Crescendo pour la guitare à huit cordes
Construire un système de combat basé sur la musique pour Fretless : Wrath of Riffson

Les co-propriétaires de Ritual Studios, Jeff Linville et Maximilian Lubbers, partagent comment ils ont orchestré un système de combat unique basé sur la musique pour Fretless: Wrath of Riffson, alimenté par FMOD pour Unity.
Fretless: Wrath of Riffsonde Ritual Studios est un "guitaRPG" où les joueurs s'embarquent dans une quête pour libérer le monde de la musique rock des griffes avides (et des contrats liant l'âme) d'un PDG maléfique d'une maison de disques. Le héros, Rob, est basé sur le YouTuber musical Rob Scallon, avec qui Ritual Studios a également collaboré sur un documentaire pour coïncider avec le lancement du jeu.
La musique est intégrée dans chaque facette de Fretless: Wrath of Riffson, y compris ses combats au tour par tour. "Au lieu de collecter des épées et des boucliers, vous collectez des instruments et des riffs à utiliser dans le combat musical," explique Jeff Linville (son et musique). "Lorsque vous utilisez des compétences dans le jeu, elles s'appellent des riffs, chacune a un échantillon de musique qui lui est associé, et elles s'intègrent parfaitement dans la bande sonore de combat."
Faire Fretless: Wrath of Riffson’s la musique et le gameplay fonctionnent en concert était la priorité numéro un pour Ritual Studios. Voici comment ils ont créé un système de combat basé sur la musique pour leur jeu en utilisant FMOD pour Unity.
Comment le combat se déroule dans le jeu
Dans Fretless: Wrath of Riffson’scombat au tour par tour, les instruments de musique sont des armes et les riffs sont leurs capacités. Lorsque Rob joue un riff lors d'une rencontre avec un ennemi, cela déclenche un effet – dégâts, guérison, blocage, debuff, etc. – accompagné d'un clip musical correspondant qui harmonise avec la bande sonore du jeu en temps réel. Les riffs peuvent être enchaînés pour activer des super mouvements appelés crescendos, initiant un Guitar Hero-like minijeu qui interagit également avec la musique de fond.
"Notre objectif avec le système de combat dans Fretless était de faire en sorte que le joueur se sente comme s'il arrangeait sa propre mini-chanson en sélectionnant des riffs," dit Jeff. "Certaines des synergies entre les riffs se complètent musicalement, donc lorsque vous avez un bon tour, cela sonne également bien."
Comment fonctionne le combat en coulisses
Ritual Studios a commencé à construire Fretless : Le système de combat musical de Wrath of Riffson consiste à enregistrer une bande sonore modulaire. Chacune des 13 pistes de combat du jeu se compose de courtes boucles qui peuvent être jouées dans n'importe quel ordre. « Chaque boss a sa propre piste de combat, et chaque instrument a également sa propre piste d'accompagnement de boss », dit Jeff. « Dans chaque piste, il y a une tonne de variations pour que, lorsque vous jouez, cela ne devienne pas trop répétitif. »

Système de musique dynamique
Le système de musique dynamique dans FMOD pour Unity est utilisé intensément pour passer entre ces morceaux de musique modulaires, qui sont étiquetés pour jouer pendant des phases spécifiques du combat.
« Lorsque vous sélectionnez vos Riffs, la piste FMOD joue la portion de musique que nous avons choisie pour cela », dit le programmeur Maximilian Lubbers. « Ensuite, une fois que vous avez confirmé votre sélection de Riff, vous passez à ce que nous appelons la séquence d'arrangement, ou 'shredding' dans le jeu. Une fois que vous shred, la piste FMOD avance à nouveau vers une autre portion de notre bande sonore dynamique où votre Riff sélectionné se joue. »
Appuyer sur « Shred » pour commencer votre tour en combat
Système de rappel de marqueur
Le système de rappel de marqueur de FMOD pour Unity est utilisé pour déclencher les événements de jeu dans le scénario ci-dessus. Avec cet outil, les développeurs peuvent ajouter des repères (« marqueurs ») à des moments spécifiques dans les fichiers audio pour déclencher différentes actions dans le jeu. Lorsqu'un fichier audio est en cours de lecture et que la tête de lecture atteint l'un de ces marqueurs, elle envoie un signal (« rappel ») pour initier des éléments de gameplay comme des actions de personnage ou des effets visuels, le tout en parfaite synchronisation avec l'audio.
Pour mettre cela en place, Ritual Studios a construit une chronologie sur FMOD avec des incréments alignés sur le tempo de chaque piste de musique de combat. « Notre combat fonctionne toujours sur notre piste FMOD », explique Maximilian. « On pourrait penser à cela comme si vous veniez de poser une grande règle sur la piste, avec tous les événements de combat branchés le long. »

