Жутко, мило, убедительно: Рецепт популярного хита "Культ ягненка".

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Oct 28, 2022|15 Мин
Жутко, мило, убедительно: Рецепт популярного хита "Культ ягненка".
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Cult of the Lamb стал прорывом этого лета, продав более миллиона копий за первую неделю. Уникальная игра Massive Monster - это гибрид подземелья и базы, rogue-lite, в котором вам отводится роль одержимого барашка, возглавляющего культ.

Ваша миссия? Внушайте лесным существам, проводите темные ритуалы, охотьтесь на боссов - и все это для того, чтобы умиротворить древнее существо, Того, Кто Ждет, и стать лидером "единственного истинного культа". Одним из главных факторов успеха игры является ее захватывающий геймплей, который рецензенты называют "захватывающим", "удовлетворяющим" и даже "совершенным".

Мы побеседовали с Джеем Армстронгом, директором по дизайну и ведущим программистом Massive Monster, чтобы рассказать о том, как команда выбирала жанры для объединения, что они сделали, чтобы сбалансировать подход "два жанра в одной игре", и о своих главных советах по преодолению трудностей и сохранению фокуса разработки.

Команда Massive Monster - Джей Армстронг, Джулиан Уилтон (креативный директор) и Джеймс "Джимп" Пирмейн (арт-директор) - работает в Сингапуре, Австралии и Великобритании. Как вы познакомились и начали создавать игры вместе?

Мы все начали делать Flash-игры по отдельности. Мы впервые встретились на сцене флеш-игр, форумах и мероприятиях. Мы все вместе работали над разными играми, и когда Flash-игры отошли на второй план, мы решили объединиться и делать игры для настольных компьютеров и консолей.

Первая игра, которую мы с Джулианом создали вместе, называлась Super Adventure Pals, а почти ровно через 10 лет мы выпустили Cult of the Lamb. Так что мы втроем уже давно сотрудничаем.

Овечка может выбирать между различными способностями, как показано на этом скриншоте меню в GameManager.
Овечка может выбирать между различными способностями, как показано на этом скриншоте меню в GameManager.

Что послужило источником вдохновения для создания Cult of the Lamb? Как вы разрабатывали идею?

Забавно, но культовые вещи появились лишь много позже. Игра началась с идеи объединить жанры roguelike и colony sim/base builder. Я заметил, что в таких играх, как RimWorld и Enter the Gungeon, создано так много интересных эмерджентных нарративов - историй, возникающих из механики игры, - что опыт каждого в игре был уникальным. Мне понравилась идея объединить эти два жанра и создать нечто большее, чем сумма частей, поэтому я создал прототип, который планировал показать другим ребятам на предстоящей выставке PAX.

Когда я отнес игру Джимпу и Джулиану, им она понравилась, но мы сразу же обнаружили, что ее очень сложно подавать издателям. На тот момент мы все еще не придумали тему культа. Мы знали, что должны придумать, как в двух словах рассказать об игре. Нам нужна была фантазия игрока, которую мы могли бы легко объяснить и которую люди сразу бы поняли. Потребовалось около девяти месяцев экспериментов с различными темами, прежде чем мы наконец остановились на идее культа.

Как только мы это поняли, все последующие три года были направлены на то, чтобы убедиться, что мы выполнили "обещание", которое давала тема игры. В игре должно было создаваться ощущение, что вы возглавляете культ, а это значит, что у нас должны быть ритуалы и проповеди. Но чтобы понять, как сделать эти игровые механики, потребовалось много итераций и экспериментов. Мы привыкли отсекать идеи, которые не достигали этой цели, и "прислушиваться" к тому, какой должна быть игра. Четкая цель, которую мы ставили перед собой, означала, что мы все находимся на одной волне, и было очевидно, когда что-то работает или не работает.

Cult of the Lamb - ваш первый проект в Unity. Почему вы выбрали Unity для его разработки?

Да, Cult of the Lamb - наш первый проект в Unity. Мы выбрали его из-за отличных инструментов для итераций, быстрого тестирования и создания уровней. В прошлом мы создавали собственные редакторы, но инструменты, доступные для Unity и в Asset Store, позволяют сэкономить время. У нас также есть возможность создавать для себя любые инструменты.

