2025 Unity Gaming Report

Diese Website wurde aus praktischen Gründen für Sie maschinell übersetzt. Die Richtigkeit und Zuverlässigkeit des übersetzten Inhalts kann von uns nicht gewährleistet werden. Sollten Sie Zweifel an der Richtigkeit des übersetzten Inhalts haben, schauen Sie sich bitte die offizielle englische Version der Website an.

Die letzten Jahre waren eine schwierige Zeit in der Spieleentwicklung. Die Branche ist immer noch riesig, mit über 3 Milliarden global aktiven Spielern¹ und Videospiele haben 2024 über 184 Milliarden Dollar eingebracht,² was leicht mehr als Fernsehen und Filme einbringt. Doch es gibt auch eine düstere Reihe von Zahlen, die die Entlassungen, Studio-Schließungen und abgesagten Projekte auflisten, die tiefgreifende Herausforderungen für die Branche anzeigen.³

Für Studios liegt der Erfolg auf der Kante eines Messers: Sei mutig genug, um die Herzen und Köpfe der Spieler zu gewinnen, während du sicher genug bleibst, um dein Risiko zu minimieren. Nutze innovative Technologien, um Zeit zu sparen, aber verschwende keine Mühe damit, neue Werkzeuge und Arbeitsabläufe zu erkunden, die du nicht verwenden wirst. Vergrößere das Team genug, um auf spezialisiertes Fachwissen für wunderschöne Grafiken, komplexe Spielmechaniken und knifflige Netzwerk-Setups zuzugreifen, aber sei schlank genug, um deine Exposition zu begrenzen. Bleibe unabhängig, damit du nicht auf externe Unterstützung oder Finanzierung angewiesen bist, aber gehe groß oder riskiere, vom Markt ignoriert zu werden.

Der Unity Gaming Report des letzten Jahres beleuchtete diese Spannung und hob hervor, wie Spiele einen größeren Einfluss als je zuvor haben, aber immer noch unsicher sind. In diesem Jahr sehen wir die gleichen Marktkräfte am Werk, aber die Taktiken der Studios beginnen sich zu entwickeln. Um diese aufkommenden Trends vor Ort zu erfassen, haben wir unsere Forschung so angepasst, dass sie mehr umfragebasierte Daten umfasst, die widerspiegeln, wie die Gaming-Industrie mit dieser Volatilität umgeht und welche Überlebensstrategien derzeit eingesetzt werden, um in diesem Klima zu überleben und sogar zu gedeihen.

Die Frage des Moments lautet also: Wie planen Spielentwickler für den Erfolg? Welche Optionen wägen die Studios ab, und wie kann dein Team von Einblicken in diese profitieren?

Dieser Bericht stützt sich auf zahlreiche Umfragen und Erhebungen, die von Drittanbietern und vom Unity-Team bei großen Branchenveranstaltungen wie GDC und Gamescom im Jahr 2024 durchgeführt wurden, sowie auf einzigartige Daten von fast fünf Millionen⁴ Unity Engine-Entwicklern.

Monument Valley 3 | ustwo games

Monument Valley 3 | ustwo games

Dies sind die Trends, die die Spieleentwicklung prägen

5
01

Entwickler managen Risiken, indem sie Kosten senken.

Studios sehen sich Unsicherheiten gegenüber, indem sie mit weniger mehr erreichen. Das kann bedeuten, Ressourcen mit innovativer Technologie zu strecken, Schulden zu vermeiden, um weniger exponiert zu sein, in Live-Operationen zu investieren oder das Team schlank zu halten – aber über 60 % der Entwickler sagen, dass ihre Hauptstrategie im aktuellen Branchenklima darin besteht, mehr Wert aus jedem Spiel zu schöpfen, das sie entwickeln.⁵
Blur background
02

Studios experimentieren mit verschiedenen Multiplayer-Setups.

Entwickler sind immer noch sehr daran interessiert, vernetzte Multiplayer-Erlebnisse zu schaffen – 64 % berichten, dass sie an vernetzten Multiplayer- oder Couch-Coop-Spielen arbeiten. In diesem Jahr berichten viele Studios auch, dass sie neue Medien, Formate und Funktionen in ihren Multiplayer-Spielen erkunden.⁵
Blur background
03

Entwickler bleiben bei vertrauenswürdigen Plattformen.

Spiele auf so viele Plattformen wie möglich zu bringen, ist immer noch eine beliebte Strategie, um die Reichweite, das Publikum und den ROI eines Titels zu erweitern, aber die Studios sind vorsichtig, ihre Spiele in neue Venues zu bringen. Während Web- und Social-Media-Spiele gerade erst an Fahrt gewinnen (11% kombiniert), haben 90% der Entwickler ihre neuesten Spiele auf Mobilgeräten veröffentlicht, wobei Desktop mit 80% nicht weit dahinter liegt.
Blur background
04

Spiele werden größer.

Der Videospielmarkt ist wettbewerbsintensiv, und große Spiele zu entwickeln – egal ob sie durch expansive Welten, viele Level oder ununterbrochene Updates ergänzt werden – bietet einen klaren Weg, den Wert eines Spiels den Spielern zu kommunizieren. Und es funktioniert – 88% der Entwickler sagen, dass die Spielzeiten insgesamt steigen.
Blur background
05

Entwickler setzen auf Technologie, um Projekte auf Kurs zu halten.

96% der Studios, mit denen wir gesprochen haben, integrieren KI-Tools in ihre Arbeitsabläufe, aber maschinelles Lernen hat nicht die umfassende Revolution entfesselt, die viele in der Branche erwartet hatten. Stattdessen treffen Entwickler kalkulierte Entscheidungen, um technische Lösungen für alltägliche Probleme zu finden, wobei weniger als die Hälfte der Entwickler KI-Tools in einem einzigen Arbeitsablauf verwendet.
Blur background

Über die Daten

Die Daten in diesem Bericht stammen aus der Unity Engine und dem Portfolio von Dienstleistungsprodukten, einschließlich Spielen, die mit Unity erstellt wurden und Ereignisse über die Plattform senden. Diese Lösungen umfassen mobile, PC, XR, Web-, Social- und Konsolenspiele, um einen einzigartigen Überblick über die Branche zu bieten.

Zusätzliche Daten für diesen Bericht stammen aus einer Cintᵀᴹ CATI (computer-assisted telephone interview) Umfrage von 300 Spieleentwicklern mit einer Fehlerquote von +/-5,66% bei einem Konfidenzniveau von 95%. Darüber hinaus enthalten wir Daten aus zwei persönlichen Umfragen, die bei Branchenveranstaltungen durchgeführt wurden. Unity-Mitarbeiter führten Interviews mit 144 zufällig ausgewählten Studios vom 18. bis 22. März 2024 vor Ort bei der GDC in San Francisco, USA, und mit 231 zufällig ausgewählten Studios vom 21. bis 24. August 2024 auf der gamescom in Leipzig, Deutschland.

Wir nehmen den Datenschutz ernst und haben Informationen aus diesem Bericht weggelassen und anonymisiert, die eine einzelne Spiel-, Entwickler- oder Verlegeridentifikation ermöglichen würden. Obwohl wir auch externe Informationsquellen einbeziehen, sind die in den Diagrammen und Grafiken gezeigten Daten original von Unity. Darüber hinaus sind wir dankbar für die Mitglieder der Branche, die ihre Zeit und Einblicke in diesen Bericht eingebracht haben.

Sunderfolk | Secret Door | Dreamhaven

Sunderfolk | Secret Door | Dreamhaven

01

Entwickler managen Risiken, indem sie Kosten senken.

Studios bleiben klein, gehen aber groß.
Medienberichte über Entlassungen, Kürzungen und Studio-Schließungen sind allzu vertraut geworden, und mehrere heiß erwartete Flops haben gezeigt, dass es nichts gibt, was zu groß ist, um zu scheitern. Aber natürlich gibt es immer noch unzählige Blockbuster, superkreative Hits und kleine Indie-Spiele, die viral gehen – großer Erfolg in der Gaming-Industrie ist nach wie vor sehr möglich. In einer unvorhersehbaren Landschaft gehen die Entwickler vorsichtig mit der Zuteilung von Ressourcen um.
Blur background

Studios sehen sich strategisch mit Unsicherheiten konfrontiert.

