Monument Valley 3 | ustwo games

2025 Unity Gaming Report
Die letzten Jahre waren eine schwierige Zeit in der Spieleentwicklung. Die Branche ist immer noch riesig, mit über 3 Milliarden global aktiven Spielern¹ und Videospiele haben 2024 über 184 Milliarden Dollar eingebracht,² was leicht mehr als Fernsehen und Filme einbringt. Doch es gibt auch eine düstere Reihe von Zahlen, die die Entlassungen, Studio-Schließungen und abgesagten Projekte auflisten, die tiefgreifende Herausforderungen für die Branche anzeigen.³
Für Studios liegt der Erfolg auf der Kante eines Messers: Sei mutig genug, um die Herzen und Köpfe der Spieler zu gewinnen, während du sicher genug bleibst, um dein Risiko zu minimieren. Nutze innovative Technologien, um Zeit zu sparen, aber verschwende keine Mühe damit, neue Werkzeuge und Arbeitsabläufe zu erkunden, die du nicht verwenden wirst. Vergrößere das Team genug, um auf spezialisiertes Fachwissen für wunderschöne Grafiken, komplexe Spielmechaniken und knifflige Netzwerk-Setups zuzugreifen, aber sei schlank genug, um deine Exposition zu begrenzen. Bleibe unabhängig, damit du nicht auf externe Unterstützung oder Finanzierung angewiesen bist, aber gehe groß oder riskiere, vom Markt ignoriert zu werden.
Der Unity Gaming Report des letzten Jahres beleuchtete diese Spannung und hob hervor, wie Spiele einen größeren Einfluss als je zuvor haben, aber immer noch unsicher sind. In diesem Jahr sehen wir die gleichen Marktkräfte am Werk, aber die Taktiken der Studios beginnen sich zu entwickeln. Um diese aufkommenden Trends vor Ort zu erfassen, haben wir unsere Forschung so angepasst, dass sie mehr umfragebasierte Daten umfasst, die widerspiegeln, wie die Gaming-Industrie mit dieser Volatilität umgeht und welche Überlebensstrategien derzeit eingesetzt werden, um in diesem Klima zu überleben und sogar zu gedeihen.
Die Frage des Moments lautet also: Wie planen Spielentwickler für den Erfolg? Welche Optionen wägen die Studios ab, und wie kann dein Team von Einblicken in diese profitieren?
Dieser Bericht stützt sich auf zahlreiche Umfragen und Erhebungen, die von Drittanbietern und vom Unity-Team bei großen Branchenveranstaltungen wie GDC und Gamescom im Jahr 2024 durchgeführt wurden, sowie auf einzigartige Daten von fast fünf Millionen⁴ Unity Engine-Entwicklern.

Dies sind die Trends, die die Spieleentwicklung prägen
Entwickler managen Risiken, indem sie Kosten senken.

Studios experimentieren mit verschiedenen Multiplayer-Setups.

Entwickler bleiben bei vertrauenswürdigen Plattformen.

Spiele werden größer.

Entwickler setzen auf Technologie, um Projekte auf Kurs zu halten.

Über die Daten
Die Daten in diesem Bericht stammen aus der Unity Engine und dem Portfolio von Dienstleistungsprodukten, einschließlich Spielen, die mit Unity erstellt wurden und Ereignisse über die Plattform senden. Diese Lösungen umfassen mobile, PC, XR, Web-, Social- und Konsolenspiele, um einen einzigartigen Überblick über die Branche zu bieten.
Zusätzliche Daten für diesen Bericht stammen aus einer Cintᵀᴹ CATI (computer-assisted telephone interview) Umfrage von 300 Spieleentwicklern mit einer Fehlerquote von +/-5,66% bei einem Konfidenzniveau von 95%. Darüber hinaus enthalten wir Daten aus zwei persönlichen Umfragen, die bei Branchenveranstaltungen durchgeführt wurden. Unity-Mitarbeiter führten Interviews mit 144 zufällig ausgewählten Studios vom 18. bis 22. März 2024 vor Ort bei der GDC in San Francisco, USA, und mit 231 zufällig ausgewählten Studios vom 21. bis 24. August 2024 auf der gamescom in Leipzig, Deutschland.
Wir nehmen den Datenschutz ernst und haben Informationen aus diesem Bericht weggelassen und anonymisiert, die eine einzelne Spiel-, Entwickler- oder Verlegeridentifikation ermöglichen würden. Obwohl wir auch externe Informationsquellen einbeziehen, sind die in den Diagrammen und Grafiken gezeigten Daten original von Unity. Darüber hinaus sind wir dankbar für die Mitglieder der Branche, die ihre Zeit und Einblicke in diesen Bericht eingebracht haben.

Sunderfolk | Secret Door | Dreamhaven
Entwickler managen Risiken, indem sie Kosten senken.
- Studios sehen sich strategisch mit Unsicherheiten konfrontiert.
- Entwickler erweitern die Ausdauer und Reichweite von Spielen.
- Entwickler wünschen sich bessere Werkzeuge und Lernressourcen für Wachstum.
- Spiele laufen gut in Lateinamerika.
- Studios sehen weitere Chancen in Lateinamerika.
- Studios wägen die Optionen für Live-Updates sorgfältig ab.

