Assustador, bonito, atraente: A receita do grande sucesso, Cult of the Lamb

Cult of the Lamb foi um sucesso estrondoso neste verão, vendendo mais de um milhão de cópias em sua primeira semana. Com sua premissa única, o híbrido de exploração de masmorras, construção de bases e rogue-lite da Massive Monster coloca você no papel de um cordeiro possuído e líder de um culto.
Sua missão? Doutrine criaturas da floresta, realize rituais sombrios e cace chefes - tudo isso para apaziguar um ser ancestral, The One Who Waits, e se tornar líder do "único culto verdadeiro". Um fator importante para o sucesso do jogo é seu loop de jogabilidade atraente, que os críticos descreveram como "viciante", "satisfatório" e até mesmo "perfeito".
Conversamos com Jay Armstrong, diretor de design e programador líder da Massive Monster, para discutir como a equipe escolheu os gêneros a serem combinados, o que eles fizeram para equilibrar a abordagem de dois gêneros em um jogo e suas principais dicas para superar desafios e manter o foco no desenvolvimento.
A equipe da Massive Monster - Jay Armstrong, Julian Wilton (diretor de criação) e James "Jimp" Pearmain (diretor de arte) - está espalhada por Cingapura, Austrália e Reino Unido. Como vocês se conheceram e começaram a criar jogos juntos?
Todos nós começamos a criar jogos em Flash individualmente. Nós nos conhecemos por meio do cenário de jogos em Flash, fóruns e eventos. Todos nós trabalhamos juntos em jogos diferentes e, quando os jogos em Flash caíram em desuso, decidimos nos unir e criar jogos para desktop e console.
O primeiro jogo que Julian e eu criamos juntos chamava-se Super Adventure Pals e, quase exatamente 10 anos depois, lançamos o Cult of the Lamb. Portanto, nós três estamos colaborando juntos há muito tempo.

Qual foi sua fonte de inspiração para o Cult of the Lamb? Como você desenvolveu a ideia?
Curiosamente, a questão do culto só veio muito mais tarde. Na verdade, o jogo começou com a ideia de combinar os gêneros de um roguelike com um simulador de colônia/construtor de base. Percebi que jogos como RimWorld e Enter the Gungeon criaram muitas narrativas emergentes interessantes - histórias que surgem da mecânica do jogo - que fizeram com que a experiência de cada um com o jogo fosse única. Fiquei empolgado com a ideia de combinar esses dois gêneros para criar algo que se tornasse mais do que a soma de suas partes, então criei um protótipo que planejava mostrar aos outros caras em uma próxima PAX.
Quando o levei para o Jimp e o Julian, eles adoraram, mas descobrimos imediatamente que era um jogo muito difícil de ser apresentado para as editoras. A essa altura, ainda não havíamos chegado ao tema do culto. Sabíamos que tínhamos que descobrir uma maneira de comercializar o jogo em uma frase. Precisávamos de uma fantasia de jogador que pudéssemos explicar facilmente e que as pessoas entendessem imediatamente. Foram cerca de nove meses de experimentos com diferentes temas até que finalmente chegamos à ideia do culto.
Depois disso, tudo nos três anos seguintes foi para garantir que continuássemos cumprindo a "promessa" que o tema do jogo criou. O jogo tinha de parecer que você estava liderando um culto, o que significava que tínhamos de ter rituais e sermões. Mas para descobrir como criar essa mecânica de jogo foi preciso muita iteração e experimentação. Ficamos muito acostumados a cortar ideias que não atingiam esse objetivo e a "ouvir" o que o jogo queria ser. Ter uma meta clara do que queríamos que fosse a experiência significava que estávamos todos na mesma página, e era óbvio quando algo estava ou não funcionando.
Cult of the Lamb é seu primeiro projeto Unity. Por que você escolheu a Unity para desenvolvê-lo?
Sim, Cult of the Lamb é nosso primeiro projeto Unity. Nós o escolhemos por causa das excelentes ferramentas que ele oferece para iteração, testes rápidos e para permitir que os designers criem níveis. No passado, criamos nossos próprios editores, mas as ferramentas disponíveis para Unity e na Asset Store economizam muito tempo. Também temos a flexibilidade de criar as ferramentas que quisermos para nós mesmos.

