为《无品位》构建音乐战斗系统:《Riffson的愤怒》

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Jul 17, 2025|6:30 Min
无品位:《Riffson的愤怒》关键艺术。几个角色排成一排,站在一个戴眼镜的咯咯笑的男人下面。背景是红色的,游戏标题“无品位”在顶部。
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仪式工作室的共同所有者杰夫·林维尔和马克西米连·卢伯斯分享了他们如何为Fretless:设计独特的基于音乐的战斗系统。《Riffson的愤怒,由Unity的FMOD提供支持。

Fretless:《Riffson的愤怒来自仪式工作室,这是一个“吉他角色扮演游戏”,玩家踏上任务,解放摇滚音乐世界,摆脱贪婪的唱片公司首席执行官的控制(和灵魂绑定合同)。英雄罗布的角色基于音乐YouTuber罗布·斯卡伦,仪式工作室还与他合作制作了一部纪录片,以配合游戏的发布。

音乐融入了Fretless:的每一个方面。《Riffson的愤怒,包括其回合制战斗。“与其收集剑和盾,不如收集乐器和旋律来进行音乐战斗,”杰夫·林维尔(声音和音乐)解释道。“当你在游戏中使用技能时,它们被称为旋律,每个旋律都有一个与之相关的音乐样本,并且它们无缝地融入战斗背景音乐中。”

制作Fretless:《Riffson的愤怒的音乐和游戏玩法的协调是仪式工作室的首要任务。以下是他们如何使用FMOD for Unity为他们的游戏创建基于音乐的战斗系统。

游戏中的战斗如何进行

Fretless:《Riffson的愤怒的回合制战斗中,乐器是武器,旋律是它们的能力。当罗布在敌人遭遇中演奏旋律时,它会触发一个效果——伤害、治疗、阻挡、减益等——以及一个与游戏内音轨实时和谐的相应音乐片段。旋律可以串联在一起以激活称为渐强的超级技能,启动一个吉他英雄风格的迷你游戏,该游戏还与背景音乐互动。

“我们在Fretless中的战斗系统的目标是让玩家在选择旋律时感觉像是在编排自己的迷你歌曲,”杰夫说。“一些旋律之间的协同在音乐上相辅相成,因此当你有一个出色的回合时,它听起来也很棒。”

八弦吉他的渐强

后台战斗的工作方式

仪式工作室开始构建 无品吉他:通过录制模块化的原声带来实现《Riffson的愤怒》的音乐战斗系统。游戏的13条战斗曲目由可以按任意顺序播放的短循环组成。“每个Boss都有自己的战斗曲目,每种乐器也都有自己的Boss伴奏曲,”杰夫说。“每条曲目中都有大量变化,这样在演奏时就不会显得太单调。”

Unity UI的FMOD截图,显示无品吉他的FMOD曲目:Riffson的战斗音乐
原声战斗音乐的FMOD曲目

动态音乐系统

Unity中的FMOD动态音乐系统被广泛用于在这些模块化音乐片段之间跳转,这些片段被标记为在战斗的特定阶段播放。

“当你选择你的Riff时,FMOD曲目播放我们为此选择的音乐部分,”程序员马克西米连·卢伯斯说。“然后,一旦你确认了你的Riff选择,你就进入我们称之为编排序列的阶段,或者在游戏中称为‘切割’。一旦你切割,FMOD曲目再次跳转到我们动态原声带的另一部分,你选择的Riff在其中播放。”

按“切割”开始你的战斗回合

标记回调系统

Unity的FMOD标记回调系统用于触发上述场景中的游戏事件。通过这个工具,开发者可以在音频文件的特定时刻添加提示(“标记”),以触发游戏中的不同动作。当音频文件播放时,如果播放头到达这些标记之一,它会发送一个信号(“回调”)以启动游戏元素,如角色动作或视觉效果,所有这些都与音频完美同步。

为了使其运行,Ritual Studios在FMOD上构建了一个时间轴,增量与每个战斗音乐曲目的节奏对齐。“我们的战斗始终在我们的FMOD曲目上运行,”Maximilian解释道。“你可以把它想象成在曲目上放置了一把大尺子,所有的战斗事件都插入在上面。”

Unity UI的FMOD截图,显示了声学战斗音乐的FMOD标记(标记线已移除)
声学战斗音乐的FMOD标记(标记线已移除)

这些增量方便地双重作为不同技能效果的插槽,并且在制作Fretless时也很有帮助:《Riffson的愤怒》的输入系统感觉尽可能响应。当玩家按下攻击或防御的按钮时,游戏会注册输入,并等待动画到达原声带中的相应节拍,然后再注册该动作是击中还是未击中。这使得每次战斗互动都能与音乐无缝同步进行。

“在我们项目的早期阶段,我们利用ScriptableObjects来定制这些内容,”Maximilian说。“例如,渐强仍然使用布尔复选框系统来确定哪些输入实际上会触发组合,这与我们在FMOD中的标记相连——当这些标记被传递时,输入就会被抛给玩家。”

来自Fretless的截图:Ritual Studios制作的《Riffson的愤怒》| 使用Unity制作。一个像素艺术人物,手持红色吉他,做出“角手”手势。下面是一个显示输入序列的调制器。
SMR Larry Boss渐强序列

程序员工具

杰夫和马克斯都表示,FMOD中的程序员工具对于加快制作过程中的迭代时间也非常有帮助。

“因为我们在实时对抗中与音频缓冲作斗争,我们必须在每次战斗中错过或连接时加载音频确认。”“我们需要某种方法来绕过加载时间,因为我们谈论的是毫秒——我们可能会在输入时错过它,而它不会播放音频,”马克西米连说。

“由于我们的技能是根据玩家输入加载的,我们最终使用了ScriptableObjects为我制作了一个实时工作的混音器,”杰夫说。“现在当技能播放时,我可以打开ScriptableObject并拖动滑块来调高音量和类似的东西,直接在编辑器中。”之前,我们无法做到这一点,因为我们必须将文件加载到游戏中。”

无品位截图:在Unity编辑器中的《Riffson的愤怒》。这个ScriptableObject混音工具允许在播放模式下轻松调整程序员事件音量。
ScriptableObject混音工具,允许在播放模式下调整程序员事件音量

打造热门游戏

使用无品位:《Riffson的愤怒},Ritual Studios展示了如何使用FMOD for Unity来打造一个优雅且深度集成的音乐战斗系统,充分展现其源材料的价值。借助动态音乐系统、标记回调系统和程序员工具等工具,Ritual Studios成功制作了一款游戏,其中音乐不仅仅是背景,而是作为互动、定义游戏玩法的机制而占据中心舞台。

“对我来说,能够编写音乐并让它通过FMOD中的这些序列,拥有这个可视化界面是非常有帮助的,”杰夫说。“能够插入标记、制作回调,并在DAW(数字音频工作站)上看到所有内容真的很好。”

“没有FMOD for Unity,我认为这款游戏是不可能实现的,”马克西米连补充道。

无品位:《Riffson的愤怒}现在在Steam上发布了。在我们的Steam策展页面上关注更多使用Unity制作的游戏,并在我们的资源页面上查看更多Unity开发者的故事。