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照亮哈罗德·大比目鱼的水下世界

Jul 25, 2024|8 最低
SLOW BROS 的 Harold Halibut – 使用Unity制作
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了解 SLOW BROS. 如何使用Unity最新的 HDRP 图形技术打造一款历时多年打造的视觉效果令人惊叹的游戏。

挑战:
为导入Unity 的物理对象创建逼真、优化的光照
项目人员:
12
平台:
PlayStation®5、Microsoft Windows、Xbox Series X|S
地点:
德国科隆

一个小团队如何创造一个跨平台且细节丰富的世界?SLOW BROS. 的 Harold Halibut 是一个由手工制品构建的独特叙事冒险故事。游戏中的数十个角色和场景在导入Unity之前都最初是雕塑或立体模型,甚至 2D 资源(粒子、贴花和 2D 动画)都是手绘的。

为了在编辑器中保持这些资产的视觉质量,SLOW BROS. 使用 高清渲染管线 (HDRP)渲染 Harold Halibut的图形。Unity 的图形团队与 SLOW BROS. 合作在生产环境中测试了Unity 6 的多项功能。这意味着 Harold Halibut 能够使用由Unity 2022 LTS 的最新功能以及Unity 6 的灯光和升级技术提供支持的视觉效果进行发布。

SLOW BROS 的 Harold Halibut – 使用Unity制作
SLOW BROS 的 Harold Halibut – 使用Unity制作

结果:

  • 将使用超过 600 平方米的真实材料构建的近 1,000 件手工制作的物品导入Unity
  • 使用流式虚拟纹理在所有目标平台上渲染超过 30 GB 的高分辨率、非平铺纹理数据
  • 使用Unity 6 的 时空后处理 (STP),在不影响视觉质量的情况下显著提高性能

召集船员

Harold Halibut的开发始于 14 年前,当时 SLOW BROS. 的联合创始人 Onat Hekimoglu、Fabian Preuschoff、Daniel Beckmann 和 Ole Tillmann 决定创建一款游戏。尽管他们几乎没有游戏开发经验,但这群创意人员却拥有各种其他实用技能,他们渴望在新的环境中应用这些技能。他们一起创立了 SLOW BROS,开始绘画、雕刻、绘图、缝纫、建筑和制作模型,同时掌握了将这些物体带入Unity编辑器的技术技能。

确立愿景

作为一款“手工制作的游戏”,《Harold Halibut》的视觉效果是主要卖点,因此对于 SLOW BROS. 团队来说,在编辑器中忠实地复制他们在现实生活中构建的每个角色、环境和效果至关重要。“我们想要一个连贯的世界,不会让人觉得像‘电子游戏’,我们也不想在讲述我们想讲述的故事时做出任何妥协,”奥纳特说道。

《哈罗德·哈利比特》的 故事发生在 Fedora I号上,这是一艘类似潜艇的宇宙飞船,搁浅在一个有毒的海洋星球上。游戏玩法专注于探索船只和了解船员,因此 SLOW BROS. 知道他们必须让环境感觉生动、有生活气息,以让玩家对故事保持兴趣。

“主要思想与大多数游戏相反,大多数游戏都是引导玩家到达下一个地方,”奥纳特继续说道。“我们希望玩家探索 Fedora 并记住其布局,同时一路上偶然发现许多有趣的事物。”

SLOW BROS 的 Harold Halibut – 使用Unity制作
《Harold Halibut》中的所有对话和过场动画都使用Timeline。无需进入播放模式即可改变这些序列。

为了追求吸引玩家的亲密、电影般的外观,SLOW BROS. 将始终使用 最新的Unity版本作为首要任务。自Unity 4.6 以来,Harold Halibut 几乎完全基于编辑器的测试版构建,并随着每个新版本的发布而更新(团队在发布前不久才确定了 2022.3 版本)。有些工作室可能认为此举有风险,但对于 SLOW BROS. 来说,掌握最新的图形技术对于实现他们的愿景至关重要。

“由于我们团队规模小,预算有限,我们必须找到方法并创建工作流程和工具来实现我们追求的 AAA 品质,”Onat 解释道。“转向 HDRP 带来了巨大的变化,因为真实的光线衰减、不同的镜面反射处理、一般的材质处理、色彩科学......一切看起来都好多了。”