Пространство экрана UI Canvas - наложение компонентов и других штуковин на вид сцены алтаря, где проходят проповеди и ритуалы Культа Агнца
Пространство экрана UI Canvas - наложение компонентов и других штуковин на вид сцены алтаря, где проходят проповеди и ритуалы Культа Агнца

Как Unity позволила вам управлять сочетанием 2D- и 3D-активов в игре для создания 2,5D-вида?

Одна из причин, по которой мы выбрали 2,5D-образный вид, заключалась в том, что мы переходили на Unity, и это был наш первый опыт использования 3D-движка. Если бы мы просто придерживались обычного 2D, то это было бы лишним, поэтому мы решили воспользоваться этой дополнительной осью!

Было здорово иметь возможность перемещать спрайты и создавать искусственные 3D-структуры; использовать редактор для выбора лучших ракурсов для наших персонажей и камеры.

Почему вы выбрали перспективу "сверху вниз"? С какими проблемами вы столкнулись во время внедрения и как их решили?

Основная проблема с перспективой заключалась в том, что мы должны были держать камеру относительно неподвижной, что ограничивало наши возможности в бою и размещении вещей в мире. Несмотря на то, что она как бы сверху вниз, нам пришлось расположить все так, чтобы важные вещи находились в верхней/задней части экрана. Все было хорошо, как только мы освоились: Создание ограничений заставляет вас придумывать творческие решения.

Какое преимущество дало освещение Unity при создании облика Cult of the Lamb?

Освещение - это большая часть того, что делает Cult of the Lamb таким крутым! Нам помогал наш чрезвычайно талантливый друг Джонатан Свонсон, который помог нам установить все освещение. Из-за 2,5D-установки нам пришлось создать несколько нестандартных решений. Но как только мы запустили все это, игра стала намного интереснее.

Ягненок сражается с Калламаром, кальмароподобным боссом Анкордипа.
Ягненок сражается с Калламаром, кальмароподобным боссом Анкордипа.

Работали ли ваши художники непосредственно в Unity?

Да, все сразу работали над проектом, что сэкономило нам огромное количество времени. Когда художник или дизайнер воплощает что-то непосредственно в жизнь - это так здорово. Это не только экономит время программистов, но и позволяет художнику или дизайнеру получить именно тот вид, который он хочет.

Когда мы начинали работать с Flash, все приходилось внедрять в проект одному человеку, и мы отправляли активы по электронной почте. Это создало огромное узкое место. Это такое облегчение - вложить инструменты в руки талантливых художников и позволить им делать свое дело!

Как вам удавалось итерировать две разные концепции игры, сохраняя при этом масштаб проекта?

Это был определенный вызов. Cult of the Lamb работает только тогда, когда обе стороны игры подпитывают друг друга - если одна сторона сломана или не так хороша, как должна быть, вся игра разваливается. По-настоящему все сложилось только незадолго до релиза. Мы просто продолжали работать изо всех сил и дотащили игру до финиша.

У нас еще много идей для игры, но наступил момент, когда мы перестали добавлять новые материалы и сосредоточились на том, чтобы сделать ее как можно более целостной, а сам игровой цикл - как можно более привлекательным. Вот где настоящая магия игры. Мы планируем и дальше добавлять в игру новые материалы после релиза.

Как вы тестировали функции по мере их добавления?

Все члены команды будут регулярно проводить игровые тесты. На более позднем этапе разработки наш издатель помог нам связаться с фокус-группой, которая дала нам обратную связь. В обычных условиях мы бы выставили игру, чтобы получить отзывы игроков, но из-за COVID мы, по сути, делали игру в одиночку в темноте. Мы даже не представляли, что люди подумают об этом!

Под капотом битвы с боссом Лешим: Скрипты, используемые для GameObjects
Под капотом битвы с боссом Лешим: Скрипты, используемые для GameObjects

Размышляя об элементах roguelike, как вы реализовали рандомизацию? Что было самым сложным для баланса здесь?

Наша команда обладает самыми разными уровнями мастерства, когда дело доходит до игр. Мы уравновесили "легко" для Джулиана, "средне" для меня и "тяжело" для Джимпа.

