스의 부족(25%), 수익 창출에 대한 명확성(25%), 일관적이지 않은 브라우저 지원(42%), 더 이상 유효하지 않거나 성능이 부족한 기술(59%), 모바일 브라우저에 대한 웹 지원 부족(30%)으로 밝혀졌습니다.

마켓플레이스의 부족

수익 창출에 대한 명확성

일관적이지 않은 브라우저 지원

더 이상 유효하지 않거나 성능이 부족한 기술

모바일 브라우저에 대한 웹 지원 부족

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

웹 게임은 원래 빠르고 간편한 개발 프로젝트이지만(Flash와 Silverlight를 기억하시나요?), 최근 WebGPU 및 기타 솔루션으로 제작된 최신 게임들은 아직 여러 스튜디오 사이에서 기반을 다지고 있습니다. 그 이유에 대해서 물었을 때 개발자들은 더 나은 브라우저 지원과 더 강력한 개발 기술이 필요하다고 했지만, 더 나은 마켓플레이스와 수익 창출 경로가 필요하다고도 지적했습니다.

리소스


04

게임의 규모는 점점 더 커지고 있습니다.

개발자들은 더 큰 월드, 더 오래 지속되는 IP, 더 많은 콘텐츠에 투자하고 있습니다.
비디오 게임 시장의 경쟁이 치열하다는 사실은 확실합니다. 스튜디오는 플레이어들에게 더 많은 가치를 제공하는 방법을 모색하고 있으며, 이에 따라 게임은 더 광범위한 월드, 더 많은 레벨과 업데이트, 더 길게 지속되는 IP와 같은 몇 가지 측면에서 규모를 키우고 있습니다. 게임이 커지고 있다는 말은 플레이어가 더 오랜 시간 동안 게임을 할 수 있도록 함으로써 프로젝트에서 더 많은 수익을 내야 한다는 뜻이기도 합니다.
Blur background

4.1 개발 규모가 커지고 있습니다.

2022년~2024년 평균 Unity 빌드 크기(MB)
2022년~2024년 평균 Unity 빌드 크기를 나타내는 막대형 차트. 2022년(100MB), 2023년(123MB), 2024년(167MB)

2022

2023

2024

[출처: 내부 에디터 분석. 고지 사항: 디바이스에서 플레이할 수 있도록 개발된 게임을 의미합니다.]

Unity로 제작된 게임의 평균 빌드 크기는 계속해서 증가해 왔습니다. 2022년의 평균 게임은 100MB를 약간 웃돌았지만, 이 수치는 2년 만에 약 67% 상승했습니다.

숫자로 살펴보기
평균 빌드 크기는 2022년 이후 67% 상승했습니다
Stars Reach | Playable Worlds

Stars Reach |Playable Worlds

저는 30년이 넘는 세월에 걸쳐 온라인 월드를 만들어 왔습니다. 이러한 과정 중에 깨달은 중요한 사실은 규모 그 자체가 중요하지는 않다는 것입니다. 큰 게임 월드보다는 많은 사람들이 즐길 수 있는 플레이 유형을 추구하는 것이 중요합니다. MMO는 플레이 규모가 작은 게임과는 완전히 다른 경험을 제공합니다. 경제와 거래, 정치와 PvP 그리고 엄청나게 많은 사람들이 지속적인 환경에 놓일 때 새롭게 발생하는 모든 역학으로 다양한 재미를 느껴 볼 수 있습니다.

래프 코스터
래프 코스터CEO, Playable Worlds

4.2 오픈 월드 게임은 디바이스를 가리지 않고 인기가 높습니다.

플랫폼별 대규모 게임
설문 조사에서 데스크톱, 콘솔, 모바일, XR, 웹 게임 플랫폼 및 디바이스용 오픈 월드, 샌드박스 또는 다양한 레벨의 게임을 개발하고 있다고 답한 게임 개발자의 비율을 나타내는 막대형 차트.

오픈 월드

샌드박스

다양한 레벨

[출처: 유니티 2024년 gamescom 설문 조사, 응답자: 393명]

대규모 게임(오픈 월드, 샌드박스 또는 다양한 레벨의 게임)을 개발하고 있는 개발자들은 PC와 콘솔 플랫폼을 타게팅하고 있다고 말합니다. 이러한 응답은 이들이 모바일이나 웹을 대규모 게임에 현실적으로 적합한 플랫폼으로서 인식하지 않는다는 점을 시사합니다.