SLOW BROS 的 Harold Halibut – 使用Unity制作
SLOW BROS 的 Harold Halibut。

扫描模型

使用真实道具意味着 SLOW BROS. 不需要在编辑器中创建3D角色模型或环境,但这个过程有独特的限制。为了确保物理上正确的照明,每个扫描资产的一致性至关重要。在摄影测量过程中,每个模型和场景都尽可能平坦地照明,然后扫描并导入 Adob​​e Substance Painter 以清除任何残留光线,然后导入Unity并通过动作捕捉进行动画处理。

这种摄影测量过程意味着游戏中几乎没有传统的平铺纹理,而且纹理都是海量文件。大多数纹理都在 4K(20 MB)和 8K(80 MB)之间,因此很快就会增加。“仅一个场景中的一个素材就占据了将近半 GB 的空间,”奥纳特说。

SLOW BROS 的 Harold Halibut – 使用Unity制作
在渲染调试器中流式传输虚拟纹理

流式虚拟纹理 帮助团队优化了内存使用情况,同时又不影响纹理分辨率 - 因此,Harold Halibut 在游戏机上拥有超过 1GB 的可用内存。“我们可以分配我们想要在纹理上花费的内存量,”Onat 解释道。“我们基本上可以说,‘我们只想使用 512 MB 的纹理内存’,并且这在整个游戏中都是保持不变的,无论我们渲染多少个对象或多少个不同的东西,因为它们都是根据摄像机所看到的内容在屏幕空间中获取的。它确实有帮助!”

GIF 展示了如何使用流式虚拟纹理加载不同的 mipmap
GIF 展示了如何使用流式虚拟纹理加载不同的 mipmap

选择渲染器

照亮 Harold Halibut的角色模型和水下世界是最大的挑战之一,也是 SLOW BROS 从内置渲染管线转向第一个实验版本 HDRP 的主要原因。

在学习游戏设计之前,奥纳特从事电影工作,因此他从电影摄影师的角度来处理 《哈罗德·哈利比特》 的灯光问题。他会在现实生活中用灯光照射道具,看看它们在不同条件下的样子,然后使用实时 点光源光照贴图 在编辑器中重新创建它们。这创造了正确的外观,但也带来了影响性能的巨大开销。

SLOW BROS 的 Harold Halibut – 使用Unity制作
SLOW BROS 的 Harold Halibut。

Onat 开始尝试管理更复杂的照明设备的解决方案,这使他想到了 HDRP。他发现,与内置渲染管道中使用的较慢的多通道照明相比,其图块和集群渲染系统大大加快了照明计算速度。尽管 HDRP 是一项新兴技术,但 Harold Halibut 仍远未发布,因此 SLOW BROS. 决定进行转换 - 并最终以全新的眼光看待他们的游戏。

“除了所有新的 后期处理效果体积等等之外,HDRP 中渲染颜色的方式也截然不同,”Onat 说道。“一旦我们在编辑器中拥有了所有资产, Unity本身的灯光就会显得非常自然。当时还没有人在生产中使用 HDRP,但结果还是让我震惊。”

优化照明

自采用 HDRP 以来,SLOW BROS. 一直与 Unity 的图形团队密切合作,测试新特性和能力,以换取技术支持。HDRP 的 自适应探测体积 (APV)随Unity 6 一起推出,通过加快工作流程和提高性能,彻底改变了 Harold Halibut的灯光设置。

APV 是一个 4x4x4 的光探测器网格,它根据场景中的几何密度自动放置,以便于烘焙间接照明。因为它们具有自适应性,所以 APV 将在几何体较多的区域生成更密集的探测器,而在几何体密度较低的区域生成较少的探测器。

SLOW BROS 的 Harold Halibut – 使用Unity制作
自适应探针体积:使用渲染调试器中的显示探针按钮可以启用场景视图中看到的光探针。

Harold Halibut 大量使用烘焙照明,这可以在运行时节省性能,但由于烘焙时间较长,可能会减慢迭代速度。烘焙照明也会导致轻微的视觉不一致,尤其是对于人物模型和大型物体等动态物体。使用 Unity 的新照明功能可以加快这些缓慢的迭代时间并改善视觉不一致性。

“在使用 APV 之前,我们使用光探测器对角色等动态物体进行间接照明,但这会导致不准确,特别是在具有大量对比光或浓重阴影的区域,因为每个网格只能应用一个探测器,”Onat 解释道。与传统的光探测器不同,APV 按像素而不是按对象[提供间接照明],因此动态对象可以获得更详细、更准确的照明。

由于 《Harold Halibut》的大部分灯光都很柔和,并使用实时灯光来获取镜面反射信息,因此不需要烘焙阴影。Onat 认为这是一个机会,可以删除一些光照贴图和点光源,而改用 APV。“在大约一周的时间里,我将大部分资产改为仅使用探测光,这样通过 APV 看起来很棒,并且节省了数小时的烘焙时间,”他说。“此外,这使我们能够针对白天和夜间环境使用不同的烘焙套件。”