Studios sehen sich strategisch mit Unsicherheiten konfrontiert.
Avoid overhiring
Refuse debt
Stay small
Publisher support
Efficiency tools
Monetization and live ops
Fast 70% der Entwickler, die wir befragt haben, sagten, dass sie versuchen, mit weniger mehr zu erreichen. 45% sagten, dass sie Effizienzwerkzeuge nutzen, um die Produktivität zu steigern, während 24% mehr ROI aus ihren Monetarisierungs- und Live-Operations-Budgets herausholen.
Ein Fünftel der Studios, mit denen wir gesprochen haben, berichtete, dass sie schlank bleiben, um ihre Exposition zu begrenzen, indem sie Strategien wie Überbeschäftigung vermeiden (10%) oder Schulden ablehnen (6%) verwenden, während 4% sagten, dass sie absichtlich das Wachstum begrenzen, um ihre Verwundbarkeit zu reduzieren.

Projekt Z: Beyond Order | 314 Arts
Wir bleiben aus mehreren Gründen so klein, wie wir sind. Der bedeutendste und wertvollste Aspekt für mich ist, wie er die Zeitpläne und den Workflow beeinflusst. Als kleines Team können wir ganze Spielsysteme im Handumdrehen iterieren, reparieren oder ändern, im Vergleich zu großen AAA-Unternehmen, wo eine einzige Änderung durch mehrere Abteilungen und Prüfungen gehen muss, bevor sie überhaupt genehmigt wird.
Entwickler erweitern die Ausdauer und Reichweite von Spielen.
Maximize existing game
New ideas in same genre
New ideas in a different genre
Develop IPs into multiple games
Die überwältigende Mehrheit (62%) der Studios, mit denen wir gesprochen haben, sagte, dass ihre Hauptstrategie darin besteht, die Auswirkungen bestehender Spiele durch Taktiken wie Inhaltsupdates, tiefere Marktdurchdringung und Plattformreichweite zu maximieren. Weitere 5% gaben an, dass sie beabsichtigen, auf erfolgreichen IPs zu setzen, indem sie diese zu Mehrspielerserien entwickeln.
In einer interessanten Wendung war die nächstbeliebteste Option, Risiken abzusichern, indem neue Ideen in verschiedenen Genres entwickelt werden, mit 23%, während 10% der befragten Studios angaben, dass sie planen, weiterhin neue Ideen im gleichen Spielgenre zu entwickeln.

DREDGE | Black Salt Games
Es ist ein Gleichgewicht zwischen dem, was das Kreativteam noch zu geben hat, und dem, was unsere Spieler wollen. Die Erweiterung einer IP macht oft finanziell Sinn und ist großartig für Fans, die mehr von dem wollen, was sie bereits lieben. Die Schaffung von etwas Neuem kann jedoch das Team neu inspirieren, Chancen für noch größeren Erfolg eröffnen und frische Ideen zur ursprünglichen IP zurückbringen... Letztendlich hängt die Entscheidung davon ab, ob wir etwas Bedeutungsvolles für unsere Spieler und uns selbst liefern.
Entwickler wünschen sich bessere Werkzeuge und Lernressourcen für Wachstum.
Broader player base
More funding options
Diverse sale tools
Better tools and learning
End-to-end tech stacks
AI productivity tools
Bisher haben wir untersucht, wie Studios Risiken auf individueller Ebene mindern – aber welche Arten von Veränderungen halten sie für notwendig in der Branche?
Die Entwickler wiesen überwiegend auf die Notwendigkeit besserer Zugänge zu Werkzeugen und Lernressourcen (51%), umfassenderer, besser integrierter Technologiestacks (55%) und effektiver KI-Tools für eine höhere Produktivität (32%) hin.
In einem anderen Punkt wiesen fast die Hälfte (44%) der befragten Entwickler auf die Notwendigkeit hin, die Spielaudienzen zu erweitern, um Wachstum zu fördern, während etwa ein Drittel (33%) vorschlug, dass die Branche vielfältigere Verkaufs- und Zahlungsmöglichkeiten benötigt, um Spieler zu erreichen.

Den of Wolves | 10 Chambers
Unser erstes Spiel, GTFO, hat definitiv besser abgeschnitten, als wir je geglaubt hätten, in einigen Märkten. Das liegt wahrscheinlich daran, dass wir viel mit lokalen Partnern gearbeitet haben – egal, welche Kommunikationsstrategie wir verfolgt haben, wir haben immer eng mit Agenturen in jeder spezifischen Region zusammengearbeitet. Es ist unmöglich, selbst zu wissen, wie jeder unabhängige Markt funktioniert, und sie unterscheiden sich im Verhalten.
Spiele laufen gut in Lateinamerika.
Latin America
Africa and the Middle East
Central and Southern Asia
Southeast Asia
Studios sehen weitere Chancen in Lateinamerika.
Argentina
Brazil
Chile
Colombia
Egypt
India
Indonesia
Malaysia
Mexico
Philippines
South Africa
Thailand
United Arab Emirates
Vietnam
Wie wir in Diagramm 1.3 gesehen haben, denken 44% der Entwickler, dass die Erweiterung ihrer Spielerbasis eine entscheidende Wachstumsstrategie ist, und viele sehen bereits Gewinne in Lateinamerika. 55% der Entwickler, mit denen wir gesprochen haben, sagten, dass es der Schwellenmarkt ist, in dem sie bereits am meisten wachsen (in Bezug auf Spielerzahlen, Einnahmen und Gesamtverkäufe), während weitere 38% in Asien Erfolg haben und nur 7% Märkte in Afrika oder dem Nahen Osten nennen.
Es ist also nicht überraschend, dass mehrere lateinamerikanische Länder auch die Liste der Schwellenmärkte anführen, die die Entwickler am meisten erreichen möchten – Brasilien (50%) und Mexiko (49%) führen, aber die Studios scheinen auch optimistisch in Bezug auf die Märkte in Argentinien (31%), Chile (17%) und Kolumbien (16%) zu sein. Über Lateinamerika hinaus sagten 46% der Entwickler, dass sie den indischen Markt erreichen möchten.

