Crescendo para la guitarra de ocho cuerdas
Creación de un sistema de combate basado en la música para Fretless: La ira de Riffson

Jeff Linville y Maximilian Lubbers, copropietarios de Ritual Studios, comparten la manera en que orquestaron un sistema de combate único basado en música para Fretless: La ira de Riffson, con tecnología de FMOD para Unity.
Fretless: The Wrath of Riffsonde Ritual Studios es un juego de rol gráfico (RPG) en el que los jugadores se embarcan en una búsqueda para abandonar el mundo de la música rock de las garras codiciosas (y los contratos que unen el alma) de un malvado director ejecutivo de una compañía discográfica. El personaje, Rob, está basado en el YouTuber Rob Scallon, con quien Ritual Studios también colaboró en un documental coincidiendo con el lanzamiento del juego.
La música está incorporada en todas las facetas de Fretless: La ira de Riffson, incluidas sus batallas por turnos. "En lugar de recolectar espadas y escudos, recolectas instrumentos y riffs para usar en el combate musical", explica Jeff Linville (sonido y música). "Cuando usas habilidades en el juego, se les llama riffs, cada uno tiene una muestra de música asociada y se entrelazan perfectamente en la pista de acompañamiento del combate".
Creando Fretless: El trabajo musical y de jugabilidad de The Wrath of Riffson fue la prioridad número uno para Ritual Studios. Te mostramos cómo crearon un sistema de combate basado en música para su juego con FMOD for Unity.
Cómo se desarrolla el combate dentro del juego
En Fretless: En el combate por turnos de The Wrath of Riffson, los instrumentos musicales son armas y los riffs son sus habilidades. Cuando Rob toca un riff durante un encuentro enemigo, se activa un efecto (daño, curación, bloqueo, disminución, etc.) junto con un clip de música correspondiente que se armoniza con la banda sonora del juego en tiempo real. Los riffs se pueden encadenar para activar supermovimientos llamados crescendos, lo que inicia un minijuego tipo Guitar Hero que también interactúa con la música de fondo.
"Nuestro objetivo con el sistema de combate de Fretless era hacer que el jugador sintiera que estaba arreglando su propia minicanción al seleccionar los riffs", dice Jeff. "Algunas de las sinergias entre los riffs se complementan musicalmente, por lo que, cuando tienes un gran giro, suena genial también".
Cómo funciona el combate entre bastidores
Ritual Studios comenzó a crear Fretless: El sistema de combate musical de The Wrath of Riffson graba una banda sonora modular. Cada una de las 13 pistas de combate del juego consiste en bucles cortos que se pueden jugar en cualquier orden. "Cada jefe tiene su propia pista de combate y, luego, cada instrumento también tiene su propia pista de acompañamiento", dice Jeff. "Dentro de cada pista hay muchísima variación para que no se vuelva demasiado repetitivo".

Sistema de música dinámica
El sistema de música dinámica en FMOD para Unity se utiliza mucho para saltar entre estas piezas de música modulares, que están etiquetadas para reproducirse durante fases específicas del combate.
"Al seleccionar tus Riffs, la pista de FMOD reproduce la parte de música que elegimos para eso", dice el programador Maximilian Lubbers. "Después, una vez que confirmaste tu selección de Riff, entras en lo que llamamos la secuencia de arreglos o 'shredding' en el juego. Una vez que haces el shred, la pista de FMOD vuelve a avanzar a otra parte de nuestra banda sonora dinámica donde se reproduce el Riff seleccionado".
Presiona "Shred" para iniciar tu turno en combate
Sistema de rellamada de marcadores
FMOD para el sistema de rellamada de marcadores de Unity se utiliza para activar los eventos del juego en el escenario anterior. Con esta herramienta, los desarrolladores pueden agregar indicadores («marcadores») en momentos específicos de los archivos de audio para activar diferentes acciones dentro del juego. Cuando un archivo de audio se está reproduciendo y la cabeza de juego alcanza uno de estos marcadores, envía una señal («callback») para iniciar elementos del juego, como acciones de personajes o efectos visuales, todo en perfecta sincronización con el audio.
Para ponerlo en marcha, Ritual Studios construyó una línea de tiempo en FMOD con incrementos alineados con el tempo de cada pista de música de combate. "Nuestro combate siempre se desarrolla en nuestra ruta FMOD", explica Maximilian. "Podrías pensar en ello como si simplemente hubieras colocado una gran regla sobre la pista, con todos los eventos de combate conectados a lo largo de la pista".

Estos incrementos se duplican convenientemente como ranuras para diferentes efectos de habilidad y también fueron útiles para hacer que Fretless sea: El sistema de entrada de The Wrath of Riffson se siente lo más responsivo posible. Cuando un jugador presiona un botón para un ataque o un bloqueo, el juego registra la entrada y espera a que la animación alcance el ritmo correspondiente en la banda sonora para registrar si la acción es un éxito o un error. Esto permite que cada interacción de combate ocurra sin problemas a tiempo con la música.
"Durante gran parte de la parte anterior de nuestro proyecto, estuvimos utilizando ScriptableObjects para personalizar estas cosas", dice Maximilian. "Por ejemplo, los crescendos siguen usando un sistema de casillas booleanas para determinar qué entradas activarán realmente la combinación. Eso está conectado con nuestros marcadores en FMOD. A medida que se pasan esos marcadores, es cuando se lanzan las entradas a los jugadores".

Instrumentos de programación
Jeff y Max dicen que los instrumentos de programación en FMOD para Unity también fueron muy útiles para acelerar los tiempos de iteración durante la producción.
"Como estábamos luchando contra el búfer de audio en tiempo real, habríamos tenido que cargar confirmaciones de audio cada vez que un riff no funcionaba o se conectaba en combate. Necesitábamos evitar el tiempo de carga, porque estábamos hablando de milisegundos: podíamos perderlo en la entrada y no reproducía audio", dice Maximilian.
\"Debido a la forma en que nuestras habilidades se cargan en función de la entrada del jugador, terminamos usando ScriptableObjects para hacer un mezclador para mí que funciona en vivo\", dice Jeff. \"Ahora, cuando las habilidades están jugando, puedo abrir el ScriptableObject y arrastrar los controles deslizantes para subir el volumen y cosas por el estilo, directamente en el Editor. Antes, no podíamos hacerlo debido a la forma en que teníamos que cargar los archivos en el juego".

Crear un éxito
Con Fretless: Ritual Studios, The Wrath of Riffson, muestra cómo FMOD for Unity puede utilizarse para diseñar un sistema de combate musical elegante y profundamente integrado que hace más que justicia a su material original. Con la ayuda de herramientas tales como el sistema de música dinámica, el sistema de rellamada de marcadores y los instrumentos de programación, Ritual Studios logró producir un juego en el que la música no se relega a un segundo plano, sino que ocupa un lugar central como parte de una mecánica interactiva que define la jugabilidad.
"Para mí, poder escribir la música y hacer que pasara por estas secuencias en FMOD, fue muy útil tener todo en esta interfaz visual", dice Jeff. "Poder conectar marcadores, hacer rellamadas y tener todo visible en una DAW [estación de trabajo de audio digital] es realmente bueno".
"Sin FMOD para Unity, no creo que este juego hubiera sido posible", agrega Maximilian.
Fretless: The Wrath of Riffson ya está disponible en Steam. Sigue más juegos Made with Unity en nuestra página de Steam Curator y consulta más historias de desarrolladores Unity en nuestra página de Recursos.
