Espeluznante, bonito, convincente: La receta del gran éxito Cult of the Lamb

Cult of the Lamb fue un éxito rotundo este verano, vendiendo más de un millón de copias en su primera semana. A través de su premisa única, Massive Monster te pone en el papel de un cordero poseído y líder de culto.
¿Su misión? Adoctrina a criaturas del bosque, realiza oscuros rituales y caza jefes, todo para apaciguar a un ser eldritch, El Que Espera, y convertirte en líder de "la única secta verdadera". Uno de los principales factores del éxito del juego es su atractivo bucle de jugabilidad, que los críticos han descrito como "adictivo", "satisfactorio" e incluso "perfecto".
Nos sentamos con Jay Armstrong, director de diseño y programador jefe de Massive Monster, para hablar de cómo el equipo eligió qué géneros combinar, qué hicieron para equilibrar un enfoque de dos géneros en un juego y sus principales consejos para superar los retos y mantener el desarrollo centrado.
El equipo de Massive Monster -Jay Armstrong, Julian Wilton (director creativo) y James "Jimp" Pearmain (director artístico)- está repartido entre Singapur, Australia y el Reino Unido. ¿Cómo se conocieron y empezaron a crear juegos juntos?
Todos empezamos a hacer juegos Flash individualmente. Nos conocimos a través de la escena de juegos Flash, foros y eventos. Todos trabajamos juntos en distintos juegos, y cuando los juegos Flash cayeron en desuso, decidimos formar equipo y crear juegos para sobremesa y consola.
El primer juego que Julian y yo creamos juntos se llamaba Super Adventure Pals, y casi exactamente 10 años después lanzamos Cult of the Lamb. Así que los tres llevamos mucho tiempo colaborando juntos.

¿Cuál fue su fuente de inspiración para Cult of the Lamb? ¿Cómo desarrolló la idea?
Lo curioso es que lo del culto no llegó hasta mucho después. En realidad, el juego comenzó con la idea de combinar los géneros de un roguelike con un simulador de colonias/constructor de bases. Me di cuenta de que juegos como RimWorld y Enter the Gungeon creaban tantas narrativas emergentes interesantes -historias que surgen de la mecánica del juego- que hacían que la experiencia de cada uno con el juego fuera única. Me entusiasmó la idea de combinar esos dos géneros para crear algo que fuera más que la suma de sus partes, así que creé un prototipo que pensaba mostrar a los demás en una próxima PAX.
Cuando se lo llevé a Jimp y Julian, les encantó, pero enseguida nos dimos cuenta de que era un juego muy difícil de presentar a los editores. A estas alturas todavía no habíamos dado con el tema de la secta. Sabíamos que teníamos que encontrar la manera de comercializar el juego en una frase. Necesitábamos una fantasía de jugador que pudiéramos explicar fácilmente y que la gente entendiera de inmediato. Tardamos unos nueve meses en experimentar con distintos temas antes de dar con la idea de la secta.
Una vez que lo conseguimos, los tres años siguientes nos aseguramos de seguir cumpliendo la "promesa" creada por el tema del juego. El juego tenía que dar la sensación de estar dirigiendo una secta, lo que significaba que teníamos que tener rituales y sermones. Pero averiguar cómo crear esas mecánicas de juego requirió mucha iteración y experimentación. Nos acostumbramos a cortar las ideas que no cumplían ese objetivo y a "escuchar" lo que el juego quería ser. Tener un objetivo claro de lo que queríamos que fuera la experiencia significaba que todos estábamos de acuerdo, y era obvio cuándo algo funcionaba o no.
Cult of the Lamb es tu primer proyecto en Unity. ¿Por qué eligió Unity para desarrollarlo?
Sí, Cult of the Lamb es nuestro primer proyecto Unity. Lo elegimos por las magníficas herramientas que ofrece para iterar, realizar pruebas rápidas y permitir a los diseñadores maquetar los niveles. En el pasado, hemos creado nuestros propios editores, pero las herramientas disponibles para Unity y en la Asset Store nos ahorran mucho tiempo. También tenemos la flexibilidad de construir nosotros mismos las herramientas que queramos.