Starlight Re:Volver | Pahdo Labs
Ich denke, dass Free-to-Play-Spieler, die bereits ‚hardcore‘ auf UGC-Plattformen und in Schwellenmärkten wie China und Indien sind, bereit sind, zu einem großen Publikum für traditionellere Spielerlebnisse wie die auf Steam/AAA zu wachsen. Diese Spieler haben bereits eine tiefe Bindung zu Spielen entwickelt, und ich glaube, dass sie eine große Rolle bei der Erweiterung der Hardcore-Spielerbasis spielen werden, die in den letzten zehn Jahren schwer zu wachsen war. Es ist eine Veränderung, die ich wirklich gespannt sehe, wie sie sich entfaltet.
Studios wägen die Optionen für Live-Updates sorgfältig ab.
User-generated content
Early access
Seasonal content
Undecided
Downloadable content
No plans
Während über die Hälfte (55%) der Entwickler, mit denen wir gesprochen haben, spezifische Pläne zur Inhaltsbereitstellung hatten, wie sie aktive Produktionen aktualisieren wollten, gaben 27% an, keine Pläne zu haben, und etwas über 18% waren noch unentschlossen, wobei einige hinzufügten, dass ihre Planung nach dem Start von Budgetbeschränkungen abhängt.
Ressourcen
Studios experimentieren mit verschiedenen Multiplayer-Erlebnissen.
- Multiplayer-Spiele dominieren weiterhin.
- Teams aller Größen bauen Multiplayer-Spiele.
- Multiplayer-Funktionen werden genreübergreifend integriert.
- Entwickler erkunden verschiedene Netzwerk-Setups.
- Studios möchten den Spielern mehr bieten als nur einen guten Kampf.
- Aber jede Art von Spiel könnte das nächste große Ding sein.

Multiplayer-Spiele dominieren weiterhin.
Multiplayer games
Single player with networked features
Couch co-op
Single player, non-networked
Multiplayer-Spiele übertreffen weiterhin andere Setups – 64% der Entwickler berichten, dass sie an Projekten mit Multiplayer-Funktionen (einschließlich Couch-Coops) arbeiten, während weitere 32% vernetzte Einzelspieler-Spiele sind.

Holdfast: Nationen im Krieg | Anvil Game Studios
Betrachten Sie Ihre Spieler als Gemeinschaft und nicht nur als Zahlen auf einem Dashboard – sie sind Ihr größtes Kapital für Feedback, Marketing und langfristigen Erfolg. Hören Sie also auf sie, engagieren Sie sich mit ihnen, unterstützen Sie ihre Bestrebungen und lassen Sie sie Teil Ihrer Reise sein. Diese echte Verbindung ist es, die ein Spiel über Jahre am Leben und gedeihen lässt, besonders in einer Welt, in der ständig neue Titel veröffentlicht werden.
Teams aller Größen bauen Multiplayer-Spiele.
Couch co-op
Online multiplayer
Single player
Die Entwicklung von Multiplayer-Spielen wird oft als komplexer angesehen, und viele glauben, dass sie die gezielte Expertise erfordert, die nur in größeren Teams zu finden ist. Aber in unseren Gesprächen mit Entwicklern auf der GDC im letzten Jahr haben wir gesehen, dass Teams aller Größen den Herausforderungen des Aufbaus von Multiplayer-Spielen direkt gegenüberstehen.
Etwas überraschend, angesichts des Rufs des Formats, herausfordernd zu sein, fanden wir heraus, dass Couch-Coop bei Solo- oder sehr kleinen Studios beliebter ist, wobei die Anzahl der Spiele abnimmt, je größer die Studios werden.

Ship of Fools | Fika Productions
Die COVID-19-Pandemie hat die Bedeutung von Couch-Coop- und Online-Koop-Spielen hervorgehoben, da sie eine der wenigen Möglichkeiten wurden, wie Menschen sich verbinden und Zeit miteinander verbringen konnten. Jetzt, mehr denn je, gibt es ein Verlangen nach Spielen, die dieses Gefühl von gemeinsamem Spaß und Kameradschaft zurückbringen.
Multiplayer-Funktionen werden genreübergreifend integriert.

[Quelle: Unity Multiplayer-Daten. Disclaimer: Daten, die zwischen dem 17. Oktober 2024 und dem 4. Februar 2025 erfasst wurden]
Unity-Entwickler integrieren netzwerkbasierte Funktionen in eine Vielzahl von Spielgenres.⁷ Shooter und Kampfspiele sind am beliebtesten, aber Studios schaffen soziale Erlebnisse in Abenteuer- und Plattform- oder Sandbox-Spielen in ähnlichem Maße.

Sunderfolk | Secret Door | Dreamhaven
Wir wollen uns durch ein engeres soziales Erlebnis wieder verbinden, besonders nachdem sich die Welt in den letzten Jahren so isoliert fühlte. Wir sind wirklich begeistert von neuen und einzigartigen Multiplayer-Modi, die Barrieren abbauen und Spieler durch ihre gemeinsame Liebe zum Gaming zusammenbringen.
Entwickler erkunden verschiedene Netzwerk-Setups.
Couch co-op
Local multiplayer
Online multiplayer
Asymmetrical multiplayer
Asynchronous multiplayer
Von den Studios, die an Multiplayer-Spielen arbeiten, sagten 69%, dass sie asymmetrische Erfahrungen schaffen, Spiele, in denen Spieler mit unterschiedlichen Zielen, Fähigkeiten und Spielmechaniken aufeinandertreffen.