SLOW BROS 的 Harold Halibut – 使用Unity制作
SLOW BROS 的 Harold Halibut – 使用Unity制作

加速照明迭代

使用 APV 通过几种不同的方式加速迭代。其中一个最显著的好处是提高了预览质量,因此 SLOW BROS. 可以在完全进行一系列更改之前更准确地评估灯光的效果。

“以前,我只是希望当我提高设置时,效果会很好——结果却发现有一个我没有想到的阴影,”他说。“通过 APV,我可以只使用一套设置来制作最终的游戏以及其间的迭代工作流程,这样我就可以立即得到结果。”

APV 还提供了更多的自由度,可以放心地在场景中移动物体。“它特别有助于放置资产——椅子、桌子、所有这些东西——因为我可以移动东西而不会破坏光照贴图,”Onat 说。“我们的大多数物体都对 全局照明有所贡献,但因为我们没有烘焙阴影,所以很容易添加或删除东西,这让我们在游戏过程中加载内容时具有很大的灵活性。”

SLOW BROS 的 Harold Halibut – 使用Unity制作
SLOW BROS 的 Harold Halibut。

奥纳特以哈罗德的房间为例。这个场景会随着玩家的进展而发生变化,充满了哈罗德冒险的纪念品。之前使用光探测器时,SLOW BROS. 必须在海报等大型物体上使用光照贴图,并使用烘焙照明来确保它们看起来与场景中的其他细节一致。有了 APV,他们不再需要为每个单独的对象配置设置,从而在迭代和实验期间实现更多的控制。

他说道:“与手动放置光探头相比,这是一个非常好的、具有现代感的系统。”“现在,一切都非常一致。这对我们来说是最主要的好处。”

游戏机升级

Unity 的新 时空后处理 (STP) 升级技术也随Unity 6 推出,对于为主机玩家提供与 PC 玩家相同的图形体验至关重要。STP 采用以较低分辨率渲染的帧并对其进行升级,而不会损失任何视觉保真度。在发布时,SLOW BROS. 与 Unity 的图形团队合作,将此功能和其他实验性的Unity 6 功能移植到他们的 2022 LTS 发布版本中。这项技术使 SLOW BROS. 能够为 Xbox Series X|S 和PlayStation 5 上的玩家提供一致的游戏体验。

Onat 描述了他第一次使用升频器的感受:“STP 对我来说就像魔法一样。我通过将游戏缩小到全高清分辨率的 25% 来进行压力测试,这意味着它大约是 240p......我仍然可以看到标志上的文字等微小的细节,这感觉应该是不可能的 - 我的意思是,信息甚至不存在于该分辨率下!”

SLOW BROS 的 Harold Halibut – 使用Unity制作
SLOW BROS 的 Harold Halibut。

STP 可在所有 Unity 支持的平台上运行,以最大限度地提高玩家在任何地方玩游戏的视觉质量。与许多其他升级解决方案不同的是,它具有成本效益。

“为了清楚地表明我对 STP 有多么震惊,”Onat 继续说道,“它比我用过的任何其他升级技术都要好,除了 DLSS,虽然质量方面相似,但 STP 可以在所有东西上运行。

“我看到有人在直播我们的游戏时进入菜单并打开 FSR [FidelityFX™ 超级分辨率],只是因为他们习惯这样做。这让我考虑从我们的选项菜单中删除 FSR 和 TAAU [时间抗锯齿上采样],因为我认为在存在 STP 时不应该使用它们——没有理由。”

使用Unity实现更多功能

Harold Halibut 是一个由小型创意团队取得的非凡技术成就,该团队从对游戏开发几乎一无所知到利用Unity的最新图形技术。最终成果是一款视觉震撼的多平台游戏,与市场上的其他游戏截然不同。

“我们只是一群有想法、富有创造力的人。与我们交谈的人告诉我们,我们想做的事情是不可能的,”奥纳特说道。“借助Unity,我们实现了所有想要实现的目标,甚至超越了我们自己的梦想和期望。我们无法想象利用任何其他工具能够实现这一目标。”

SLOW BROS 的 Harold Halibut – 使用Unity制作
SLOW BROS 的 Harold Halibut。

Expanded possibilities with Unity 6

Unity 6 is all about putting fast, easy game creation directly in your hands, no matter where your players are. Download Unity 6 in the Unity Hub.

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