Subcult Joint 如何在 Cookie 切割器中管理 2,000 多个精灵图集和 10,000 多个 2D 光源

了解他们的 2D 工具,以及最后阶段的 Unity 版本升级,这为这种破釜沉舟的行为打开了新的可能性。
一个小型团队如何跨平台展示光线最好的手绘动画?Subcult Joint 花了六年时间开发 Cookie Cutter,其中包括使用传统动画技术制作并在 Unity 中进行优化的数千种高分辨率素材资源。该工作室需要在清晰的视觉效果与炫目的游戏玩法之间取得平衡,他们广泛使用 2D 光源来为其图形和注重探索的游戏设计增加深度。
请继续阅读,了解他们如何实现这一 Vision ⁇ 以及紧急关头的突变,这一突变释放了更快的资产管理功能,帮助他们将光照设置提升到新的水平。

美术师、动画师、Unity Learn 教育工作者和 Subcult Joint 创始人 Stefano Guglielmana 于 2018 年开始制作 Cookie Cutter。他受到之前 Unity 项目中一个被拒角色启发:Cherry,一个说话强硬的安卓人。“我非常喜欢她的设计,所以我开始为她制作动画。”他说,Stefano 对 Cookie Cutter 的《Metroidvania》大逃杀游戏有着清晰的 Vision,但需要 ⁇ 氜발자的支持。在获得资金后,他聘请了程序员 Francesco Bizzini 以及美术师和设计师名册上的人员来合作完成该项目。
结果:
• ⁇ 在发布后一个月内售出 60,000 份,创收 1,200,000 美元
• ⁇ 轻松管理 2,000 多个精灵图集和 50 多个精灵图集
• ⁇ 使用10,000多个2D光源照亮游戏
• 在项目中期成功升级到 Unity 2022 LTS
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内容打包
Cookie Cutter 的手绘视觉效果是主要卖点。Stefano 知道制作起来会比较复杂,但付出额外的努力是值得的。“眼睛里的糖果让我们爱上了视频游戏。”他说,“在 Subcult Joint,我们钦佩 Ghibli 工作室和 Disney 的大师。我们没有达到这个水平,但我们希望借助 Cookie Cutter 提升我们的动画技能,制作出一款非常酷的游戏。”
对于一个小型团队来说,这个项目极具雄心。大多数美术素材资源(超过 1,000 个背景、精灵、动画和粒子效果)都是使用传统动画技术制作的,具有复杂的视觉效果。在玩家角色(Cherry)和 NPC(27 种标准敌人类型和五名巨大的首领)之间,《Cookie Cutter》中的每个角色都有 20-40 个动画。每个单独的动画可能需要八到48小时才能完成。不同的美术师依赖少数不同的 DCC,但大多数素材资源都是 Stefano 在 Adobe Photoshop 中创建的。
Stefano完成插图后,使用PSD Importer将其转换为8K纹理,然后在Editor中对其进行优化,以防止视频内存溢出问题。巧妙使用纹理导入设置有助于减少每个平台的纹理大小,并遵循二者之长等最佳实践实现了进一步的优化。

“完成Photoshop工作后,我利用Unity中两条规则的强大威力,将动画单元一个接一个地放在新文件中,手动创建精灵图集,大小总是为512 x 512的倍数。”Stefano说,“从此,Unity的精灵工作表编辑器通过每帧移动枢轴或工作表像素,轻松切割工作表或执行其他技巧。”这些工作流程确保 Cookie Cutter 的视觉效果能够跨平台优化,同时将性能问题降到最低。
在项目结束时,Subcult Joint 将 2000 多个精灵图集打包成了 50 多个精灵图集,并按角色进行排列。Stefano 说:“Sprite Atlases 让将游戏导出到不同目标游戏主机变得非常容易,同时保持了稳定的权重。”“我们几乎专注于实现 60 FPS 的畅通,以保持游戏玩法和整体性能的流畅性。这确实以惊人的方式优化了内存使用,使加载时间更短。”

自定义游戏玩法
Stefano 希望避免其他动画类游戏常陷入的陷阱。“有很多动画的游戏可能比较笨重。有时,动画师想灵活一点,结果却惩罚了游戏玩法。”他解释道。“通过 Cookie Cutter,我们同样非常注重游戏玩法,所以当您将控制器交到手中时,游戏就像动画一样流畅。”
考虑到这一点,他需要一种在编辑器中快速工作并调整游戏玩法而又不导致项目中断的方法。这导致了 Francesco 称之为编程方面最大的技术障碍之一:在 Unity 中构建一个代码干预不力的灵活系统。
“我的目标是为设计师提供一种直接从编辑器自定义游戏任何方面的方式,”他说。借助 Unity 的内置可扩展性,Francesco 能够添加自己的自定义设置,以弥补自己与团队中技术水平较低的美术师之间的知识差距。

为了能够制作精彩的游戏和残酷的动作组合,Francesco 采用了第三方可视化工具 ActionGraph,以模块化方式在 Unity 中制作和构建有限状态机。加载动画的精灵时,ActionGraph 可以为每帧添加游戏逻辑,让美术师能够随时调整碰撞体或伤害值等设置。例如,Stefano 可以使用 ActionGraph 为攻击添加命中框,并将其设置为在特定帧上处于活动状态,启用和禁用跳跃计数器,触发战斗资源的生成和消耗等 - ⁇ 而无需程序员参与。
Francesco 还编写了许多自己的编辑器自定义程序,让更多以艺术家为中心的 Subcult Joint 团队能够为该项目做出贡献。基于 xNode 可视化系统,UpWire 让美术师可以轻松管理人类和 AI 输入、编辑碰撞体、向特定动画节点添加视觉效果等。