오픈 월드는 다양한 플랫폼의 대규모 게임 환경 중 가장 인기 있는 스타일이지만, 작년 Gamescom에서 개발자들과 나눈 대화에 따르면 샌드박스 게임이 대규모 PC 게임의 20%나 차지하는 것으로 밝혀졌습니다

Lost Skies | Bossa Games

Lost Skies |Bossa Games

단순히 상자 더미가 무너지는 것부터 완전한 물리 기반의 애니메이션 캐릭터까지, 게임의 물리는 항상 저에게 큰 매력으로 다가왔습니다. 물리를 잘 다루게 되면 실제로 게임플레이가 시스템에서 자연스럽게 이루어지는 것처럼 느껴집니다. 우리는 계속해서 Lost Skies의 세상에서 새로운 방식으로 움직이는 사람들을 보고 있습니다. 이전에는 생각하지 못했던 새로운 문제 해결 방식도 보이고요. 이게 바로 게임플레이의 본질이죠. 이런 걸 권장하고 싶습니다.

톰 잭슨
톰 잭슨프린시펄 게임 개발자, Bossa Games

4.3 스튜디오는 게임 규모에 초점을 맞춥니다.

응답자들이 꼽은 가장 중요한 게임플레이 요소
13개의 다양한 기능 중에서 가장 중요한 게임플레이 요소를 선택한 설문 조사 응답자의 비율을 항목별로 나타내는 원형 차트.

새로운 메카닉

원활하고 끊김 없는 플레이

커뮤니티

크로스 플레이

배틀 시스템

게임 성능 지표

게임 모드

멀티플레이어 모드

음악의 개수와 품질

게임 내 미션/레벨의 수

적의 수와 유형

플레이 가능한 캐릭터

진행 시스템

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

이야기를 나눈 개발자 중 35%가 원활하고 끊김 없는 플레이를, 또 다른 11%가 성능 지표를 가장 우려가 되는 부분으로 꼽으며 기본적인 성능이 가장 걱정되는 부분으로 밝혀졌고, 콘텐츠 품질이 그 뒤를 이었습니다.

개발자 중 17%는 게임의 미션 또는 레벨의 수가 가장 큰 고민이라고 말했으며, 이는 게임을 플레이하는 동안 충분한 콘텐츠를 제공하여 플레이어들에게 가치관을 전달하는 것이 가장 중요함을 시사했습니다.

숫자로 살펴보기
개발자 중 17%가 다양한 에피소드의 제공을 우선시하고 있습니다
Subway Surfers | SYBO

Subway Surfers |SYBO

대규모 게임의 세상은 플레이어에게 새로운 차원의 창의성, 경험 그리고 가능성의 문을 열어 줍니다. Subway Surfers에서 플레이어가 질주하는, 끝이 없는 것처럼 보이는 세계는 커뮤니티가 계속해서 참여하고 관심을 갖는 데 중요한 역할을 합니다. 우리 팀은 World Tour를 통해 3주에 한 번씩 이 환경을 업그레이드하면서 떠오르는 창의적인 가능성을 굉장히 좋아합니다. 덕분에 플레이어들이 정말 좋아하는 이스터 에그와 예상치 못한 디테일을 게임에 더할 수 있죠.

니콜라스 오럽
니콜라스 오럽게임 디렉터, SYBO

4.4 플레이 시간이 늘어나고 있습니다.

응답자들이 말하는 플레이 시간 트렌드의 변화
게임의 플레이 시간이 지난 1년 동안 어떻게 변화했는지 말하는 설문 조사 응답자의 비율을 나타내는 원형 차트. 결과는 매우 증가(32%), 다소 증가(56%), 동일(10%), 다소 감소(10%)로 밝혀졌습니다.

매우 증가

다소 증가

동일

다소 감소

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]
숫자로 살펴보기
88%가 플레이 시간이 증가했다고 말합니다

설문 조사에 참여한 개발자 중 단 2%만이 플레이 시간이 감소했다고 본 반면, 설문 조사를 진행한 스튜디오의 10%가 동일하다고 답했습니다. 간단히 말하자면, 대부분의 개발자는 압도적으로 증가한 플레이 시간을 확인할 수 있었습니다.

