Crescendo für die Acht-Saiten-Gitarre
Ein musikbasiertes Kampfsystem für Fretless erstellen: Wrath of Riffson

Ritual Studios Mitinhaber Jeff Linville und Maximilian Lubbers teilen, wie sie ein einzigartiges musikbasiertes Kampfsystem für Fretless: Wrath of Riffson, betrieben von FMOD für Unity.
Fretless: Wrath of Riffsonvon Ritual Studios ist ein „guitaRPG“, in dem die Spieler auf eine Quest gehen, um die Welt der Rockmusik aus den gierigen Klauen (und seelenbindenden Verträgen) eines bösen CEO eines Plattenlabels zu befreien. Der Held, Rob, basiert auf dem Musik-YouTuber Rob Scallon, mit dem Ritual Studios auch an einem Dokumentarfilm zusammengearbeitet hat, um den Launch des Spiels zu begleiten.
Musik ist in jeder Facette von Fretless: Wrath of Riffson eingebaut, einschließlich seiner rundenbasierten Kämpfe. „Anstatt Schwerter und Schilde zu sammeln, sammelst du Instrumente und Riffs, die du im musikalischen Kampf einsetzen kannst“, erklärt Jeff Linville (Sound und Musik). „Wenn du im Spiel Fähigkeiten einsetzt, werden sie Riffs genannt, sie haben jeweils ein Musikstück, das mit ihnen verbunden ist, und sie fügen sich nahtlos in den Kampfhintergrund ein.“
Die Musik und das Gameplay von Fretless: Wrath of Riffson in Einklang zu bringen, war die oberste Priorität für Ritual Studios. Hier ist, wie sie ein musikbasiertes Kampfsystem für ihr Spiel mit FMOD für Unity erstellt haben.
Wie der Kampf im Spiel abläuft
In Fretless: Wrath of Riffson’srundenbasiertem Kampf sind Musikinstrumente Waffen und Riffs sind ihre Fähigkeiten. Wenn Rob während einer Begegnung mit einem Feind ein Riff spielt, löst das einen Effekt aus – Schaden, Heilung, Block, Debuff usw. – zusammen mit einem entsprechenden Musikclip, der in Echtzeit mit dem Soundtrack im Spiel harmoniert. Riffs können miteinander verbunden werden, um Superbewegungen namens Crescendos zu aktivieren, die ein Guitar Hero-ähnliches Minispiel einleiten, das auch mit der Hintergrundmusik interagiert.
"Unser Ziel mit dem Kampfsystem in Fretless war es, den Spieler das Gefühl zu geben, dass er sein eigenes Mini-Lied beim Auswählen von Riffs arrangiert", sagt Jeff. "Einige der Synergien zwischen Riffs ergänzen sich musikalisch, sodass es großartig klingt, wenn du einen großartigen Zug machst."
Wie der Kampf hinter den Kulissen funktioniert
Ritual Studios begann mit dem Bau von Fretless: Wrath of Riffson’s musikalisches Kampfsystem, indem ein modulares Soundtrack aufgenommen wird. Jeder der 13 Kampftracks des Spiels besteht aus kurzen Loops, die in beliebiger Reihenfolge abgespielt werden können. „Jeder Boss hat seinen eigenen Kampftrack, und jedes Instrument hat auch seinen eigenen Boss-Backing-Track“, sagt Jeff. „Innerhalb jedes Tracks gibt es eine Menge Variation, damit es beim Spielen nicht zu repetitiv wird.“

Dynamisches Musiksystem
Das dynamische Musiksystem in FMOD für Unity wird stark genutzt, um zwischen diesen modularen Musikstücken zu wechseln, die mit Tags versehen sind, um während spezifischer Kampfphasen abzuspielen.
„Wenn du deine Riffs auswählst, spielt der FMOD-Track den Teil der Musik, den wir dafür ausgewählt haben“, sagt Programmierer Maximilian Lubbers. „Sobald du deine Riff-Auswahl bestätigt hast, springst du in das, was wir die Arrangementssequenz oder ‚Shredding‘ im Spiel nennen. Sobald du shredderst, springt der FMOD-Track wieder zu einem anderen Teil unseres dynamischen Soundtracks, wo dein ausgewählter Riff abgespielt wird.“
Drücken von „Shred“, um deinen Zug im Kampf zu beginnen
Marker-Callback-System
Das Marker-Callback-System von FMOD für Unity wird verwendet, um die Spielereignisse im obigen Szenario auszulösen. Mit diesem Tool können Entwickler Hinweise („Marker“) zu bestimmten Momenten in Audiodateien hinzufügen, um verschiedene Aktionen im Spiel auszulösen. Wenn eine Audiodatei abgespielt wird und der Abspielkopf einen dieser Marker erreicht, sendet er ein Signal („Callback“), um Gameplay-Elemente wie Charakteraktionen oder visuelle Effekte zu initiieren, alles perfekt synchron mit der Audio.
Um dies zum Laufen zu bringen, hat Ritual Studios eine Zeitleiste in FMOD mit Inkrementen erstellt, die auf das Tempo jedes Kampfmusikstücks abgestimmt sind. „Unser Kampf läuft immer auf unserem FMOD-Track“, erklärt Maximilian. „Man könnte es sich so vorstellen, als hätte man ein großes Lineal auf den Track gelegt, mit all den Kampfereignissen, die dort eingesteckt sind.“

