Effrayant, mignon, irrésistible : La recette du succès de Cult of the Lamb

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Oct 28, 2022|15 Min
Effrayant, mignon, irrésistible : La recette du succès de Cult of the Lamb
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Cult of the Lamb a connu un succès fulgurant cet été, se vendant à plus d'un million d'exemplaires dès la première semaine. Grâce à son principe unique, Massive Monster est un hybride de rogue-lite, de construction de bases et d'exploration de donjons qui vous met dans la peau d'un agneau possédé, leader d'une secte.

Votre mission ? Endoctrinez des créatures des bois, accomplissez de sombres rituels et traquez des chefs - tout cela pour apaiser un être ancestral, Celui qui attend, et devenir le chef du "seul vrai culte". L'un des principaux facteurs du succès du jeu est sa boucle de jeu convaincante, que les critiques ont qualifiée d'"addictive", de "satisfaisante" et même de "parfaite".

Nous avons rencontré Jay Armstrong, directeur de la conception et programmeur en chef de Massive Monster, pour discuter de la façon dont l'équipe a choisi les genres à combiner, de ce qu'elle a fait pour équilibrer l'approche " deux genres en un jeu " et de ses meilleurs conseils pour surmonter les défis et rester concentré sur le développement.

L'équipe de Massive Monster - Jay Armstrong, Julian Wilton (directeur de la création) et James "Jimp" Pearmain (directeur artistique) - est répartie entre Singapour, l'Australie et le Royaume-Uni. Comment vous êtes-vous rencontrés et avez-vous commencé à créer des jeux ensemble ?

Nous avons tous commencé à créer des jeux Flash individuellement. Nous nous sommes rencontrés pour la première fois sur la scène des jeux Flash, les forums et les événements. Nous avons tous travaillé ensemble sur différents jeux, et lorsque les jeux Flash ont été abandonnés, nous avons décidé de nous associer pour créer des jeux pour ordinateur de bureau et pour console.

Le premier jeu que Julian et moi avons créé ensemble s'appelait Super Adventure Pals, et presque exactement 10 ans plus tard, nous avons sorti Cult of the Lamb. Nous collaborons donc tous les trois depuis longtemps.

L'agneau peut choisir entre différentes capacités, comme le montre cette capture d'écran d'un menu du GameManager.
L'agneau peut choisir entre différentes capacités, comme le montre cette capture d'écran d'un menu du GameManager.

Quelle a été votre source d'inspiration pour Cult of the Lamb? Comment avez-vous développé l'idée ?

Il est amusant de constater que l'aspect cultuel n'est apparu que bien plus tard. Le jeu est né de l'idée de combiner les genres d'un roguelike et d'un simulateur de colonie/constructeur de base. J'ai remarqué que des jeux comme RimWorld et Enter the Gungeon créaient de nombreuses narrations émergentes intéressantes - des histoires qui naissent des mécanismes du jeu - qui faisaient que l'expérience de chacun avec le jeu était unique. L'idée de combiner ces deux genres pour créer quelque chose qui serait plus que la somme de ses parties m'enthousiasmait. J'ai donc créé un prototype que j'avais l'intention de montrer aux autres gars lors d'une prochaine édition de la PAX.

Lorsque je l'ai présenté à Jimp et Julian, ils l'ont adoré, mais nous avons immédiatement constaté que c'était un jeu très difficile à présenter aux éditeurs. À ce stade, nous n'avions toujours pas trouvé le thème du culte. Nous savions que nous devions trouver un moyen de commercialiser le jeu en une phrase. Nous avions besoin d'une fantaisie de joueur que nous pourrions expliquer facilement et que les gens comprendraient immédiatement. Il nous a fallu environ neuf mois pour expérimenter différents thèmes avant d'aboutir à l'idée de la secte.

Une fois que nous avons obtenu ce résultat, les trois années suivantes ont consisté à s'assurer que nous continuions à tenir la "promesse" que le thème du jeu avait créée. Le jeu devait donner l'impression que vous dirigiez une secte, ce qui signifiait que nous devions avoir des rituels et des sermons. Mais il a fallu beaucoup d'itérations et d'expérimentations pour trouver comment créer ces mécanismes de jeu. Nous avons pris l'habitude de supprimer les idées qui n'atteignaient pas cet objectif et d'"écouter" ce que le jeu voulait être. Le fait d'avoir un objectif clair sur ce que nous voulions que l'expérience soit signifie que nous étions tous sur la même longueur d'onde et qu'il était évident que quelque chose fonctionnait ou ne fonctionnait pas.

Cult of the Lamb est votre premier projet Unity. Pourquoi avoir choisi Unity pour le développer ?

Oui, Cult of the Lamb est notre premier projet Unity. Nous l'avons choisi en raison des excellents outils qu'il offre pour l'itération, les tests rapides et pour permettre aux concepteurs de créer des niveaux. Par le passé, nous avons créé nos propres éditeurs, mais les outils disponibles pour Unity et sur l'Asset Store nous font gagner beaucoup de temps. Nous avons également la possibilité de créer les outils que nous voulons pour nous-mêmes.

