令人毛骨悚然、可爱、引人注目:大热单曲《Cult of the Lamb》的秘诀

《Cult of the Lamb》 是今年夏天的一大成功,发行首周销量就超过一百万张。建立在独特的故事背景之上,Massive Monster这款糅合了地牢探险、基地建造和轻度肉鸽的游戏让玩家扮演一名被附身的邪教领袖。
身为领袖的任务?向森林的住民传去福音、举行黑暗的仪式、猎杀那些异端的首领——所有这一切都是为了取悦一位上古存在,“The One Who Waits(待终冠主)”,并成为“唯一真教”的领导者。这款游戏成功的一个主要因素是其引人入胜的游戏循环,评论家将其描述为“令人上瘾”、“令人满意”,甚至“完美”。
我们请到了Jay Armstrong,Massive Monster的设计总监与首席程序员,来讨论团队为何挑选这些游戏类型、怎样让“两种类型、一个游戏”达成平衡,以及保持开发专注点的几条最佳建议。
Massive Monster团队,包括Jay Armstrong、Julian Wilton(创意总监)和James "Jimp" Pearmain(美术总监),分散在新加坡、澳大利亚和英国。你们几人是怎样走到一起做游戏的?
我们每个人都开始单独制作 Flash 游戏。我们最初是通过 Flash 游戏场景、论坛和活动认识的。我们一起做了几款不同的游戏,而随着Flash游戏落幕,我们决定组成团队来为桌面和主机开发游戏。
我和朱利安合作制作的第一款游戏名为 《超级冒险伙伴》(Super Adventure Pals),差不多 10 年后,我们发布了 《羔羊崇拜》(Cult of the Lamb)。我们三人已经合作了好长一段时间了。

您创作 《Cult of the Lamb》的灵感来源是什么?你们是怎样开发这个概念的?
好玩的是,邪教这个概念是直到后期才出现的。游戏一开始的构思是结合肉鸽和殖民模拟/基地建造两种类型。我注意到,像 《RimWorld》 和 《Enter the Gungeon》 这样的游戏创造了许多有趣的新兴叙事——从游戏机制中涌现出来的故事——这使得每个人的游戏体验都是独一无二的。我非常希望能将两种类型结合在一起,带来一加一大于二的效果,所以我制作了一个原型,计划在PAX上向其他人展示。
我把原型拿给Jimp和Julian看,他俩非常喜欢,但我们立即发现自己很难向发行商推销这款游戏。到这里我们还是没想到邪教这个主题。我们知道我们必须找到一种方法,用一句话来推销这款游戏。我们需要一种可以轻松解释并且人们能够立即理解的玩家幻想。我们花了九个月尝试各个主题,最终敲定了邪教的概念。
有了这个概念后,接下来的三年就用在了兑现主题所承诺的“样子”。为了让你觉得自己在带领邪教,我们还得有仪式和布道。这些游戏机制的制作经历了多次修改和实验。我们经常剔除对最终目标没有帮助的概念,并仔细“听取”游戏概念所产生的反馈。对游戏体验有一个清晰的目标意味着我们所有人都能在一个频道,有东西可以或不可以运作时大家能相互沟通。
Cult of the Lamb 是你的第一个Unity项目。为什么选择Unity开发呢?
是的,《Cult of the Lamb》 是我们的第一个Unity项目。我们之所以选择Unity是因为它有优秀的工具用于迭代、快速测试,让设计师搭建关卡。我们过去曾做过自己的编辑器,但Unity和资源商店上的工具实在能节省太多时间。我们也能灵活地创建自己的工具。

Unity如何帮助您管理游戏中的 2D 和3D资源组合以创建 2.5D 外观?
我们选择2.5D的原因之一便是因为我们在转向Unity时还是首次使用一款3D引擎。只盯着普通2D有点浪费它的功能,所以我们决定利用起第三个维度!
能够到处移动精灵、制作伪3D结构真是太棒了;还能用编辑器决定角色和摄像机的最佳拍摄角。
你为什么选择俯视角?在实现俯视角时你遇到了哪些困难?又怎样解决?
这个视角最大的问题在于摄像机必须相对固定,这就限制了格斗方式的选择和东西在世界里的放置。由于是从上往下看,我们必须把重要的元素都放在画面的顶层或底层。一旦我们掌握了窍门,一切都会好起来:创建限制迫使你想出创造性的解决方案。
Unity 的光照对于创建 《Cult of the Lamb》的外观有何帮助?
灯光是让 《Cult of the Lamb》 看起来如此酷的一个重要因素!我们特别有才的朋友Jonathan Swanson也前来支援我们,帮我们建立起了所有的光照。由于背景是2.5D的,我们还得制定一些特别的方案。这些方案在成功运行后,极大地提高了游戏的水准。