Sea of Stars | Sabotage Studio
Einen Moment oder eine Erfahrung von jemand anderem anerkannt zu bekommen, kann Freude steigern und sie auf eine Weise realer machen. Couch-Koop bringt dieses Konzept auf das maximale Niveau, wo das Spiel den Spielern ständig Situationen präsentiert, auf die sie gemeinsam reagieren, indem sie planen oder ausführen, während sie ein bestimmtes Ergebnis antizipieren, was dann dazu führt, dass sie erneut gemeinsam reagieren, wenn das Ergebnis eintritt.
Studios möchten den Spielern mehr bieten als nur einen guten Kampf.
Competitive
Social
Cooperative
Lighthearted interactions
Combat encounters
Social experiences aren't a priority
Während wettbewerbsorientiertes oder Kampfspiel weiterhin im Vordergrund stehen, mit 72% zusammen, zeigen Entwickler deutlich, dass es andere Arten von Begegnungen gibt, die sie den Spielern bieten möchten. Zusammen machen soziale, kooperative und unbeschwerte Erfahrungen 27% der Arten von Erfahrungen aus, die Studios den Spielern in ihren Spielen bieten möchten.

Phasmophobia | Kinetic Games
Spiele sind am besten, wenn sie Geschichten schaffen, die die Spieler lange nach dem Ausloggen erzählen. Soziales Gameplay – ob es darum geht, zusammenzuarbeiten, um zu überleben, oder deinen Freund anzuschreien, weil er dich im Stich gelassen hat – verwandelt Mechaniken in Erinnerungen. Phasmophobia funktioniert, weil die Untersuchung von Geistern nicht nur darum geht, was im Spiel passiert – es geht darum, wie deine Gruppe darauf reagiert. Diese Momente der Panik, des Lachens oder des entscheidenden Teamworks sorgen für ein Erlebnis, zu dem die Menschen zurückkehren möchten.
Aber jede Art von Spiel könnte das nächste große Ding sein.
Battle royale
FPS
Card game
Fighting
MMO
MOBA
Racing
RPG
Strategy
Sports
Puzzle
Open world/sandbox
Match-3
Ressourcen
Entwickler bleiben bei vertrauenswürdigen Plattformen.
- Mobile und Desktop sind nach wie vor an der Spitze.
- Entwickler sehen weniger Monetarisierungspotenzial bei Web- und Social-Media-Spielen.
- Die Einnahmen aus mobilen Spielen sind für kleine Studios höher.
- Die Einnahmen aus Konsolenspielen sind für AA- und Unternehmensstudios höher.
- Webspiele gewinnen weiterhin an Bedeutung.
- 3.6 Diejenigen, die planen, Spiele im Internet zu veröffentlichen, wollen dies bald tun.
- 3.7 Entwickler, die das Web meiden, sorgen sich um technische Lücken.

Mobile und Desktop sind nach wie vor an der Spitze.
Mobile
Web browser game
Social network game
Consoles
Desktop
VR
Mobile ist bei Studios aller Art beliebt. 90 % der befragten Entwickler geben an, dass sie ihre Spiele auf mobilen Geräten veröffentlicht haben, und diese Rate bleibt bei verschiedenen Studiogrößen relativ konstant.
Die Startquoten für Konsolen steigen mit der Teamgröße: Nur 19 % der Studios mit weniger als 10 Teammitgliedern zielen auf diese Plattformen ab, im Vergleich zu 84 % der Unternehmensstudios mit über 300 Mitarbeitern.

1000xRESIST | sunset visitor 斜陽過客 | Fellow Traveller
Für Indie-Entwickler ist es wirklich keine Überraschung, dass Steam unsere größte Plattform ist! Das war eine offensichtliche Erstveröffentlichungsplattform, es gibt in unseren Augen wirklich keine andere Wahl. Ich denke, dass es nach dem Launch noch ermutigender ist zu sehen, dass ein gesunder langfristiger Erfolg auf Steam möglich ist. Die Arten von Spielen, die wir gerne machen, beinhalten viel Geheimnis und verschleierte Details zur eigentlichen Geschichte, daher ist es großartig, dass, während diese Dinge von den Spielern entdeckt werden, es Möglichkeiten gibt, wie der Steam-Algorithmus dies erkennt und die Entdeckung unterstützt.
Entwickler sehen weniger Monetarisierungspotenzial bei Web- und Social-Media-Spielen.
Mobile
Consoles
Desktop
VR
Die Einnahmen aus mobilen Spielen sind für kleine Studios höher.
1–9 people
10–49 people
50–149 people
150–299 people
300+ people
Die Einnahmen aus Konsolenspielen sind für AA- und Unternehmensstudios höher.
1–9 people
10–49 people
50–149 people
150–299 people
300+ people
Der Bau und Betrieb profitabler mobiler Spiele scheint kleineren Teams natürlicher zu fallen – 75 % der Studios mit weniger als 10 Mitarbeitern sehen dies als die lukrativste Plattform, die stetig auf weniger als die Hälfte für Studios mit mehr als 50 Mitarbeitern sinkt. Dies deutet darauf hin, dass der erste Trend, auf den dieser Bericht einging – Teams, die agil bleiben als strategische Absicherung gegen Widrigkeiten – sich für mobile Entwickler auszahlen könnte.
Auf der anderen Seite sagen Entwickler in großen Studios, dass die Auszahlungen bei Konsolen höher sind. 43 % sehen dies als die umsatzstärkste Plattform im Gaming, im Vergleich zu nur 6 % der kleinen Studios. Dies deutet darauf hin, dass eine Skaleneffekte bei der Entwicklung geschlossener Konsolen auftreten – vielleicht müssen Studios einfach groß genug sein, um in diesem Bereich zu gewinnen.