Ces incréments servent également de slots pour différents effets de compétence, et ont également été utiles pour rendre le système d'entrée de Fretless aussi réactif que possible. Lorsqu'un joueur appuie sur un bouton pour une attaque ou un bloc, le jeu enregistre l'entrée et attend que l'animation atteigne le battement correspondant dans la bande sonore avant d'enregistrer si l'action est un coup ou un raté. Cela permet à chaque interaction de combat de se dérouler sans heurts en synchronisation avec la musique.
« Pour une grande partie de la première partie de notre projet, nous utilisions des ScriptableObjects pour personnaliser ces éléments », déclare Maximilian. « Par exemple, les crescendos utilisent toujours un système de case à cocher booléenne pour déterminer quelles entrées déclencheront réellement le combo, et cela est connecté à nos marqueurs dans FMOD – au moment où ces marqueurs sont passés, c'est à ce moment-là que les entrées sont lancées aux joueurs. »

Instruments de programmeur
Jeff et Max disent tous deux que les instruments de programmeur dans FMOD pour Unity ont également été très utiles pour accélérer les temps d'itération pendant la production.
« Parce que nous combattions le tampon audio en temps réel, nous aurions dû charger des confirmations audio chaque fois qu'un riff manquait ou se connectait dans le combat. Nous avions besoin d'un moyen de contourner le temps de chargement, car nous parlons de millisecondes - nous pourrions le manquer à l'entrée et cela ne jouerait aucun son, dit Maximilian.
« En raison de la façon dont nos compétences sont chargées en fonction de l'entrée du joueur, nous avons fini par utiliser ScriptableObjects pour créer un mélangeur pour moi qui fonctionne en direct, dit Jeff. Maintenant, lorsque les compétences sont en cours de lecture, je peux ouvrir le ScriptableObject et faire glisser les curseurs pour augmenter le volume et des choses comme ça, directement dans l'éditeur. Avant, nous n'étions pas en mesure de faire cela à cause de la façon dont nous devions charger les fichiers dans le jeu.

Ingénierie d'un succès
Avec Fretless : Wrath of Riffson, Ritual Studios montre comment FMOD pour Unity peut être utilisé pour créer un système de combat musical élégant et profondément intégré qui rend plus que justice à son matériel source. Avec l'aide d'outils comme le système de musique dynamique, le système de rappel de marqueurs et les instruments de programmeur, Ritual Studios a réussi à produire un jeu où la musique n'est pas reléguée à l'arrière-plan, mais occupe le devant de la scène en tant que partie d'une mécanique interactive définissant le gameplay.
« Pour moi, pouvoir écrire la musique et la faire passer par ces séquences dans FMOD, c'était tellement utile d'avoir tout dans cette interface visuelle, dit Jeff. « Pouvoir brancher des marqueurs, faire des rappels et avoir tout visible sur un DAW [Station de travail audio numérique] est vraiment bien.
« Sans FMOD pour Unity, je ne pense pas que ce jeu aurait été possible, ajoute Maximilian.
Fretless : Wrath of Riffson est disponible maintenant sur Steam. Suivez plus de jeux Made with Unity sur notre page de Curateur Steam, et découvrez plus d'histoires de développeurs Unity sur notre page de Ressources.