4.5 스튜디오는 플레이어가 흥미를 잃지 않도록 많은 전략을 시도하지만, 가장 중요한 것은 바로 더 많은 콘텐츠입니다.

응답자들이 플레이어 참여 유도를 위해 사용한 기술
플레이어의 흥미를 유지하기 위해 플레이어 참여 유도 전략을 사용했다고 한 설문 조사 응답자의 비율을 12개의 항목별로 나타내는 막대형 차트.

일일 보상이나 미션

업적과 도전 과제

리더보드

사용자 생성 콘텐츠 및 모딩

PvP(플레이어 간 대결)

기간 한정 이벤트

게임 외 참여 요소

인게임 가상 재화를 위한 마켓플레이스

핵심 게임 콘텐츠 업데이트

소셜 기능

보상형 광고 또는 인앱 구매

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

일일 보상이나 미션(77%) 및 업적과 도전 과제(76%)가 상위를 차지했으며, 이야기를 나눈 개발자들은 다양한 실시간 운영 및 기타 전략을 활용하여 플레이어의 관심사를 자극하고 있다고 말했습니다. 또한 많은 개발자들(24%)이 플레이어의 관심을 유지하기 위해 탄탄한 전략으로 푸시 알림, 웹 활동, Discord나 Reddit 참여 유도 또는 컴패니언 앱과 같은 게임 외 전략을 사용한다고 답했고, PvP(플레이어 간 대결) 모드(48%), 리더보드(33%), 소셜 기능(26%)과 같은 멀티플레이어 기능을 사용하는 개발자도 있었습니다.

이와 같은 다양한 전략은 개발자가 플레이어들에게 더 많은 콘텐츠, 참신함, 기능을 제공하여 게임에 가치를 더하고 경쟁이 심한 이 시장에서 플레이어를 더 오랜 시간 동안 유지한다는 거시적 수준의 트렌드를 강력하게 뒷받침합니다.

숫자로 살펴보기
42%가 새로운 스토리와 캐릭터로 핵심 콘텐츠를 업데이트하여 참신함을 유지합니다
모뉴먼트 밸리 3 | ustwo games

모뉴먼트 밸리 3 |ustwo games

기존에 이미 알려진 IP의 중요성은 그 어느 때보다 높아지고 있습니다. 상당히 많은 양의 게임이 다양한 플랫폼에서 출시되는 가운데, 사람들이 게임을 발견할 수 있는 가능성이 여전히 주요 과제로 꼽힙니다. 플레이어뿐만 아니라 플랫폼 역시 유명 게임 프랜차이즈나 다른 미디어에서 사랑받은 IP를 각색한 것처럼 기존에 잘 알려져 있고 믿을 수 있는 타이틀에 매력을 느낍니다. 동시에 더 많은 게임 IP가 영화, 시리즈, 책 등 트랜스미디어 기회로 전환될 전망입니다.

제인 캠벨
제인 캠벨커머셜 매니저, ustwo games

리소스


05

개발자들은 프로젝트를 원활하게 진행할 수 있도록 돕는 기술을 찾고 있습니다.

정해진 시간과 예산 내에서 프로젝트를 진행하기 위해 툴을 찾는 것은 중요합니다.
게임 개발 시 효율성은 절대적으로 확보해야 하는 중요한 요소입니다. 새로운 툴과 기술은 리소스를 확장하고 불확실성을 관리할 수 있는 최고의 방법이 될 수 있지만, 직접 찾아보고 테스트하는 것이 상당히 비생산적으로 느껴질 수도 있습니다. 그리고 AI는 일부가 기대했던 것처럼 창의적인 만병통치약이 되지 못하고 있습니다. 수치에 따르면 많은 개발자가 워크플로 일부에 AI를 사용하는 것을 기대하고 있지만, 실상 AI 기술은 여러 가지 툴 중 하나에 불과합니다. 여기에서는 스튜디오들이 기술을 통해 소중한 시간을 단축할 수도 있고 낭비할 수도 있는 가능성 사이에서 균형을 맞추는 방식을 소개합니다.
Blur background
Harold Halibut | SLOW BROS.