“我之所以构建它,是为了让它成为一个真正的战斗编辑器,”他说。“它处理所有游戏变量,因此,只有当玩家解锁该能力、武器或升级,并处于正确的位置(例如,空中攻击与地面攻击)时,才能执行特定动作。”UpWire 还可以处理物理力、位置平移和身体旋转等设置,让美术师能够更轻松地试验战斗机制。

Francesco 的另一个自定义工具 Timeline EZ Events 允许设计师在编辑器中直接发送消息和调用函数,对参数(包括场景对象)几乎没有任何限制,还可以为 GameObject 添加多种功能。例如,团队可以创建一个拉杆,在拉开门时解锁门,同时在地图和迷你地图上隐藏“锁门”标记。

为了帮助设计师制作 Cookie Cutter 的迷你地图 - 在任何以探索为主题的游戏中,制作合适的地图都至关重要 - Francesco 构建了 EzMiniMapPro。Francesco 说:“它用于创建游戏区域的地图,并对图像生成进行了一些有用的自定义和优化。”“在运行时,它支持动画叠加标记和根据摄像机看到的情况自动探索遮罩。可以通过 SaveGame 写入和恢复遮罩。”
创建和实现这些定制化的工作虽然顺利,但它释放了整个团队的广告创意素材自由,让Subcult Joint的每个人都能坐在Cookie Cutter的设计、机制和游戏平衡性的席位上。

设计世界
Cookie Cutter 的庞大世界 Megastructure 包含九个方面可供探索。完成一个区域的概念美术后,Subcult Joint 的关卡设计师 Gabriel Raymond Roy 将对每一个区域进行灰盒测试,以创建一个迷宫供玩家发现。
Stefano 说:“好的关卡设计师知道如何创建有趣的探索和回溯主要路径和次要路径。”“每个死胡同都应该为玩家提供某种奖励,每个开放区域都应该遇到敌人,这样玩家可以种材料。”
当一个区域被灰盒化后,Stefano 和设计师使用环境细节装饰场景,在 Z 轴的四个点上分层排列手绘精灵。Cookie Cutter 使用没有编码视差的透视摄像机视图,因此当玩家移动时,他们可以看到透视中的“错位”元素。Cherry 与交互式游戏对象(如敌人、物品和平台)一起站在“默认”点上,而非交互式前景、背景和“遥远”元素则为场景视图添加模拟深度。
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Subcult Joint 开箱即用的 Unity 2D 光源,没有经过特殊管理,将其应用于与环境精灵相同的 Z 轴层。Stefano 解释道:“默认 2D 光源在照亮游戏区域方面非常出色,能够决定它们可以影响哪些图层也很棒。”“我们希望默认图层对玩家始终清晰,以便他们了解可以行走和不可以行走的位置。然后,我们向背景、前景和远处图层添加了光照。”
Cookie Cutter的抢眼2D光照在整个游戏设计中发挥了重要作用。作为《大都会》,这是一个以探索为主题的产品;游戏。光照用于为玩家提供环境线索。“光照讲述了一个故事 - 它会告诉玩家应该去往哪里,引导他们进入主路径,或者隐藏次要可选路径,”Stefano 解释道。
闪烁的灯光会吸引玩家的视线。Stefano分享了他如何创建这种效果:“2D 光源的美妙之处在于你可以将它们做成动画。”他说,“创建闪烁的灯光非常简单:您选择光源,转到Animation窗口,创建另一个Animation,并使用强度(0、9、0、9)进行播放,如果您想要在其他地方创建相同的效果,请将该动画复制到其他光源上。”
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通过紧急版本升级解锁额外优势
在Cookie Cutter开发接近尾声时,视频内存溢出问题成为PlayStation 5构建的障碍。Subcult Joint 意识到他们必须升级 Unity 版本才能解决这一问题。
在如此接近发布时这样做并不理想,但并不能覆盖 PlayStation 的海量受众,因此他们卷起袖子,着手将项目迁移到 Unity 2022 LTS(当时最新版本)。这使他们能够访问新的性能分析和调试工具,例如更新的 Memory Profiler。
“内存性能分析器中新的快照比较功能帮助我们识别和解决了长期存在的视频内存溢出问题,”Francesco 说。“2022 LTS 在导入纹理方面也更快,升级后的游戏最终会更加稳定。”

事实证明,转到最新的Unity版本使他们能够向Cookie Cutter添加最后一层视觉润色剂,否则这是不可能做到的,因为他们现在可以使用可用于生产环境的2D光源系统。这意味着要根据新参数单独检查和修复游戏中数千个以前实验性的 2D 光源 - 幸运的是,新功能加快了这一过程。
借助 2022 LTS 更新的 Sprite Atlas,Subcult Joint 可以更轻松、更高效地将数百种手绘动画推送到不同的目标平台。URP的2D光源的完整发布版本有助于为环境增加更多的深度和氛围。
Stefano 说:“我们使用了新的 2D Light Explorer 来选择每个光源并手动进行调整。”“我们以前主要使用聚光灯和 Freeform 光源,而 2022 LTS 实际上为 Freeform 光源更新了衰减功能,比旧功能看起来要好得多。我们做了很多工作,但最终还是解决了关键问题,进一步改进了游戏。”
Subcult Joint 的处女作游戏 Cookie Cutter 就是美术师和程序员齐头并进的神奇表现。这支小团队制作了一款极具视觉抱负且大获成功的《大都会》游戏,该游戏在首月销量就超过了 60,000 份,他们得以在不影响图形或游戏玩法的情况下坚持原来的 Vision。
升级到最新的Unity版本不仅帮助Subcult Joint解决了发行前遗留的技术挑战,还使他们能够最大限度地扩大Cookie Cutter的平台范围,充分发挥游戏的潜力。

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