¿Cómo le permitió Unity gestionar la combinación de recursos 2D y 3D del juego para crear un aspecto 2,5D?
Una de las razones por las que elegimos el aspecto 2,5D fue porque nos pasábamos a Unity y era la primera vez que utilizábamos un motor 3D. Nos parecía un desperdicio si nos limitábamos a las 2D normales, ¡así que decidimos aprovechar ese eje extra!
Fue genial poder mover los sprites y crear estructuras de imitación 3D; utilizar el Editor para decidir los mejores ángulos para nuestros personajes y la cámara.
¿Por qué eligió la perspectiva descendente? ¿Cuáles fueron algunos de los retos a los que se enfrentó durante la implantación y cómo los resolvió?
El principal problema de nuestra perspectiva era que teníamos que mantener la cámara relativamente fija, lo que restringía nuestras opciones para el combate y la colocación de las cosas en el mundo. Aunque es un poco de arriba abajo, tuvimos que organizar las cosas de modo que todo lo importante estuviera en la parte superior/trasera de la pantalla. Estuvo bien una vez que le cogimos el truco: Crear restricciones te obliga a encontrar soluciones creativas.
¿Qué ventajas ha aportado la iluminación de Unity a la hora de crear el aspecto de Cult of the Lamb?
La iluminación es una parte muy importante del aspecto de Cult of the Lamb. Contamos con el apoyo de nuestro amigo Jonathan Swanson, que nos ayudó a montar la iluminación. Debido a nuestra configuración 2,5D, tuvimos que crear algunas soluciones a medida. Pero una vez que lo pusimos en marcha, el juego mejoró muchísimo.

¿Trabajaron los artistas directamente en Unity?
Sí, todo el mundo trabajaba directamente en el proyecto a la vez, lo que nos ahorraba muchísimo tiempo. Que un artista o diseñador implemente algo directamente es genial. Esto no sólo ahorra tiempo a los programadores, sino que también permite al artista o diseñador obtener el aspecto exacto que desea.
Cuando empezamos con Flash, una persona tenía que implementarlo todo en el proyecto y enviábamos los recursos por correo electrónico. Esto creó un enorme cuello de botella. Es un alivio poder poner las herramientas en manos de artistas con talento y dejar que hagan lo suyo.
¿Cómo hicisteis para iterar sobre lo que son esencialmente dos conceptos de juego diferentes, manteniendo al mismo tiempo el alcance del proyecto?
Sin duda fue un reto. El culto al cordero sólo funciona cuando ambas partes del juego se alimentan mutuamente: cuando una de las partes se rompe o no es tan buena como debería, todo el juego se viene abajo. La verdad es que no cuajó hasta poco antes del lanzamiento. Seguimos trabajando todo lo que pudimos y arrastramos el partido pateando y gritando hasta la línea de meta.
Seguimos teniendo montones de ideas para el juego, pero ha llegado un punto en el que hemos tenido que dejar de añadir cosas nuevas y centrarnos en darle la mayor cohesión posible y en que el bucle del juego sea lo más atractivo posible. Ahí es donde está la verdadera magia del juego. Tenemos previsto seguir añadiendo más cosas al juego después de su lanzamiento.
¿Cómo probaba las funciones a medida que las añadía?
Todos los miembros del equipo harían pruebas de juego periódicas. Más adelante, nuestro editor nos ayudó a contactar con un grupo de discusión que nos dio su opinión. Normalmente, habríamos expuesto el juego para conocer la opinión de los jugadores, pero, debido a COVID, estábamos haciendo este juego prácticamente solos en la oscuridad. No teníamos ni idea de lo que pensaría la gente.