Into the Dead: Unsere dunkelsten Tage | PikPok
Wir bewerten ständig unsere internen Vorschläge, um zu sehen, welche Plattform(en) ihre Vision am besten erreichen, wobei wir technische Anforderungen, die Benutzerfreundlichkeit, die Kernzielgruppe und die Monetarisierung berücksichtigen, und indem wir unsere Expertise und Fähigkeiten auf verschiedenen Plattformen entwickeln, können wir die Reichweite unseres IP auf neue Zielgruppen ausweiten und unsere Einnahmequellen diversifizieren.
Webspiele gewinnen weiterhin an Bedeutung.
Considering developing or porting a game for web
Not considering web releases
Es ist erwähnenswert, dass dieser Anteil für kleinere Studios mit 10 oder weniger Mitarbeitern viel höher ist, wo 29 % Interesse an der Entwicklung von Webspielen äußern.
3.6 Diejenigen, die planen, Spiele im Internet zu veröffentlichen, wollen dies bald tun.
0–6 months
6–18 months
18 months–3 years
Already developed a web game
Während nur 11 % der Entwickler, mit denen wir gesprochen haben, sagten, dass sie darüber nachdenken, für das Web zu entwickeln, wollten diejenigen, die sich dafür entschieden haben, dies bald tun – 81 % sagten, dass sie in den nächsten 18 Monaten ein Spiel für das Web entwickeln oder portieren wollen, und 14 % planten dies in den nächsten sechs Monaten.

Projekt Prismatic | Stratton Studios
Die reibungslose Natur der Webplattform bot unvergleichliche Vielseitigkeit und Leistung und machte sie zur perfekten Wahl für Projekt Prismatic. Die fortschrittlichen Fähigkeiten von WebGPU, kombiniert mit den optimierten Rendering-Pipelines von Unity, ermöglichten es uns, hochwertige Grafiken und Leistung direkt über den Browser bereitzustellen, ohne die Zugänglichkeit zu opfern. Das bedeutet, dass unser Publikum Projekt Prismatic sofort erleben konnte, ohne Downloads oder Installationen zu benötigen.
3.7 Entwickler, die das Web meiden, sorgen sich um technische Lücken und Einnahmequellen.
Lack of marketplace
Clarity around monetization
Inconsistent browser support
Outdated or underpowered technology
Lack of web support for mobile browsers
Webspiele sind das ursprüngliche schnelle und einfache Entwicklungsprojekt (erinnern Sie sich an Flash und *gulp* Silverlight?), aber die neuesten Iterationen, die auf WebGPU und anderen Lösungen basieren, finden immer noch ihren Platz unter den Studios. Auf die Frage, warum, nannten die Entwickler die Notwendigkeit besserer Browserunterstützung und leistungsfähigerer Entwicklungstechnologie, wiesen jedoch auch auf die Notwendigkeit eines besseren Marktplatzes und eines Monetarisierungspfades hin.
Ressourcen
Spiele werden größer.

4.1 Die Build-Größen steigen.
2022
2023
2024
Die mediane Build-Größe von mit Unity erstellten Spielen ist stetig gestiegen. Während die mediane Spielgröße 2022 nur leicht über 100 MB lag, ist diese Zahl in nur zwei Jahren um fast 67 % gestiegen.

Stars Reach | Spielbare Welten
Ich mache seit über dreißig Jahren Online-Welten. Und eine der großen Lektionen ist, dass es nicht um die Größe an sich geht. Es geht weniger um große Spielwelten und mehr darum, die Arten von Spielen zu mögen, die wir aus großen Bevölkerungen herausholen können. MMOs bieten eine völlig andere Leinwand als Spiele mit kleineren Bevölkerungen. Man kann Dinge mit Wirtschaft und Handel, mit Politik und PvP tun, und einfach all die Dynamiken, die entstehen, wenn man viele Menschen in eine persistente Umgebung bringt.
4.2 Open-World-Spiele sind auf allen Geräten beliebt.
Open world
Sandbox
Large levels
Entwickler, die an großangelegten Spielen (offene Welt, Sandbox oder mit großen Levels) arbeiten, geben an, dass sie sich auf PC- und Konsolenplattformen konzentrieren, was darauf hindeutet, dass sie mobile oder Webplattformen möglicherweise nicht als realistische Plattformen für großangelegte Spiele wahrnehmen.
Die offene Welt ist der beliebteste Stil von großangelegten Spielumgebungen über alle Plattformen hinweg, aber es ist erwähnenswert, dass Sandbox-Spiele beeindruckende 20 % der großangelegten Spiele auf PC ausmachen, für die Entwickler, mit denen wir auf der Gamescom letztes Jahr gesprochen haben.

Lost Skies | Bossa Games
Physik in Spielen hat mich schon immer fasziniert, von einfachen Kisten, die umfallen, bis hin zu vollständig physikbasierten animierten Charakteren. Sobald sie gezähmt sind, fühlt es sich wirklich so an, als würde das Gameplay einfach aus dem System entstehen. Wir sehen immer noch neue Taktiken für Menschen, die sich in der Welt von Lost Skies bewegen. Wir sehen neuartige Lösungen für Probleme, an die wir nie gedacht hätten. Das ist eine gute Sache, die ich fördern möchte, das ist das Wesen des Spiels.
4.3 Studios konzentrieren sich auf die Spielgröße.
Novel mechanics
Smooth, high-performance play
Community
Cross-play
Battle systems
Game performance metrics
Game modes
Multiplayer modes
Music tracks and quality
Number of missions/levels in a game
Number and types of enemies
Playable characters
Progression systems
Während es keine Überraschung ist, dass Leistungsgrundlagen eine der obersten Sorgen sind – 35 % der Entwickler, mit denen wir gesprochen haben, identifizieren flüssiges, leistungsstarkes Spielen als ihre größte Sorge, während weitere 11 % auf Leistungskennzahlen hinwiesen – landet die Menge an Inhalten an zweiter Stelle.
17 % der Entwickler gaben an, dass die Anzahl der Missionen oder Level im Spiel ihre Hauptsorge war, was darauf hindeutet, dass es von größter Bedeutung ist, den Spielern ein Gefühl von Wert zu vermitteln, indem genügend Material zum Spielen bereitgestellt wird.

