Unheimlich, niedlich, fesselnd: Das Rezept für den Kassenschlager Cult of the Lamb

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Oct 28, 2022|15 Min.
Unheimlich, niedlich, fesselnd: Das Rezept für den Kassenschlager Cult of the Lamb
Diese Website wurde aus praktischen Gründen für Sie maschinell übersetzt. Die Richtigkeit und Zuverlässigkeit des übersetzten Inhalts kann von uns nicht gewährleistet werden. Sollten Sie Zweifel an der Richtigkeit des übersetzten Inhalts haben, schauen Sie sich bitte die offizielle englische Version der Website an.

Cult of the Lamb war in diesem Sommer ein großer Erfolg und verkaufte in der ersten Woche mehr als eine Million Exemplare. Durch die einzigartige Prämisse von Massive Monsters Dungeon-Crawling-, Base-Building- und Rogue-Lite-Hybrid schlüpfen Sie in die Rolle eines besessenen, kultführenden Lamms.

Ihr Auftrag? Indoktrinieren Sie Waldkreaturen, führen Sie dunkle Rituale durch und jagen Sie Bosse - alles, um ein uraltes Wesen, The One Who Waits, zu besänftigen und Anführer des "einzig wahren Kults" zu werden. Ein wichtiger Faktor für den Erfolg des Spiels ist sein fesselnder Spielablauf, den Kritiker als "süchtig machend", "befriedigend" und sogar "perfekt" beschrieben haben.

Wir haben uns mit Jay Armstrong, dem Design Director und Lead Programmer von Massive Monster, zusammengesetzt, um mit ihm darüber zu sprechen, wie das Team die Genres auswählte, die es kombinieren wollte, was sie taten, um zwei Genres in einem Spiel unter einen Hut zu bringen, und welche Tipps sie haben, um Herausforderungen zu meistern und die Entwicklung fokussiert zu halten.

Das Team von Massive Monster - Jay Armstrong, Julian Wilton (Creative Director) und James "Jimp" Pearmain (Art Director) - ist über Singapur, Australien und das Vereinigte Königreich verteilt. Wie habt ihr euch kennengelernt und angefangen, gemeinsam Spiele zu entwickeln?

Wir haben alle einzeln angefangen, Flash-Spiele zu entwickeln. Wir haben uns über die Flash-Game-Szene, Foren und Veranstaltungen kennengelernt. Wir haben alle gemeinsam an verschiedenen Spielen gearbeitet, und als Flash-Spiele nicht mehr gefragt waren, beschlossen wir, uns zusammenzutun und Spiele für Desktop und Konsole zu entwickeln.

Das erste Spiel, das Julian und ich zusammen entwickelt haben, hieß Super Adventure Pals, und fast genau 10 Jahre später haben wir Cult of the Lamb veröffentlicht. Wir drei arbeiten also schon seit langem zusammen.

Das Lamm kann zwischen verschiedenen Fähigkeiten wählen, wie in diesem Screenshot eines Menüs im GameManager zu sehen ist.
Das Lamm kann zwischen verschiedenen Fähigkeiten wählen, wie in diesem Screenshot eines Menüs im GameManager zu sehen ist.

Was war Ihre Inspirationsquelle für Cult of the Lamb? Wie sind Sie auf die Idee gekommen?

Komischerweise kam das mit dem Kult erst viel später. Am Anfang des Spiels stand die Idee, die Genres Roguelike und Koloniesimulation/Basebuilder zu kombinieren. Mir ist aufgefallen, dass Spiele wie RimWorld und Enter the Gungeon so viele interessante emergente Erzählungen hervorgebracht haben - Geschichten, die sich aus der Spielmechanik ergeben -, die dafür gesorgt haben, dass die Erfahrung eines jeden Spielers einzigartig war. Ich war begeistert von der Idee, diese beiden Genres zu kombinieren, um etwas zu schaffen, das mehr ist als die Summe seiner Teile, also habe ich einen Prototyp erstellt, den ich den anderen Jungs auf einer bevorstehenden PAX zeigen wollte.