Еще одна приятная особенность dungeon crawlers заключается в том, что вам не нужно, чтобы рандомизация была очень сбалансированной. На самом деле, гораздо интереснее, когда тебе везет, а иногда не везет. Именно это разнообразие делает его интересным!

Балансировка была в основном сосредоточена на соотношении HP врагов и боссов к уровню стартового оружия вашего персонажа. Затем были эксперименты с верой и уровнем голода.

У нас также есть много вещей под капотом игры, которые подстраиваются под игрока, если вы испытываете трудности. Например, если у вас мало здоровья, вы с гораздо большей вероятностью найдете сердце в траве или выгребете его из сундука.

Во время нашего Twitch-стрима на GDC вы и команда говорили о том, что извлечение выгоды из членов культа является центральным моментом игры. Как вы добивались того, чтобы игроки чувствовали, что им приходится делать сложный и в то же время важный выбор, управляя культом?

Это решение мы приняли очень рано, и оно пронизывает всю ДНК игры. Это было частью почти каждого нашего дизайнерского решения.

Нам потребовалось время, чтобы понять, как сделать так, чтобы жертвование последователем было ценным. Изначально вы просто получали за него золото, но оно никогда не казалось достаточно ценным, поэтому мы поняли, что нужно сделать его более заманчивым для игрока. Именно поэтому мы изменили его на мгновенное повышение уровня. Внезапно мы обнаружили, что игроки постоянно жертвуют своими последователями!

Еще одна идея, которую мы вынашивали почти с самого начала, - возможность поглотить последователя, чтобы вернуть себя к жизни. Изначально это была основная механика игры, но мы решили привнести ее немного позже. Отличным примером является то, что последователи с повышенным уровнем дают больше сердец - члены культа, о которых вы больше заботитесь и в которых вы больше вложили, становятся более заманчивыми для убийства. В общем, все, что вам дорого, мы стараемся сделать так, чтобы у вас был соблазн сделать с этим что-то ужасное.

Cult of the Lamb скриншот Unity
"Все, что вам дорого, мы стараемся сделать так, чтобы у вас был соблазн сделать с этим что-то ужасное!" - Джей Армстронг, директор по дизайну, ведущий программист, Massive Monster

Какие самые важные вещи вы узнали во время создания "Культа ягненка", которые повлияют на ваш следующий проект?

Выберите тему, а затем создайте три столпа дизайна; это будет то, как вы выполните обещание, которое дает тема. Например, если это игра о культах, то вам нужен ритуал жертвоприношения - даже если вы еще не знаете, как он будет использоваться механически.

Как только у вас появятся эти столпы, абсолютно все дизайнерские решения должны напрямую опираться на них. Вам может прийти в голову очень крутая идея, но если она не поддерживает этот столп, то вам придется отказаться от нее, иначе ваша игра станет несфокусированной.

Начните с концепции - это X и Y - не делайте очередную метроидванию или клон Stardew Valley. Даже если вы решите сделать еще одну метроидванию, сделайте что-то, чтобы приподнять ее, чтобы предложить что-то новое и захватывающее. Это значительно облегчит вам работу с издательствами, социальными сетями и прессой. К тому же, несмотря на то, что эта работа требует больше усилий, бросать вызов самому себе невероятно полезно.

Скрипты C# управляют поведением персонажей и префабов зданий. Когда игрок покидает сцену, префабы выгружаются, а объекты ScriptableObjects порождаются и продолжают работать в фоновом режиме, позволяя деревне продолжать жить вне камеры.
Скрипты C# управляют поведением персонажей и префабов зданий. Когда игрок покидает сцену, префабы выгружаются, а объекты ScriptableObjects порождаются и продолжают работать в фоновом режиме, позволяя деревне продолжать жить вне камеры.

Cult of the Lamb уже доступна на Nintendo Switch™, PC, PlayStation®4, PlayStation®5, Xbox One и Xbox Series X/S. Следите за обновлениями на @MassiveMonsters в Twitter и посетите наш хаб Indie Innovation, чтобы узнать больше историй о создателях Unity, создающих волны в игровой индустрии.

Ответы приписываются Джею Армстронгу.

Nintendo Switch является зарегистрированной торговой маркой Nintendo.