Wie die Befragten sagen, dass sie Risiken mindern
Ein Kreisdiagramm zeigt den Anteil der Umfrageteilnehmer, die sich für jede von sechs Strategien zur Risikominderung entschieden haben: Überbeschäftigung vermeiden 10%; Schulden ablehnen 6%; klein bleiben 4%; Unterstützung durch Verlage 11%; Effizienzwerkzeuge 45%; und Monetarisierung und Live-Operationen 24%.

Avoid overhiring

Refuse debt

Stay small

Publisher support

Efficiency tools

Monetization and live ops

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Fast 70% der Entwickler, die wir befragt haben, sagten, dass sie versuchen, mit weniger mehr zu erreichen. 45% sagten, dass sie Effizienzwerkzeuge nutzen, um die Produktivität zu steigern, während 24% mehr ROI aus ihren Monetarisierungs- und Live-Operations-Budgets herausholen.

Ein Fünftel der Studios, mit denen wir gesprochen haben, berichtete, dass sie schlank bleiben, um ihre Exposition zu begrenzen, indem sie Strategien wie Überbeschäftigung vermeiden (10%) oder Schulden ablehnen (6%) verwenden, während 4% sagten, dass sie absichtlich das Wachstum begrenzen, um ihre Verwundbarkeit zu reduzieren.

DURCH DIE ZAHLEN
45% sagen, dass sie Effizienzwerkzeuge als primäre Strategie sehen
Projekt Z: Beyond Order | 314 Arts

Projekt Z: Beyond Order | 314 Arts

Wir bleiben aus mehreren Gründen so klein, wie wir sind. Der bedeutendste und wertvollste Aspekt für mich ist, wie er die Zeitpläne und den Workflow beeinflusst. Als kleines Team können wir ganze Spielsysteme im Handumdrehen iterieren, reparieren oder ändern, im Vergleich zu großen AAA-Unternehmen, wo eine einzige Änderung durch mehrere Abteilungen und Prüfungen gehen muss, bevor sie überhaupt genehmigt wird.

Justin Miersch
Justin MierschGründer und Spiel-/Level-Designer, 314 Arts

Entwickler erweitern die Ausdauer und Reichweite von Spielen.

Wie die Befragten sagen, dass sie Wachstum strategisch angehen
Ein Kreisdiagramm zeigt den Anteil der Umfrageteilnehmer, die sich für jede von vier Strategien zur Spieleentwicklung entschieden haben: Maximierung des bestehenden Spiels 62%; Entwicklung neuer Ideen im gleichen Genre 10%; Entwicklung neuer Ideen in einem anderen Genre 23%; und Entwicklung von IPs in mehrere Spiele 5%.

Maximize existing game

New ideas in same genre

New ideas in a different genre

Develop IPs into multiple games

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Die überwältigende Mehrheit (62%) der Studios, mit denen wir gesprochen haben, sagte, dass ihre Hauptstrategie darin besteht, die Auswirkungen bestehender Spiele durch Taktiken wie Inhaltsupdates, tiefere Marktdurchdringung und Plattformreichweite zu maximieren. Weitere 5% gaben an, dass sie beabsichtigen, auf erfolgreichen IPs zu setzen, indem sie diese zu Mehrspielerserien entwickeln.

In einer interessanten Wendung war die nächstbeliebteste Option, Risiken abzusichern, indem neue Ideen in verschiedenen Genres entwickelt werden, mit 23%, während 10% der befragten Studios angaben, dass sie planen, weiterhin neue Ideen im gleichen Spielgenre zu entwickeln.

DREDGE | Black Salt Games

DREDGE | Black Salt Games

Es ist ein Gleichgewicht zwischen dem, was das Kreativteam noch zu geben hat, und dem, was unsere Spieler wollen. Die Erweiterung einer IP macht oft finanziell Sinn und ist großartig für Fans, die mehr von dem wollen, was sie bereits lieben. Die Schaffung von etwas Neuem kann jedoch das Team neu inspirieren, Chancen für noch größeren Erfolg eröffnen und frische Ideen zur ursprünglichen IP zurückbringen... Letztendlich hängt die Entscheidung davon ab, ob wir etwas Bedeutungsvolles für unsere Spieler und uns selbst liefern.

Nadia Thorne
Nadia ThorneCEO und Produzentin, Black Salt Games

Entwickler wünschen sich bessere Werkzeuge und Lernressourcen für Wachstum.

Was die Befragten denken, wird das Wachstum der Branche ankurbeln
Ein Balkendiagramm zeigt, welche Optionen die Umfrageteilnehmer als relevant für die zukünftige Expansion der Gaming-Branche ausgewählt haben: 44% sagten eine breitere Spielerbasis; 37% sagten mehr Finanzierungsmöglichkeiten; 33% sagten vielfältige Verkaufstools; 51% sagten bessere Werkzeuge und Lernmöglichkeiten; 55% sagten End-to-End-Technologiestacks; und 32% sagten KI-Produktivitätswerkzeuge.

Broader player base

More funding options

Diverse sale tools

Better tools and learning

End-to-end tech stacks

AI productivity tools

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Bisher haben wir untersucht, wie Studios Risiken auf individueller Ebene mindern – aber welche Arten von Veränderungen halten sie für notwendig in der Branche?

Die Entwickler wiesen überwiegend auf die Notwendigkeit besserer Zugänge zu Werkzeugen und Lernressourcen (51%), umfassenderer, besser integrierter Technologiestacks (55%) und effektiver KI-Tools für eine höhere Produktivität (32%) hin.

In einem anderen Punkt wiesen fast die Hälfte (44%) der befragten Entwickler auf die Notwendigkeit hin, die Spielaudienzen zu erweitern, um Wachstum zu fördern, während etwa ein Drittel (33%) vorschlug, dass die Branche vielfältigere Verkaufs- und Zahlungsmöglichkeiten benötigt, um Spieler zu erreichen.

Den of Wolves | 10 Chambers

Den of Wolves | 10 Chambers

Unser erstes Spiel, GTFO, hat definitiv besser abgeschnitten, als wir je geglaubt hätten, in einigen Märkten. Das liegt wahrscheinlich daran, dass wir viel mit lokalen Partnern gearbeitet haben – egal, welche Kommunikationsstrategie wir verfolgt haben, wir haben immer eng mit Agenturen in jeder spezifischen Region zusammengearbeitet. Es ist unmöglich, selbst zu wissen, wie jeder unabhängige Markt funktioniert, und sie unterscheiden sich im Verhalten.

Oscar J-T Holm
Oscar J-T HolmMitgründer, 10 Chambers

Spiele laufen gut in Lateinamerika.

Schwellenmärkte, in denen die Befragten sagen, dass sie den größten Erfolg sehen (z. B. Spielerzahlen, Einnahmen, Gesamtverkäufe usw.), nach Region
Ein Kreisdiagramm zeigt den Anteil der Umfrageteilnehmer, die sagen, dass sie in den folgenden Schwellenmärkten Erfolg haben: Lateinamerika 55%; Afrika und Naher Osten 7%; Zentral- und Südasien 14%; und Südostasien 24%.

Latin America

Africa and the Middle East

Central and Southern Asia

Southeast Asia

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Studios sehen weitere Chancen in Lateinamerika.

Schwellenmärkte, die die Befragten am meisten erreichen möchten, nach Land
Ein Balkendiagramm zeigt, welcher Prozentsatz der Befragten jedes der 14 Länder als wünschenswerte Schwellenmärkte für ihre Spiele identifiziert hat.

Argentina

Brazil

Chile

Colombia

Egypt

India

Indonesia

Malaysia

Mexico

Philippines

South Africa

Thailand

United Arab Emirates

Vietnam

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Wie wir in Diagramm 1.3 gesehen haben, denken 44% der Entwickler, dass die Erweiterung ihrer Spielerbasis eine entscheidende Wachstumsstrategie ist, und viele sehen bereits Gewinne in Lateinamerika. 55% der Entwickler, mit denen wir gesprochen haben, sagten, dass es der Schwellenmarkt ist, in dem sie bereits am meisten wachsen (in Bezug auf Spielerzahlen, Einnahmen und Gesamtverkäufe), während weitere 38% in Asien Erfolg haben und nur 7% Märkte in Afrika oder dem Nahen Osten nennen.