Als ich es Jimp und Julian vorstellte, waren sie begeistert, aber wir stellten sofort fest, dass es ein wirklich schwer zu vermittelndes Spiel ist, wenn man mit Verlegern spricht. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir immer noch keine Idee für das Kultthema. Wir wussten, dass wir einen Weg finden mussten, das Spiel in einem Satz zu vermarkten. Wir brauchten eine Spielerfantasie, die wir leicht erklären konnten und die die Leute sofort verstehen würden. Es dauerte etwa neun Monate, in denen wir mit verschiedenen Themen experimentierten, bis wir schließlich auf die Idee des Kults kamen.

Sobald wir das hatten, ging es in den nächsten drei Jahren nur noch darum, das "Versprechen", das das Spielthema auslöste, zu erfüllen. Das Spiel sollte sich anfühlen, als würde man eine Sekte leiten, was bedeutete, dass wir Rituale und Predigten haben mussten. Aber um herauszufinden, wie diese Spielmechanik funktioniert, waren viele Iterationen und Experimente nötig. Wir haben uns angewöhnt, Ideen zu streichen, die dieses Ziel nicht erreichten, und auf das zu hören, was das Spiel sein wollte. Da wir ein klares Ziel hatten, wie wir das Erlebnis gestalten wollten, waren wir alle auf derselben Seite, und es war offensichtlich, wenn etwas funktionierte oder nicht funktionierte.

Cult of the Lamb ist Ihr erstes Unity-Projekt. Warum haben Sie Unity für die Entwicklung gewählt?

Ja, Cult of the Lamb ist unser erstes Unity-Projekt. Wir haben uns für die Software entschieden, weil sie großartige Werkzeuge für die Iteration und das schnelle Testen bietet und es den Designern ermöglicht, Ebenen zu entwerfen. In der Vergangenheit haben wir unsere eigenen Editoren erstellt, aber die Tools, die für Unity und im Asset Store verfügbar sind, sind eine große Zeitersparnis. Wir haben auch die Flexibilität, uns selbst die Werkzeuge zu bauen, die wir wollen.

Die UI Canvas Screen Space - Overlay-Komponente und andere Gizmos in der Scene-Ansicht des Altars, auf dem die Predigten und Rituale von Cult of the Lamb stattfinden
Die UI Canvas Screen Space - Overlay-Komponente und andere Gizmos in der Scene-Ansicht des Altars, auf dem die Predigten und Rituale von Cult of the Lamb stattfinden

Wie konnten Sie mit Unity die Kombination von 2D- und 3D-Assets im Spiel verwalten, um einen 2,5D-Look zu schaffen?

Einer der Gründe, warum wir uns für den 2.5D-Look entschieden haben, war, dass wir auf Unity umgestiegen sind und zum ersten Mal eine 3D-Engine verwendet haben. Es wäre eine Verschwendung gewesen, wenn wir uns nur an die normale 2D-Form gehalten hätten, also beschlossen wir, diese zusätzliche Achse zu nutzen!

Es war großartig, die Sprites zu bewegen und 3D-Strukturen zu erstellen; den Editor zu benutzen, um die besten Winkel für unsere Charaktere und die Kamera zu wählen.

Warum haben Sie sich für die Top-Down-Perspektive entschieden? Auf welche Herausforderungen sind Sie bei der Umsetzung gestoßen und wie haben Sie sie gelöst?

Das Hauptproblem mit unserer Perspektive war, dass wir die Kamera relativ fixiert halten mussten, was unsere Möglichkeiten im Kampf und bei der Platzierung von Dingen in der Welt einschränkte. Es ist zwar eine Art Top-Down, aber wir mussten die Dinge so anordnen, dass sich die wichtigen Dinge alle oben/hinten auf dem Bildschirm befinden. Sobald wir den Dreh raus hatten, war es gut: Einschränkungen zwingen Sie dazu, kreative Lösungen zu finden.

Welchen Nutzen hatte die Beleuchtung von Unity für die Gestaltung des Aussehens von Cult of the Lamb?

Die Beleuchtung ist ein großer Teil dessen, was Cult of the Lamb so cool aussehen lässt! Wir hatten Unterstützung von unserem äußerst talentierten Freund Jonathan Swanson, der uns beim Aufbau der gesamten Beleuchtung half. Aufgrund unseres 2,5D-Aufbaus mussten wir einige maßgeschneiderte Lösungen entwickeln. Aber als wir das alles erst einmal zum Laufen gebracht hatten, hat es das Spiel wirklich massiv aufgewertet.