Como a Unity permitiu que você gerenciasse a combinação de assets 2D e 3D do jogo para criar um visual 2,5D?
Um dos motivos pelos quais escolhemos o visual 2,5D foi porque estávamos mudando para a Unity e era a primeira vez que usávamos um mecanismo 3D. Parecia um desperdício se ficássemos apenas no 2D normal, então decidimos aproveitar esse eixo extra!
Foi ótimo poder mover os sprites e criar estruturas em 3D; usar o Editor para decidir os melhores ângulos para nossos personagens e para a câmera.
Por que você escolheu a perspectiva de cima para baixo? Quais foram os desafios que você encontrou durante a implementação e como os resolveu?
O principal problema com a nossa perspectiva era que tínhamos que manter a câmera relativamente fixa, o que restringia nossas opções de combate e o posicionamento das coisas no mundo. Embora seja mais ou menos de cima para baixo, tivemos que organizar as coisas de modo que as coisas importantes ficassem todas na parte superior/traseira da tela. Foi bom quando pegamos o jeito: A criação de restrições força você a encontrar soluções criativas.
Que benefícios a iluminação da Unity proporcionou para a criação do visual de Cult of the Lamb?
A iluminação é uma parte muito importante do que faz o Cult of the Lamb parecer tão legal! Tivemos o apoio do nosso amigo extremamente talentoso Jonathan Swanson, que nos ajudou a montar toda a iluminação. Devido à nossa configuração 2,5D, tivemos que criar algumas soluções personalizadas. Mas, depois que colocamos tudo em funcionamento, o jogo melhorou muito.

Seus artistas trabalharam diretamente no Unity?
Sim, todos estavam trabalhando diretamente no projeto ao mesmo tempo, o que nos poupou muito tempo. É muito bom ter um artista ou designer implementando algo diretamente. Isso não apenas economiza o tempo dos programadores, mas também permite que o artista ou designer tenha a aparência exata que deseja.
Quando começamos a usar o Flash, tudo tinha que ser implementado no projeto por uma pessoa, e enviávamos os recursos por e-mail. Isso criou um enorme gargalo. É um grande alívio poder colocar as ferramentas nas mãos de artistas talentosos e deixá-los fazer o que sabem!
Como você iterou o que são essencialmente dois conceitos de jogo diferentes, mantendo o escopo do seu projeto?
Foi definitivamente um desafio. O Cult of the Lamb só funciona quando os dois lados do jogo se alimentam um do outro - quando um lado está quebrado ou não é tão bom quanto deveria ser, o jogo inteiro desmorona. Na verdade, ele só se tornou realidade pouco antes do lançamento. Continuamos trabalhando o máximo que podíamos e arrastamos o jogo até a linha de chegada.
Ainda temos muitas ideias para o jogo, mas chegamos a um ponto em que tivemos que parar de adicionar novas coisas e nos concentrar em torná-lo o mais coeso possível e o loop do jogo em si o mais atraente possível. É aí que está a verdadeira magia do jogo. Planejamos continuar adicionando mais coisas ao jogo após o lançamento.
Como você testou os recursos à medida que os adicionava?
Todos na equipe fariam testes de jogo regulares. Mais tarde, no desenvolvimento, nosso editor nos ajudou a entrar em contato com um grupo de foco que nos deu feedback. Normalmente, teríamos exibido o jogo para obter feedback dos jogadores, mas, devido à COVID, estávamos basicamente fazendo esse jogo sozinhos no escuro. Não tínhamos ideia do que as pessoas achariam disso!