Subway Surfers | SYBO
Größere Spielwelten eröffnen neue Ebenen der Kreativität, Erfahrungen und Möglichkeiten für den Spieler. Im Subway Surfers spielt das scheinbar endlose Universum, durch das die Spieler rennen, eine große Rolle dabei, unsere Community engagiert und unterhalten zu halten. Unser Team liebt die kreativen Möglichkeiten, die mit der Auffrischung dieser Umgebung alle drei Wochen durch unsere Weltreise einhergehen – es ermöglicht uns, Ostereier und unerwartete Details in das Spiel zu integrieren, die unsere Spieler wirklich schätzen.
4.4 Die Spielzeiten steigen.
Large increase
Minor increase
Stayed the same
Minor decrease
Nur 2 % der Entwickler, die wir befragt haben, haben einen Rückgang der Spielzeit festgestellt, während nur 10 % der Studios, mit denen wir gesprochen haben, konstante Zahlen berichteten. Kurz gesagt, die Spielzeiten steigen überwältigend für die Mehrheit der Entwickler.
4.5 Studios versuchen viele Strategien, um die Spieler interessiert zu halten, aber mehr Inhalt ist König.
Daily rewards or missions
Achievements and challenges
Leaderboards
User-generated content and modding
Player vs player
Timed events
Out-of-game engagement
Marketplaces for in-game virtual goods
Updating core game content
Social features
Rewarded ads and/or in-app purchases
Die Entwickler, mit denen wir gesprochen haben, nutzen viele Live-Operationen und andere Taktiken, um das Interesse der Spieler an ihren Spielen zu stimulieren, wobei tägliche Belohnungen oder Missionen (77 %) und Erfolge oder Herausforderungen (76 %) die Spitzenplätze einnehmen. Viele (24 %) berichteten auch von Strategien außerhalb des Spiels wie Push-Benachrichtigungen, Webaktivitäten, Discord- oder Reddit-Engagement oder Begleit-Apps als eine sinnvolle Strategie, um die Aufmerksamkeit der Spieler zu halten, sowie Multiplayer-Funktionen wie Spieler-gegen-Spieler-Modus (48 %), Bestenlisten (33 %) und soziale Funktionen (26 %).
Die starke Leistung in diesen Taktiken unterstützt den übergeordneten Trend, dass Entwickler den Spielern immer mehr Inhalte, Neuheiten und Funktionen bieten, um den Wert ihrer Spiele zu steigern und die Spieler in diesem wettbewerbsintensiven Markt länger zu halten.

Monument Valley 3 | ustwo games
Bekannte IP wird wichtiger denn je. Angesichts der schieren Anzahl an Spielen, die auf verschiedenen Plattformen veröffentlicht werden, bleibt die Auffindbarkeit eine massive Herausforderung. Spieler – und Plattformen – neigen zu Titeln mit eingebauter Anerkennung und Vertrauen, sei es etablierte Gaming-Franchises oder Adaptionen von beliebten IPs aus anderen Medien. Gleichzeitig werden wir noch mehr Gaming-IP sehen, die in transmediale Möglichkeiten ausbricht – Filme, Serien, Bücher und mehr.
Ressourcen
Entwickler setzen auf Technologie, um Projekte auf Kurs zu halten.
- 5.1 Die drängendsten Probleme bleiben organisatorischer Natur.
- 5.2 Entwickler nutzen stark Lösungen für Live-Operationen.
- 5.3 Entwickler sind positiv gegenüber KI-Tools.
- 5.4 Die Nutzung von KI bleibt stabil (steigt aber nicht).
- 5.5 Studios greifen weiterhin auf klassische Dev-Operations-Tools zurück, um die prozedurale Effizienz zu steigern.


Harold Halibut | SLOW BROS.
Alle Spielressourcen von Hand zu erstellen, ist nicht gerade der effizienteste Weg… aber wir versuchen, viele der Prozesse in unserem analogen zu digitalen Workflow zu automatisieren, damit mehr Zeit für die analoge Erstellung aufgewendet werden kann.
5.1 Die drängendsten Probleme bleiben organisatorischer Natur.
Can’t find learning resources
Can’t find right people
Not enough funding
Not enough time
Keeping projects organized, in scope, on time
Collaborating as a distributed or hybrid team
Managing tools and systems
Finding a unique idea
Long R&D times trialing new tech
Growing or marketing games
Während die Schlagzeilen über die Wirtschaft der Gaming-Industrie oft düster sind, sagen Entwickler, dass ihre größten Herausforderungen von innen kommen: Interne organisatorische Probleme überwiegen bei den Hauptanliegen der Entwickler, die wir befragt haben, bei weitem externe Faktoren.
21 % identifizierten lange Verzögerungen bei der Erkundung von Technologien als den größten Hemmschuh – eine grausame Ironie des Versuchs, der Kurve voraus zu sein, ist, dass man viel Zeit damit verschwenden kann, sie zu finden, und lange F&E-Zeiten zum Testen neuer Technologien eine enorme Belastung für die wertvollste Ressource der Entwickler darstellen: Zeit. Weitere 20 % wiesen auf Hürden hin, die Projekte im Rahmen und auf Kurs halten. In der Zwischenzeit lagen die Schwierigkeiten bei der Finanzierung und Vermarktung von Spielen bei etwa 5-6 % jeweils, während das Finden eines einzigartigen Spielkonzepts etwas höher lag, wobei 18 % der Entwickler dies als primäres Hindernis nannten.
Was noch wichtiger ist, je größer Spiele und Spielwelten werden, desto größer werden auch die Herausforderungen, die Ressourcen organisiert und die Teams auf Kurs zu halten, was darauf hindeutet, dass diese Herausforderungen möglicherweise mit den Spielen wachsen.