Harold Halibut |SLOW BROS.

직접 모든 게임 에셋을 구축하는 것이 가장 효율적인 방법은 아니죠... 하지만 아날로그 제작에 더 많은 시간을 할애할 수 있도록 아날로그-디지털 파이프라인에서 많은 프로세스를 자동화하려고 노력합니다.

오낫 헤키모글루
오낫 헤키모글루공동 창업자, CEO 겸 디렉터, 작곡가, SLOW BROS.

5.1 가장 시급한 문제는 조직적인 문제입니다.

응답자들이 꼽은 게임 개발 시 주요 과제
11개의 다양한 문제 중에서 주요 게임 개발 과제를 선택한 설문 조사 응답자의 비율을 항목별로 나타내는 원형 차트.

학습 리소스를 찾을 수 없음

적절한 인력을 찾을 수 없음

자금이 충분하지 않음

시간이 충분하지 않음

범위 및 시간에 맞춰 프로젝트의 체계성 유지

분산된 팀 또는 하이브리드 팀으로서 협력

툴 및 시스템 관리

고유한 아이디어 구상

신기술 평가에 데 소요되는 긴 R&D 시간

게임 성장 또는 마케팅

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

많은 기사에서는 게임 업계의 경제를 비판적으로 다루지만, 개발자들의 말에 따르면 실제로 주요 문제가 발생하는 곳은 조직 내라고 합니다. 설문 조사에 참여한 개발자들의 주된 우려 사항으로 내부 조직 문제가 외부 요인을 훨씬 능가했습니다.

21%는 적합한 기술을 찾는 데 소요되는 긴 지연 시간을 가장 큰 방해물로 꼽았습니다. 아이러니하게도 보다 앞서 나가기 위해 노력하는 행동으로 인해 오히려 기술을 모색하는 데 많은 시간을 낭비하게 되고, 신기술을 테스트하는 데 소요되는 긴 R&D 시간은 개발자의 가장 소중한 리소스인 시간을 크게 잡아먹게 됩니다. 또 다른 20%는 프로젝트를 범위 및 시간에 맞춰 체계적으로 유지하는 데 문제를 겪는다고 지적했습니다. 한편 게임의 자금 조달 및 마케팅의 어려움은 각각 5~6% 정도 되지만, 고유한 게임 컨셉 구상은 개발자들 중 18%의 선택을 받으며 비교적 더 어려운 문제인 것으로 드러났습니다.

뿐만 아니라, 게임과 게임 월드가 점점 더 커져감에 따라 에셋을 체계적으로 유지하고 팀을 지원하는 것 또한 어려워져, 게임과 함께 이러한 문제가 커질 수 있다는 점을 시사합니다.

Crab God | Chaos Theory Games

Crab God |Chaos Theory Games

속도는 특히 우리와 같은 소규모 팀에게 큰 경쟁력이기 때문에, 빠르게 아이디어를 프로토타이핑하여 더 많은 리소스를 투자하기 전에 유효성을 검사하는 반복적 디자인 방식을 중점적으로 활용합니다. 빠르게 결정을 내릴 수 있도록 협업 환경을 조성하고 팀원들의 역량을 강화하여 커뮤니케이션의 병목 현상을 줄이는 데 초점을 맞추죠. 또한 워크플로를 간소화하는 것을 우선시합니다.

제임스 록레이
제임스 록레이매니징 디렉터, Chaos Theory Games

5.2 개발자들은 실시간 운영 솔루션을 열심히 활용하고 있습니다.

Unity 프로젝트에 연결된 서비스(카테고리별)
에디터에서 Unity 프로젝트에 각 서비스를 연결하고 있는 개발자의 비율을 나타내는 막대 그래프.

광고 및 수익화

분석

데이터 관리

결제

사용자 인증

마케팅 및 참여

멀티플레이어

크래시 리포트

클라우드 데이터베이스

커뮤니티

[출처: Unity 에디터: 고지 사항: 2024년 모든 에디터 버전에서 식별 가능한 규정 준수 키가 있으며, 30일 이상 진행된 프로젝트가 포함되어 있습니다.]