Es ist also nicht überraschend, dass mehrere lateinamerikanische Länder auch die Liste der Schwellenmärkte anführen, die die Entwickler am meisten erreichen möchten – Brasilien (50%) und Mexiko (49%) führen, aber die Studios scheinen auch optimistisch in Bezug auf die Märkte in Argentinien (31%), Chile (17%) und Kolumbien (16%) zu sein. Über Lateinamerika hinaus sagten 46% der Entwickler, dass sie den indischen Markt erreichen möchten.

Starlight Re:Volver | Pahdo Labs

Starlight Re:Volver | Pahdo Labs

Ich denke, dass Free-to-Play-Spieler, die bereits ‚hardcore‘ auf UGC-Plattformen und in Schwellenmärkten wie China und Indien sind, bereit sind, zu einem großen Publikum für traditionellere Spielerlebnisse wie die auf Steam/AAA zu wachsen. Diese Spieler haben bereits eine tiefe Bindung zu Spielen entwickelt, und ich glaube, dass sie eine große Rolle bei der Erweiterung der Hardcore-Spielerbasis spielen werden, die in den letzten zehn Jahren schwer zu wachsen war. Es ist eine Veränderung, die ich wirklich gespannt sehe, wie sie sich entfaltet.

Daniel Zou
Daniel ZouCEO, Pahdo Labs

Studios wägen die Optionen für Live-Updates sorgfältig ab.

Prozentsatz der Studios, die berichten, dass sie aktive Produktionen mit Inhaltslieferplänen haben
Ein Kreisdiagramm zeigt, welcher Anteil der Umfrageteilnehmer sagt, dass sie sich für Kategorien von Inhaltslieferplänen entscheiden: Benutzergenerierte Inhalte 8,5%; Frühzugang 15,7%; saisonale Inhalte 4,7%; unentschlossen 18,2%; herunterladbare Inhalte 25,8%; keine Pläne 27,1%.

User-generated content

Early access

Seasonal content

Undecided

Downloadable content

No plans

[Quelle: Unity gamescom Umfrage 2024, 393 Befragte]

Während über die Hälfte (55%) der Entwickler, mit denen wir gesprochen haben, spezifische Pläne zur Inhaltsbereitstellung hatten, wie sie aktive Produktionen aktualisieren wollten, gaben 27% an, keine Pläne zu haben, und etwas über 18% waren noch unentschlossen, wobei einige hinzufügten, dass ihre Planung nach dem Start von Budgetbeschränkungen abhängt.

Ressourcen


02

Studios experimentieren mit verschiedenen Multiplayer-Erlebnissen.

Entwickler bieten Spielern mehr Möglichkeiten, gemeinsam zu spielen.
Der Unity Gaming Report 2024 hob hervor, wie sehr Spieler soziale Spielerlebnisse wünschen – die Daten zeigten, dass mobile Spiele mit Multiplayer-Funktionen im Durchschnitt über 40% mehr monatlich aktive Nutzer (MAU) hatten als solche ohne.⁶ In diesem Jahr haben wir untersucht, wie Studios dieser Nachfrage nachkommen, einschließlich der Betrachtung, welche Arten von Erfahrungen sie den Spielern bieten möchten.
Blur background

Multiplayer-Spiele dominieren weiterhin.

Wie die Befragten ihre neuesten Spiele beschreiben
Ein Kreisdiagramm zeigt den Anteil der Umfrageteilnehmer, die angeben, dass sie Multiplayer-Spiele entwickeln 58%, Einzelspieler-Spiele mit vernetzten Funktionen 32%, Couch-Coops 6% und Einzelspieler, nicht vernetzte Spiele 4%.

Multiplayer games

Single player with networked features

Couch co-op

Single player, non-networked

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Multiplayer-Spiele übertreffen weiterhin andere Setups – 64% der Entwickler berichten, dass sie an Projekten mit Multiplayer-Funktionen (einschließlich Couch-Coops) arbeiten, während weitere 32% vernetzte Einzelspieler-Spiele sind.

Holdfast: Nationen im Krieg | Anvil Game Studios

Holdfast: Nationen im Krieg | Anvil Game Studios

Betrachten Sie Ihre Spieler als Gemeinschaft und nicht nur als Zahlen auf einem Dashboard – sie sind Ihr größtes Kapital für Feedback, Marketing und langfristigen Erfolg. Hören Sie also auf sie, engagieren Sie sich mit ihnen, unterstützen Sie ihre Bestrebungen und lassen Sie sie Teil Ihrer Reise sein. Diese echte Verbindung ist es, die ein Spiel über Jahre am Leben und gedeihen lässt, besonders in einer Welt, in der ständig neue Titel veröffentlicht werden.

Andrew Farrugia
Andrew FarrugiaCEO und Game Director, Anvil Game Studios

Teams aller Größen bauen Multiplayer-Spiele.

Multiplayer-Spiele nach Teamgröße
Ein segmentiertes Balkendiagramm zeigt den Anteil der Umfrageteilnehmer auf der GDC, die Couch-Coop-, Online-Multiplayer- und Einzelspieler-Spiele nach Teamgröße entwickeln.

Couch co-op

Online multiplayer

Single player

[Quelle: Unity GDC Umfrage 2024, 144 Teilnehmer]

Die Entwicklung von Multiplayer-Spielen wird oft als komplexer angesehen, und viele glauben, dass sie die gezielte Expertise erfordert, die nur in größeren Teams zu finden ist. Aber in unseren Gesprächen mit Entwicklern auf der GDC im letzten Jahr haben wir gesehen, dass Teams aller Größen den Herausforderungen des Aufbaus von Multiplayer-Spielen direkt gegenüberstehen.

Etwas überraschend, angesichts des Rufs des Formats, herausfordernd zu sein, fanden wir heraus, dass Couch-Coop bei Solo- oder sehr kleinen Studios beliebter ist, wobei die Anzahl der Spiele abnimmt, je größer die Studios werden.

DURCH DIE ZAHLEN
20 % der sehr kleinen (1- oder 2-Personen) Teams geben an, dass sie Multiplayer-Spiele entwickeln
Ship of Fools | Fika Productions

Ship of Fools | Fika Productions

Die COVID-19-Pandemie hat die Bedeutung von Couch-Coop- und Online-Koop-Spielen hervorgehoben, da sie eine der wenigen Möglichkeiten wurden, wie Menschen sich verbinden und Zeit miteinander verbringen konnten. Jetzt, mehr denn je, gibt es ein Verlangen nach Spielen, die dieses Gefühl von gemeinsamem Spaß und Kameradschaft zurückbringen.

Daniel Carmichael
Daniel CarmichaelLeitender Gameplay-Entwickler, Fika Productions

Multiplayer-Funktionen werden genreübergreifend integriert.

Spielgenres, die im Multiplayer-Center verwendet werden
Ein Balkendiagramm zeigt, wie viele Benutzer des Unity Multiplayer Centers berichten, dass sie Spiele in verschiedenen Genres entwickeln.

[Quelle: Unity Multiplayer-Daten. Disclaimer: Daten, die zwischen dem 17. Oktober 2024 und dem 4. Februar 2025 erfasst wurden]

Unity-Entwickler integrieren netzwerkbasierte Funktionen in eine Vielzahl von Spielgenres.⁷ Shooter und Kampfspiele sind am beliebtesten, aber Studios schaffen soziale Erlebnisse in Abenteuer- und Plattform- oder Sandbox-Spielen in ähnlichem Maße.

Sunderfolk | Secret Door | Dreamhaven

Sunderfolk | Secret Door | Dreamhaven

Wir wollen uns durch ein engeres soziales Erlebnis wieder verbinden, besonders nachdem sich die Welt in den letzten Jahren so isoliert fühlte. Wir sind wirklich begeistert von neuen und einzigartigen Multiplayer-Modi, die Barrieren abbauen und Spieler durch ihre gemeinsame Liebe zum Gaming zusammenbringen.

Alan Dabiri
Alan DabiriMitbegründer und Technischer Direktor, Secret Door

Entwickler erkunden verschiedene Netzwerk-Setups.