Crab God | Chaos Theory Games
Geschwindigkeit ist ein Wettbewerbsvorteil, insbesondere für ein kleines Team wie unseres, daher betonen wir iteratives Design – Ideen schnell zu prototypisieren, um sie zu validieren, bevor wir mehr Ressourcen investieren. Wir konzentrieren uns darauf, Kommunikationsengpässe zu reduzieren, indem wir die Zusammenarbeit fördern und die Teammitglieder ermächtigen, schnell Entscheidungen zu treffen. Wir priorisieren auch die Vereinfachung unserer Arbeitsabläufe.
5.2 Entwickler nutzen stark Lösungen für Live-Operationen.
Advertising and monetization
Analytics
Data management
Payments
User authentication
Marketing and engagement
Multiplayer
Crash reporting
Cloud database
Community
Während Studios möglicherweise nach besseren organisatorischen Werkzeugen suchen, führen Live-Operations-Dienste die Lösungen an, auf die Unity-Entwickler in ihrer täglichen Arbeit zurückgreifen. Wenn man speziell die Unity-Editor-Projekte über Genres und Plattformen betrachtet, hängen über 40 % der Projekte Drittanbieter- oder Unity-Dienste an, wobei Live-Spielmerkmale für Werbung, Datenmanagement, Analytics und Zahlungssoftware die beliebtesten Add-Ons sind.

DREDGE | Black Salt Games
Eine weitere Sache, die wir tun, ist, nach neuen Werkzeugen Ausschau zu halten, die die Produktivität in unseren Pipelines steigern könnten. Mit einer kleineren Teamgröße können wir nicht immer darauf hoffen, Dinge von Grund auf neu zu bauen. Das könnte beinhalten, im Unity [Asset] Store nach nützlichen Add-Ons zu suchen oder einfach neue Software zu untersuchen, die bei Animationen helfen könnte. Werkzeuge und Software entwickeln sich im Spielentwicklungsbereich ziemlich schnell weiter, und es lohnt sich auf jeden Fall, Dinge zu untersuchen, die Kosten und Zeit reduzieren können.
5.3 Entwickler sind positiv gegenüber KI-Tools.
Extremely positive
Somewhat positive
Neutral
Somewhat apprehensive
Extremely apprehensive
2023 war wirklich das Jahr, in dem KI-Anwendungen in den Mainstream durchbrachen. Nachdem ChatGPT auf den Markt kam, waren generative KI-Tools plötzlich überall, und viele Spieleentwickler und andere Kreative schienen zunächst besorgt zu sein – aber heute berichten 79 % der befragten Entwickler, dass sie positiv über die Nutzung von KI im Gaming denken, während nur 5 % besorgt sind.

War Robots | Pixonic | MY.GAMES
Entwickler würden von KI-Tools profitieren, die das Playtesting vereinfachen und die Fehlersuche automatisieren. Zusätzlich könnten KI-gestützte Lösungen für Lokalisierung und schnelle Übersetzungen von Werbetexten oder sogar das Erstellen erster Skizzen für Konzeptkunst erheblich Zeit und Ressourcen sparen.
5.4 Die Nutzung von KI bleibt stabil (steigt aber nicht).
2024 survey
2023 survey
Wenn man die Umfrageergebnisse dieses Jahres neben den in dem Bericht des letzten Jahres enthaltenen Umfrageergebnissen betrachtet, ist es interessant zu bemerken, wie wenig sich diese Zahlen verändert haben. Entwickler berichten, dass sie KI-Tools in ähnlichem Maße wie im letzten Jahr nutzen, aber KI-Anwendungen und Anwendungsfälle haben sich in der Zwischenzeit erheblich weiterentwickelt. Sie sind schneller gewachsen und besser trainiert, und wir als Nutzer haben unsere Fähigkeit verfeinert, generative KI in die gewünschten Ergebnisse zu lenken, da die Nutzung von KI normalisiert wurde.
Da die Nutzung von KI-Tools ein Jahr später so viel verbreiteter ist, ist der leichte Rückgang in mehreren Kategorien – adaptive Schwierigkeit, generative Kunst und Schreiben oder narrative Gestaltung – auffällig. Es könnte darauf hindeuten, dass Entwickler möglicherweise weniger daran interessiert sind, KI-Tools in kreativen oder problemlösenden Dimensionen der Spieleentwicklung zu erkunden, möglicherweise weil sie diese Anwendungsfälle getestet haben und dort keine starken Bedenken haben. In der Zwischenzeit ist die Nutzung von KI für automatisiertes Playtesting, Moderation von In-Game-Kommunikation und Verbesserung des Codes gestiegen, was darauf hindeutet, dass KI-Tools (bisher) am effektivsten in unterstützenden Funktionen eingesetzt werden, anstatt originale Arbeiten zu generieren.