스튜디오에서는 더 나은 조직 툴을 모색하는 한편, 실시간 운영 서비스는 개발자가 일상 업무를 수행하는 데 필요한 솔루션을 주도할 수 있습니다. 다양한 장르와 플랫폼을 가리지 않는 Unity 에디터 프로젝트만 살펴봐도, 40% 이상이 타사 또는 Unity 서비스에 연결되어 있습니다. 가장 많이 사용되는 애드온은 광고용 라이브 게임 기능, 데이터 관리, 분석, 결제 소프트웨어입니다.

DREDGE | Black Salt Games

DREDGE |Black Salt Games

또한 파이프라인에서 생산성을 높일 수도 있는 새로운 툴을 주시하고 있습니다. 소규모 팀이기 때문에 항상 처음부터 만들어 나갈 수는 없습니다. 그래서 Unity [Asset] 스토어에서 유용한 애드온을 찾거나 애니메이션에 도움이 될 새로운 소프트웨어를 조사하죠. 게임 개발에서 툴과 소프트웨어는 꽤 빠르게 발전하며, 비용을 줄이고 속도를 높일 방법을 찾는 데에는 시간을 들일 만한 가치가 있습니다.

마이클 바스턴스
마이클 바스턴스3D 아티스트, Black Salt Games

5.3 개발자들은 AI 툴에 대해 긍정적입니다.

게임 업계에 미치는 AI의 영향력에 대한 응답자들의 생각
게임 업계에 대한 AI의 영향력에 대해 매우 긍정적(31%), 다소 긍정적(48%), 긍정적이지도 부정적이지도 않음(17%), 다소 불안(4%) 또는 매우 불안(1%)하다고 답한 설문 조사 응답자들의 비율을 나타내는 원형 차트.

매우 긍정적

다소 긍정적

보통

다소 불안

매우 불안

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

2023년은 AI 애플리케이션이 주류가 된 한 해였습니다. ChatGPT가 시장에 출시된 이후 생성형 AI 툴이 갑자기 모든 곳에서 사용되기 시작했고, 처음에는 많은 게임 개발자와 크리에이터들이 불안해하는 것처럼 보였습니다. 하지만 현재 설문 조사에 참여한 개발자 중 단 5%만이 게임 업계에서 사용되는 AI에 대해 불안하다고 답한 반면, 79%는 긍정적으로 느끼고 있다고 밝혔습니다.

숫자로 살펴보기
79%가 게임 개발에 사용되는 AI를 긍정적으로 생각합니다
War Robots | Pixonic | MY.GAMES

War Robots | Pixonic | MY.GAMES

개발자는 플레이 테스트를 간소화하고 버그 감지를 자동화하는 AI 툴을 사용하여 이점을 누릴 수 있습니다. 또한 광고 문구의 현지화 및 빠른 번역을 지원하고 심지어 컨셉 아트의 초기 스케치도 생성할 수 있는 AI 기반의 솔루션은 상당히 많은 시간과 리소스를 줄일 수 있습니다.

솔라 살루엔코
솔라 살루엔코마케팅 디렉터, Pixonic, MY.GAMES

5.4 꾸준히 AI를 활용하고 있지만 활용도가 오르지는 않고 있습니다.

응답자들이 AI를 사용하는 방법
지난해 유니티 게임 업계 보고서에서 2024년 대비 2023년 설문 조사 응답자들이 스튜디오에서 AI를 사용한 게임 개발 작업을 나타내는 막대형 차트.

2024년 설문 조사

2023년 설문 조사

[출처: Cintᵀᴹ 2023년 설문 조사, 응답자: 300명, Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

지난해 보고서에 포함된 설문 조사 결과와 함께 올해 설문 조사 결과를 살펴보면 이 수치는 거의 변화하지 않았습니다. 개발자는 지난해와 유사한 비율로 AI 툴을 사용하고 있지만, 그 사이 AI 애플리케이션과 사용 사례는 상당히 많아졌습니다. AI 툴은 더 빠르게 성장하고 더 높은 수준으로 훈련되었으며, AI 사용이 점점 더 보편화됨에 따라 우리는 사용자로서 생성형 AI로 원하는 결과를 이끌어 낼 수 있도록 하는 역량을 키웠습니다.

