Construindo um sistema de combate baseado em música para Fretless: Wrath of Riffson

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Jul 17, 2025|6:30 Min
Fretless: Arte principal de Wrath of Riffson. Vários personagens alinhados em uma fila embaixo de um homem gargalhando com óculos. O fundo é vermelho e o título do jogo, "Fretless", está no topo.
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Os co-proprietários da Ritual Studios, Jeff Linville e Maximilian Lubbers, compartilham como orquestraram um sistema de combate único baseado em música para Fretless: Wrath of Riffson, alimentado por FMOD para Unity.

Fretless: Wrath of Riffsonda Ritual Studios é um “guitaRPG” onde os jogadores embarcam em uma missão para libertar o mundo da música rock das garras gananciosas (e contratos que prendem a alma) de um CEO maligno de gravadora. O herói, Rob, é baseado no YouTuber musical Rob Scallon, com quem a Ritual Studios também colaborou em um documentário para coincidir com o lançamento do jogo.

A música está incorporada em cada faceta de Fretless: Wrath of Riffson, incluindo suas batalhas por turnos. “Em vez de coletar espadas e escudos, você coleta instrumentos e riffs para usar no combate musical,” explica Jeff Linville (som e música). “Quando você usa habilidades no jogo, elas são chamadas de riffs, cada uma tem uma amostra de música associada a elas, e elas se entrelaçam perfeitamente na trilha sonora de combate.”

Fazendo Fretless: Wrath of Riffson a música e a jogabilidade funcionarem em conjunto foi a prioridade número um para a Ritual Studios. Aqui está como eles criaram um sistema de combate baseado em música para seu jogo usando FMOD para Unity.

Como o combate se desenrola no jogo

Em Fretless: Wrath of Riffson’so combate por turnos, instrumentos musicais são armas e riffs são suas habilidades. Quando Rob toca um riff durante um encontro com inimigos, isso desencadeia um efeito – dano, cura, bloqueio, debuff, etc. – junto com um clipe musical correspondente que harmoniza com a trilha sonora do jogo em tempo real. Riffs podem ser encadeados para ativar super movimentos chamados crescendos, iniciando um Guitar Hero-like minijogo que também interage com a música de fundo.

"Nosso objetivo com o sistema de combate em Fretless era fazer o jogador sentir que estava arranjando sua própria mini-música ao selecionar Riffs," diz Jeff. "Algumas das sinergias entre Riffs se complementam musicalmente, então quando você tem um grande turno, soa ótimo também."

Crescendo para a Guitarra de Oito Cordas

Como o combate funciona nos bastidores

A Ritual Studios começou a construir Fretless: O sistema de combate musical de Wrath of Riffson foi criado gravando uma trilha sonora modular. Cada uma das 13 faixas de combate do jogo consiste em loops curtos que podem ser tocados em qualquer ordem. “Cada chefe tem sua própria faixa de combate, e cada instrumento também tem sua própria faixa de apoio para o chefe”, diz Jeff. “Dentro de cada faixa há uma tonelada de variação para que, quando você estiver jogando, não fique muito repetitivo.”

Captura de tela do FMOD para Unity UI, mostrando a faixa FMOD para Fretless: A música de combate de Wrath of Riffson
Faixa FMOD para a música de combate acústica

Sistema de música dinâmica

O sistema de música dinâmica no FMOD para Unity é amplamente utilizado para alternar entre essas peças modulares de música, que são marcadas para tocar durante fases específicas do combate.

“Quando você está selecionando seus Riffs, a faixa FMOD toca a parte da música que escolhemos para isso”, diz o programador Maximilian Lubbers. “Então, uma vez que você confirmou sua seleção de Riff, você entra no que chamamos de sequência de arranjo, ou ‘shredding’ no jogo. Uma vez que você shred, a faixa FMOD avança novamente para outra parte de nossa trilha sonora dinâmica onde seu Riff selecionado é tocado.”

Pressionando “Shred” para começar sua vez no combate

Sistema de callback de marcador

O sistema de callback de marcador do FMOD para Unity é usado para acionar os eventos do jogo no cenário acima. Com esta ferramenta, os desenvolvedores podem adicionar pistas (“marcadores”) em momentos específicos em arquivos de áudio para acionar diferentes ações no jogo. Quando um arquivo de áudio está tocando e a cabeça de reprodução atinge um desses marcadores, ele envia um sinal (“callback”) para iniciar elementos de jogabilidade como ações de personagens ou efeitos visuais, tudo em perfeita sincronia com o áudio.

