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Fretless: 음악 기반 전투 시스템 제작 Wrath of Riffson

Ritual Studios의 공동 소유자 Jeff Linville과 Maximilian Lubbers가 Fretless의 독특한 음악 기반 전투 시스템을 조정한 방법을 공유합니다. Wrath of Riffson, Unity용 FMOD 기반.
Fretless: Ritual Studios의 Wrath of Riffson은 'guitaRPG'로, 플레이어는 악한 녹음 회사의 CEO가 부러워하는 열정과 영혼을 사로잡는 계약에서 록 음악의 세계를 포기하려는 모험을 시작합니다. 히어로인 롭(Rob)은 Ritual Studios와 함께 게임 출시와 일치하는 도큐멘터리에서 협업한 유튜버 롭 스칼론(Rob Scallon)을 기반으로 합니다.
음악은 프레트리스의 모든 측면에 내장되어 있습니다. 턴제 전투를 포함한 Riffson의 분노 제프 린빌(음악 및 음악)은 "검과 방패를 수집하는 대신 음악 전투에 사용할 수 있는 계기와 리프를 수집합니다. “게임에서 기술을 사용하면 리프(riffs)라고 부릅니다. 각 샘플에는 관련된 음악이 있으며, 전투 지원 트랙에 원활하게 연결됩니다.”
Fretless 제작: Wrath of Riffson의 음악 및 게임플레이 작업은 Ritual Studios의 우선 순위 중 하나였습니다. 다음은 FMOD for Unity를 사용하여 게임을 위한 음악 기반 전투 시스템을 만드는 방법입니다.
인게임 전투 진행 방식
Fretless: Wrath of Riffson의 턴 기반 전투, 음악기구는 무기이며 리프는 그들의 능력입니다. 롭이 적과의 충돌 중에 리프를 재생하면 데미지, 치유, 차단, 디버프 등 효과와 실시간 인게임 사운드트랙과 조화를 이루는 해당 음악 클립이 트리거됩니다. 리프를 연결하여 크레센도라는 슈퍼 동작을 활성화하여 배경 음악과 상호 작용하는 기타 히어로 같은 미니 게임을 시작할 수 있습니다.
제프는 "프레틀스의 전투 시스템의 목표는 리프를 선택할 때 플레이어가 마치 자신만의 미니 곡을 꾸리고 있는 것처럼 느끼도록 하는 것이었습니다. "리프 간의 시너지 효과 중 일부는 음악적으로 서로를 보완하기 때문에 훌륭한 순회가 있을 때도 좋습니다."
전투 작동 방식 백스테이지
Ritual Studios는 Fretless: 모듈식 사운드트랙을 녹화하여 Riffson의 음악적 전투 시스템을 분노합니다. 게임의 각각의 전투 트랙 13개는 짧은 루프로 구성되며 원하는 순서로 플레이할 수 있습니다. "모든 보스에는 고유의 전투 트랙이 있고, 각 계기에는 고유의 보스 지원 트랙도 있습니다."라고 제프는 말합니다. "각 트랙에는 다양한 배리에이션이 있어 플레이할 때 너무 반복되는 일이 발생하지 않도록 하죠."

동적 음악 시스템
Unity FMOD의 동적 음악 시스템은 특정 전투 단계에서 재생하기 위해 태그가 지정된 모듈식 음악 조각 간에 점프하는 데 많이 사용됩니다.
프로그래머 맥시밀리안 루버스는 “리프를 선택할 때 FMOD 트랙은 선택한 부분의 음악을 재생합니다. "그런 다음, Riff를 선택했을 때 게임에서 '슬레딩'이라고 하는 배열 시퀀스가 시작됩니다. 분할하면 FMOD 트랙이 선택한 Riff가 플레이하는 동적 사운드트랙의 다른 부분으로 다시 전환됩니다."
'Shred'를 눌러 전투 시작
마커 콜백 시스템
FMOD for Unity 마커 콜백 시스템은 위 시나리오에서 게임 이벤트를 트리거하는 데 사용됩니다. 이 툴을 사용하면 개발자는 오디오 파일에서 특정 시점에 신호("마커")를 추가하여 인게임 다양한 액션을 트리거할 수 있습니다. 오디오 파일이 재생되고 플레이헤드가 이러한 마커 중 하나에 도달하면, 오디오와 완벽하게 동기화된 캐릭터 액션이나 시각 효과와 같은 게임플레이 요소를 시작하기 위한 신호("콜백")를 전송합니다.
이를 실행하기 위해 Ritual Studios는 각 전투 음악 트랙의 템포에 맞게 증가하는 FMOD 타임라인을 구축했습니다. "전투는 항상 FMOD 트랙에서 진행됩니다. "모든 전투 이벤트가 연결된 대형 통치자를 트랙 위에 배치하는 것처럼 생각할 수 있습니다."