Pensando en los elementos roguelike, ¿cómo implementaste la aleatorización? ¿Qué fue lo más difícil de equilibrar aquí?
Nuestro equipo tiene un amplio abanico de niveles de habilidad en lo que a juegos se refiere. Equilibramos "fácil" para Julian, "medio" para mí y "difícil" para Jimp.
Otra cosa buena de los dungeon crawlers es que no necesitas que la aleatoriedad sea muy equilibrada. En realidad es más divertido cuando tienes una racha en la que tienes suerte, y a veces tienes muy mala suerte. Esa variedad es lo que lo hace divertido.
El equilibrio se centraba sobre todo en los puntos de vida de los enemigos y los jefes en función del nivel del arma inicial del personaje. Luego se experimentó con los niveles de fe y hambre.
También tenemos un montón de cosas bajo el capó del juego que se ajustan al jugador si está teniendo problemas. Por ejemplo, si tienes poca salud, es mucho más probable que encuentres un corazón en la hierba o que saques uno de un cofre.
Durante nuestra retransmisión en Twitch en la GDC, tú y el equipo hablasteis de cómo aprovecharse de los miembros de la secta es fundamental para el juego. ¿Cómo te aseguraste de que tus jugadores sintieran que estaban tomando decisiones difíciles pero impactantes a la hora de dirigir la secta?
Fue una decisión que tomamos muy pronto y que impregna todo el ADN del juego. En realidad, formó parte de casi todas las decisiones de diseño que tomamos.
Una cosa que nos llevó un tiempo averiguar fue cómo hacer que el sacrificio de un seguidor se sintiera valioso. Al principio, solo recibías oro por él, pero nunca parecía lo bastante valioso, así que sabíamos que teníamos que hacerlo más tentador para el jugador. Por eso lo cambiamos a una subida de nivel instantánea. De repente, ¡nos encontramos con que los jugadores sacrificaban a sus seguidores todo el tiempo!
Otra idea que tuvimos casi desde el principio fue la de poder consumir a un seguidor para volver a la vida. Originalmente era una mecánica básica del juego, pero decidimos introducirla un poco más tarde. Hacer que los seguidores que suben de nivel den más corazones es un gran ejemplo: los miembros de la secta que te importan más y en los que has invertido más te resultan más tentadores de matar. Básicamente, cualquier cosa que te importe, tratamos de hacerla tentadora para que le hagas algo horrible.

¿Qué es lo más importante que ha aprendido durante el rodaje de Cult of the Lamb y que influirá en su próximo proyecto?
Elige un tema y crea tres pilares de diseño; así cumplirás la promesa que crea el tema. Por ejemplo, si se trata de un juego sobre cultos, entonces necesitas un ritual de sacrificio, aunque aún no sepas cómo se utilizará mecánicamente.
Una vez que se tienen esos pilares, absolutamente todas las decisiones de diseño deben retroalimentarlos directamente. Puede que se te ocurra una idea genial, pero si no apoya ese pilar, tendrás que desecharla o tu juego se desenfocará.
Empieza con un concepto -es X conoce a Y- no te limites a hacer otro metroidvania o clon de Stardew Valley. Incluso si decides hacer otro metroidvania, haz algo para elevarlo de forma que ofrezcas algo nuevo y emocionante. Te facilitará mucho las cosas a la hora de ponerte en contacto con editores, redes sociales y prensa. Además, aunque sea más exigente, es increíblemente gratificante desafiarse a uno mismo.

Cult of the Lamb ya está disponible en Nintendo Switch™, PC, PlayStation®4, PlayStation®5, Xbox One y Xbox Series X/S. Sigue a @MassiveMonsters en Twitter para estar al día y visita nuestro hub Indie Innovation para conocer más historias de creadores de Unity que están causando sensación en la industria de los videojuegos.
Respuestas atribuidas a Jay Armstrong.
Nintendo Switch es una marca registrada de Nintendo.