Diese Inkremente dienen bequem auch als Slots für verschiedene Fähigkeitseffekte und waren auch hilfreich, um das Eingabesystem von Fretless so reaktionsschnell wie möglich zu gestalten. Wenn ein Spieler einen Knopf für einen Angriff oder einen Block drückt, registriert das Spiel die Eingabe und wartet darauf, dass die Animation den entsprechenden Beat im Soundtrack erreicht, bevor es registriert, ob die Aktion ein Treffer oder ein Fehlschlag ist. Dies ermöglicht es, dass jede Kampfinteraktion nahtlos im Einklang mit der Musik erfolgt.
„Für einen großen Teil des früheren Teils unseres Projekts haben wir ScriptableObjects verwendet, um diese Dinge anzupassen“, sagt Maximilian. „Zum Beispiel verwenden die Crescendos immer noch ein Boolean-Checkbox-System, um zu bestimmen, welche Eingaben tatsächlich die Kombination auslösen, und das ist mit unseren Markern in FMOD verbunden – wenn diese Marker übergeben werden, werden die Eingaben an die Spieler weitergegeben.“

Programmierinstrumente
Jeff und Max sagen beide, dass Programmierinstrumente in FMOD für Unity auch sehr hilfreich waren, um die Iterationszeiten während der Produktion zu beschleunigen.
„Da wir in Echtzeit gegen den Audio-Puffer kämpften, hätten wir jedes Mal Audio-Bestätigungen laden müssen, wenn ein Riff im Kampf verpasst oder verbunden wurde. Wir brauchten eine Möglichkeit, die Ladezeit zu umgehen, denn wir sprechen von Millisekunden – wir könnten es beim Eingeben verpassen und es würde keinen Ton abspielen, sagt Maximilian.
„Aufgrund der Art und Weise, wie unsere Fähigkeiten basierend auf der Eingabe des Spielers geladen werden, haben wir ScriptableObjects verwendet, um einen Mixer für mich zu erstellen, der live funktioniert“, sagt Jeff. „Jetzt, wenn Fähigkeiten abgespielt werden, kann ich das ScriptableObject öffnen und die Regler im Editor herumziehen, um die Lautstärke und solche Dinge zu erhöhen.“ Früher konnten wir das nicht tun, wegen der Art, wie wir die Dateien ins Spiel laden mussten.“

Einen Hit entwickeln
Mit Fretless: Wrath of Riffson, Ritual Studios zeigt, wie FMOD für Unity verwendet werden kann, um ein elegantes und tief integriertes musikalisches Kampfsystem zu schaffen, das seinem Ausgangsmaterial mehr als gerecht wird. Mit Hilfe von Werkzeugen wie dem dynamischen Musiksystem, dem Marker-Callback-System und Programmierinstrumenten hat Ritual Studios erfolgreich ein Spiel produziert, in dem Musik nicht in den Hintergrund gedrängt wird, sondern im Mittelpunkt als Teil einer interaktiven, gameplay-definierenden Mechanik steht.
„Für mich war es so hilfreich, die Musik zu schreiben und sie durch diese Sequenzen in FMOD zu bringen, alles in dieser visuellen Oberfläche zu haben“, sagt Jeff. „Marker einfügen, Rückrufe erstellen und alles auf einer DAW [Digital Audio Workstation] sichtbar zu haben, ist einfach wirklich gut.“
„Ohne FMOD für Unity glaube ich nicht, dass dieses Spiel möglich gewesen wäre“, fügt Maximilian hinzu.
Fretless: Wrath of Riffson ist jetzt erhältlich auf Steam. Folgen Sie weiteren Spielen, die mit Unity erstellt wurden, auf unserer Steam-Kuratorseite, und sehen Sie sich weitere Geschichten von Unity-Entwicklern auf unserer Ressourcenseite an.