이러한 증가는 다양한 스킬 효과를 위한 슬롯으로 편리하게 두 배로 늘어나며, Fretless의 입력 시스템을 최대한 반응성이 좋게 만드는 데에도 도움이 되었습니다. 플레이어가 공격 또는 블로킹을 위해 버튼을 누르면 게임은 입력을 기록하고 애니메이션이 사운드트랙에서 해당 비트에 도달률 때까지 기다리고 액션이 히트인지 미스인지 등록합니다. 이를 통해 각 전투 상호 작용이 음악과 동시에 원활하게 이루어집니다.
"프로젝트 초기 단계에서는 많은 부분에서 스크립터블 오브젝트를 사용하여 이를 커스터마이즈했습니다. "예를 들어 크레센도는 여전히 부울 체크박스 시스템을 사용하여 어떤 입력이 실제로 콤보를 트리거할지 결정합니다. 이는 FMOD의 마커와 연결되어 있습니다. 이 마커가 전달되면서 입력이 플레이어에게 전달됩니다."

프로그래머 도구
제프와 맥스는 Unity FMOD의 프로그래머 계측기가 제작 과정에서 반복 작업 시간을 단축하는 데도 큰 도움이 되었습니다.
"오디오 버퍼를 실시간 싸우기 때문에 전투 중에 리프가 누락되거나 연결될 때마다 오디오 확인 정보를 로드해야 했습니다. 로딩 시간을 우회할 수 있는 방법이 필요했습니다. 밀리초가 소요되기 때문에 입력을 놓치면 오디오가 재생되지 않을 수도 있죠"라고 말합니다.
"플레이어 입력을 기반으로 기술이 로드되는 방식 때문에, 저는 스크립터블 오브젝트를 사용하여 라이브로 작동하는 믹서를 만들었습니다. 이제 스크립터블 오브젝트를 열고 슬라이더를 드래그하여 에디터에서 바로 볼륨과 같은 것을 표시할 수 있습니다. 이전에는 게임에 파일을 로드해야 했기 때문에 그렇게 할 수 없었습니다."

히트작 엔지니어링
Fretless: Wrath of Riffson, Ritual Studios는 Unity용 FMOD를 사용하여 원본 자료에 대한 정의를 넘어 우아하고 깊이 통합된 음악 전투 시스템을 만드는 방법을 보여줍니다. Ritual Studios는 동적 음악 시스템, 마커 콜백 시스템, 프로그래머 계기와 같은 툴을 사용하여 음악을 배경으로 옮기지 않고 게임플레이를 정의하는 인터랙티브 메카닉의 일환으로 중앙 스테이지를 지정하는 게임을 성공적으로 제작했습니다.
제프는 이렇게 말합니다. “음악을 작성하고 FMOD에서 이러한 시퀀스를 진행하도록 만들기 위해서는 이 비주얼 인터페이스에서 모든 요소를 사용하는 것이 매우 도움이 되었습니다. "마커를 연결하고 콜백을 생성하고 DAW(디지털 오디오 워크스테이션)에서 모든 것을 볼 수 있다는 점이 정말 좋습니다."
맥시밀리안은 "Unity FMOD가 없었다면 이 게임은 불가능했을 거라고 생각합니다.
프레트리스: Wrath of Riffson은 스팀에 이제 출시됩니다. 유니티의 스팀 큐레이터 페이지에서 더 많은 Made with Unity 게임을 확인하고, 유니티 개발자의 더 많은 스토리를 리소스 페이지에서 확인하세요.