你们的艺术家直接在Unity中工作吗?
是的,所有人都同时直接在项目里工作,为我们省下了大量时间。让美术或设计直接应用成果真的非常棒。这不仅节省了程序的时间,美术与设计还能精确地还原出自己的所想。
在我们开始Flash开发时,所有东西都要托一个人手动应用到项目中,我们会用邮件来发送资产。这形成一个极大的阻碍。能让富有才华的美术们掌握这些工具、尽情发挥才能真的让人松一口气!
您是如何在保持项目范围的同时,对两个本质上不同的游戏概念进行迭代的?
这确实是个难题。只有当游戏的双方互相影响时,羔羊崇拜 才会发挥作用——当一方崩溃或表现不如预期时,整个游戏就会崩溃。而游戏直到临近发售才真正显得完整。我们只有全力工作,再把尚不完美的游戏强推向市场。
我们还有好多的想法——但做到一定份上之后我们没办法再加新东西,只能专注于提高游戏的连贯性、让游戏闭环尽可能地让人上瘾。这部分才是游戏这个媒介的神奇之处。我们计划在游戏发布后继续添加更多内容。
在添加功能时您如何测试它们?
团队的每个人都会做普通的游戏测试。在开发后期,发行商则帮我们联系上了一支专门的团队来提供反馈。通常情况下,我们会展示这款游戏来获取玩家的反馈,但由于疫情,我们基本上是在黑暗中独自制作这款游戏。我们不知道人们会怎么看待它!

那说到肉鸽元素,你们是怎样实现随机化的呢?哪个部分是最难平衡的?
我们团队在游戏方面有着丰富的技能。在平衡时,Julian负责“简单”,我负责“中等”,而Jimp负责“困难”。
地牢爬行者的另一个好处是,你实际上并不需要 随机化 来实现平衡。如果每次闯关的运气好坏差距更大,游戏也更好玩。正是这种差异性让游戏更显有趣!
我们更多是在平衡敌人和首领血量与角色初始武器等级。然后我们开始在信仰和饥饿水平上做试验。
如果玩家很难通关,我们也在游戏里加了许多调整机制。要是你血量较低,那你在草丛或宝箱里找到补血红心的概率就会更大。
在我们的GDC Twitch直播上,你们谈到利用好教徒是游戏的中心。你们怎样让玩家在管理邪教时做出困难但重大的决定?
这是我们很早就做出的决定,它贯穿了整个游戏的 DNA。确实,它是我们所做的几乎每个设计决策的一部分。
我们花了一些时间再想出来怎样让教徒的牺牲显得有价值。本来牺牲教徒只会奖励金币,不过金币的价值还是不太够,我们必须让牺牲的回报更加吸引人。所以它被改成了立即升级。然后我们就发现玩家们很乐意牺牲自己的信众!
另一个从一开始就有的想法是消耗一名信徒来让你自己重生。这本来是游戏的一个核心机制,但我们直到后来才应用了它。升级后的信徒能产生更多的红心也是个好例子——那些你更关心、投入更多的信徒杀死后也会有更多回报。基本上我们会引诱你对你在乎的东西做些可怕的事。

在制作 《Cult of the Lamb》 的过程中,你学到了哪些最重要的东西,它们将如何影响你下一个项目的处理?
一个主题需要有三条设计支柱支撑;这样你才能充分实现主题。如果游戏是讲邪教的,你就一定要有牺牲仪式——即使仪式在游戏机制中的作用尚不明确。
在建立设计支柱后,每一次设计决策就必须围绕着它们制定。即便一个想法特别酷,如果它不能支撑设计主题,就必须被抛弃,否则游戏的中心会变得不再集中。
从一个概念开始 — — 这是 X 与 Y 的结合 — — 不要只是制作另一个银河战士恶魔城游戏或 星露谷 的克隆版。就算要做“银河恶魔城”,一定要想办法提高游戏水平,加入些新的、有意思的东西。去拜访下发行商、社交平台和媒体会让事情简单很多。另外,提高要求、挑战你自己会带来难以置信的回报。

羔羊崇拜 现已在 Nintendo Switch™、PC、 PlayStation®4、 PlayStation®5、Xbox One 和 Xbox Series X/S 上推出。在 Twitter 上关注 @MassiveMonsters 了解最新动态,并访问我们的 独立创新中心 ,了解更多Unity创作者在游戏行业掀起波澜的故事。
答案归功于杰伊·阿姆斯特朗 (Jay Armstrong)。
Nintendo Switch 是任天堂的注册商标。