1년이 지난 후, AI 툴이 훨씬 많은 곳에서 사용됨에 따라 적응형 난이도, 생성형 아트, 글짓기나 내러티브 디자인과 같은 일부 카테고리에서 약간의 하락세가 보이고 있습니다. 이는 개발자들이 이러한 사용 사례를 테스트해 보았으나 강력한 필요성을 느끼지 못한 탓에, 게임 개발 시 창의적인 면이나 문제 해결 차원에서 AI 툴을 사용하는 데에 큰 관심을 갖지 못했음을 시사할 수 있습니다. 한편 자동화된 플레이 테스트, 인게임 커뮤니케이션 조정 및 코드 개선에서의 AI 사용이 증가한 것을 보면, 현재로서는 고유한 작품을 만들기보다는 지원 부문에서 AI 툴이 가장 효율적으로 사용되고 있는 것일 수 있습니다.

숫자로 살펴보기
2025년, 개발자 중 단 4%만이 AI를 사용하지 않습니다
Two Point Museum | Two Point Studios

Two Point Museum |Two Point Studios

자동화된 테스트에 시간을 투자하세요. 게임 부팅을 확인하는 최소한의 행동으로도 성능을 개선할 수 있습니다. 더 나아가 프레임 속도와 같은 성능 지표를 보고하는 것은 매우 까다로운 작업도 아니며, 전반적인 개발 과정에서 최적화를 제어하는 데 도움이 됩니다.

벤 하이머스
벤 하이머스창업자 겸 테크니컬 디렉터, Two Point Studios

5.5 스튜디오는 여전히 클래식한 개발 운영 툴을 사용하여 절차적인 효율성을 높입니다.

응답자들이 개발 운영 서비스를 사용하는 이유
개발 운영 서비스를 사용하고 있다고 말한 설문 조사 응답자의 비율을 카테고리별로 나타내는 원형 차트. 결과는 더 빠른 릴리스(8%), 자동화 및 효율성(24%), 코드 품질 개선(16%), 인프라 및 개발 프로세스 확장(13%), 커뮤니케이션 및 협업 개선(9%), 사용자 만족도 증가(12%), 보안 증가(5%), 코드 안전 및 안정성 개선(8%), 개발 운영 툴을 사용하지 않음(4%)으로 밝혀졌습니다.

더 빠른 릴리스

자동화 및 효율성

코드 품질 개선

인프라 및 개발 프로세스 확장

커뮤니케이션 및 협업 개선

사용자 만족도 증가

보안 증가

코드 안전 및 안정성 개선

개발 운영 툴을 사용하지 않음

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

게임 개발자들은 시간을 단축할 수 있는 AI의 잠재력에 높은 기대를 보이지만, 한편으로는 개발 방식을 간소화하는 기존의 검증된 개발 운영 툴을 고수하는 양상을 보이기도 합니다. 대부분의 개발자들은 질서를 세워 프로덕션을 가속화하고(더 빠른 릴리스 및 효율적인 커뮤니케이션 모두 합쳐 32%), 코드 품질 및 안전을 개선하며(26%), 프로세스를 확장하기(13%) 위해 이러한 툴을 사용한다고 답했습니다.

숫자로 살펴보기
4%만이 개발 운영 툴을 전혀 사용하지 않습니다

리소스


맺는말

지난해 보고서에서는 스튜디오가 게임에서 더 많은 가치를 창출하여 경제적 난관을 헤쳐나간 방법을 보여 드렸습니다. 이러한 트렌드는 AI 툴을 통한 시간 단축, 매출 전략 다각화, 더 많은 플랫폼에 게임 릴리스, 멀티플레이어 게임 우선 고려, 더욱 강력한 브랜드를 구축하여 플레이어의 참여도 및 충성도 확대와 같은 개발자 전략으로 정리할 수 있었습니다. 이러한 청사진을 기반으로, 개발자들은 시간을 단축하고 게임의 도달률을 높일 수 있는 새로운 방법을 모색함으로써 리소스를 늘리고 ROI를 최대화하는 데 목표를 두었습니다.