Gameplay-Setups für Multiplayer-Spiele, als Prozentsatz der Befragten
Ein Balkendiagramm zeigt, welche Arten von Spielen die Befragten sagen, dass sie entwickeln, wie folgt: Couch-Koop 28%, lokaler Multiplayer 48%, Online-Multiplayer 99%, asymmetrischer Multiplayer 69%, asynchroner Multiplayer 72%.

Couch co-op

Local multiplayer

Online multiplayer

Asymmetrical multiplayer

Asynchronous multiplayer

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Von den Studios, die an Multiplayer-Spielen arbeiten, sagten 69%, dass sie asymmetrische Erfahrungen schaffen, Spiele, in denen Spieler mit unterschiedlichen Zielen, Fähigkeiten und Spielmechaniken aufeinandertreffen.

DURCH DIE ZAHLEN
Asymmetrische Spielerlebnisse nehmen zu. 69% der Entwickler sagen, dass sie dieses Setup erkunden
Sea of Stars | Sabotage Studio

Sea of Stars | Sabotage Studio

Einen Moment oder eine Erfahrung von jemand anderem anerkannt zu bekommen, kann Freude steigern und sie auf eine Weise realer machen. Couch-Koop bringt dieses Konzept auf das maximale Niveau, wo das Spiel den Spielern ständig Situationen präsentiert, auf die sie gemeinsam reagieren, indem sie planen oder ausführen, während sie ein bestimmtes Ergebnis antizipieren, was dann dazu führt, dass sie erneut gemeinsam reagieren, wenn das Ergebnis eintritt.

Thierry Boulanger
Thierry BoulangerKreativdirektor, Sabotage Studio

Studios möchten den Spielern mehr bieten als nur einen guten Kampf.

Prioritäten der Entwicklerbefragten für Arten von Spielerlebnissen
Ein Kreisdiagramm zeigt den Anteil der Befragten, die berichten, dass sie die folgenden Arten von Spielerlebnissen für ihre Spieler priorisieren: Wettbewerb 47%, sozial 10%, unbeschwerte Interaktionen 9%, Kampfbegegnungen 25%, und die sagen, dass soziale Erfahrungen keine Priorität haben 1%.

Competitive

Social

Cooperative

Lighthearted interactions

Combat encounters

Social experiences aren't a priority

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Während wettbewerbsorientiertes oder Kampfspiel weiterhin im Vordergrund stehen, mit 72% zusammen, zeigen Entwickler deutlich, dass es andere Arten von Begegnungen gibt, die sie den Spielern bieten möchten. Zusammen machen soziale, kooperative und unbeschwerte Erfahrungen 27% der Arten von Erfahrungen aus, die Studios den Spielern in ihren Spielen bieten möchten.

Phasmophobia | Kinetic Games

Phasmophobia | Kinetic Games

Spiele sind am besten, wenn sie Geschichten schaffen, die die Spieler lange nach dem Ausloggen erzählen. Soziales Gameplay – ob es darum geht, zusammenzuarbeiten, um zu überleben, oder deinen Freund anzuschreien, weil er dich im Stich gelassen hat – verwandelt Mechaniken in Erinnerungen. Phasmophobia funktioniert, weil die Untersuchung von Geistern nicht nur darum geht, was im Spiel passiert – es geht darum, wie deine Gruppe darauf reagiert. Diese Momente der Panik, des Lachens oder des entscheidenden Teamworks sorgen für ein Erlebnis, zu dem die Menschen zurückkehren möchten.

Benjamin Lavender
Benjamin LavenderTechnischer Direktor, Kinetic Games

Aber jede Art von Spiel könnte das nächste große Ding sein.

Genres, von denen die Befragten glauben, dass Gamer sie in 10 Jahren spielen werden
Ein Balkendiagramm zeigt den Prozentsatz der Umfrageteilnehmer, die jedes von 14 Spielgenres als Vorhersagen für beliebte Spieltypen in 10 Jahren identifizieren.

Battle royale

FPS

Card game

Fighting

MMO

MOBA

Racing

RPG

Strategy

Sports

Puzzle

Open world/sandbox

Match-3

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Ressourcen


03

Entwickler bleiben bei vertrauenswürdigen Plattformen.

Studios veröffentlichen weiterhin Multiplattform-Spiele, priorisieren jedoch bewährte Foren.
Eines der wirklich auffälligen Ergebnisse des Berichts vom letzten Jahr war der massive Anstieg bei Multiplattform-Veröffentlichungen, mit einem Anstieg von 34 % im Jahresvergleich bei der Anzahl der Entwickler, die drei oder mehr Plattformen anvisieren. Die Daten dieses Jahres zeugen von einer gewissen Veränderung – die Entwickler gehen weiterhin multiplattform, um den Wert ihrer harten Arbeit zu maximieren, tun dies jedoch vorsichtig. Wir sehen eine gewisse Verzögerung bei der Nutzung des Potenzials von schnell portierbaren, einfach zu installierenden Webanwendungen, wobei nur 11 % der Entwickler planen, in diesem vielversprechenden Format zu veröffentlichen, während die Zahlen im mobilen Bereich hoch bleiben, was darauf hindeutet, dass der Markt für mobile Spiele weiterhin stark ist.
Blur background

Mobile und Desktop sind nach wie vor an der Spitze.

Plattformen, die die Entwickler bei ihrem letzten Launch anvisiert haben
Ein Balkendiagramm zeigt den Prozentsatz der Befragten, die angeben, dass sie mit ihren nächsten Spielen jede der folgenden Plattformen anvisieren wollen.

Mobile

Web browser game

Social network game

Consoles

Desktop

VR

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Mobile ist bei Studios aller Art beliebt. 90 % der befragten Entwickler geben an, dass sie ihre Spiele auf mobilen Geräten veröffentlicht haben, und diese Rate bleibt bei verschiedenen Studiogrößen relativ konstant.

Die Startquoten für Konsolen steigen mit der Teamgröße: Nur 19 % der Studios mit weniger als 10 Teammitgliedern zielen auf diese Plattformen ab, im Vergleich zu 84 % der Unternehmensstudios mit über 300 Mitarbeitern.

DURCH DIE ZAHLEN
90 % der Entwickler berichten, dass sie ihre neuesten Spiele auf mobilen Geräten veröffentlicht haben.
1000xRESIST | sunset visitor 斜陽過客 | Fellow Traveller

1000xRESIST | sunset visitor 斜陽過客 | Fellow Traveller

Für Indie-Entwickler ist es wirklich keine Überraschung, dass Steam unsere größte Plattform ist! Das war eine offensichtliche Erstveröffentlichungsplattform, es gibt in unseren Augen wirklich keine andere Wahl. Ich denke, dass es nach dem Launch noch ermutigender ist zu sehen, dass ein gesunder langfristiger Erfolg auf Steam möglich ist. Die Arten von Spielen, die wir gerne machen, beinhalten viel Geheimnis und verschleierte Details zur eigentlichen Geschichte, daher ist es großartig, dass, während diese Dinge von den Spielern entdeckt werden, es Möglichkeiten gibt, wie der Steam-Algorithmus dies erkennt und die Entdeckung unterstützt.

Remy Siu
Remy SiuGründer, CEO und Kreativdirektor, sunset visitor 斜陽過客

Entwickler sehen weniger Monetarisierungspotenzial bei Web- und Social-Media-Spielen.

Plattformen, die den meisten Umsatz für die Befragten bringen
Ein Kreisdiagramm zeigt den Anteil der Umfrageteilnehmer, die berichten, dass sie den meisten Umsatz auf jeder der folgenden Plattformen erzielen: Mobile 53 %, Webbrowser-Spiel 0 %, soziales Netzwerkspiel 0 %, Konsolen 31 %, Desktop 11 %, VR 5 %.

Mobile

Consoles

Desktop

VR

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Die Einnahmen aus mobilen Spielen sind für kleine Studios höher.

Prozentsatz der Befragten, die sagen, dass mobile Spiele die meisten Einnahmen bringen, nach Studiogröße
Ein Balkendiagramm zeigt den Prozentsatz der Befragten, die mobile Spiele als die umsatzstärksten identifizieren, nach Studiogröße.

1–9 people

10–49 people

50–149 people

150–299 people

300+ people

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Die Einnahmen aus Konsolenspielen sind für AA- und Unternehmensstudios höher.