L'espace d'écran UI Canvas - Composants superposés et autres gadgets dans la vue de la scène de l'autel où se déroulent les sermons et les rituels du Culte de l'Agneau.
L'espace d'écran UI Canvas - Composants superposés et autres gadgets dans la vue de la scène de l'autel où se déroulent les sermons et les rituels du Culte de l'Agneau.

Comment Unity vous a-t-il permis de gérer la combinaison de ressources 2D et 3D du jeu pour créer un aspect 2,5D ?

L'une des raisons pour lesquelles nous avons choisi l'aspect 2,5D est que nous passions à Unity et que c'était la première fois que nous utilisions un moteur 3D. Nous avons donc décidé de profiter de cet axe supplémentaire !

C'était génial de pouvoir déplacer les sprites et de créer de fausses structures 3D ; d'utiliser l'éditeur pour décider des meilleurs angles pour nos personnages et la caméra.

Pourquoi avez-vous choisi la perspective descendante ? Quels sont les défis que vous avez rencontrés lors de la mise en œuvre et comment les avez-vous résolus ?

Le principal problème de notre perspective était que nous devions garder la caméra relativement fixe, ce qui limitait nos options de combat et de placement des objets dans le monde. Bien qu'il s'agisse d'un système de haut en bas, nous avons dû organiser les choses de manière à ce que les éléments importants se trouvent tous en haut/au fond de l'écran. Cela s'est bien passé une fois que nous avons pris le coup de main : La création de restrictions vous oblige à trouver des solutions créatives.

Quel avantage l'éclairage d'Unity a-t-il apporté à la création de l'apparence de Cult of the Lamb?

L'éclairage est une grande partie de ce qui rend Cult of the Lamb si cool ! Nous avons bénéficié du soutien de notre ami extrêmement talentueux Jonathan Swanson, qui nous a aidés à installer tous les éclairages. En raison de notre configuration 2,5D, nous avons dû créer des solutions personnalisées. Mais une fois que nous l'avons mis en place, le jeu s'en est trouvé considérablement amélioré.

L'agneau affronte Kallamar, le boss d'Anchordeep qui ressemble à un calmar.
L'agneau affronte Kallamar, le boss d'Anchordeep qui ressemble à un calmar.

Vos artistes ont-ils travaillé directement dans Unity ?

Oui, tout le monde travaillait directement sur le projet en même temps, ce qui nous a permis de gagner énormément de temps. Le fait qu'un artiste ou un concepteur mette directement en œuvre quelque chose est vraiment formidable. Cela permet non seulement aux programmeurs de gagner du temps, mais aussi à l'artiste ou au concepteur d'obtenir l'aspect qu'il souhaite.

Lorsque nous avons commencé à utiliser Flash, tout devait être intégré au projet par une seule personne et nous envoyions les éléments par courrier électronique. Cela a créé un énorme goulot d'étranglement. C'est un tel soulagement de pouvoir mettre les outils entre les mains d'artistes talentueux et de les laisser faire leur travail !

Comment avez-vous itéré sur ce qui est essentiellement deux concepts de jeu différents, tout en maintenant la portée de votre projet ?

C'était un véritable défi. Le culte de l'agneau ne fonctionne que lorsque les deux parties du jeu se nourrissent l'une l'autre - lorsqu'une des parties est défaillante ou n'est pas aussi bonne qu'elle devrait l'être, c'est tout le jeu qui s'écroule. Il n'a vraiment pris forme que peu de temps avant la sortie de l'album. Nous avons continué à travailler aussi dur que nous le pouvions et nous avons traîné le match jusqu'à la ligne d'arrivée.

Nous avons encore beaucoup d'idées pour le jeu, mais nous sommes arrivés à un point où nous avons dû arrêter d'ajouter de nouvelles choses et nous concentrer sur la cohésion du jeu et sur la boucle du jeu elle-même, qui doit être la plus convaincante possible. C'est là que réside la véritable magie du jeu. Nous prévoyons de continuer à ajouter des éléments au jeu après sa sortie.

Comment avez-vous testé les fonctionnalités au fur et à mesure que vous les ajoutiez ?

Tous les membres de l'équipe effectuent régulièrement des tests de jeu. Plus tard dans le développement, notre éditeur nous a aidés à entrer en contact avec un groupe de discussion qui nous a fait part de ses commentaires. En temps normal, nous aurions exposé le jeu pour obtenir les réactions des joueurs, mais à cause de COVID, nous étions essentiellement en train de créer ce jeu seuls dans l'obscurité. Nous n'avions aucune idée de ce que les gens en penseraient !

Sous le capot du combat contre Leshy : Les scripts utilisés pour le GameObjects
Sous le capot du combat contre Leshy : Les scripts utilisés pour le GameObjects

En ce qui concerne les éléments de roguelike, comment avez-vous mis en place la randomisation ? Qu'est-ce qui a été le plus difficile à équilibrer ici ?

