Крещендо для восьмиструнной гитары
Создание музыкальной боевой системы для Fretless: Гнев Риффсонов

Сопредседатели Ritual Studios Джефф Линвилл и Максимилиан Лубберс делятся тем, как они организовали уникальную музыкальную боевую систему для Fretless: Гнев Риффсонов, работающий на FMOD для Unity.
Fretless: Гнев Риффсоновот Ritual Studios — это «гитаRPG», где игроки отправляются в путешествие, чтобы освободить мир рок-музыки от жадных лап (и душевных контрактов) злого генерального директора звукозаписывающей компании. Герой, Роб, основан на музыкальном YouTuber Робе Скаллоне, с которым Ritual Studios также сотрудничали в документальном фильме, приуроченном к запуску игры.
Музыка встроена в каждую грань Fretless: Гнев Риффсонов, включая его пошаговые бои. «Вместо того чтобы собирать мечи и щиты, вы собираете инструменты и риффы для использования в музыкальном бою», объясняет Джефф Линвилл (звук и музыка). «Когда вы используете навыки в игре, они называются риффами, у каждого из них есть образец музыки, связанный с ними, и они бесшовно вплетаются в боевой фон.»
Создание Fretless: Гнев Риффсонов’s музыка и игровой процесс работают в унисон — это был приоритет номер один для Ritual Studios. Вот как они создали музыкальную боевую систему для своей игры, используя FMOD для Unity.
Как бой проходит в игре
В Fretless: Гнев Риффсонов’sпошаговом бою музыкальные инструменты являются оружием, а риффы — их способностями. Когда Роб играет рифф во время встречи с врагом, это вызывает эффект — урон, исцеление, блок, дебафф и т. д. — вместе с соответствующим музыкальным клипом, который гармонирует с игровым саундтреком в реальном времени. Риффы могут быть связаны вместе, чтобы активировать супер-движения, называемые крещендо, инициируя мини-игру в стиле Guitar Hero, которая также взаимодействует с фоновой музыкой.
«Наша цель с боевой системой в Fretless заключалась в том, чтобы заставить игрока почувствовать, что он аранжирует свою собственную мини-песню, выбирая риффы», — говорит Джефф. «Некоторые синергии между риффами музыкально дополняют друг друга, так что когда у вас отличный ход, это звучит отлично тоже.»
Как работает бой за кулисами
Ritual Studios начали строить Fretless: Музыкальная боевая система Wrath of Riffson создается путем записи модульного саундтрека. Каждая из 13 боевых дорожек игры состоит из коротких лупов, которые могут воспроизводиться в любом порядке. «У каждого босса есть своя боевую дорожка, а у каждого инструмента также есть своя бэковая дорожка для босса», — говорит Джефф. «В каждой дорожке есть множество вариаций, чтобы, когда вы играете, это не становилось слишком повторяющимся.»

Динамическая музыкальная система
Динамическая музыкальная система в FMOD для Unity используется активно для переключения между этими модульными музыкальными частями, которые помечены для воспроизведения в определенные фазы боя.
«Когда вы выбираете свои Риффы, дорожка FMOD воспроизводит ту часть музыки, которую мы выбрали для этого», — говорит программист Максимилиан Лубберс. «Затем, как только вы подтвердите свой выбор Риффа, вы переходите к тому, что мы называем последовательностью аранжировки, или 'шреддингом' в игре. Как только вы шреддите, дорожка FMOD снова переходит к другой части нашего динамического саундтрека, где воспроизводится ваш выбранный Рифф.»
Нажатие «Шреддить», чтобы начать свой ход в бою
Система обратного вызова маркеров
Система обратного вызова маркеров FMOD для Unity используется для триггера игровых событий в вышеописанном сценарии. С помощью этого инструмента разработчики могут добавлять сигналы («маркеры») в определенные моменты аудиофайлов, чтобы инициировать различные действия в игре. Когда аудиофайл воспроизводится и головка воспроизведения достигает одного из этих маркеров, она отправляет сигнал («обратный вызов»), чтобы инициировать элементы игрового процесса, такие как действия персонажа или визуальные эффекты, все в идеальной синхронизации с аудио.
Чтобы это запустить, Ritual Studios создали временную шкалу на FMOD с шагами, выровненными по темпу каждой боевой музыкальной дорожки. «Наша битва всегда идет по нашей дорожке FMOD», объясняет Максимилиан. «Вы можете представить это так, как будто вы просто положили большую линейку поверх дорожки, с всеми боевыми событиями, подключенными вдоль нее.»

Эти шаги удобно удваиваются как слоты для различных эффектов навыков и также были полезны для того, чтобы сделать Fretless систему ввода как можно более отзывчивой. Когда игрок нажимает кнопку для атаки или блока, игра регистрирует ввод и ждет, пока анимация достигнет соответствующего удара в звуковом сопровождении, прежде чем зарегистрировать, является ли действие попаданием или промахом. Это позволяет каждому боевому взаимодействию происходить без швов в ритме музыки.
«На протяжении большей части нашего проекта мы использовали ScriptableObjects для настройки этих вещей», говорит Максимилиан. «Например, крещендо все еще используют систему булевых флажков для определения, какие вводы на самом деле активируют комбо, и это связано с нашими маркерами в FMOD – когда эти маркеры передаются, именно тогда вводы передаются игрокам.»

Программистские инструменты
Джефф и Макс оба говорят, что программистские инструменты в FMOD для Unity также были очень полезны для ускорения времени итерации во время производства.
«Поскольку мы боролись с аудиобуфером в реальном времени, нам пришлось бы загружать аудиоподтверждения каждый раз, когда рифф промахивался или соединялся в бою. Нам нужен был способ обойти время загрузки, потому что мы говорим о миллисекундах – мы могли бы пропустить это на вводе, и не было бы звука," говорит Максимилиан.
"Из-за того, как наши навыки загружаются на основе ввода игрока, мы в конечном итоге использовали ScriptableObjects, чтобы сделать для меня микшер, который работает в реальном времени," говорит Джефф. "Теперь, когда навыки воспроизводятся, я могу открыть ScriptableObject и перетаскивать ползунки, чтобы увеличить громкость и подобные вещи прямо в редакторе." Раньше мы не могли этого сделать из-за того, как нам нужно было загружать файлы в игру."

Создание хита
С Fretless: Wrath of Riffson, Ritual Studios показывает, как FMOD для Unity может быть использован для создания элегантной и глубоко интегрированной музыкальной боевой системы, которая более чем оправдывает свой исходный материал. С помощью таких инструментов, как динамическая музыкальная система, система обратных вызовов маркеров и инструменты программиста, Ritual Studios успешно создала игру, в которой музыка не отводится на задний план, а занимает центральное место как часть интерактивного механизма, определяющего игровой процесс.
"Для меня, возможность писать музыку и заставлять ее проходить через эти последовательности в FMOD, было так полезно просто иметь все в этом визуальном интерфейсе," говорит Джефф. "Возможность подключать маркеры, делать обратные вызовы и видеть все это на DAW [Цифровая аудиостанция] просто действительно хорошо."
"Без FMOD для Unity, я не думаю, что эта игра была бы возможна," добавляет Максимилиан.
Fretless: Wrath of Riffson сейчас доступен на Steam. Следите за другими играми, сделанными с помощью Unity, на нашей странице кураторов Steam, и ознакомьтесь с другими историями от разработчиков Unity на нашей странице ресурсов.