Prozentsatz der Befragten, die sagen, dass Konsolenspiele die meisten Einnahmen bringen, nach Studiogröße
Ein Balkendiagramm zeigt den Prozentsatz der Befragten, die Konsolenspiele als die umsatzstärksten identifizieren, nach Studiogröße.

1–9 people

10–49 people

50–149 people

150–299 people

300+ people

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Der Bau und Betrieb profitabler mobiler Spiele scheint kleineren Teams natürlicher zu fallen – 75 % der Studios mit weniger als 10 Mitarbeitern sehen dies als die lukrativste Plattform, die stetig auf weniger als die Hälfte für Studios mit mehr als 50 Mitarbeitern sinkt. Dies deutet darauf hin, dass der erste Trend, auf den dieser Bericht einging – Teams, die agil bleiben als strategische Absicherung gegen Widrigkeiten – sich für mobile Entwickler auszahlen könnte.

Auf der anderen Seite sagen Entwickler in großen Studios, dass die Auszahlungen bei Konsolen höher sind. 43 % sehen dies als die umsatzstärkste Plattform im Gaming, im Vergleich zu nur 6 % der kleinen Studios. Dies deutet darauf hin, dass eine Skaleneffekte bei der Entwicklung geschlossener Konsolen auftreten – vielleicht müssen Studios einfach groß genug sein, um in diesem Bereich zu gewinnen.

Into the Dead: Unsere dunkelsten Tage | PikPok

Into the Dead: Unsere dunkelsten Tage | PikPok

Wir bewerten ständig unsere internen Vorschläge, um zu sehen, welche Plattform(en) ihre Vision am besten erreichen, wobei wir technische Anforderungen, die Benutzerfreundlichkeit, die Kernzielgruppe und die Monetarisierung berücksichtigen, und indem wir unsere Expertise und Fähigkeiten auf verschiedenen Plattformen entwickeln, können wir die Reichweite unseres IP auf neue Zielgruppen ausweiten und unsere Einnahmequellen diversifizieren.

Karah Sutton
Karah SuttonChief Publishing Officer, PikPok

Webspiele gewinnen weiterhin an Bedeutung.

Prozentsatz der Befragten, die in Betracht ziehen, für das Web zu entwickeln oder zu portieren
Ein Kreisdiagramm zeigt den Anteil der Umfrageteilnehmer, die sagen, dass sie planen, ein Webspiel zu veröffentlichen, wobei 11 % angeben, dass sie es in Betracht ziehen, und 89 % angeben, dass sie es nicht tun.

Considering developing or porting a game for web

Not considering web releases

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Es ist erwähnenswert, dass dieser Anteil für kleinere Studios mit 10 oder weniger Mitarbeitern viel höher ist, wo 29 % Interesse an der Entwicklung von Webspielen äußern.

3.6 Diejenigen, die planen, Spiele im Internet zu veröffentlichen, wollen dies bald tun.

Berichteter Zeitrahmen zur Entwicklung oder Portierung eines Webspiels
Ein Kreisdiagramm zeigt, für die Umfrageteilnehmer, die gesagt haben, dass sie ein Webspiel veröffentlichen möchten, wie bald sie planen, dies zu tun, nach Prozentsatz.

0–6 months

6–18 months

18 months–3 years

Already developed a web game

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Während nur 11 % der Entwickler, mit denen wir gesprochen haben, sagten, dass sie darüber nachdenken, für das Web zu entwickeln, wollten diejenigen, die sich dafür entschieden haben, dies bald tun – 81 % sagten, dass sie in den nächsten 18 Monaten ein Spiel für das Web entwickeln oder portieren wollen, und 14 % planten dies in den nächsten sechs Monaten.

Projekt Prismatic | Stratton Studios

Projekt Prismatic | Stratton Studios

Die reibungslose Natur der Webplattform bot unvergleichliche Vielseitigkeit und Leistung und machte sie zur perfekten Wahl für Projekt Prismatic. Die fortschrittlichen Fähigkeiten von WebGPU, kombiniert mit den optimierten Rendering-Pipelines von Unity, ermöglichten es uns, hochwertige Grafiken und Leistung direkt über den Browser bereitzustellen, ohne die Zugänglichkeit zu opfern. Das bedeutet, dass unser Publikum Projekt Prismatic sofort erleben konnte, ohne Downloads oder Installationen zu benötigen.

Josh Loveridge
Josh LoveridgeGeschäftsführer, Stratton Studios

3.7 Entwickler, die das Web meiden, sorgen sich um technische Lücken und Einnahmequellen.

Warum die Befragten sagen, dass sie sich entscheiden, die Webentwicklung nicht anzustreben
Ein Balkendiagramm zeigt, warum die Umfrageteilnehmer sagen, dass sie nicht planen, die Webentwicklung anzustreben, und nennt folgende Gründe: Mangel an Marktplatz 25 %; Unklarheit über Monetarisierung 25 %; inkonsistente Browserunterstützung 42 %; veraltete oder unterdimensionierte Technologie 59 %; Mangel an Webunterstützung für mobile Browser 30 %.

Lack of marketplace

Clarity around monetization

Inconsistent browser support

Outdated or underpowered technology

Lack of web support for mobile browsers

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Webspiele sind das ursprüngliche schnelle und einfache Entwicklungsprojekt (erinnern Sie sich an Flash und *gulp* Silverlight?), aber die neuesten Iterationen, die auf WebGPU und anderen Lösungen basieren, finden immer noch ihren Platz unter den Studios. Auf die Frage, warum, nannten die Entwickler die Notwendigkeit besserer Browserunterstützung und leistungsfähigerer Entwicklungstechnologie, wiesen jedoch auch auf die Notwendigkeit eines besseren Marktplatzes und eines Monetarisierungspfades hin.

Ressourcen


04

Spiele werden größer.

Entwickler setzen auf größere Welten, langlebigere IPs und mehr Inhalte.
Der Videospielmarkt ist wettbewerbsfähig, da gibt es keinen Zweifel. Studios finden Wege, um den Spielern mehr Wert zu bieten, und das bedeutet, dass Spiele auf verschiedene Weise größer werden – expansivere Welten, mehr Levels, mehr Updates und längere IP-Laufzeiten sind alles Ausdruck des gleichen Bedarfs, mehr Rendite aus Projekten zu schöpfen, indem die Spieler länger im Spiel bleiben.
Blur background

4.1 Die Build-Größen steigen.

Medianer Unity-Build-Größe in MB von 2022–2024
Ein Balkendiagramm zeigt die mediane Größe der Unity-Builds zwischen 2022 und 2024: 100 MB im Jahr 2022; 123 MB im Jahr 2023; und 167 MB im Jahr 2024.

2022

2023

2024

[Quelle: Interne Editor-Analysen. Disclaimer: Bezieht sich auf Builds für Spiele, die auf einem Gerät spielbar sind.

Die mediane Build-Größe von mit Unity erstellten Spielen ist stetig gestiegen. Während die mediane Spielgröße 2022 nur leicht über 100 MB lag, ist diese Zahl in nur zwei Jahren um fast 67 % gestiegen.

DURCH DIE ZAHLEN
Die mediane Spielgröße ist seit 2022 um 67 % gestiegen
Stars Reach | Spielbare Welten

Stars Reach | Spielbare Welten

Ich mache seit über dreißig Jahren Online-Welten. Und eine der großen Lektionen ist, dass es nicht um die Größe an sich geht. Es geht weniger um große Spielwelten und mehr darum, die Arten von Spielen zu mögen, die wir aus großen Bevölkerungen herausholen können. MMOs bieten eine völlig andere Leinwand als Spiele mit kleineren Bevölkerungen. Man kann Dinge mit Wirtschaft und Handel, mit Politik und PvP tun, und einfach all die Dynamiken, die entstehen, wenn man viele Menschen in eine persistente Umgebung bringt.

Raph Koster
Raph KosterCEO, Playable Worlds

4.2 Open-World-Spiele sind auf allen Geräten beliebt.

Großangelegte Spiele nach Plattform
Ein Balkendiagramm zeigt, wie der Anteil der befragten Spieleentwickler, die an offenen Welten, Sandbox- oder Großlevel-Spielen arbeiten, für die Desktop-, Konsolen-, Mobil-, XR- und Webspielplattformen und -geräte aussieht.