Para colocar isso em funcionamento, a Ritual Studios construiu uma linha do tempo no FMOD com incrementos alinhados ao tempo de cada faixa de música de combate. "Nosso combate está sempre rodando na nossa faixa do FMOD", explica Maximilian. "Você poderia pensar nisso como se você tivesse colocado uma grande régua em cima da faixa, com todos os eventos de combate conectados ao longo dela."

Captura de tela do FMOD para Unity UI mostrando marcadores do FMOD para a música de combate acústica (com linhas de marcador removidas)
Marcadores do FMOD para a música de combate acústica (linhas de marcador removidas)

Esses incrementos convenientemente também servem como slots para diferentes efeitos de habilidade, e também foram úteis para fazer o sistema de entrada de Fretless parecer o mais responsivo possível. Quando um jogador pressiona um botão para um ataque ou um bloqueio, o jogo registra a entrada e espera a animação alcançar o compasso correspondente na trilha sonora antes de registrar se a ação é um acerto ou um erro. Isso permite que cada interação de combate ocorra perfeitamente em sincronia com a música.

"Durante grande parte da parte inicial do nosso projeto, estávamos utilizando ScriptableObjects para personalizar essas coisas", diz Maximilian. "Por exemplo, os crescendos ainda usam um sistema de caixa de seleção booleano para determinar quais entradas realmente ativarão o combo, e isso está conectado aos nossos marcadores no FMOD – à medida que esses marcadores são passados, é quando as entradas estão sendo enviadas aos jogadores."

Captura de tela do Fretless: Wrath of Riffson da Ritual Studios | Feito com Unity. Uma figura de pixel art segurando uma guitarra vermelha e fazendo um gesto de "mão chifrada". Abaixo está um modulador mostrando uma sequência de entrada.
Sequência de Crescendo do chefe SMR Larry

Instrumentos de programador

Jeff e Max dizem que os instrumentos de programador no FMOD para Unity também foram muito úteis para acelerar os tempos de iteração durante a produção.

"Porque estávamos lidando com o buffer de áudio em tempo real, teríamos que carregar confirmações de áudio toda vez que um riff errasse ou conectasse no combate. Precisávamos de alguma forma de contornar o tempo de carregamento, porque estamos falando de milissegundos – poderíamos perdê-lo na entrada e não tocará áudio”, diz Maximilian.

“Por causa da forma como nossas habilidades são carregadas com base na entrada do jogador, acabamos usando ScriptableObjects para fazer um mixer que funciona ao vivo para mim”, diz Jeff. ”Agora, quando as habilidades estão tocando, posso abrir o ScriptableObject e arrastar os controles deslizantes para aumentar o volume e coisas assim, direto no Editor. Antes, não conseguíamos fazer isso por causa da forma como tínhamos que carregar os arquivos no jogo.”

Captura de tela de Fretless: Wrath of Riffson no Editor do Unity. Esta ferramenta de mistura ScriptableObject também permite fácil ajuste do volume do evento do programador no Modo de Jogo.
Ferramenta de mistura ScriptableObject que permite ajuste do volume do evento do programador no Modo de Jogo

Engenharia de um sucesso

Com Fretless: Wrath of Riffson, Ritual Studios mostra como o FMOD para Unity pode ser usado para criar um sistema de combate musical elegante e profundamente integrado que faz mais do que fazer justiça ao seu material de origem. Com a ajuda de ferramentas como o sistema de música dinâmica, sistema de callback de marcadores e instrumentos de programador, Ritual Studios produziu com sucesso um jogo onde a música não é relegada ao fundo, mas ganha o centro do palco como parte de uma mecânica interativa que define a jogabilidade.

“Para mim, poder escrever a música e fazê-la passar por essas sequências no FMOD, foi tão útil ter tudo nessa interface visual,” diz Jeff. “Poder conectar marcadores, fazer callbacks e ter tudo visível em uma DAW [Estação de Trabalho de Áudio Digital] é realmente muito bom.”

“Sem o FMOD para Unity, não acho que este jogo teria sido possível,” acrescenta Maximilian.

Fretless: Wrath of Riffson está disponível agora na Steam. Siga mais jogos Feitos com Unity em nossa Página do Curador da Steam, e confira mais histórias de desenvolvedores do Unity em nossa Página de Recursos.