Two Point Museum | Two Point Studios
Investieren Sie etwas Zeit in automatisiertes Testen. Selbst etwas Minimalistisches wie das Überprüfen, ob das Spiel startet, wird die Robustheit verbessern. Es ist nicht zu schwierig, weiterzugehen und Leistungskennzahlen wie die Bildrate zu berichten, und es wird Ihnen helfen, die Optimierung während der Entwicklung unter Kontrolle zu halten.
5.5 Studios greifen weiterhin auf klassische Dev-Operations-Tools zurück, um die prozedurale Effizienz zu steigern.
Faster releases
Automation and efficiency
Code quality improvements
Scale infrastructure and development processes
Improved communication and collaboration
Increased user satisfaction
Increased security
Improved code safety and stability
I don’t use dev ops
Während Spieleentwickler hohe Erwartungen an das zeitersparende Potenzial von KI zu haben scheinen, scheinen sie an klassischen, bewährten DevOps-Tools festzuhalten, die ihre Arbeitsweise optimieren. In der Regel berichten sie, dass sie diese Tools nutzen, um die Produktion zu beschleunigen, indem sie Ordnung schaffen (32% kombinieren schnellere Veröffentlichungen und Effizienzantworten), die Codequalität und -sicherheit zu verbessern (26%) und Prozesse zu skalieren (13%).
Ressourcen
Fazit
Der Bericht des letzten Jahres zeigte, wie Studios mit wirtschaftlichen Gegenwinden umgingen, indem sie mehr Wert aus ihrer Arbeit schöpften. Die Trends indexierten Entwicklerstrategien wie die Einführung von KI-Tools zur Zeitersparnis, Diversifizierung von Einnahmestrategien, Veröffentlichung von Spielen auf mehr Plattformen, Priorisierung von Mehrspieler-Spielen und den Aufbau stärkerer Marken, um das Engagement und die Loyalität der Spieler zu verlängern. Mit diesem Plan versuchten die Entwickler, Ressourcen zu strecken und ihren ROI zu maximieren, indem sie neue Wege fanden, um Zeit zu sparen und die Reichweite ihrer Spiele zu erhöhen.
In diesem Jahr sind viele der gleichen Marktkräfte am Werk, aber die Reaktionen der Studios darauf haben sich leicht verschoben. Da tiefgreifende Einschnitte, Entlassungen und Studio-Schließungen weiterhin anhalten, scheinen die Entwickler, mit denen wir gesprochen haben, Sicherheit an erste Stelle zu setzen mit Strategien, die ihre Risikobelastung begrenzen: Sie bleiben klein und wendig; diversifizieren die Arten von Multiplayer-Spielen, die sie entwickeln; priorisieren vertrauenswürdige Plattformen; bringen den Spielern größere Welten und mehr Inhalte; und sie wenden sich zeitersparenden Werkzeugen zu – aber vorsichtig.

Lost Skies | Bossa Games
Diese fünf Trends bieten einen Überblick darüber, wie Studios ihre Arbeit im Jahr 2025 angehen – aber natürlich müssen gute Pläne zukunftsorientiert sein. Was kommt als Nächstes?
Wohin die Reise geht
More adoption of live game model of continuous updates
More web games
Global gaming industry growth
Gaming industry will continue contracting and consolidating
A rise in solo and small dev studios
AI opportunities and challenges
Entwickler prognostizieren, dass Live-Service-Spiele weiterhin an Beliebtheit gewinnen werden. 42% der befragten Entwickler sagten, sie glauben, dass mehr Spiele das Modell der kontinuierlichen Updates als Wettbewerbsstrategie übernehmen werden, während 12% auf das Potenzial für mehr Web-, mobile Web- und WebGPU-Spiele hinwiesen.
In Übereinstimmung mit dem ersten Trend aus dem diesjährigen Bericht prognostizieren 17% dieser Entwickler einen Anstieg von Solo- und kleinen Studios, obwohl nur ein kleiner Teil der Befragten (1%) erwartet, dass die Gaming-Industrie weiterhin schrumpfen und konsolidieren wird. Nur 6% sagten, sie sehen in diesem Jahr Anzeichen für Wachstum – also wohin denken die Entwickler, dass die Branche sich langfristig entwickelt?
Wir haben mit fünf der klügsten Köpfe der Branche gesprochen, um Einblicke zu gewinnen, was die Zukunft bringen könnte.
Was steht in den nächsten 5+ Jahren an?
Entwicklertipps für die nächsten 5+ Jahre
- Priori-Daten, 2024, Link.
- „GamesIndustry.biz präsentiert… Das Jahr in Zahlen 2024“ GamesIndustry.biz, Link.
- Statista schätzt 32.750 Entlassungen in der Gaming-Industrie weltweit seit 2022, mit 8.500 in 2022, 11.250 in 2023 und 13.500 zwischen Januar und Oktober 2024, Link.
- Quelle: Interne Editor-Analytik. Disclaimer: Anzahl der Benutzer des Editors mit einem Compliance-Schlüssel in den 12 Monaten bis zum 31. Dezember 2024.
- Quelle: CintTM Umfrage 2024, 300 Befragte.
- Link
- Quelle: Unity Multiplayer-Daten. Disclaimer: Daten, die zwischen dem 17. Oktober 2024 und dem 4. Februar 2025 erfasst wurden.
- Link
- Disclaimer: Beinhaltet Projekte, die länger als 30 Tage aktiv sind und einen identifizierbaren Compliance-Schlüssel im Jahr 2024 über alle Versionen des Editors haben.
2025 Unity Gaming Report
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