Notre équipe dispose d'un large éventail de compétences en matière de jeux. Nous avons équilibré "facile" pour Julian, "moyen" pour moi et "difficile" pour Jimp.

L'autre avantage des dungeon crawlers, c'est qu'il n'est pas nécessaire que la randomisation soit très équilibrée. En fait, c'est plus amusant quand on a de la chance, et parfois de la malchance. C'est cette variété qui rend les choses amusantes !

L'équilibrage était principalement axé sur les HP des ennemis et des boss par rapport au niveau de l'arme de départ de votre personnage. Ensuite, il y a eu l'expérimentation des niveaux de foi et de faim.

Nous avons aussi beaucoup de choses sous le capot du jeu qui s'adaptent au joueur s'il a des difficultés. Par exemple, si vous avez peu de points de vie, vous aurez plus de chances de trouver un cœur dans l'herbe ou d'en piller un dans un coffre.

Lors de notre diffusion sur Twitch à la GDC, vous et l'équipe avez expliqué que l'exploitation des membres de la secte est un élément central du jeu. Comment avez-vous fait pour que vos joueurs aient l'impression de faire des choix difficiles, mais qui ont un impact, lorsqu'ils gèrent la secte ?

C'est une décision que nous avons prise très tôt et qui imprègne tout l'ADN du jeu. En fait, elle a fait partie de presque toutes les décisions que nous avons prises en matière de conception.

Il nous a fallu un certain temps pour comprendre comment faire en sorte que le sacrifice d'un follower soit valorisé. À l'origine, vous obteniez simplement de l'or pour cela, mais cela n'avait jamais assez de valeur, et nous savions donc que nous devions le rendre plus tentant pour un joueur. C'est pourquoi nous l'avons transformé en une montée en niveau instantanée. Soudain, nous avons constaté que les joueurs sacrifiaient leurs partisans en permanence !

Une autre idée que nous avons eue dès le début était de pouvoir consommer un adepte pour se ramener à la vie. À l'origine, il s'agissait d'un mécanisme central du jeu, mais nous avons décidé de l'intégrer un peu plus tard. Le fait que les adeptes de niveau supérieur donnent plus de cœurs en est un bon exemple : les membres du culte auxquels vous vous intéressez davantage et dans lesquels vous vous êtes plus investis sont plus tentants à tuer. En gros, nous essayons de faire en sorte qu'il soit tentant pour vous de faire quelque chose d'horrible à tout ce qui vous tient à cœur.

Capture d'écran Cult of the Lamb Unity
"Tout ce qui vous tient à cœur, nous essayons de faire en sorte qu'il soit tentant pour vous de lui faire subir quelque chose d'horrible ! - Jay Armstrong, directeur de la conception, programmeur en chef, Massive Monster

Quelles sont les choses les plus importantes que vous avez apprises pendant la réalisation de Cult of the Lamb et qui auront un impact sur la façon dont vous aborderez votre prochain projet ?

Choisissez un thème et créez ensuite trois piliers de conception ; c'est ainsi que vous remplirez la promesse créée par le thème. Par exemple, s'il s'agit d'un jeu sur les cultes, vous avez besoin d'un rituel de sacrifice - même si vous ne savez pas encore comment il sera utilisé mécaniquement.

Une fois ces piliers établis, chaque décision de conception doit s'y référer directement. Vous pouvez trouver une idée vraiment géniale, mais si elle n'est pas compatible avec ce pilier, vous devez l'abandonner, sinon votre jeu ne sera plus ciblé.

Commencez par un concept - c'est la rencontre de X et Y - ne vous contentez pas de faire un autre clone de Metroidvania ou de Stardew Valley. Même si vous décidez de créer un autre metroidvania, faites quelque chose pour l'améliorer afin de proposer quelque chose de nouveau et d'excitant. Cela facilitera grandement vos démarches auprès des éditeurs, des réseaux sociaux et de la presse. De plus, même si cela peut être plus exigeant, il est incroyablement gratifiant de se mettre au défi.

Les scripts C# contrôlent le comportement des personnages et des bâtiments préfabriqués. Lorsque le joueur quitte la scène, les préfabriqués se déchargent et les ScriptableObjects se reproduisent et continuent de fonctionner en arrière-plan, permettant ainsi à la vie du village de se poursuivre hors champ.
Les scripts C# contrôlent le comportement des personnages et des bâtiments préfabriqués. Lorsque le joueur quitte la scène, les préfabriqués se déchargent et les ScriptableObjects se reproduisent et continuent de fonctionner en arrière-plan, permettant à la vie du village de se poursuivre hors champ.

Cult of the Lamb est disponible dès maintenant sur Nintendo Switch™, PC, PlayStation®4, PlayStation®5, Xbox One et Xbox Series X/S. Suivez @MassiveMonsters sur Twitter pour des mises à jour et visitez notre hub Unity Industry pour plus d'histoires présentant des créateurs Unity faisant des vagues dans l'industrie du jeu.

Réponses attribuées à Jay Armstrong.

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