Open world

Sandbox

Large levels

[Quelle: Unity gamescom Umfrage 2024, 393 Befragte]

Entwickler, die an großangelegten Spielen (offene Welt, Sandbox oder mit großen Levels) arbeiten, geben an, dass sie sich auf PC- und Konsolenplattformen konzentrieren, was darauf hindeutet, dass sie mobile oder Webplattformen möglicherweise nicht als realistische Plattformen für großangelegte Spiele wahrnehmen.

Die offene Welt ist der beliebteste Stil von großangelegten Spielumgebungen über alle Plattformen hinweg, aber es ist erwähnenswert, dass Sandbox-Spiele beeindruckende 20 % der großangelegten Spiele auf PC ausmachen, für die Entwickler, mit denen wir auf der Gamescom letztes Jahr gesprochen haben.

Lost Skies | Bossa Games

Lost Skies | Bossa Games

Physik in Spielen hat mich schon immer fasziniert, von einfachen Kisten, die umfallen, bis hin zu vollständig physikbasierten animierten Charakteren. Sobald sie gezähmt sind, fühlt es sich wirklich so an, als würde das Gameplay einfach aus dem System entstehen. Wir sehen immer noch neue Taktiken für Menschen, die sich in der Welt von Lost Skies bewegen. Wir sehen neuartige Lösungen für Probleme, an die wir nie gedacht hätten. Das ist eine gute Sache, die ich fördern möchte, das ist das Wesen des Spiels.

Tom Jackson
Tom JacksonHauptspielentwickler, Bossa Games

4.3 Studios konzentrieren sich auf die Spielgröße.

Befragte identifizieren ihre wichtigsten Gameplay-Elemente
Ein Kreisdiagramm zeigt den Anteil der Umfrageteilnehmer, die 13 verschiedene Merkmale als ihre wichtigsten Gameplay-Elemente angeben.

Novel mechanics

Smooth, high-performance play

Community

Cross-play

Battle systems

Game performance metrics

Game modes

Multiplayer modes

Music tracks and quality

Number of missions/levels in a game

Number and types of enemies

Playable characters

Progression systems

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Während es keine Überraschung ist, dass Leistungsgrundlagen eine der obersten Sorgen sind – 35 % der Entwickler, mit denen wir gesprochen haben, identifizieren flüssiges, leistungsstarkes Spielen als ihre größte Sorge, während weitere 11 % auf Leistungskennzahlen hinwiesen – landet die Menge an Inhalten an zweiter Stelle.

17 % der Entwickler gaben an, dass die Anzahl der Missionen oder Level im Spiel ihre Hauptsorge war, was darauf hindeutet, dass es von größter Bedeutung ist, den Spielern ein Gefühl von Wert zu vermitteln, indem genügend Material zum Spielen bereitgestellt wird.

DURCH DIE ZAHLEN
17 % der Entwickler priorisieren das Angebot an Episoden.
Subway Surfers | SYBO

Subway Surfers | SYBO

Größere Spielwelten eröffnen neue Ebenen der Kreativität, Erfahrungen und Möglichkeiten für den Spieler. Im Subway Surfers spielt das scheinbar endlose Universum, durch das die Spieler rennen, eine große Rolle dabei, unsere Community engagiert und unterhalten zu halten. Unser Team liebt die kreativen Möglichkeiten, die mit der Auffrischung dieser Umgebung alle drei Wochen durch unsere Weltreise einhergehen – es ermöglicht uns, Ostereier und unerwartete Details in das Spiel zu integrieren, die unsere Spieler wirklich schätzen.

Niklas Orup
Niklas OrupSpiele-Direktor, SYBO

4.4 Die Spielzeiten steigen.

Wie die Befragten sagen, entwickelt sich die Spielzeit
Ein Kreisdiagramm zeigt den Anteil der Umfrageteilnehmer, die Folgendes über die Entwicklung der Spielzeit ihres Spiels im vergangenen Jahr sagen: 32 % berichten von einem großen Anstieg, 56 % berichten von einem geringen Anstieg, 10 % berichten, dass sie gleich geblieben ist, und 10 % berichten von einem geringen Rückgang.

Large increase

Minor increase

Stayed the same

Minor decrease

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]
DURCH DIE ZAHLEN
88 % sagen, dass die Spielzeit zunimmt

Nur 2 % der Entwickler, die wir befragt haben, haben einen Rückgang der Spielzeit festgestellt, während nur 10 % der Studios, mit denen wir gesprochen haben, konstante Zahlen berichteten. Kurz gesagt, die Spielzeiten steigen überwältigend für die Mehrheit der Entwickler.

4.5 Studios versuchen viele Strategien, um die Spieler interessiert zu halten, aber mehr Inhalt ist König.

Techniken, die die Befragten zur Spielerbindung verwendet haben
Ein Balkendiagramm zeigt, welcher Prozentsatz der Umfrageteilnehmer angibt, 12 verschiedene Strategien zur Spielerbindung verwendet zu haben, um die Spieler interessiert zu halten.

Daily rewards or missions

Achievements and challenges

Leaderboards

User-generated content and modding

Player vs player

Timed events

Out-of-game engagement

Marketplaces for in-game virtual goods

Updating core game content

Social features

Rewarded ads and/or in-app purchases

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Die Entwickler, mit denen wir gesprochen haben, nutzen viele Live-Operationen und andere Taktiken, um das Interesse der Spieler an ihren Spielen zu stimulieren, wobei tägliche Belohnungen oder Missionen (77 %) und Erfolge oder Herausforderungen (76 %) die Spitzenplätze einnehmen. Viele (24 %) berichteten auch von Strategien außerhalb des Spiels wie Push-Benachrichtigungen, Webaktivitäten, Discord- oder Reddit-Engagement oder Begleit-Apps als eine sinnvolle Strategie, um die Aufmerksamkeit der Spieler zu halten, sowie Multiplayer-Funktionen wie Spieler-gegen-Spieler-Modus (48 %), Bestenlisten (33 %) und soziale Funktionen (26 %).

Die starke Leistung in diesen Taktiken unterstützt den übergeordneten Trend, dass Entwickler den Spielern immer mehr Inhalte, Neuheiten und Funktionen bieten, um den Wert ihrer Spiele zu steigern und die Spieler in diesem wettbewerbsintensiven Markt länger zu halten.

DURCH DIE ZAHLEN
42 % halten die Dinge frisch, indem sie den Kerninhalt mit neuen Geschichten und Charakteren aktualisieren.
Monument Valley 3 | ustwo games

Monument Valley 3 | ustwo games

Bekannte IP wird wichtiger denn je. Angesichts der schieren Anzahl an Spielen, die auf verschiedenen Plattformen veröffentlicht werden, bleibt die Auffindbarkeit eine massive Herausforderung. Spieler – und Plattformen – neigen zu Titeln mit eingebauter Anerkennung und Vertrauen, sei es etablierte Gaming-Franchises oder Adaptionen von beliebten IPs aus anderen Medien. Gleichzeitig werden wir noch mehr Gaming-IP sehen, die in transmediale Möglichkeiten ausbricht – Filme, Serien, Bücher und mehr.

Jane Campbell
Jane CampbellCommercial Manager, ustwo games

Ressourcen


05

Entwickler setzen auf Technologie, um Projekte auf Kurs zu halten.

Werkzeuge zu finden, um Projekte pünktlich und im Budgetrahmen zu halten, ist entscheidend.
In der Spieleentwicklung ist Effizienz überlebenswichtig. Neue Werkzeuge und Technologien können eine der besten Möglichkeiten sein, Ressourcen zu strecken und Unsicherheiten zu managen, aber die Recherche und das Testen können sich auch kolossal unproduktiv anfühlen. Und KI war nicht ganz das kreative Allheilmittel, das sich einige erhofft hatten – die Zahlen zeigen, dass viele Entwickler begeistert sind, KI in einigen Teilen der Arbeitsabläufe zu nutzen, in der Praxis ist diese Technologie jedoch nur ein weiteres Werkzeug unter vielen. So finden Studios ein Gleichgewicht zwischen dem Potenzial der Technologie, wertvolle Zeit zu sparen oder zu verschwenden.
Blur background
Harold Halibut | SLOW BROS.