Das Lamm kämpft gegen Kallamar, den krakenartigen Boss von Anchordeep.
Das Lamm kämpft gegen Kallamar, den krakenartigen Boss von Anchordeep.

Haben Ihre Künstler direkt in Unity gearbeitet?

Ja, alle haben direkt an dem Projekt gearbeitet, was uns viel Zeit erspart hat. Es ist großartig, wenn ein Künstler oder Designer etwas direkt umsetzt. Das spart nicht nur dem Programmierer Zeit, sondern ermöglicht es auch dem Künstler oder Designer, das Bild genau nach seinen Vorstellungen zu gestalten.

Als wir mit Flash anfingen, musste alles von einer Person in das Projekt implementiert werden, und wir schickten die Assets per E-Mail. Dadurch entstand ein enormer Engpass. Es ist eine große Erleichterung, wenn man talentierten Künstlern die Werkzeuge in die Hand geben und sie ihr Ding machen lassen kann!

Wie haben Sie die beiden im Grunde genommen unterschiedlichen Spielkonzepte überarbeitet und dabei den Umfang Ihres Projekts beibehalten?

Das war definitiv eine Herausforderung. Cult of the Lamb funktioniert nur, wenn beide Seiten des Spiels sich gegenseitig unterstützen - wenn eine Seite kaputt oder nicht so gut ist, wie sie sein sollte, fällt das ganze Spiel auseinander. Es hat sich erst kurz vor der Veröffentlichung wirklich zusammengefügt. Wir haben einfach so hart gearbeitet, wie wir konnten, und das Spiel mit Ach und Krach über die Ziellinie geschleppt.

Wir haben immer noch jede Menge Ideen für das Spiel - aber wir kamen an einen Punkt, an dem wir aufhören mussten, neue Dinge hinzuzufügen und uns darauf konzentrieren mussten, das Spiel so zusammenhängend wie möglich zu gestalten und die Spielschleife selbst so fesselnd wie möglich zu machen. Darin liegt der wahre Zauber des Spiels. Wir planen, das Spiel nach der Veröffentlichung weiter auszubauen.

Wie haben Sie die neuen Funktionen getestet?

Jeder im Team würde regelmäßig Playtests durchführen. Später in der Entwicklung half uns unser Verleger, mit einer Fokusgruppe in Kontakt zu treten, die uns Feedback gab. Normalerweise hätten wir das Spiel ausgestellt, um Feedback von den Spielern zu bekommen, aber wegen COVID haben wir das Spiel im Grunde allein im Dunkeln entwickelt. Wir hatten keine Ahnung, was die Leute davon halten würden!

Unter der Haube des Bosskampfes gegen Leshy: Die für das GameObjects verwendeten Skripte
Unter der Haube des Bosskampfes gegen Leshy: Die für das GameObjects verwendeten Skripte

Wenn Sie an die Roguelike-Elemente denken, wie haben Sie die Zufallssteuerung implementiert? Was war hier am schwierigsten zu balancieren?

Unser Team verfügt über eine große Bandbreite an Fähigkeiten, wenn es um Spiele geht. Wir haben eine Balance zwischen "leicht" für Julian, "mittel" für mich und "schwer" für Jimp gefunden.

Das Schöne an Dungeon Crawlern ist auch, dass die Zufallsgenerierung nicht unbedingt sehr ausgewogen sein muss. Es macht eigentlich mehr Spaß, wenn man einen Lauf hat, bei dem man Glück hat, und manchmal hat man wirklich Pech. Es ist diese Vielfalt, die Spaß macht!

Das Balancing konzentrierte sich hauptsächlich auf die HP von Gegnern und Bossen im Verhältnis zur Stufe der Startwaffe des Charakters. Dann wurde mit dem Glauben und dem Hungerniveau experimentiert.

Wir haben auch eine Menge Dinge unter der Motorhaube des Spiels, die sich an den Spieler anpassen, wenn man Schwierigkeiten hat. Wenn du zum Beispiel wenig Lebenspunkte hast, ist es viel wahrscheinlicher, dass du ein Herz im Gras findest oder eines aus einer Truhe plünderst.

Während unseres Twitch-Streams auf der GDC haben Sie und das Team darüber gesprochen, dass das Ausnutzen von Kultmitgliedern ein zentraler Bestandteil des Spiels ist. Wie haben Sie sichergestellt, dass Ihre Spieler das Gefühl haben, schwierige, aber einflussreiche Entscheidungen zu treffen, wenn sie die Sekte leiten?