Pensando nos elementos roguelike, como você implementou a randomização? O que foi mais difícil de equilibrar aqui?
Nossa equipe tem uma grande variedade de níveis de habilidade quando se trata de jogos. Equilibramos "fácil" para Julian, "médio" para mim e "difícil" para Jimp.
Outra coisa boa dos dungeon crawlers é que você não precisa que a randomização seja muito equilibrada. Na verdade, é mais divertido quando você tem uma corrida em que tem sorte e, às vezes, tem muito azar. É essa variedade que torna tudo mais divertido!
O balanceamento se concentrava principalmente no HP do inimigo e do chefe em relação ao nível da arma inicial do seu personagem. Depois, houve a experimentação com os níveis de fé e fome.
Também temos muitas coisas nos bastidores do jogo que se ajustam ao jogador se ele estiver com dificuldades. Por exemplo, se você estiver com pouca vida, é muito mais provável que encontre um coração na grama ou que o saqueie de um baú.
Durante nossa transmissão pelo Twitch na GDC, você e a equipe falaram sobre como tirar proveito dos membros do culto é fundamental para o jogo. Como você garantiu que seus jogadores sentissem que estavam fazendo escolhas difíceis, mas impactantes, ao gerenciar o culto?
Essa foi uma decisão que tomamos logo no início, e ela permeia todo o DNA do jogo. Na verdade, isso fez parte de quase todas as decisões de design que tomamos.
Uma coisa que demoramos um pouco para descobrir foi como fazer com que o sacrifício de um seguidor parecesse valioso. Originalmente, você só recebia ouro por ele, mas nunca parecia valioso o suficiente, então sabíamos que precisávamos torná-lo mais tentador para o jogador. É por isso que mudamos para um aumento de nível instantâneo. De repente, descobrimos que os jogadores estavam sacrificando seus seguidores o tempo todo!
Outra ideia que tivemos quase desde o início foi a possibilidade de consumir um seguidor para voltar à vida. Originalmente, essa era uma mecânica essencial do jogo, mas decidimos introduzi-la um pouco mais tarde. Um ótimo exemplo é fazer com que os seguidores que sobem de nível ofereçam mais corações - os membros do culto com os quais você se importa mais e nos quais investiu mais, tornam-se mais tentadores de matar. Basicamente, qualquer coisa com a qual você se importe, nós tentamos fazer com que você se sinta tentado a fazer algo horrível com ela.

Quais são as coisas mais importantes que você aprendeu durante a produção de Cult of the Lamb que afetarão a forma como você abordará seu próximo projeto?
Escolha um tema e, em seguida, crie três pilares de design; é assim que você cumprirá a promessa que o tema cria. Por exemplo, se for um jogo sobre cultos, você precisará de um ritual de sacrifício, mesmo que ainda não saiba como ele será usado mecanicamente.
Uma vez que você tenha esses pilares, absolutamente todas as decisões de design devem se basear diretamente neles. Você pode ter uma ideia muito legal, mas se ela não for compatível com esse pilar, será necessário descartá-la ou o jogo ficará sem foco.
Comece com um conceito - é X encontra Y - não faça apenas outro metroidvania ou um clone de Stardew Valley. Mesmo que você decida criar outro metroidvania, faça algo para elevá-lo de modo a oferecer algo novo e empolgante. Isso facilitará muito a entrada em contato com editores, redes sociais e imprensa. Além disso, embora possa ser mais exigente, é incrivelmente gratificante desafiar a si mesmo.

Cult of the Lamb já está disponível para Nintendo Switch™, PC, PlayStation®4, PlayStation®5, Xbox One e Xbox Series X/S. Siga @MassiveMonsters no Twitter para obter atualizações e visite nosso hub Indie Innovation para ver mais histórias de criadores da Unity que estão causando impacto no setor de jogos.
Respostas atribuídas a Jay Armstrong.
Nintendo Switch é uma marca registrada da Nintendo.