Harold Halibut | SLOW BROS.

Alle Spielressourcen von Hand zu erstellen, ist nicht gerade der effizienteste Weg… aber wir versuchen, viele der Prozesse in unserem analogen zu digitalen Workflow zu automatisieren, damit mehr Zeit für die analoge Erstellung aufgewendet werden kann.

Onat Hekimoglu
Onat HekimogluMitbegründer, CEO, Direktor und Komponist, SLOW BROS.

5.1 Die drängendsten Probleme bleiben organisatorischer Natur.

Die größten Herausforderungen der Befragten bei der Entwicklung eines Spiels
Ein Kreisdiagramm zeigt den Anteil der Umfrageteilnehmer, die eines von 11 verschiedenen Problemen als ihre größte Herausforderung bei der Spielentwicklung identifizieren.

Can’t find learning resources

Can’t find right people

Not enough funding

Not enough time

Keeping projects organized, in scope, on time

Collaborating as a distributed or hybrid team

Managing tools and systems

Finding a unique idea

Long R&D times trialing new tech

Growing or marketing games

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Während die Schlagzeilen über die Wirtschaft der Gaming-Industrie oft düster sind, sagen Entwickler, dass ihre größten Herausforderungen von innen kommen: Interne organisatorische Probleme überwiegen bei den Hauptanliegen der Entwickler, die wir befragt haben, bei weitem externe Faktoren.

21 % identifizierten lange Verzögerungen bei der Erkundung von Technologien als den größten Hemmschuh – eine grausame Ironie des Versuchs, der Kurve voraus zu sein, ist, dass man viel Zeit damit verschwenden kann, sie zu finden, und lange F&E-Zeiten zum Testen neuer Technologien eine enorme Belastung für die wertvollste Ressource der Entwickler darstellen: Zeit. Weitere 20 % wiesen auf Hürden hin, die Projekte im Rahmen und auf Kurs halten. In der Zwischenzeit lagen die Schwierigkeiten bei der Finanzierung und Vermarktung von Spielen bei etwa 5-6 % jeweils, während das Finden eines einzigartigen Spielkonzepts etwas höher lag, wobei 18 % der Entwickler dies als primäres Hindernis nannten.

Was noch wichtiger ist, je größer Spiele und Spielwelten werden, desto größer werden auch die Herausforderungen, die Ressourcen organisiert und die Teams auf Kurs zu halten, was darauf hindeutet, dass diese Herausforderungen möglicherweise mit den Spielen wachsen.

Crab God | Chaos Theory Games

Crab God | Chaos Theory Games

Geschwindigkeit ist ein Wettbewerbsvorteil, insbesondere für ein kleines Team wie unseres, daher betonen wir iteratives Design – Ideen schnell zu prototypisieren, um sie zu validieren, bevor wir mehr Ressourcen investieren. Wir konzentrieren uns darauf, Kommunikationsengpässe zu reduzieren, indem wir die Zusammenarbeit fördern und die Teammitglieder ermächtigen, schnell Entscheidungen zu treffen. Wir priorisieren auch die Vereinfachung unserer Arbeitsabläufe.

James Lockrey
James LockreyGeschäftsführer, Chaos Theory Games

5.2 Entwickler nutzen stark Lösungen für Live-Operationen.

Dienste, die an Unity-Projekten nach Kategorie angehängt sind
Ein Balkendiagramm zeigt den Prozentsatz der Entwickler, die Dienste an ihre Unity-Projekte im Editor anhängen.

Advertising and monetization

Analytics

Data management

Payments

User authentication

Marketing and engagement

Multiplayer

Crash reporting

Cloud database

Community

[Quelle: Unity Editor. Disclaimer: Umfasst Projekte, die seit über 30 Tagen aktiv sind und einen identifizierbaren Compliance-Schlüssel im Jahr 2024 über alle Versionen des Editors.

Während Studios möglicherweise nach besseren organisatorischen Werkzeugen suchen, führen Live-Operations-Dienste die Lösungen an, auf die Unity-Entwickler in ihrer täglichen Arbeit zurückgreifen. Wenn man speziell die Unity-Editor-Projekte über Genres und Plattformen betrachtet, hängen über 40 % der Projekte Drittanbieter- oder Unity-Dienste an, wobei Live-Spielmerkmale für Werbung, Datenmanagement, Analytics und Zahlungssoftware die beliebtesten Add-Ons sind.

DREDGE | Black Salt Games

DREDGE | Black Salt Games

Eine weitere Sache, die wir tun, ist, nach neuen Werkzeugen Ausschau zu halten, die die Produktivität in unseren Pipelines steigern könnten. Mit einer kleineren Teamgröße können wir nicht immer darauf hoffen, Dinge von Grund auf neu zu bauen. Das könnte beinhalten, im Unity [Asset] Store nach nützlichen Add-Ons zu suchen oder einfach neue Software zu untersuchen, die bei Animationen helfen könnte. Werkzeuge und Software entwickeln sich im Spielentwicklungsbereich ziemlich schnell weiter, und es lohnt sich auf jeden Fall, Dinge zu untersuchen, die Kosten und Zeit reduzieren können.

Michael Bastaens
Michael Bastiaens3D-Künstler, Black Salt Games

5.3 Entwickler sind positiv gegenüber KI-Tools.

Die Stimmung der Befragten über die Auswirkungen von KI auf die Spieleindustrie.
Ein Kreisdiagramm zeigt den Anteil der Umfrageteilnehmer, die berichten, dass sie extrem positiv (31 %), etwas positiv (48 %), weder positiv noch negativ (17 %), etwas besorgt (4 %) oder extrem besorgt (1 %) über die Auswirkungen von KI auf die Spieleindustrie sind.

Extremely positive

Somewhat positive

Neutral

Somewhat apprehensive

Extremely apprehensive

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

2023 war wirklich das Jahr, in dem KI-Anwendungen in den Mainstream durchbrachen. Nachdem ChatGPT auf den Markt kam, waren generative KI-Tools plötzlich überall, und viele Spieleentwickler und andere Kreative schienen zunächst besorgt zu sein – aber heute berichten 79 % der befragten Entwickler, dass sie positiv über die Nutzung von KI im Gaming denken, während nur 5 % besorgt sind.

DURCH DIE ZAHLEN
79% fühlen sich positiv gegenüber KI in der Spieleentwicklung
War Robots | Pixonic | MY.GAMES

War Robots | Pixonic | MY.GAMES

Entwickler würden von KI-Tools profitieren, die das Playtesting vereinfachen und die Fehlersuche automatisieren. Zusätzlich könnten KI-gestützte Lösungen für Lokalisierung und schnelle Übersetzungen von Werbetexten oder sogar das Erstellen erster Skizzen für Konzeptkunst erheblich Zeit und Ressourcen sparen.

Sola Saulenko
Sola SaulenkoMarketingdirektor, Pixonic, MY.GAMES

5.4 Die Nutzung von KI bleibt stabil (steigt aber nicht).

Wie die Befragten sagen, dass sie KI nutzen
Ein Balkendiagramm zeigt, welche Aufgaben in der Spieleentwicklung im Unity Gaming Report des letzten Jahres angegeben wurden, dass Studios KI im Jahr 2023 im Vergleich zu den Befragten im Jahr 2024 nutzen.

2024 survey

2023 survey

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2023, 300 Befragte; Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Wenn man die Umfrageergebnisse dieses Jahres neben den in dem Bericht des letzten Jahres enthaltenen Umfrageergebnissen betrachtet, ist es interessant zu bemerken, wie wenig sich diese Zahlen verändert haben. Entwickler berichten, dass sie KI-Tools in ähnlichem Maße wie im letzten Jahr nutzen, aber KI-Anwendungen und Anwendungsfälle haben sich in der Zwischenzeit erheblich weiterentwickelt. Sie sind schneller gewachsen und besser trainiert, und wir als Nutzer haben unsere Fähigkeit verfeinert, generative KI in die gewünschten Ergebnisse zu lenken, da die Nutzung von KI normalisiert wurde.