Das war eine Entscheidung, die wir schon sehr früh getroffen haben, und sie durchdringt die gesamte DNA des Spiels. Wirklich, das war Teil fast jeder Designentscheidung, die wir getroffen haben.

Wir haben eine Weile gebraucht, um herauszufinden, wie wir das Gefühl vermitteln können, dass es wertvoll ist, einen Follower zu opfern. Ursprünglich hat man dafür nur Gold bekommen, aber es fühlte sich nie wertvoll genug an, also wussten wir, dass wir es für einen Spieler verlockender machen mussten. Deshalb haben wir es zu einem sofortigen Level-Up geändert. Plötzlich stellten wir fest, dass die Spieler ständig ihre Anhänger opferten!

Eine weitere Idee, die wir fast von Anfang an hatten, war die Möglichkeit, einen Follower zu konsumieren, um sich selbst wieder zum Leben zu erwecken. Ursprünglich war das eine Kernmechanik des Spiels, aber wir haben uns entschieden, sie erst etwas später einzubauen. Ein gutes Beispiel dafür ist, dass aufgestiegene Anhänger mehr Herzen geben - die Kultmitglieder, um die man sich mehr kümmert und in die man mehr investiert hat, sind verlockender zu töten. Im Grunde genommen versuchen wir alles, was Ihnen wichtig ist, für Sie verlockend zu machen, damit Sie etwas Schreckliches damit anstellen.

Cult of the Lamb Screenshot Unity
"Alles, was dir wichtig ist, versuchen wir so zu gestalten, dass es dich dazu verleitet, etwas Schreckliches damit anzustellen!" - Jay Armstrong, Design Director, leitender Programmierer, Massive Monster

Was sind die wichtigsten Dinge, die Sie während der Dreharbeiten zu Cult of the Lamb gelernt haben und die sich auf Ihr nächstes Projekt auswirken werden?

Wählen Sie ein Thema und erstellen Sie dann drei Design-Säulen; damit erfüllen Sie das Versprechen, das das Thema gibt. Wenn es sich zum Beispiel um ein Spiel über Kulte handelt, dann brauchen Sie ein Opferritual - auch wenn Sie noch nicht wissen, wie es mechanisch eingesetzt werden soll.

Sobald Sie diese Säulen haben, muss sich jede Designentscheidung direkt auf sie stützen. Du könntest eine wirklich coole Idee haben, aber wenn sie diese Säule nicht unterstützt, dann musst du sie verwerfen, sonst wird dein Spiel unkonzentriert.

Beginnen Sie mit einem Konzept - es ist X trifft Y - und machen Sie nicht einfach einen weiteren Metroidvania- oder Stardew Valley-Klon. Selbst wenn Sie sich dazu entschließen, ein weiteres Metroidvania zu entwickeln, sollten Sie etwas tun, um es aufzuwerten, damit Sie etwas Neues und Aufregendes bieten. Das macht es viel einfacher, bei Verlagen, sozialen Netzwerken und der Presse einen Fuß in die Tür zu bekommen. Außerdem ist es zwar anstrengender, aber unglaublich lohnend, sich selbst herauszufordern.

C#-Skripte steuern das Verhalten der Charakter- und Gebäude-Prefabs. Wenn der Spieler die Szene verlässt, werden die Prefabs entladen und die ScriptableObjects spawnen und laufen im Hintergrund weiter, so dass das Dorfleben außerhalb der Kamera weitergeht.
C#-Skripte steuern das Verhalten der Charakter- und Gebäude-Prefabs. Wenn der Spieler die Szene verlässt, werden die Prefabs entladen und die ScriptableObjects spawnen und laufen im Hintergrund weiter, so dass das Dorfleben außerhalb der Kamera weitergeht.

Cult of the Lamb ist ab sofort für Nintendo Switch™, PC, PlayStation®4, PlayStation®5, Xbox One und Xbox Series X/S erhältlich. Folgen Sie @MassiveMonsters auf Twitter für Updates und besuchen Sie unseren Indie Innovation Hub für weitere Geschichten über Unity-Entwickler, die in der Spieleindustrie Wellen schlagen.

Die Antworten werden Jay Armstrong zugeschrieben.

Nintendo Switch ist eine eingetragene Marke von Nintendo.