올해에도 이러한 시장 원리 중 많은 부분이 동일하게 적용되고 있지만, 이에 대한 스튜디오의 대응은 다소 변화했습니다. 상당한 비용 절감, 인원 감축, 스튜디오 폐쇄가 지속되는 가운데, 이번에 이야기를 나눈 개발자들은 위험에 대한 노출을 제한하는 전략을 통해 안전을 우선시하고 있는 것으로 보입니다. 이들은 작은 규모와 민첩성 유지, 구축하는 멀티플레이어 게임의 유형 다양화, 신뢰할 수 있는 플랫폼 우선 고려, 플레이어들에게 더욱 큰 세계와 더 많은 콘텐츠 제공, 시간을 절약하는 툴 사용 등으로 신중한 접근 방식을 취하고 있습니다.

Lost Skies | Bossa Games

Lost Skies |Bossa Games

이와 같은 다섯 가지 트렌드는 2025년 스튜디오가 게임을 개발할 때 채택하고 있는 접근 방식을 간략히 보여 주지만, 좋은 계획이라면 미래도 고려할 수 있어야 합니다. 그렇다면 앞으로는 어떻게 될까요?

발전 방향

개발자들의 예측한 내년의 트렌드
설문 조사 응답자들이 내년에 가장 큰 게임 트렌드가 될 것이라고 꼽은 항목과 그 비율을 나타내는 원형 차트. 결과는 지속적인 업데이트를 위해 더 많은 라이브 게임 모델 채택(42%), 더 많은 웹 게임(12%), 글로벌 게임 업계의 성장(6%), 지속적인 규모 축소와 통합(1%), 1인 및 소규모 개발자 스튜디오의 증가(17%), AI 기회 및 과제(13%)로 밝혀졌습니다.

지속적인 업데이트를 위해 더 많은 라이브 게임 모델 채택

더 많은 웹 게임

글로벌 게임 업계의 성장

지속적인 규모 축소와 통합

1인 및 소규모 개발자 스튜디오의 증가

AI가 창출한 기회와 과제

[출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명]

개발자들은 라이브 서비스 게임이 계속해서 인기를 끌 것이라고 예측합니다. 설문 조사에 참여한 개발자 중 42%는 더 많은 게임이 한 가지 경쟁 전략으로 지속적인 업데이트 모델을 채택할 것이라고 말했지만, 12%는 더 많은 웹, 모바일용 웹, 웹 GPU 게임의 가능성에 대해 지적했습니다.

올해 보고서의 첫 번째 트렌드를 돌아보면 극히 적은 수의 응답자(1%)만이 게임 업계는 계속해서 규모를 축소하고 통합할 것이라고 예측했지만, 개발자 중 17%는 1인 및 소규모 스튜디오가 성장할 것이라고 내다봤습니다. 그리고 6%만이 올해 성장의 조짐이 보인다고 했습니다. 그렇다면 개발자들은 장기적인 관점에서 계임 업계가 어느 방향으로 가고 있다고 생각하고 있을까요?

게임 업계의 뛰어난 리더 5명과 함께 향후 어떤 미래가 펼쳐질지에 대해 이야기를 나누어 보았습니다.

앞으로 5년이 넘게 지난 시장의 모습은?

향후 5년 이상의 게임 개발을 위한 개발자의 팁

  1. Priori 데이터, 2024년(링크).
  2. “GamesIndustry.biz의 숫자로 알아보는 2024년(영문)” GamesIndustry.biz(링크).
  3. Statista, 2022년에 8,500명, 2023년에 11,250명, 2024년 1월~10월에 13,500명 등 2022년부터 전 세계 게임 업계에서 32,750명의 인원이 감축될 것이라고 예상(링크).
  4. 출처: 내부 에디터 분석. 고지 사항: 2024년 12월 31일까지 12개월 동안 측정한, 규정 준수 키가 있는 에디터 사용자 수입니다.
  5. 출처: Cintᵀᴹ 2024년 설문 조사, 응답자: 300명
  6. 링크.
  7. 출처: Unity Multiplayer 데이터. 고지 사항: 데이터는 2024년 10월 17일부터 2025년 2월 4일까지 수집되었습니다.
  8. 링크.
  9. 고지 사항: 2024년 모든 에디터 버전에서 식별 가능한 규정 준수 키가 있으며, 30일 이상 진행된 프로젝트가 포함되어 있습니다.

2025년 유니티 게임 업계 보고서

2025년 게임 업계의 주요 트렌드와 업계 전문가의 인사이트를 함께 확인하세요. 끊임없이 변화하는 업계에서 한발 앞서 나갈 수 있습니다.