Da die Nutzung von KI-Tools ein Jahr später so viel verbreiteter ist, ist der leichte Rückgang in mehreren Kategorien – adaptive Schwierigkeit, generative Kunst und Schreiben oder narrative Gestaltung – auffällig. Es könnte darauf hindeuten, dass Entwickler möglicherweise weniger daran interessiert sind, KI-Tools in kreativen oder problemlösenden Dimensionen der Spieleentwicklung zu erkunden, möglicherweise weil sie diese Anwendungsfälle getestet haben und dort keine starken Bedenken haben. In der Zwischenzeit ist die Nutzung von KI für automatisiertes Playtesting, Moderation von In-Game-Kommunikation und Verbesserung des Codes gestiegen, was darauf hindeutet, dass KI-Tools (bisher) am effektivsten in unterstützenden Funktionen eingesetzt werden, anstatt originale Arbeiten zu generieren.

DURCH DIE ZAHLEN
Nur 4% der Entwickler planen, 2025 keine KI zu nutzen
Two Point Museum | Two Point Studios

Two Point Museum | Two Point Studios

Investieren Sie etwas Zeit in automatisiertes Testen. Selbst etwas Minimalistisches wie das Überprüfen, ob das Spiel startet, wird die Robustheit verbessern. Es ist nicht zu schwierig, weiterzugehen und Leistungskennzahlen wie die Bildrate zu berichten, und es wird Ihnen helfen, die Optimierung während der Entwicklung unter Kontrolle zu halten.

Ben Hymers
Ben HymersGründer und Technischer Direktor, Two Point Studios

5.5 Studios greifen weiterhin auf klassische Dev-Operations-Tools zurück, um die prozedurale Effizienz zu steigern.

Berichtete Gründe für die Nutzung von DevOps-Diensten
Ein Kreisdiagramm zeigt den Anteil der Umfrageteilnehmer, die angeben, DevOps-Dienste auf folgende Weise zu nutzen: Schnellere Veröffentlichungen 8%; Automatisierung und Effizienz 24%; Verbesserungen der Codequalität 16%; Skalierung von Infrastruktur und Entwicklungsprozessen 13%; verbesserte Kommunikation und Zusammenarbeit 9%; erhöhte Benutzerzufriedenheit 12%; erhöhte Sicherheit 5%; verbesserte Codesicherheit und -stabilität 8%; nutzen DevOps nicht 4%.

Faster releases

Automation and efficiency

Code quality improvements

Scale infrastructure and development processes

Improved communication and collaboration

Increased user satisfaction

Increased security

Improved code safety and stability

I don’t use dev ops

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Während Spieleentwickler hohe Erwartungen an das zeitersparende Potenzial von KI zu haben scheinen, scheinen sie an klassischen, bewährten DevOps-Tools festzuhalten, die ihre Arbeitsweise optimieren. In der Regel berichten sie, dass sie diese Tools nutzen, um die Produktion zu beschleunigen, indem sie Ordnung schaffen (32% kombinieren schnellere Veröffentlichungen und Effizienzantworten), die Codequalität und -sicherheit zu verbessern (26%) und Prozesse zu skalieren (13%).

DURCH DIE ZAHLEN
Nur 4% nutzen überhaupt keine DevOps-Tools

Ressourcen


Fazit

Der Bericht des letzten Jahres zeigte, wie Studios mit wirtschaftlichen Gegenwinden umgingen, indem sie mehr Wert aus ihrer Arbeit schöpften. Die Trends indexierten Entwicklerstrategien wie die Einführung von KI-Tools zur Zeitersparnis, Diversifizierung von Einnahmestrategien, Veröffentlichung von Spielen auf mehr Plattformen, Priorisierung von Mehrspieler-Spielen und den Aufbau stärkerer Marken, um das Engagement und die Loyalität der Spieler zu verlängern. Mit diesem Plan versuchten die Entwickler, Ressourcen zu strecken und ihren ROI zu maximieren, indem sie neue Wege fanden, um Zeit zu sparen und die Reichweite ihrer Spiele zu erhöhen.

In diesem Jahr sind viele der gleichen Marktkräfte am Werk, aber die Reaktionen der Studios darauf haben sich leicht verschoben. Da tiefgreifende Einschnitte, Entlassungen und Studio-Schließungen weiterhin anhalten, scheinen die Entwickler, mit denen wir gesprochen haben, Sicherheit an erste Stelle zu setzen mit Strategien, die ihre Risikobelastung begrenzen: Sie bleiben klein und wendig; diversifizieren die Arten von Multiplayer-Spielen, die sie entwickeln; priorisieren vertrauenswürdige Plattformen; bringen den Spielern größere Welten und mehr Inhalte; und sie wenden sich zeitersparenden Werkzeugen zu – aber vorsichtig.

Lost Skies | Bossa Games

Lost Skies | Bossa Games

Diese fünf Trends bieten einen Überblick darüber, wie Studios ihre Arbeit im Jahr 2025 angehen – aber natürlich müssen gute Pläne zukunftsorientiert sein. Was kommt als Nächstes?

Wohin die Reise geht

Entwicklerprobanden sagen den größten Trend im nächsten Jahr voraus.
Ein Kreisdiagramm zeigt den Anteil der Umfrageteilnehmer, die jeden der folgenden Punkte als den größten Gaming-Trend im kommenden Jahr identifizieren: Mehr Akzeptanz des Live-Spielmodells mit kontinuierlichen Updates 42%, mehr Webspiele 12%, globales Wachstum der Gaming-Industrie 6%, die Gaming-Industrie wird weiterhin schrumpfen und konsolidieren 1%, ein Anstieg von Solo- und kleinen Entwicklerstudios 17%, KI-Möglichkeiten und -Herausforderungen 13%.

More adoption of live game model of continuous updates

More web games

Global gaming industry growth

Gaming industry will continue contracting and consolidating

A rise in solo and small dev studios

AI opportunities and challenges

[Quelle: Cintᵀᴹ Umfrage 2024, 300 Befragte]

Entwickler prognostizieren, dass Live-Service-Spiele weiterhin an Beliebtheit gewinnen werden. 42% der befragten Entwickler sagten, sie glauben, dass mehr Spiele das Modell der kontinuierlichen Updates als Wettbewerbsstrategie übernehmen werden, während 12% auf das Potenzial für mehr Web-, mobile Web- und WebGPU-Spiele hinwiesen.

In Übereinstimmung mit dem ersten Trend aus dem diesjährigen Bericht prognostizieren 17% dieser Entwickler einen Anstieg von Solo- und kleinen Studios, obwohl nur ein kleiner Teil der Befragten (1%) erwartet, dass die Gaming-Industrie weiterhin schrumpfen und konsolidieren wird. Nur 6% sagten, sie sehen in diesem Jahr Anzeichen für Wachstum – also wohin denken die Entwickler, dass die Branche sich langfristig entwickelt?

Wir haben mit fünf der klügsten Köpfe der Branche gesprochen, um Einblicke zu gewinnen, was die Zukunft bringen könnte.

Was steht in den nächsten 5+ Jahren an?

Entwicklertipps für die nächsten 5+ Jahre

  1. Priori-Daten, 2024, Link.
  2. „GamesIndustry.biz präsentiert… Das Jahr in Zahlen 2024“ GamesIndustry.biz, Link.
  3. Statista schätzt 32.750 Entlassungen in der Gaming-Industrie weltweit seit 2022, mit 8.500 in 2022, 11.250 in 2023 und 13.500 zwischen Januar und Oktober 2024, Link.
  4. Quelle: Interne Editor-Analytik. Disclaimer: Anzahl der Benutzer des Editors mit einem Compliance-Schlüssel in den 12 Monaten bis zum 31. Dezember 2024.
  5. Quelle: CintTM Umfrage 2024, 300 Befragte.
  6. Link
  7. Quelle: Unity Multiplayer-Daten. Disclaimer: Daten, die zwischen dem 17. Oktober 2024 und dem 4. Februar 2025 erfasst wurden.
  8. Link
  9. Disclaimer: Beinhaltet Projekte, die länger als 30 Tage aktiv sind und einen identifizierbaren Compliance-Schlüssel im Jahr 2024 über alle Versionen des Editors haben.

2025 Unity Gaming Report

Erhalten Sie Einblicke von Branchenexperten und entdecken Sie die größten Trends im Gaming für 2025. Bleiben Sie der sich verändernden Branche voraus.